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[Sujet unique] - Modification de la classe Ecaflip : vos impressions

Par sandrrrro - ABONNÉ - 12 Juin 2019 - 20:03:52
DevTracker AnkaTracker
Réactions 466
Score : 1248

Ce sujet est quand même un océan de mauvaise foi entre ceux qui parlent de "destruction" de la classe et ceux qui te sortent que mésaventure n'a pas été up (lol).

Je rappelle que l'ecaflip est la meilleure classe du jeu sur officiel, capable de faire quasiment tout très bien. Un nerf était nécessaire, alors oui c'est toujours désagréable quand on a goûté à une classe aussi puissante mais pour le coup ankama a proposé quelque chose que je trouve assez équilibré, les dégâts sont toujours présents mais le gameplay est un peu moins stupide et aberrant que l'ancien qui de résumait à faire trèfle et roue de la fortune et spammer ses sorts...

Alors je me ferai peut être downvote pour ce post mais tant pis, le but de cette discussion est de préparer l'équilibrage de la classe ecaflip, un minimum d'objectivité est requis pour ça, et ce n'est pas en criant au nerf à tout va que ça apportera quelque chose de constructif.

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Score : 7930

J'suis entièrement d'accord avec toi. 

Et pour les 4 sorts poubelles que disent les autres, c'est le côté RNG ça servira toujours de boost que de sort d'attaque

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Score : 365

Résumé de cette maj, 4 sort à la poubelle, le reste me semble presque équilibré ou n'a pas été changé.

2 -1
Score : 115

Je n'ai pas vraiment d'avis sur ces modifications, je fais confiance aux avis des autres et à ankama. Je n'ai jamais aimé jouer la classe ecaflip et je la subis juste en pvp.
En tout cas je constate qu'il y a énormément de pouces rouges sur ce topic, comparé à ceux des autres classes, calmez-vous un peu, les gens donnent leur avis, c'est l'objectif. La mauvaise foi n'a rien à faire ici, la classe nécessite des changements, comment? je ne sais pas, mais il faut accepter de prendre une claque de temps en temps.

Cependant, j'ai relevé, comme pour ma classe (steamer) des abus (oui je considère que certains de nos sorts ont été un peu "trop" up xD) :

- Mésaventure? C'est un sort central certes, mais la zone de regen en crit c'est quand même beaucoup trop grande je trouve ! Je parle en connaissance de cause, quand je joue contre des ecaflips, je dois en permanence réfléchir au placement de mes tourelles pour ne pas donner la moindre zone, comment fait-on pour éviter ça?

- La mécanique de CC qui a moins de dégats, j'ai du mal à la comprendre, mais dans le cas de Pile ou Face (ou l'inverse je sais plus), c'est peut-être un peu "trop" réduit non?
Quel est l'objectif? J'ai du mal à cerner si l'eca doit être joué CC ou justement 0 CC du coup xD Ca me semble compliqué de cumuler les deux mécaniques, peut-être ai-je mal compris !

Bisous bisous !

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Score : 3438

Hello ! 

Mésaventure faut se méfier en CC.
La zone change mais du coup quand on CC si on vise une cellule en particulier le rendement décroissant de l'éloignement s'applique donc on arrive sur la cellule ciblé si lointaine à des dégâts inférieur au coup normal.

En 1V1 c'est clairement fort, en team ça peut être très handicapant car du coup on prend nos alliés dedans. 

Pour la deuxième partie perso j'accroche pas du tout, j'ai déjà prévu un build bi élément 70%CC de base en évitant les sorts en question que je n'apprécie vraiment pas. 

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Score : 8

Les gars faut arrêter les sorts "inutiles" que vous décrivez c'est 1 sort par élément, et ils sont loin d'être inutiles, ils peuvent largement servir à vous setup un retour d'odorat, tu fait un crit dans le vide tu te boost pour le prochain tour avec ton sort de boost, et encore une fois ce n'est qu'un seul sort dans votre palette par élément, pas 4 sorts qui vous "handicapent" en permanence, quand tu prend une retraite / représaille / etc... t'es bien content d'avoir un truc à faire, faut arrêter de cracher dans la soupe 2 secondes, je suis daccord également sur le fait que mésaventure, la zone est trop énorme, en koli 1v1 tu peu arriver à le gèrer, mais en 3v3 c'est impossible, pour peu que tu ai une classe à invo ou une petite map sa va rester vraiment très puissant.
Et encore une fois revoyez l'érosion de l'ouginak et de l'ecaflip à la baisse, corrolaire et gangrène à 40% c'est bien trop élevé pour 4pa, et il n'y a aucun intérêt à les garder tels quel même si les autres érodeurs ce font up sur leurs valeures, les combats en deviennent trop rapides et insipides quand même lorsque sous trève on te place 40% d'éro et tu te fait metre -50% vita max sur un seul tour moi je trouve sa innintéressant.
Mis à part celà la mécanique des crit à gèrer reste assez intéressante à voir ce que sa donne en pratique, sa donne une notion de skill, et le retour (souhaité par la communauté dailleur même si les avis sont très départagés) de la rng dans le gameplay de l'ecaflip mais une rng contrôlée, "vais-je crit au suivant, je prend le risque ou pas?" grosse récompense si on mise juste, et c'est vrai que sa colle très bien avec le lore de la classe.
En espérant des retours constructifs de la part d'ankama et de la commu.

5 -11
Score : 79

je suis d'accord 

mais la "grosse récompense" elle est ou ? parce que franchement ya pas tellement de récompense a crit, ca tape un peu plus fort ok, sauf si l'oppo a 200 ré cri 
et c'est tout, y a pas d'effet supplémentaire sur les sorts en crit (a part ceux qui servent juste a se booster dans le vide), ou de buff de l'eca ou le sort qui passe en vdv
donc pas vraiment de récompense pour moi

1 -1
Score : 79

Faut vraiment que les devs repensent la facon dont l'eca utilise les corps a corps parce que la ca veut rien dire,  le seul truc qui reste a l'eca actuellement pour etre compétitif c'est de clutch avec un gros coup de cac sous trefle, hors vous nerfez encore les degats des armes et la roue ne boost toujours que les sorts

j'annonce si vous laissez l'eca tel quel dans 2 mois il est totalement deserté : y aura toujours les zobs pour taper du 2000 a la teroide en 1/1 cc avec un bien meilleur tanking que l'eca  et plus aucune raison de jouer l'eca (a part en draft pour spam corollaire super)

 

franchement faut qu'on ait plus de controle sur les boosts cc

moi je propose (je sais vous avez deja vu mais bon) :

chaque sort qui peut crit donne 1.5 fois ou le double de son coup en pa en %cc comme la
au lieu de mettre durée infinie vous mettez 2 tours pour le boost en cc et vous le rendez debuffable

les boosts cc ne disparaissent pas quand on crit, ce qui donne une grande facilité de se booster en crit quand on a peu de %cc, mais plus on s'approche du 100% plus c'est difficile de monter ses % de crit car les sorts crit et donc ne donnent plus de boost cc 

vous revoyez les valeurs pour que les degats soit equilibrés avec globalement des sorts tels que plus les degats en crit sont élevés plus le taux de crit de base est faible, ce qui récompense un eca qui arrive a sortir des crits sur des gros sorts

pour éviter les abus de cac, vous mettez 15 ou 20% de réduc de degats d'arme sur le sort roue de la fortune plutot que sur trefle , en gardant le boost du sort tel qu'il est maintenant, comme ca si on se boost a fond les degats sorts on se nerf a fond les degats d'arme

vous changez le sort trefle qui sert plus a rien et vous revoyez le sort rekop pour qu'il ait un rapport avec les crits d'une quelconque facon, qu'il devienne un sort clutch de l'eca a la facon de la punition du sacri parce que la actuellement on s'en sert pas 

voila voila 

 

6 -5
Score : 742

Mésaventure devrait faire des dommages normaux sans critique et du vol de vie lors d'un coup critique plutôt j'pense pour équilibrer le sort.

Une idée en passant pour rekop :  passer le sort à 3 ou 4 pa  ( en diminuant les dégats ) et mettre un effet critique dessus : si la cible est déjà sous rekop, relancer rekop en coup critique dessus permet de déclencher les dommages du premier rekop directement.

9 -1
Score : 79

excellente idée, faut mettre rekop a 3 pa  de base, mais les degats ne se déclenchent que si tu le relance sur l'oppo avec un crit  dans les 3 tours qui suivent, tu augmentes un peu les degats pour compenser que le sort passe donc a 6 pa avec des difficultés de placement, et tu mets bien sur un crit dessus

et +1 pour les sorts avec des effets additionnels en crit du type :

. passer en vol de vie
. boost ou vol de stats
. buffs sur l'eca ou entrave sur l'adversaire

par exemple lapement et destin pourrait n'entraver que en crit, langue rapeuse idem avec la po et comme tu l'as dit mésa voler de la vie en crit uniquement 

ca donnerait un gameplay bien plus cohérent et intéressant a l'eca et ca justifierait un sort tel que trefle pour etre sur de profiter 1 fois par tour (a modifier) d'un effet secondaire important

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Score : 1171

Coucou, moi j'ai juste une idée à balancer, comme ça, vous en faites c'que vous voulez !

Je trouve la mécanique de stacking-critique assez mal utilisée : on perd les buffs dès qu'on crit', et les sorts de buff-stat sont... pas terribles ?. On s'en remet beaucoup au hasard, tant que tu n'as pas 100% de crit', tu as une chance de ne pas le faire) Du coup, ma proposition :

:tap: Les crits accumulés doivent réellement permettre un critique garanti (100%), ne concerneraient que des sorts particuliers

:tap: Un sort par branche a 5% de crit de base (ou peut-être un taux de base négatif, (-20%?) pour réellement jouer sur la mécanique) et un effet très puissant en critique (gros vol de vie en zone, don de PA en zone, vol de PM... ?) et uniquement ce sort consommera le bonus accumulé.

En soi, on pourrait imaginer qu'au bout de x coup normal sur un sort de base, on aurait un "retour de fortune" qui garantirait le critique sur Mésaventure (par exemple). C'est très déterministe, mais jouer avec les critiques avec des stuffs qui peuvent monter à 60% de base sur tous les sorts, meh. Il faut que ça ne concerne que des sorts définis, designés pour, et ainsi on n'empêche pas de jouer do'crit si on veut (ni de jouer son CàC).

Voilà pour mon idée *flashes out*

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Score : 5038

Pour le coup, même si je suis pas totalement avec l'idée de n'enlever les crit qu'avec certains sorts, c'est vrai qu'un sort ayant un taux de critique de base très faible, avec un effet en coup critique très puissant, serait vraiment sympa a voir avec cette mécanique, qui est quand même très fade actuellement.

Y'aurait vraiment une notion de pari, un peu comme avec l'ancien rekop 1/2 ou les anciens ceangal, destin d'ecaflip ect.. Mais cela impliquerait bien sur d'empecher trefle de fonctionner avec

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Score : 4688

J'ai déjà fait un petit retour plus haut, et je continue de penser qu'on est sur la bonne voie pour l'eca (et je dis ça alors que je ne voulais pas d'aléatoire sur mon eca !). Il m'est toutefois venu ceci à l'esprit entre hier et aujourd'hui : les sorts Pile ou Face et Bluff sont potentiellement problématiques à bas niveau.

Je pense que la mécanique de ces sorts "pas de crit = bons dégâts / crit = peu de dégâts mais boost" sera jouable à HL/THL ; utiliser 3PA qui finalement nous boosterons plutôt que de taper fort, ce n'est pas si grave quand on en a 11 ou 12 et ça peut apporter au jeu de l'eca monoélément. Et au pire, à HL/THL on peut faire le choix de jouer sans puisqu'on a accès à bien plus de sorts.

Mais ce n'est pas le cas à BL. 3PA c'est la moitié. C'est d'autant plus gênant que Pile ou face et Bluff font partie des tous premiers sorts de bébé eca et qu'il ne pourra jouer que ceux là dans les voies terre (respectivement eau) pendant un bon moment (sans rien pouvoir contrôler puisque pas encore accès à trèfle). Je n'ai pas encore testé sur la beta (Certains l'ont fait ? Vos retours m'intéressent) mais je m'inquiète pour l'eca BL vis à vis de ces deux sorts, d'autant plus qu'un eca BL frustré de ne pas pouvoir jouer son rôle de DD, c'est un eca qui s'en va...

Voilà, je pose ça là.

A part ça, j'ai lu plus haut l'idée de modifier mésaventure en "pas crit = dégâts mais pas de regen / crit = dégâts + regen" : je suis très très POUR ! Le sort restera très fort comme ça mais plus complètement au dessus du lot.
 

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Score : 2089

Et surtout mesa sera surtout plus joué vue que ca sera trop random smile

Ou alors un tour sur quatre avec trefle, pas mal comme idée, ca reduit encore plus l'interet pour eca

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Score : 68

Euhhh, franchement le modif sur l'éca, nul
Je comprends que l'éca a les dégats de ses sorts un peu trop elevé mais modifier la classe pour donner de l'aléatoire franchement stop les conneries. L'aléatoire ça veut donc dire que si on tente par exemple un cbt contre le bworker en succes blitz on ne sais meme pas si on va win car les dégats on les à mais faut juste avoir de la chance, je suis désolé mais tu ne pas pas decider l'issue d'un cbt juste par la chance ou pas. Je sais bien que c'est le principe de la classe mais l'énutrof c'est normalement une classe riche mais faut-il dépenser plus de kamas pour sutff un énu qu'une autre classe non. De plus je trouve que de supprimer le boost crit est inutile du moins autant faire un refonte de la classe car aujourd'hui tous les éca jouent sur le crit. Quand je vois mtn que un bon sort eau (bluff) il tape plus fort sans crit je comprend plus, ok il boost en chance mais cela veut dire que tous les eca qui en regles général jouaient do crit ils n'ont plus de sort pour roxx eau car félintion c'est cool mais il faut etre loin et c'est limité à 1 utilisation par cible et tout ou rien tu prend masse dégats apres. Vous avez voulue up la voie feu/air resultat vous avez juste boost les degat air/feu, reduit les degats terre/eau. Moi je joue eca depuis plusieurs année et franchement la je ne sais meme pas quel element jouer car la voie terre reste quand meme forte mais moi qui était terre/eau do crit la voie eau est mtn nul sans bluff. Je pourrais jouer un autre élément mais les sorts des autres voie ne sont pas ouf car 0 modif on était fais sur ces sorts du moins vous avez juste boost les dégats. Vous avez voulue up l'éca sur la voie feu et air résultat l'éca va mtn se jouer full terre car les voie feu/air n'ont pas changé et que la voie eau est full nerf apres je vais pas ecrire des paragraphes entier mais franchement dofus faites un truc sois un renfonte complete de l'éca avec de nouvelle mécanique de jeu, sois un up des voie feu et air mais sans détruitre les autres voie.

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Score : 200

Bluff fait uniquement des dégats eau maintenant, et boost les stats eau / tape moins fort en crit. Tu laches un bluff crit (avec les stacks ou trefle) puis tu taperas bcp plus fort sur tes prochains bluff, qui ne seront pas en effet crit. Je ne vois pas pourquoi l'éca eau serait mort... (Mais ouais je suis d'accord que les dégats des 4 sorts élementaux en coup critique sont ridicules)

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Score : 5524

A tous les gens contents du nerf qui traitent les joueurs écaflips se plaignant d'hypocrite :

Je me répète, mais je pense que la plupart d'entre nous ralons pour autre chose que ce que vous pensez. Oui l'écaflip tape beaucoup torp fort et mérite un nerf. Oui la mécanique de trèfle est problématique et doit être revue. Tout ça, on na va pas le dénier. Mais prenons le cas simpliste ou on garde exactement les mêmes sorts en réduisant drastiquement les dégats pour s'aligner sur des dégats moyens que veut le communauté. Vous en seriez satisfait ? Et bien nous aussi...

Le problème c'est la mécanique. Des sorts qui deviennent inutiles quand l'aléatoire est présent puisque si on est chanceux, on a juste des dégats "normaux" (et pas surboosté comme le dirait la logique pour récompenser le risque pris). a 50% de crit (puisque le passif va rarement nous faire monter à plus de 60% statistiquement parlant...), toupet va devenir en moyenne : donne 150agi pour 8PA. Wow!
A coté de ça on perd la mécanique super intéressante du CC qui fait changer d'élément, ça c'était super ! Et à la place on a juste des effets blindé d'aléatoire plus frustrant qu'autre chose.

Donc peut etre que pour l'équilibrage (en PvP évidemment car il n'y a que ça qui compte apparemment), c'est bien. Peut etre qu'il faut encore plus tout nerf. Mais pour le fun ? Certains disent que maintenant faut plus reflechir qu'avant... mais un jeu blindé d'aléatoire faut vraiment reflechir ? C'est contraire à un jeu tactique. On va juste balancer tous les sorts en esperant crit. Ou pas. Et malgré des valeurs de dégats élevés, si tu rates la moitié de tes sorts a cause de cette mécanique, bah tu atteindras même pas les dégats que ferait n'importe quelle classe support. Du coup seuls les sorts "surs" seront utilisés.
Attention, je ne dis pas que l'ancien gameplay écaflip était le plus recherché. Mais au moins il y avait une mécanique super intéressante ("hmmm... je tpae plus fort en crit mais l'adversaire craint la terre donc peut etre devrais-je plutot non-crit sur ma griffe joueuse ?). Là c'est encore plus abrutis qu'avant. On repassera pour le fun.

On entend beaucoup parler de la communauté que veut un retour à l'aléatoire pour coller au lore de l'écaflip. Personnellement, et comme dit pus haut, aléatoire (aléatoire extreme, j'entend, pas juste les CC auxquels sont soumises toutes les classes qui font juste quelques dégats en plus) et jeu de stratégie ne vont pas ensemble. Et plus ça va, plus j'ai l'impression que ceux qui le veulent sont en fait ceux qui ne jouent pas écaflip et qui l'utilisent comme excuse pour un nerf parce qu'ils perdent en koli contre eux.

Bref, avant de nous traiter de porteurs de mauvaise foi, lisez bien nos messages. Je le répète : le nerf est normal et mérité. La destruction de la classe, non.

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Score : 4688

Peut être qu'il faudrait échanger les effets crit / pas crit de Pile ou face, Bluff et compères : pas crit = faibles dégâts + boost de carac / crit = bons dégâts ? Cela me paraîtrait plus logique.

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Score : 4731

 

Toradial127-146|14/06/2019 - 15:34:29

Le problème c'est la mécanique. Des sorts qui deviennent inutiles quand l'aléatoire est présent puisque si on est chanceux, on a juste des dégats "normaux" (et pas surboosté comme le dirait la logique pour récompenser le risque pris). a 50% de crit (puisque le passif va rarement nous faire monter à plus de 60% statistiquement parlant...), toupet va devenir en moyenne : donne 150agi pour 8PA. Wow!
A coté de ça on perd la mécanique super intéressante du CC qui fait changer d'élément, ça c'était super ! Et à la place on a juste des effets blindé d'aléatoire plus frustrant qu'autre chose.

 


Tu as parfaitement cité un des problemes, chance = degat normal, pas de chance  = malus

L'objectif sera donc de ne pas CC pour éviter de taper du 150 au bluff ? mais avec le passif de l'ecaflip on risque d'y être forcés ? Ou l'inverse ? Sur mini 7 sort y'a une contrainte porté ou zone d'effet ou dommage

Vous vouliez mettre de la chance de pouvoir être un VRAI dammag dealer  : vous avez mis de la chance de ne PAS avoir de faibles dégats.

((Noubliez pas de nerf aigüe sacri/elio les 2 meilleurs classes pvp car la deja qu'on pouvait pas rivaliser avant NERF ...xD ))

Quand je vois les frustrés anti Eca dire "" cest pas grave 4 sorts poubelles vous serviront a vous boost "" je me dis que la ah oui l'Eca a bien chuté 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 g g charle

edit : @PoseidonIIT  absolument personne n'a parlé de 1v1.
      @Ransew non non même j'ai les meilleurs stuffs du jeu et si ya sacri ou elio enface ils ont + de chance de win^^
 
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Score : 76

l'équilibrage se fait pas en fonction du 1v1 sinon tout serait à "nerf aigue" comme tu dis

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Score : -31

salut,

Je comprend pas ankama, sacri osa panda énu steam ok c'est plutot bon dans l'ensemble, mais l'eca franchement c'est n'importequoi corolaire beaucoup trop fort mesa pareil, tréfle ne sert plus rien et tous les sorts random personne va les utilisés si tu dois joué ton combat sur je crit ou je crit pas, mais franchement c'est vaste blague...

5 -1
Score : 111

 Après une nuit de réflexion je reste déçu des changements. Je m'attendais et heureusement ça s'est fait à un changement de trèfle mais ce mécanisme de crit ne me plaît pas non plus. Je n'y vois pas le fun (et stratégie) dans ce gameplay ou le sois disant retour du "aléatoire". On lance un sort on crit, tant mieux (ou pas #rescritEnMasseContreEca rolleyes) et si on crit pas on a plus de chance de crit prochain tour "Wow dingue". 
Les quatre sorts de boost crit ne serviront, a mon avis qu'en début de game pour se boost avec un stuff full crit ou sinon ils seront inutilisables car les boost obtenus est carrément trop faible pour prendre le risque de les jouer pendant un trade. 
La voie feue reste toujours la plus faible et qui semble la moins intéressante à jouer. En 1v1 ce serait du full topkaj/feulement avec miautch pour se booster et en 3v3 il gagne un sort de soins..  Une autre incompréhension, Tromperie en feu qui fait le moins de dégats alors que c'est la voie qui se joue normalement le plus éloigné. Et en Terre les dégats les plus élevés alors qu'au cac la voie terre fait déjà archi mal.rolleyes
La voie terre reste donc la plus forte avec des dommages distance/dopou/vol de vie/retrait pm et dégat au cac, rien que ça :wacko:.  La voie air et eau qui reste le plus "équilibré" et plus fun et j'aurais même nerf ToR plus fort. 
En bref content qu'ils veulent changer le mécanisme de trèfle qui était mais beaucoup trop OP mais pas satisfait (comme beaucoup d'entre nous je crois) du changement effectué (high risk high no reward). Déçu que la voie terre reste beaucoup trop forte et est en décalage avec ce qu'est pour moi le background de la classe éca. 

Merci d'avoir tout lu,
Un éca spam mésa  (ras le cul) qui vous salue. happy

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Score : 396

Hello,

Petit coup de gueule sans rapport :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Y'en a un peu marre de tous ces gens qui viennent dislike nos retours en disant "c'est normal que les dégats aient été réduits, t'as juste le seum parce que tu jouais une classe cheatée". On prend tous la peine de préciser qu'on passe sur la grosse réduction des dégats pour se concentrer sur les défauts des nouvelles mécaniques de jeu, alors arrêtez de rager comme des enfants et soyez un peu constructifs, merci.

J'ai déjà posté hier pour expliquer en quoi certaines modifications étaient de très mauvaises idées (commentaire en page 4), je vais maintenant proposer quelques pistes d'amélioration. Je vais utiliser la nouvelle mécanique de Trèfle comme cadre, sinon on pourrait potentiellement imaginer n'importe quoi. Je précise cependant que je déplore le choix qui a été fait sur Trèfle, à mon avis il fallait soit le laisser tel quel en nerfant les dégats des sorts, soit le modifier complètement en le rendant indépendant des CC (deux états).

1- Petit point sur l'aléatoire

L'aléatoire c'est chouette, et on est content de voir l'éca se rapprocher de son background, mais pas n'importe comment et sur n'importe quoi. Par exemple si on reprend les sorts écas avant refonte, l'aléatoire sur roulette ou chance d'éca était réussi, mais l'aléatoire sur l'élément de bluff était raté (il obligeait juste les joueurs à jouer les deux éléments ou à ne pas lancer Bluff).

Je suis pour l'aléatoire, mais les gains potentiels doivent être proportionnels aux risques pris. En lançant Roulette, on prenait assez peu de risque, et on ne perdait aucun PA. En lançant Chance d'éca, on était souvent à la frontière de la mort, donc c'était un dernier recourt. L'aléatoire sur les dégats en revanche, c'est un risque infiniment plus grand. C'est le risque de passer un tour à ne rien taper et de faire perdre un combat. Pour qu'on accepte de prendre ce risque, il faut que les dégats potentiels soient extrêmement élevés, sinon le sort est juste inutilisable. Et si vous trouvez ça trop difficile à équilibrer, abstenez-vous juste de mettre de l'aléatoire sur les dégats.

2- Les dégats

Je pense que la réduction de dégats induit par le nerf de trèfle était suffisante, il n'était pas utile de nerf Roue et Rugissement.

3- Les quatre sorts dits "poubelles"

Je propose simplement que les dégats en CC soient équivalents aux dégats hors CC. Ces sorts n'ayant pas des dégats très élevés, ils n'ont aucune raison de taper moins en CC.

Les buffs de stats privilégient trop les écas mono au détriment des écas multis, qui changent sans arrêt d'élément et profitent donc beaucoup moins du bonus. Je pense que ces buffs devraient être remplacés par autre chose, par exemple un petit buff déterminé aléatoirement, à l'image de l'ancienne roulette (voir le paragraphe sur l'aléatoire). On peut également imaginer que le bonus de stats soit moins important mais qu'il dure plus longtemps, pour qu'il soit plus facilement exploitable par les écas multi. Un bonus de puissance serait aussi une solution.

4- Mésaventure

Dans l'état actuel des choses en bêta, le sort est devenue extrêmement situationnel et donc rarement utilisable. Il faut à la fois qu'il y ai plusieurs ennemis en mêlée,  et à la fois aucun autre allié en mêlée, ce qui n'arrive pas souvent.

Je pense qu'il faut absolument retirer ce changement de zone d'effet. À la place, soit le sort se comporte normalement (dégats plus élevés en CC qu'hors CC), soit il ne vole de vie qu'en CC, ce qui pour le coup est une composante aléatoire qui elle est intéressante.

5- Le passif qui donne des CC

Le fait que tous les CC soient instantanément consommés lorsque l'on fait le moindre CC me paraît une assez mauvaise idée. Ça rend la mécanique complètement hasardeuse et il devient très difficile de l'exploiter pour faire quoi que ce soit. Pourquoi ne pas limiter le buff de CC au tour actuel ou au tour prochain, mais ne plus le retirer en cas de CC ? Cela aurait un intérêt stratégique beaucoup plus intéressant, car on pourrait choisir l'ordre de nos sorts en sachant que les derniers utilisés auraient beaucoup plus de chances de CC.

Voilà, il s'agit de quelques pistes de réflexion pour améliorer la version proposée. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ça m'intéresse. 
 
9 -3
Score : 241

Personnellement je pense que l'aléatoire n'a rien à faire dans Dofus , en tout cas pour ce qui est des combats et des kits de classes. Je suis un joueur de PvE et je joue avec 2 autre potes a 2 perso chacun . On est relativement average et pour nous y'a tellement de Donjon qui demandes une tactique au poil de cul . Et savoir que d'un seul coup on me dit que ma classe va avoir des chances de taper moins , ou d'obtenir des buff inutiles , moi ça me met en rogne . Parceque au final , pourquoi la classe se fait nerf ? C'est parce que elle peut se mettre a 100% de crit pendant 2 tours . Bon oui c'est trop fort , mais du coup ,pourquoi ne pas remettre trefle comme avant ? CaD 1 tours crit- 1 tour pas crit . Où simplement remplacer la mécahnique de crit par des états , et mettre la classe au même niveau que les autres pour se qui est des crits

2 -1
Score : 1723

Alors vu que le copier-coller ne marche plus pour une raison qui m'échappe...

On donne à l'écaflip une mécanique qui augmente le taux de CC lorsqu'on lance des sorts qui ont une chance de CC mais qui ne CC pas, ok c'est cool. En contrepartie, gros nerf de Trèfle qui ne permet plus à l'écaflip de contrôler ses CC. Ok pourquoi pas (pourvoir CC tous le temps pour 1 PA était surement too much).

Mais après on lui file 4 sorts qui en fin de compte punissent l'écaflip lorsqu'il a la "chance" de CC?
Ben oui vu que les dégâts deviennent ridicules, que ça annule tous tes boosts de CC accumulés jusque là, et pour gagner 150 dans un élément?
Ca donne vachement envie de faire des CC avec ses sorts dis donc ^^

Faire un coup critique ça doit être une récompense (surtout si ça redevient aléatoire) et non une punition...

A mon avis il faut revoir les dégâts de ses 4 sorts à la hausse en CC. Sans aller jusqu'au dégâts de base vu qu'il y a le boost élément. Mais au moins aux 3/4 des dégâts de base, que ça reste une récompense, vu qu'on perd TOUT le cumule des % CC accumulés.

Mésaventure qui est up, dans le genre zone de fou pour nettoyer en donnant une regen encore plus fumée qu'avant du coup... En Team tu peux déjà imaginer des combos de dingue avec ce sort si tu sais bien placer et protéger un minimum l'écaflip. Un bon stuff full Terre / CC et rouler jeunesse !

Et pas de nerf Corollaire? genre 30% pour 4 PA mais à 5 Po au lieu de 3 (histoire de pas faire un copier coller de l'Ouginak).

Pour le reste ça va, même si un contrôle du chaton aurait été sympa aussi. (revalorisation de la voie feu?  aucun nouveau sort?)

4 -2
Score : 365

tout à fait d'accord avec ce que tu as dit, deja le concept d'accumuler les cc est un peu ridicule, ce qui est des 4 sort poubelles perso je vais jamais les utiliser sauf si je peux pas taper en croisant des doigts de faire des cc bien sur, pour corollaire je pense qu'ils veulent que l'eca soit le meilleur erodeur du jeu mais bon je sais pas trop en tt cas leurs maj n'ont aucune sens.

bref j'espere qu'ils vont refaire à zero la classe avec un vrai mecanique car la c'est nulllllllllllll.

1 0
Score : 743

Je trouve la nouvelle mécanique de CC plutôt cool. Je comprends pas pourquoi un Eca avec zéro crit sur son stuff avait la possibilité d'être 100% crit toute la game sans aucun investissement sur le stuff. Par contre je trouve le up de certain sorts comme mesa un peut trop haut.

4 -6
Score : 29

Un petit cours d'histoire s'impose :L'eca a vu ses dommages nerf au furent et à mesure des maj (il est loin le temps où Bluff tapait de 55 et certains sorts devraient encore être réduits probablement) mais ce n'est pas ce qui me/nous? dérange. C'est le fait de perdre nos mécaniques de jeux intéréssantes. Avec l'arrivée de la maj 2.17 (si ma mémoire est fidèle) on introduisant l'État veinard qui nous permettait de choisir ce que nos sorts allaient faire. Ex: Réflèxe soit Érosion+dommage Air soit Vole de vie sans éro ou encore Perception qui boost dommage et révèle les invisibles ou Soigne. On a perdu tous les sorts à double effets comme Félintion qui vole de la vie aux ennemis et soigne les alliés. Certains effets ont été réintroduit avec l'arrivée des variantes comme le vole de vie possible de griffe joueuse via la mésaventure ou Perception/Rugissement mais l'eca a perdu toute possibilité de choisir son élément d'attaque et de s'adapter pendant un combat.

Il y a des bons côtés avec la version proposée, comme la mésaventure (quoi qu'a-t-il dit?) où soit tu joues safe soit tu vise le centre pour faire +20% de dommages même s'ils y a des points négatifs au sort et les valeurs de régen sont trop élevées (surtout en solo). Les sorts qui boost caractéristiques en CC est une idée à développer mais ne sont utiles qu'en mono élément ou comme sorts pour tuer un ennemi avec peu de PdV.

Le côté 'chance' n'a pas sa place dans un jeux tactique mais il y a moyen de l'intégrer de manière contrôlée comme avec le sort Tromperie qui est une réussite selon moi. Je ne crois pas que les gens veulent un retour à la 1.xx avec Rekop qui soit fait des dégâts monstrueux soit tu perds 1 PA ou encore Pile ou Face qui soit tape ou soit soigne l'ennemi, mais il peut y avoir un entre-deux.

Je suis déçu de ne pas pouvoir contrôler les chatons (comme les Enu/Sram/Sacrieur/Osa et Hupper jusqu'à date sur la béta). La pièce d'ecaflip (boost CC) n'est intéréssante qu'à bas/moyen niveau et des sorts comme Pelotage (qui est un copié/collé de l'ancien Bluff) manque d'attrait. Certains sorts comme péril seront encore très peu utilisé. Rekop n'a toujours pas de CC même avec une mécanique basée là-dessus. L'ecaflip devient la seule classe avec aucun sorts à 25% de CC de base vu que 8 sorts ont perdus 10%.

L'eca devait être nerf et ça a été fait en partie. Il reste versatile et peut toujours se mouvoir avec un certaine aise, mais il est aussi devenu plus fade que jamais et moins plaisant à jouer. Sans parler de refonte, il faudrait réouvrir le chantier et proposer un gameplay plus complexe et moins no-brain. Merci

PS: Je joue les 18 classes niveau 200 en rotation, je n'ai aucun parti-pris. Dans le pire des cas j'échangerai mon eca pour mon Steamer wink

2 0
Score : 241

Je suis pas tout à fait d'accord . Je pense de plus en plus que l'Eca devrait complètement sortir de cette mécanique de crit . Je dit ça je joue Eca 242 Do cri .
Je comprend que ça râle quand l'Eca peu taper aussi fort dans tout les élément qu'une autre classe en Mono . Et en même temps y'a plein d'Eca qui joue Eau/Terre pour contrôler le type de dégat . Du coup les gens râles parceque la classe n'a pas d'angle mort , et suite au nerf d'autre râles parce que la classe perd les mécaniques élémentaire . Du coup moi je me dit simplement qu'il faudrait enlever les critiques de l'équation . On garde les changement d'élément : mais lié à un état plutôt qu'aux crits
(Histoire de montrer que je raconte pas des cracks je met un screen de mon stuff)
https://image.noelshack.com/fichiers/2019/24/6/1560587718-desktop-190615-1032.jpg

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Score : 2245

"Si l'Ecaflip devait se baser complètement sur l'aléatoire à cause du Roleplay, les Crâs devraient chercher à pied les flèches qu'ils décochent, les Pandawas ne pourraient utiliser Picole sans avoir fiole de Pandapiler dans l'inventaire et les Enutrofs perdraient des kamas à chaque Lancer de pièce." - Tae, Circa 649

Selon moi, la version de l'Ecaflip sur BETA (daté du 14/06/2019) est très frustrante à jouer, parce que le panel de sort est si deséquilibré que certains sorts ne seront pas utilisés. Pourquoi ?

(On partira du principe que l'Ecaflip joue en 11PA, ignorant les retraits PA ennemis et boost PA alliés. Les jets maximums sont considérés sur l'analyse)

1 - A savoir avant de commencer l'analyse

Pièce d'Ecaflip apporte entre 4 et 10% de chances de critiques selon les PA du sort lancé (Supposant absence d'item de classe)

Les bonus des sorts augmentant les caractéristiques en critique s'obtiennent APRES avoir infligé les dommages.

Les dommages de base par PA des sorts de dégâts de la classe Ecaflip est de :
(29/3+27/3+32/3+29/3+32/3+39/4+30/3+34/4+46/2+41/3+33/4+36/4+34/3+30/3+35/4+50/5+39/4+41/4+36/4+46/4+19/2+30/3+84/5+(62/5+50/4+38/3+25/2)/4+42/4+30/3)/26 = 10.83589 dégâts de base par PA en non critique, supposant le meilleur jet à chaque fois

(35/3+9/3+38/3+10/3+12/3+14/4+36/3+41/4+55/2+49/3+40/4+43/4+41/3+36/3+42/4+60/5+53/4+49/4+43/4+55/4+23/2+36/3+(74/5+60/4+46/3+30/2)/4+50/4+36/3)/25 = 11.448 dégâts de base par PA en coup critique, supposant le meilleur jet à chaque fois

Les sorts de dégâts Ecaflip coûtent en moyenne :
(3+3+3+3+3+4+3+4+2+3+4+4+3+3+4+5+4+4+4+4+2+3+5+(5+4+3+2)/4+4+3)/26 = 3.4807 PA

Un sort moyen Ecaflip inflige donc 3.4807 x 10.83589 = 37.71648 en dégâts de base normaux et 3.4807 x 11.448 = 39.847 en dégâts critique.

2 - Les sorts de boost à environ 10 de dégâts

Si l'on suppose un équipement à 1500 de statistiques (boost inclus) et 30 % de chances de critiques, les sorts de boost ayant 15% de chances de critique de base, on est presque à une chance sur 2 de faire le boost plutôt que les dégâts.
Comparons Pile ou Face et Face ou Pile. 
En critique, Pile ou Face fait en 35 en dégâts de base critique. Face ou Pile fait 9 en dégâts de base critique et ajoute 150 force après le lancer. On assume le "meilleur cas possible" (dans le cadre de l'étude du boost) pour Face ou Pile dans l'exemple ci-dessous, c'est-à-dire que c'est le premier sort lancé sur 2 tours complets de dégâts et qu'il critique.

Face ou Pile : 
150 de force, c'est un bonus aux dommages de (37.71648+39.847)/2 x 1.5 = 58.17261 sur les prochains sorts (2 tours). Soit un peu moins de 5 sorts moyens Ecaflip puisque le coût en PA moyen des sorts de dégâts est de 3.4807, sur une base de 11PA. Sur deux tours, on aura augmenté les dommages de 58.17261 x 5 = 290.86

Pile ou Face :
(35 de dégâts de base - 9 pour comparer à Face ou Pile ) x 15 (1500 de stats) = 525.

En un seul Pile ou Face critique, on surclasse l'apport en dégâts conféré par le boost de Face ou Pile.
Le point se généralise sur les 4 autres sorts de boost.

Conclusion de ce point : 
On a des variantes dégâts-boost non-viables qui nous empêchent de diversifier nos sorts, et on a entre guillemets 1 sort non-viable forcé dans notre panel, Bluff ou Toupet car ces deux sorts sont variantes. Considérant que ces sorts ne seront pas utilisés, le mode critique sera plus fort que le mode non critique au vu des apports des autres sorts.

3 - Le cas Mésaventure 
5% de critique du sort. A supposer un équipement à 30% de chances de critiques, on est à 35% de chances de faire un critique de base. 

Les dégâts de base du sort en coup normal : 41.
Les dégâts de base du sort en coup critique, centre du cercle : 49
Les dégâts de base du sort en coup critique, 1PO du centre : 49 * 0.9 = 44.1
Les dégâts de base du sort en coup critique, bordure du cercle : 49 * 0.8 = 39.2

On remarque que les dégâts de base sur l'anneau en lui-même sont plus faibles en critique qu'en coup normal, à cause de la modification de la zone et des cases d'éloignement.

Si on a 1 à 8 ennemis à 2PO de l'Ecaflip, le coup normal est meilleur que le coup critique.

Est-ce un nerf du sort par rapport à la version officielle actuelle ?
La version officielle actuelle du sort est un anneau ayant 42 pour valeur en jet maximum, le critique étant assuré par trèfle.
S'il y a 1 à 8 ennemis en zone anneau, il s'agit bien d'un nerf.
Officiel : 42 dégâts / 4 PA = 10.5 dommages de base par PA par cible
BETA (41 x 0.65 + 39.2 x 0.35)  = 40.37 / 4PA = 10.0925 dommages de base par PA par cible.

S'il y a 4 ennemis au contact de l'Ecaflip : 
Officiel : On en touche 3 avec l'anneau : 42 x 3 =126
BETA : On vise avec la bordure 3 cibles : (39.2 x 3 + 49 x 1)  x 0.35 + 41 x 3 x 0.65 = 138.26
BETA : On vise l'Ecaflip : 44.1 x 4 x 0.35 = 61.74

Conclusion du point : Dans la mesure du possible, il faut essayer de viser les cibles avec l'anneau pour maximiser les dommages. Si toutes les cibles recherchées sont touchées par l'anneau, il s'agit d'un nerf par rapport à la version officielle. S'il y en a au moins une à l'intérieur de l'anneau ET 3 autres sur l'anneau, il s'agit d'un up. On peut donc conclure qu'au niveau des dégâts, il s'agit simplement d'un ajustement. En revanche, l'impossibilité de prévoir la zone d'effet est un nerf, à cause du manque de flexibilité.

4 - Le cas de la Pièce d'Ecaflip

Si l'on considère le fait de ne pas utiliser les 4 sorts de dégâts-boost suite à la conclusion en point 2, le passif est correct même s'il n'apporte en définitive que très peu.
Les sorts de dégâts / boosts de l'Ecaflip ont 5% ou 15% de critique de base. A supposer un équipement à 30% de chances de critiques, ces sorts ont 35 % / 45 % de critique. Presque 1/3 et 1/2 chances de ne pas en profiter.

D'un autre point de vue, le mécanisme d'augmentation des coups critiques existe déjà virtuellement sur toutes les classes, mais n'est pas linéaire. Pour un personnage ayant 50% de chances de critique sur ses sorts, la probabilité d'en faire 0 en 1/2/3/... sorts successifs est de 50%/25%/12.5%/... et donc la probabilité d'en faire au moins un en 1/2/3/... sorts est de 50%/75%/87.5%/...
Si le personnage en question est l'Ecaflip, et qu'il gagne 6% sur ses sorts (supposons 3 sorts à 3 PA dans le tour) par non critique, la probabilité d'en faire 0 en 1/2/3/... sorts successifs est de 50%/22%/8.36%/... et donc la probabilité d'en faire au moins un en 1/2/3/... sorts est de 50%/78%/91.64%/...

Conclusion du point : Pièce d'Ecaflip ne fait qu'apporter une croissance légèrement plus rapide sur la courbe de probabilité de faire le prochain coup critique ainsi que l'assurance de l'obtenir au bout d'un certain nombre de sorts. 

5 - La monotonie de la classe

Total de sorts de dégâts variantes comprises : 26
Total de sorts de dégâts multilignes pouvant faire un coup critique : 0
Total de sorts de dégâts multilignes déclenchés instantanément : 0
Total de sorts de dégâts à 3PA monoligne monocase ayant une portée non modifiable 1 à 5 (maximum) avec des dégâts en coup normal ayant pour valeur 30 ( + ou - 3) en jet max et ne provoquant pas de déplacement ennemi : 3
Total de sorts de dégâts à 3PA monoligne monocase ayant une portée modifiable 1 à 5 (minimum) avec des dégâts en coup normal ayant pour valeur 30 (+ ou - 3) en jet max et ne provoquant pas de déplacement ennemi: 5.25 (Tromperie = 0.25)
Durée médiane des boosts : 2 tours 

Conclusion du point : La classe a beaucoup trop de sorts miroir (qui cognent certes, mais miroir), et les nouveaux sorts qui boostent les caractéristiques en critique n'arrangent rien (et font même penser aux anciennes armures Féca spécialisées par type). A côté, il y a des types de sorts qui sont complètement inexistants dans le kit Ecaflip

6 - Les solutions, c'est quoi ?

Pour les sorts dégâts-boost, le plus simple serait de faire en sorte que les dégâts critiques soient les même que les dégâts normaux.

Pour le passif, il faut aller plus loin que ça. Une idée serait :
- Monter les critiques à 4% par PA. Garder la remise à zéro en cas de coup critique.
- Dès l'instant où l'Ecaflip fait un critique, il pose une glyphe Jeton au sol.
- La glyphe dure 5 tours et minimise les effets aléatoires (empêche également les critiques).
- Lancer Trèfle permet de supprimer ces glyphes de la carte.
Ca permettrait de :
- Donner à l'Ecaflip un meilleur contrôle sur les non-critiques
- Offrir une dynamique en l'obligeant à se déplacer s'il veut faire un critique ou en restant immobile s'il souhaite augmenter ses chances.
- Offrir une arme à double tranchant à l'Ecaflip car force les ennemis et alliés à faire des choix de placement pour subir ou non les effets desdites glyphes.
- Donner à Trèfle une utilité sans toutefois le rendre indispensable.

Pour Rekop, faire passer la portée de 1 à 4 modifiable à 0 à 4 modifiable, avec :
- Si le lanceur cible un allié, booste ses dommages de 19 à 21 (2 tours). Donne 1PA au lanceur dans 1/2/3 tours.

Pour Mésaventure, garder la zone anneau tout le temps.

Un concept sympa à exploiter serait la parité des cases entre l'Ecaflip et sa cible. Case paire visant case paire, tel effet; case paire visant case impaire, tel effet; etc.

18 0
Score : 157

Sans faire aucun calcul il semblait déjà évident que les nouvelles variantes centrées sur le boost seraient un faux choix car non viables à cause du peu de dommages proposés et de la difficulté à prévoir son tour de jeu... Mais merci d'avoir apporté des éléments concrets et pas seulement une "sensation". Heureusement que nous avons le choix de nous passer des sorts de ce type, le seul abus étant sur bluff/toupet qui va d'ailleurs très vite sortir de ma barre de sorts...

Dommage qu'Ankama n'ai sûrement pas envie de retravailler ces nouveaux sorts alors qu'on peut quasiment tout imaginer au vue de la polyvalence de cette classe ! 

1 0
Score : 157

Bon au final pas un si gros nerf que ça, oui ça va moins taper mais c'est normal, le cc automatique était abusé. Les dégâts de base des sorts restent corrects/élevés, et surtout la classe reste très polyvalente ! Juste dommage pour les nouveaux sorts, qui sont vraiment nuls de chez nuls.

Encore du fun à prévoir avec mon chat préféré donc !

2 -4
Score : 241

En sois va juste falloir changer un peu le stuff pour ceux d'entre nous qui jouais full Do-cri : faudra juste mettre un peu plus de % de cri là où avant on s'en passait trés bien . On va taper moins fort c'est sûr. Le seul truc qui me dérange vraiment sur cet aspect c'est qu'on va faire moins de dégâts en crit alors qu'on en perd le contrôle , c'est comme si l'aiguille de Xelor était invoqué aléatoirement autour de la case ciblé . On garde les mécaniques lié au crit mais on en perd le contrôle . C'est stupide

0 0
Score : -11

Franchement je trouve ça extrêmement naze que trèfle marche que sur 1 attaque, pourquoi pas le mette sur 1 tour complet avec un CD de minimum 1t.
Quand on voit les up huper qui nous mettaient déjà des Os 1 t sur 2 je suis désolé mais je trouve que rien n'est vraiment travaillé en profondeur. Et je n'ai parler que du trèfle et pas du reste avec plein de sort qui font doublon et j'en passe. Bref je joue eca depuis 5 ans et je vais continuer à le jouer jusqu'au jour où j'en aurai marre de me faire torcher koli sur koli par des huper super up et des elio cheat. Après comme je dis je développe pas plus j'ai pas envie de me prendre la tête sachant qu'on ai jamais réellement écouté. 
Car des gens se sont plein des eca eau do crit (mode de jeu que je déteste) forcément vous nerfer trèfle au lieu de nerf la voie eau et up la voie feu. Enfin bon je sens qu'il va y avoir encore plus d'huper qu'il y en avait déjà 
 

2 -1
Score : 227

Ptdr, tu te plains vraiment des hupper là ? 

1 -1
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