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Modifications de la classe Enutrof, vos impressions

Par Sicogne - ANCIEN ABONNÉ - 07 Juin 2019 - 23:26:05

Ce sujet a été crée pour avoir des retours sur l'équilibrage de l'Enutrof. 

Que pensez-vous des modifications ? 



Edit : Message modifié j'en ai envoyé un autre plus bas.


 

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Réactions 139
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Globalement bon.
Petites remarque sur roulage de pelle qui, pour moi est trop fort (j'étais obligé vu que flèche harcelante s'est fait détruire il y a de ça 2-3 maj)

Je rappelle qu'avant, flèche harcelante s'est fait massacré car "tape trop fort, à grande PO, sans ligne de vue, spam tout le combat"

On sait pas encore si la flèche harcelante va être up (peu probable vu que tout le monde veut détruire le crâ) mais :

Flèche Harcelante rang 3 :
3PA
1-7Po modifiable sans ligne de vue
13-15 / 16-18

Roulage de pelle rang 3 :
3PA
1-8Po modifiable sans ligne de vue
19-23 / 23-28

Le crâ est un DD, pas l'enu. Donc le "spam harcelante" de l'époque va devenir le "spam roulage de pelle" en mieux

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Score : 1289

Dans la section Pandawa beaucoup de sorts ont été revus à la baisse contrairement à l'Enutrof, étrange. 

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Score : 75

yugonpleisteodon t'es là ?

fais un coup d'oeil sur le problème qui est posé par zizouzindiness 
 

s'il te plait et aide nous 
 

c'est très urgent !

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Je ne vois pas de quoi tu parles huh

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Sicogne
 - Les sorts de dégâts ont été up alors que les GD avait confirmé une baisse générale des dommages sur l'ensemble des classes. Pourquoi ?

Simple : Ça râlait sur les dégâts sur le forum et dans les sondages.
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La baisse générale aurait indirectement augmentée les dégâts de la classe donc pas besoin de les monter mais j'attends voir les autres personnages.

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Les sorts de dégâts ont été up alors que les GD avait confirmé une baisse générale des dommages sur l'ensemble des classes. Pourquoi ?

Source s'il te plaît, j'en ai jamais entendu parler. 

Personnellement mon seul problème vient du nouveau sort air qui me semble avoir des dégâts totalement broken. A voir en situation, mais j'avoue qu'un enutrof qui se met a spam dommage et à être rentable cela me fait peur. 
Sinon félicitation pour les modifs de l'enutrof, nerf totalement logique de la déambulation et du up de la voie terre qui devrait la rendre intéressante. 
A au fait votre nouvelle invocation a 28 pvs au level 200 dans le calcul du devblog... 

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Ça a été dis dans l'Ankama live

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Pour le up des dégâts je pense qu'il s'agit du sondage qui a été fait.
On voyait que la communauté pensait que l'enutrof avait des dégâts beaucoup trop faible (et je suis d'accord).

Maintenant, je suis pas d'accord avec mon voisin du dessus pour la voie terre, les up de dégâts sont faibles, la majorité des dégâts proviendront toujours du cac. Pas de nouveau sort, à voir ce que donne réellement le changement du coût en PA du lancer de pelle.

La voie feu: seul roulage de pelle a été buff (surtout fort si tu veux camper en 1v1, sinon peu d'utilité), mais on a un nouveau sort, donc à voir ce que ça donne en pratique.

Voie eau: Je donnerais mon avis après avoir testé le nouveau sort  Je vous rassure, le nouveau sort eau est pas spécialement fort en situation de 1v1 (ça donne surtout un outil pour clean des invocations), au final c'est un soin de 5% de pv, si tu compares à monnaie sonnante, tu auras des résultats semblables, le seul réel intérêt c'est qu'on peut se soigner même si l'adversaire a des PB ou sans cible. Il ne tape pas les invocations alliées et l'effet de soin ne stack pas, donc c'est 200 pv rendu grosse modo quelque soit la situation.
Par contre ce sort prend tout son sens en 3v3, et vu que la voie eau est selon moi mauvaise en 3v3, c'est un ajout bienvenue.

Voie air: Le nouveau sort a l'air très fort.  Les légers ups des dégâts des sorts sont les bienvenus. A mon avis il faut surveiller ce nouveau sort qui me parait très flexible et couvre les faiblesses de l'enu air à savoir le jeu à distance...

Nerf déambu: ça nerf 3 match-up 1v1, complètement justifié à mon sens, pouvoir retirer la coagulation ou vertu automatiquement c'était pas mal fort.
Nerf accel: A mon avis c'est juste pour équilibrer variante/sort principal, mais c'est dérisoire comme nerf à mon goût.

Aucun sort de soutien up ou changé mis à part les deux du dessus.

Par contre pouvoir contrôler les invocations c'est un énorme plus. Regarder son coffre animé taper un arbre alors qu'il peut tuer le joueur adverse n'est jamais très plaisant.
Ca permettra enfin d'utiliser la pelle animé.

Au final:
Mis à part le nouveau sort air (qui sera très certainement nerf), rien d'exceptionnel.
Sans changement radical des autres classes, l'enutrof restera probablement la pire classe pour tag en koli 3v3 solo.

  PS: J'ai rien dit, le sort air est la variante d'abattement, il faut voir ce que donne un enu air sans abattement...

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(Réponse dans mon précédent message)

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Perso pouvoir controler les invocs de l'enu est un ENORME UP ! 

 

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Je trouve que le bi élément eau/feu a un gros potentiel, à voir sur officiel

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Bonjour, 

Voie terre :

Lancer de pelle -> 2 lancés par cible.
Lancer de bêche -> Augmenter la portée.
Tourbière -> Suppression du lancé en ligne et de la zone d'effet.
Obsolescence -> Suppression du lancé en ligne.
Force de l'âge -> Augmenter la portée.

Les sorts de cette voie ont besoin de souplesse. 

Voie feu :

Correction -> Augmenter la portée et diminuer le coût en PA.
Roulage de bêche -> La portée devient modifiable.

Voie eau :

Pelle massacrante -> Diminuer le coût en PA.

Voie air :

Bêche du jugement -> Diminuer le coût en PA.
Opportunité -> Augmenter la portée.


Les sorts à 5PA ont besoin de souplesse. La classe se joue à distance donc les sorts à PO non modifiable tapent plus loin.

Dans l'ensemble, les dégâts diminuent en fonction des changements. 

Utilitaires :

Boîte de pandore -> Le soin est augmenté.
Dernier recours -> Relance 3 (ségnifuge + dernier recours).
Accélération -> Retour à sa version antérieure. 
Avarice à changer ?

Invocations :

Coffre régénérant -> L'invocation d'un deuxième coffre détruit le premier.
Coffre animé -> Possède un deuxième sort qui détecte les invisibles, relance 2 (Prospection ne dévoile plus les invisibles).
Bêche animée -> Retire du tacle à l'adversaire. L'invocation d'une deuxième bêche détruit la première. 
Pelle animée -> L'invocation d'une deuxième pelle détruit la première.
Ségnifuge -> L'invocation d'une deuxième pelle détruit la première. La pelle enflammée gagne des PV.

Interdire les doublons d'invocations (comme l'actuel coffre animé) pour réduire la durée des combats et éviter le cumul des effets (ex : deux coffres régénérants -> la cible est soignée deux fois).

Bug :

Ségnifuge, la pelle ne meurt pas.


Concernant la baisse générale des dégâts, j'attend de voir les autres classes.


Edit : J'ai ajouté quelques commentaires.
 

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T'as oublié de demander un doom. 

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les invocs controlable sont une benedictions; maintenant plus qu'a esperer que le lapino et le chatons seront aussi controlable (mais je ne vois pas pourquoi ils ne le serait pas) et ça sera la fin du regne des invocs teubé

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Tu semble oublier le sadida XD

Edit : En tant qu'élio, je confirme que le lapino et le chaton me casse les c*****e...

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Ouai, j'ai un peu forcé les dégâts avec le nébuleux. Mais bon, quand on sait la puissance du double VV, offrir à l'enu, un sort immense de rox, pour 4 PA, c'est assez risqué. Surtout avec une PO relativement appréciable  (même si on perd notre seul sort à 3 PA).
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Le problème des tests comme ça, c'est qu'on peut pas trop savoir les conditions du test, tu étais avec un équipement équilibré en terme de stats ?

1200 x 2 pour 8 PA full boost, c'est pas plus dingue que la pelle massacrante qui peut aller jusqu'à 1500-1600 sur un stuff eau équilibré dans les mêmes conditions.  En pvp, la supériorité de l'abattement qui tape plus fort qu'avant et qui retire des pa me semble indéniable. La pelle en l'air risque d'être utilisée surtout en pvm, qui n'est pas des plus équilibré dans la méta actuelle (et qui ne le sera jamais).

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Aegirsson|09/06/2019 - 08:49:26
Le problème des tests comme ça, c'est qu'on peut pas trop savoir les conditions du test, tu étais avec un équipement équilibré en terme de stats ?

1200 x 2 pour 8 PA full boost, c'est pas plus dingue que la pelle massacrante qui peut aller jusqu'à 1500-1600 sur un stuff eau équilibré dans les mêmes conditions.  En pvp, la supériorité de l'abattement qui tape plus fort qu'avant et qui retire des pa me semble indéniable. La pelle en l'air risque d'être utilisée surtout en pvm, qui n'est pas des plus équilibré dans la méta actuelle (et qui ne le sera jamais).


Pelle massacrante c'est 5PA et 1 lancée aussi.

Mais pareil, je trouve que pelle en l'air, 40-46 / 48-55 est un poil trop fort, pour une classe non DD. Même les DD montent pas si haut
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Oui tout à fait, mais tu as un ratio équivalent de dommages par PA, c'était ce que je voulais dire. Je suis d'accord pour dire que le lancer unique limite un burst énorme sur un adversaire.

Un sort à 4 PA c'est plus souple qu'un sort à 5, c'est clair. Ce qui est très fort par ailleurs c'est l'absence de limitation de PO minimale.

Je viens de comparer aux autres sorts d'un dd distance (au hasard le cra), et il faut admettre que les dommages des sorts 4 PA ne sont pas si importants, mais tous les sorts ont des effets secondaires donc comparaison non aisée... Mais Pelle en l'air tape peut-être un peu fort en l'état, soit

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Score : 1059

J'ai l'impression qu'il y a quelques oublis. Dites moi si je me trompe mais :

Y aurait il possibilité e modifier force de l'age?
Je ne connais personne n'utilisant ce sort car le lancé est trop contraignant.
Obsolescence est quand ême bien mieux a tout les niveaux!
On a de bon degats dessus mais la voie terre se joue principalement a bonne distance.

Boite a outils mérite un changement non?

Tourbiere... Mouais, pour passer 2 combats de quete dans le jeu sinon jamais utilisé

Cupidité? Soit un oublie soit ce n'est pas encore finalisé

Bèche carnivore, je l'ai utilisé pour 1 combat dans le jeu : les nordes. Ce n'etait viable QUE parcequ'on avait le bonus vita+puissance permettant de jouer full re crit.

Le reste c'est bien, ca correspond parfaitement a ce que j'attendais =)

Attention tout de même lorsque vous laissez des sorts qui ne servent pas. On a droit a un equilibrage par ans donc autant le faire a fond =DD
 

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Score : 1573

Je vous laisse faire vos calculs, mais à mon avis vous devriez plutôt tester ça en condition de pvp.

Il faut savoir que:
Si tu joues air tu n'as que ce sort à distance (on parle pas de bèche du jugement qui ne sert pas à grand chose), donc tu risques de ne lancer que 2 fois ce sort (et rien d'autre).
La voie air se joue actuellement surtout midrange ou cac (opportunité c'est 5 Po (bientôt 6)), donc il faudrait comparer ce qui est comparable.

Tu n'as aucun outil pour te regen sur tes invocations, et tes sorts n'ont aucun effet additionnel (pas de  débuff comme la voie feu).

Donc certes, vos calculs sont intéressants, je ne suis pas là pour dire si oui ou non c'est équilibré, mais je vous invite à jouer dans de réelles conditions avant de vous faire votre avis.

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Score : 1059

C'est pas bête, j'avais pas remarqué le manque d'effet mais oui.
Ce serait cool d'avoir des sorts qui jouent sur les invocations comme demandé dans la section discussion sur la classe pendant des mois aussi

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Score : 1510

Voie Eau : Jouable comme avant.

Voie Terre : Seulement 3 sorts jouable simultanement et EN PLUS avec des contraintes. Donc Injouable.

Voie Feu : Trop de contrainte en général. Injouable.

Voie Air : Devenue viable et jouable tout autant que la voie eau.

 

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Score : 1573

Tu parles de quel format?
Parce-que si je ne me trompe pas, la voie feu était considérée comme la plus forte en 3v3 (d'où le peu de buffs sur les sorts feu), étant donné qu'elle peut soit soin soit débuff pendant un tour de rox. Elle a aussi la désinvocation et peut aussi facilement se regen sur ses invocations.

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Bonjour,


Après tests et analyses des modifications, voilà ce que je peux dire sur les voies élémentaires.

Eau : Semble s'orienter vers de la survie : maintien à distance de l'adversaire, mécanique axé autour des soins et de la régénération.
Si c'est l'intention voulue, alors Lancer de Pièce et Pelle massacrante n'ont pas vraiment de rapport avec cette mécanique.

Feu : Se confirme dans son rôle de Harcèlement/gêneur/soutien. La nouvelle pelle enflammée entre complètement dans ce style. A contrario, je trouve que la Correction est assez peu liée à ce type de jeu.

Terre : Axé dégâts à mi/courte-distance et entrave, mécanique tournant autour de tout ce qui touche aux PM (retraits, ajout pour soi-même, dégâts en fonction...), à ce titre, il n'y a que Remblai qui n'a aucun lien avec tout ça.

Air : Voie clairement axé dégâts (sur une classe entrave/soutien... bah ! pourquoi pas ?), sans trop de contrainte de lancer. Cette voie, c'est vraiment le fourre-tout : y'a de la survie avec Bêche fanto', de l'entrave avec Abattement, du "placement" avec bêche du jugement... des sorts à courte portée, d'autre à portée minimale...
Ce qui la rend vraiment efficace, ce sont les bonus annexes à l'agilité. Le Tacle et la Fuite.

Globalement, on commence à voir des orientations pour chaque voie élémentaires, ce qui est une bonne chose, cependant, y'a encore beaucoup de boulot :

  • Des sorts qui n'ont aucun lien avec le style de jeu associé à l'élément,
  • Des paries de variantes d'éléments différents (au nombre de 4, (oui, je compte Opportunité/Chance))


Maintenant, j'aurais des critiques à faire pour certains sorts :

Avarice : Le sort est très contraignant, il y a déjà un malus sur allié, un bonus sur ennemi, et surtout, sa zone d'effet qui est compliqué à négocier... avoir même 1 de portée, mais la même zone d'effet le rendrait beaucoup plus flexible par rapport à actuellement.

Roulage de Bêche : en Spoiler parce que j'ai beaucoup à dire.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Le sort s'est montré très fort quand joué avec une équipe adaptée jouant autour (d'où sa limitation, avec Malé' vaudou), mais depuis, je trouve la mécanique assez peu viable en fait. C'est au final 3 PA pour 3 x 16 à 18, si c'est exploité au maximum.

Le problème aussi, c'est que si l'Enutrof est le seul à pouvoir déclencher le sort, il n'a pas 36 moyens de le faire : Maladresse, Pelle du jugement, Lancer de Bêche et Retraite sont les seuls activateurs possibles.
Or, sur ces sorts, il y en a 2 d'un élément différent, ce qui implique un jeu multi pour être rentable. Le seul vrai "combo" vraiment viable et facile à faire, c'est Roulage de bêche + Maladresse, ce qui active le sort 1 fois sur 3 possibles, donc 4 PA pour 2 x 16 à 18 de dégâts. à 4 PO, c'est assez moyen je trouve.
Enfin, et plus globalement, quand on compare avec Roulage de pelle, les cas ou Roulage de bêche est plus intéressant sont rares.

Du coup, je pense que le sort mériterait quelques changements. Soit un up de sa Portée, soit un rallongement de  sa durée d'effet (exemple : le sort reste actif 2 tours, avec 3 déclenchements/tour, c'est trop fort ?)


Corruption : Juste reposer ce sort à plat et revoir, en fonction de son nouvel effet, ses contraintes de lancer ? Genre, l'état Corrompu interdit par exemple... c'est un reliquat du passé qui ne sert plus à rien.


Voilà, de mon point de vue, ce qui est perfectible. C'est dans le but d'améliorer la classe, pas forcément de l'up. D'ailleurs, la hausse des dégâts me fait clairement peur, mais j'attends de voir les changements chez les autres classes pour discuter de ça.

Merci d'avoir lu.
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Concernant les sorts qui n'ont pas de rapport avec les voies élémentaires. Ce serait en effet intéressant d'avoir plus de différences dans les voies. La classe aurait une voie terre dégâts, une voie feu soutien, une voie eau entrave et une voie air... harcèlement ?

Après au lieu d'ajouter ou de changer des effets, un déplacement des sorts/variantes serait plus simple. Par ex : Pelle massacrante, pelle en l'air, correction et désinvocation passeraient terre. Bêche fantomatique, pelle minérale, bêche carnivore seraient feu etc... Evidement les contraintes/coûts seraient adaptés. 

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Score : 451

Par ailleurs,  pour compléter le message du VDD, quid de la boîte à outils et de la bêche carnivore qui reste toujours en l'état des sorts d'une utilité très discutable ? 

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Score : 3336

Bonjour,

Pas d'accord pour Bêche Carnivore, le sort combote particulièrement bien avec la nouvelle Pelle Minérale. Il y a de forte chance à ce que le sort devienne rentable.

Pour ce qui est de boîte à outil, je trouve que son gain de portée était ce qu'il fallait pour le rendre intéressant.

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Aegirsson|10/06/2019 - 10:48:10
@Eutecto

Je parle globalement toujours plus dans une optique pvm. La boîte à outils est trop situationnelle pour être vraiment utilisable. Après peut-être que le contrôle des invocations rend la pelle animée particulièrement utile avec 3 pa et 3 pm en plus. Je trouve que fixer l'état pacifiste sur un allié en pvm est très rarement justifiable.

Le nouveau combo avec la pelle minérale je n'y avais pas pensé ! 


La boite à outils peut être utilisé sur la pelle (l'invocation) qui pousse désormais énormément (infini?). Comme tu l'as controle, tu as désormais un roublabot mobile. Insufisant en PvM?
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Score : 451

Oui en fait c'est globalement ce que je disais dans mon message...

Je précise que je n'ai pas encore eu le temps d'essayer la bêta, et je ne connais donc pas les limitations du sort de la pelle. Si elle peut pousser plusieurs fois avec le sort, c'est un combo intéressant, certes, mais tu admettras quand même que ce n'est pas un sort que tu vas lancer très souvent malgré son faible coût en pa et son intervalle de relance, c'était là qu'était mon argument. D'autant plus que je crois me souvenir que la pelle pousse de trois cases avec 2 pa, 2 pa en plus pour repousser une deuxième fois, donc il y a quand même un pa qui part dans le vent.

Je ne considère pas le sort comme inutile ni insuffisant, mais il est loin d'être indispensable à mon avis (ce n'est que mon avis ^^). 

"Enormément (infini ?)" = 6 cases sur un tour. Le roublabot c'est 6 cases deux fois avec une mobilité très supérieure à la pelle. D'accord il disparaît mais la pelle n'a pas non plus des capacités de tanking invraisemblable. Mais j'ai pas demandé à avoir un roublabot haha

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Une limite d invocation par tour ?  Genre pour toute les classes , si on invoc ce tour les autres sont grisé 
si l osa ne peux plus spam invoc prk le sadi et l enu peuvent encore le faire?

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Score : 451

Je ne connais pas le nouvel osa du tout, mais ce que j'en ai vu, c'est que c'est un peu plus long de placer son jeu, mais ils peuvent invoquer beaucoup quand même. Leurs invocations ont toutes plusieurs sorts, et leur invocateur a en plus des sorts pour les rendre plus fortes.

Les invocs de l'enu c'est :
1. Un sac ou une musette qui finit par disparaître en 4-2 tours, s'ils ont survécu jusque là.
2. Une pelle qui pousse, une bêche qui tape du 300 sur deux cibles différentes.
3. Un coffre qui tape moins il a de pdv donc facilement tuable, qui disparaît s'il est réinvoqué, et un coffre qui soigne.
4. La nouvelle invocation qui disparaît d'elle-même normalement, statique, qui fait rien tant qu'on ne la tape pas. Celle là on peut la spammer sur le papier, mais quand tu regardes son fonctionnement, elle est là pour donner un choix à l'adversaire.

Toutes ces invocations ont un sort MAX, si elles en ont un.

On a des invocations mais je n'ai jamais encore croisé d'enu qui "spam invoc". Rien n'interdit aux autres classes d'invoquer plusieurs fois dans un tour globalement, c'est juste qu'elles n'ont jamais plus d'une invocation de base, si on ne compte pas le chaferfu et l'arakné.

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nerf de 70% les degats de la voie air et c ok pour les enus next

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Ha par le nouveau sort qui apporte un peu de compétitivité à l'enu en terme de dégats, l'ensemble des autres sorts de la voie air sont tout à fait normal.

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