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[Sujet unique] - Modification de la classe Ecaflip : vos impressions

Par sandrrrro - ABONNÉ - 12 Juin 2019 - 20:03:52
DevTracker AnkaTracker
Réactions 458
Score : 3437

Bon après plusieurs test effectué sur la version live avec le stuff que j’avais prévu le résultat est celui que j’avais estimé.

Je suis à 70% de crit de base, bi élément avec majeur terre mineur eau et principalement orienté PvM.

L’eca est fort ? Si on anéanti le côté aléatoire des CC oui l’eca est fort.
Mésaventure crit presque tout le temps du coup et reste un sorts fort, le trèfle qu’on jouait ne balance plus un 20% de malus dégâts d’armes.
Et les dégâts restent globalement élevé.

Ca c’est le côté un peu positif côté chiffre pur et dur pour les éléments terre et eau.

Maintenant par contre ça devient marrant, les sorts qui proposent un boost en CC sont useless à en crever comme prévu, donc hop je ne les ai même pas dans ma barre de sorts ! (Faudrait mettre une poubelle à sorts comme ça on a pas envie de pleurer quand on voit 4 sorts de notre panel qui donnent envie de vomir)

Ensuite! Eca feu et air auraient dû être up d’après les retours non ? Ou moins devenir intéressant ?
Du coup on a bien tué le mode multi donc si on veut remplir notre rôle de DD on a terre eau / eau terre / eau eau / terre terre, c’est pas vraiment ma définition de multi element mais pourquoi pas hun !

Donc globalement, si on part sur un build précis c’est viable et efficace, le mieux étant à mon sens de tuer la RNG en mettant du CC de base au final.

Deux voies que je trouve globalement useless, une perte de fun conséquente, c’est pas un équilibrage mais un abrutissage.

8 -1
Score : 8

Je suis d'accord l'éca est la seule classe qui a vu son gameplay reduit suite à la maj on perd 4 sorts (les 4 de "boost" poubelle) . Et on ne gagne rien le mode air toujours totalement inutile et le feu frappe encore moins qu'avant à cause du nerf trèfle. 

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Score : 360
https://www.dofus.com/fr/forum/2-carnet-bord/2302075-mise-jour-2-52-vengeance-dragon-plumes?poid=12494357

Patch correctif, la seule modif de l'ecaflip c'est la roulette, à mon avis l'état actuel de la classe ne va pas changer ><.
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Score : 1595

Ils attendent peu être quelques semaines pour avoir des statistiques plus fiable avant de (re)faire des changement.
Genre si ils remarques que les sorts dont le fonctionnement en normal et cc sont totalement différents (et en partie imprévisible) ne sont plus jouer.

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Score : 1447

ouf retour a la normal de roulette, l'ecaflip va pouvoir redevenir intéressant et fun à jouer !
 

2 -1
Score : 1

render nous la mesaventure au moins
 

1 -1
Score : 546

Bonjour,

Franchement, je ne sais pas si un développeur va lire tout ça en passant par ici, mais j'écris ces quelques lignes quand même, en espérant qu'elles soient constructives.

Aujourd'hui, je me considère comme casual gamer sur Dofus. J'ai eu une grosse période hardcore gamer quand j'avais encore le temps d'y consacrer plusieurs heures par jours, mais ce n'est plus le cas depuis quelques années.

L'écaflip est ma classe de coeur. J'y suis très attaché. J'ai commencé Dofus avec elle il y a 14 ans et je la joue toujours aujourd'hui, sous le même pseudo et sur le même serveur (bien que fusionné avec un autre).
J'ai même été l'un des premiers écaflips feu à utiliser la mécanique du soin pré 2.0 (assez broken on peut le dire maintenant) de l'ancienne version de Tout ou rien, voir de pile ou face.
Je peux vous garantir qu'à cette époque, voir un écaflip soigner aussi bien qu'un éniripsa, ça sortait de l'ordinaire wink

J'ai donc une très longue expérience en terme de jeu, ayant vécu (parfois subi) de très nombreux équilibrages de classe. La chose la plus frappante, c'est que l'écaflip a beaucoup évolué, parfois de façon assez expérimentale et incomplète, pour arriver à un certain équilibre, malheureusement récemment anéanti.
Il suffit de se connecter sur un serveur 1.29 pour se rendre compte que d'un point de vue du strict gameplay et des mécaniques de jeu, les deux entités n'ont plus rien à voir.

La classe a perdu son côté aléatoire, c'est vrai. La roulette, si elle a connu des évolutions notamment dans les bonus qu'elle octroi, reste quand même un vestige de l'ancien ecaflip pré 2.0 très peu modifié dans sa philosophie et très sympathique à jouer en terme d'aléatoire, mais ça s'arrête là. On est passé de l'aléatoire total, à "l'aléatoire contrôlé", à plus d'aléatoire du tout.

Avec cette mise à jour 2.52, je constate, après de longues heures de jeu (très majoritairement PvM) et de theory crafting, que la classe a vraiment pris un coup dans la gueule. Pire, elle a perdu sa singularité, son identité.

Son identité, justement, c'était de ne pas avoir de rôle véritablement bien défini. L'écaflip  était un vrai couteau suisse et avait la possibilité de suppléer certaines classes, avec plus ou moins de succès, dans des rôles d'entrave, de soutien, ou de placement, ou encore de damage dealer moyennant certaines contreparties, parfois assez lourdes. D'un point de vu strictement solo d'ailleurs, la classe était très agréable à jouer.

Pour la petite anecdote, inutile de vous rappeler ici qu'il n'y a pas si longtemps, l'écaflip se mangeait un malus en %résistance pour 2 tours après 3 tours de roue de la fortune.
Il fût un temps également où esprit félin retirait un tour d'envoûtement à l'écaflip après chaque utilisation. Toutefois, les dégâts étaient beaucoup plus conséquents.

Cette mécanique de contrepartie, de chat joueur qui peut miser gros mais aussi perdre gros, a atteint son apogée avec l'état veinard de Trèfle, qui fonctionnait en binôme avec roue de la fortune. On pouvait choisir soit de taper fort en lançant roue de la fortune, ce qui pénalisait nos sorts de soin (Tout ou rien, pile ou face), soit de lancer Trèfle et de soigner de façon assez intéressante, mais en tapant bien moins fort.

Elle était intéressante à jouer mais malheureusement inaboutie et parfois trop punitive (état insoignable pour 2 tours après 3 tours de trèfle, dégâts plus que réduits sur certains sorts, etc ...). En définitive, l'état veinard n'était lancé que dans des cas très situationnels, la plupart du temps pour soigner en zone avec perception (un autre temps je vous dis !!) ou voler de la vie avec griffe joueuse.

Là où je veux en venir c'est que, dans une moindre mesure, l'écaflip 2.52 a encore cette polyvalence très plaisante à jouer, et je pense avoir compris l'esprit de la nouvelle mécanique.

Attention, je ne clame pas être satisfait de l'équilibrage actuel de la classe, qui comporte de nombreux défauts, mais il s'agit pour la plupart essentiellement d'un problème de valeur (de forme), et non un problème de fond.

Il ne manque pas grand chose pour que la classe soit un peu mieux équilibrée : les coups critiques des sorts écaflip sont punitifs, alors que cela devrait être l'inverse. Voici quelques propositions concrètes sur le papier :

- La mécanique passive "La pièce d'écaflip" est conservée.
-
> C'est une mécanique intéressante, qui remet de l'aléatoire dans le gameplay écaflip, mais qui doit être mieux exploitée et exploitable.

- Les coups critiques et coups normaux des sorts "Face ou pile", "Miaouch", "Bluff" et "Toupet" sont inversés. Le montant du gain en caractéristique est réduit à 100, cumulable jusqu'à 2 fois. Les dégâts en coup normal sont légèrement augmentés. Ils ne doivent pas être des variantes de sort mais tous être disponibles dans les 100 premiers niveaux.
-> La philosophie de ces sorts : faible coup en PA (3), 2 lancers par cible, 3 lancers par tours. Ils permettent de se booster en caractéristiques élémentaires tout en faisant des dégâts juste moyens.
Combinés à la pièce d'écaflip, ils finissent par garantir un coup critique puissant, du même sort ou d'un autre, en terme de dégât ou de soin.
Les coups critiques sur ces sorts ne sont donc plus punitifs et bénéficient directement du boost en caractéristique des coups normaux. C'est un fonctionnement plus logique des sorts.

- Le fonctionnement du sort trèfle actuel est conservé. Il permet d'obtenir à coup sûr un coup critique. Corriger la description du sort (les dommages d'armes ne sont plus réduits).
-> Trop puissant à la version 2.51, trop faible à la version 2.52 actuelle, si les modifications proposées plus haut des 4 sorts sont adoptées, l'ensemble est équilibré et permettra d'utiliser le sort pour d'autres situations que garantir un coup critique sur roue de la fortune ..................

- Le coup critique de mésaventure est modifié : la zone de vol de vie reste l'anneau, et non l'intérieur de l'anneau. Le taux de coup critique passe à 10%.
-> Plus flexible dans son utilisation.

- Les sorts griffe invocatrice et caresse invocatrice sont fusionnées. L'invocation Chaton est contrôlable. Elle dispose de 3 sorts : 1 sort de dégât à courte distance (2-3 PO) en vol de vie, 1 sort de soin à courte distance (1 lancer par tour), 1 sort de boost à courte distance avec cooldown et non cumulable.
-> A l'instar de plusieurs invocations très intéressantes et contrôlables pour les autres classes, l'écaflip se doit d'avoir la sienne. En outre, cela permet de libérer un slot de sort pour une variante du Chaton orientée placement/entrave (avec  par exemple 1 sort d'attaque en vol de vie qui retire de la fuite, 1 sort de boost en tacle, et 1 sort qui pousse).



Voilà, ce n'est pas grand chose. Quelques modifications de bon sens pour rendre à la classe son efficacité et sa polyvalence, tout en tenant compte des dernières modifications implémentées dans la mise à jour 2.52.

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Score : 948

Assez d'accord dans l'ensemble, surtout pour mésaventure. L'invocation avec tout réunis me semble quand même un peu trop forte, à moins de diminuer assez bien les valeurs qu'il avait actuellement.

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