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Trackers Ankama

[Sujet unique] - Modification de la classe Sram : vos impressions.

Par azazee - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 11:41:29
DevTracker AnkaTracker

Le patchnote vient de sortir : http://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes?poid=12471507
 
Personnellement, je trouve que le sram s'est pris un très gros nerf (Invisibilité & poison principalement) et ils ont essayés de compenser par une augmentation de l'érosion sur le sram (10 % à 13% et le nouveau sort qui peut mettre jusqu'à 30%) & le fait qu'on puisse boost 100 puissances ses alliés aussi.
Certes l'invisibilité est très fort en PVM (surtout si cela est couplé aux poisons) mais on a toujours pas de up en PvP si on voit le patch.
Au final, on se prend un nerf en pvm (qui est parfois justifiable quand on voit les combats de quête) mais en PvP on sera toujours la pire classe dites "DD" et une des pires classes PvP.


Vos impressions ?

21 -13
Première intervention Ankama
Salut à toutes et à tous, 


Pour ceux et celles qui ne l'auraient pas encore vu, quelques modifications ont été apportées au Sram lors de la dernière mise à jour de la BÊTA.
  • Peur :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 4 / 5 / 6 → 5 / 6 / 7
  • Marque Mortuaire :
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 3 → 2
      • Lancers par tour : 1 → 2
  • Perquisition :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 5 → 6
  • Dérobade :
    • Fonctionnement :
      • "Pendant 1 tour, le lanceur esquive les attaques reçues en mêlée en s'éloignant de 2 cases de son attaquant. S'il ne peut pas reculer, il subit normalement les dommages."


Rassurez-vous, il ne s'agit pas de la seule itération qui sera faite sur votre classe, d'autres modifications seront faites si besoin est, et bien sûr toujours selon vos retours. Certaines problématiques autour de certains sorts sont actuellement en cours de réflexion, ne vous alarmez donc pas si vous ne voyez pas encore de changement les concernant, ça arrive au plus vite !

Sachez également que les bugs qui peuvent être encore présents seront traités en priorité (c'est à dire avant d'éventuels ajustements de valeurs / fonctionnement), puisqu'il est indispensable que les sorts fonctionnent correctement pour faire des tests pertinents !


Concernant les Srams, nous allons faire particulièrement attention aux sorts / mécaniques / valeurs suivant(e)s :
  • Le tanking : C'est l'un des problèmes que vous remontez le plus. Le Sram est en effet très peu résistant une fois sorti d'invisibilité, mais la classe n'est pas faite pour tanker, je pense qu'on est tous d'accord là dessus ! On ne souhaite donc pas donner des réductions de dommages ou du bouclier au Sram, d'abord parce que cela serait potentiellement trop fort, mais aussi parce que cela ne correspond pas à l'identité de la classe. Le Sram doit actuellement utiliser son placement (sur alliés et ennemis) et sa propre mobilité pour se protéger. Le sort Dérobade nous semble être, au moins conceptuellement, un sort qui rentre bien dans le panel Sram, puisqu'il permet de gagner en mobilité si vos alliés l'utilisent sur vous, mais aussi en tanking si vos ennemis se placent mal par rapport à vous. Et puis, il est bien plus logique que le Sram esquive les coups, plutôt que de les encaisser de plein fouet sans broncher (autant jouer un Féca sinon wink ). On peut donc donner aux Srams du sustain, mais il faut que ce sustain se fasse grâce à l'esquive des dommages et au vol de vie plus qu'avec du bouclier par exemple. Je vous invite donc à réfléchir dans cette direction pour proposer une solution qui respecte le gameplay et le background de la classe !
  • L'érosion : Nous souhaitons savoir si les améliorations de la capacité d'érosion des Srams est suffisante selon vous, et sinon, qu'est ce qui pourrait être amélioré ? Il est peut etre encore trop tôt pour donner une réponse à ce sujet, en tout cas nous espérons que le Sram pourra de nouveau briller en équipe s'il est sélectionné pour être l'érodeur.

Nous attendons avec impatience d'avoir vos retours sur ces derniers changements !



Bon jeu et à très vite,

[Crocus]
Voir le message dans son contexte
Réactions 713
Score : 390

Je joue peu sram (main iop) mais je vous plains, ça pique un peu.
Personnellement, j y vois surtout un nerf dû au pvp ... encore une fois...

5 -1
Score : 7582

En pvp 3v3 les srams étaient un peu considéré comme mauvais donc bizarre de nerf par rapport à ça

1 -1
Score : 7582

En lisant le devblog je me disais "Mais ils ont nerf le sram à mort!"

  • Réduction des dégâts
  • Réduction du temps d'invisibilité
 
Baisse de la portée des piège mais qui deviennent sans ligne de vue ça, je ne sais pas si c'est up ou nerf.
Puis j'ai lu les deux derniers sorts qui sont dérobade et le nouveau sort d'érosion qui sont plutôt bienvenue, à voir si l'un est la variante de l'autre ou sil es deux peuvent être utilisé en parallèle. 
 
Le comploteur qui fait des dégâts dans le meilleur élément c'est pas mal aussi. Faut voir ce qu'en pense les main sram mais je ne sais pas si cet équilibrage est une bonne chose pour eux. 
3 -1
Score : 652

La modif du comploteur est pas mal, avant elle n'avait d'utilisé que pour les sram full terre pour réellement faire mal, c'est une bonne chose de pouvoir faire des dégàts dans les autres éléments.

Sinon d'un point de vue général t'as tout bien résumé, on a pris cher et en aucun cas ce nerf vient du sondage, le nerf invi a cause de l'IA c'est comme couper les jambes d'un mec qui boite, c'est une modification trop extrême, les baisse de dégâts sont tout l'inverse de la demande des joueurs srams, au moins les 3/4 des classes du jeu sont capable de tourshot quelqu'un si toutes les conditions sont réunie, ils ont du croire que les mecs qui montraient les video de sram OS t3 marchait a 100% dans tout les combats, c'est n'importe quoi.
Limite le sram devient useless dans toutes les situation, ceux qui pensent que ça change rien en pvm au contraire, ça revient a se servir de l'invi pour prendre la fuite, en pvp nerf l'invi alors que maintenant l'enu et peut-être plus de classe encore seront capable de contrôler des invocs (coucou le coffre) pour spotted, sans exagération ils ont flingué le sram sans aucun respect.

1 -1
Score : 1310

 

Walkkyrie|14/06/2019 - 11:47:15
En lisant le devblog je me disais "Mais ils ont nerf le sram à mort!"
  • Réduction des dégâts
  • Réduction du temps d'invisibilité
 
Baisse de la portée des piège mais qui deviennent sans ligne de vue ça, je ne sais pas si c'est up ou nerf.
Puis j'ai lu les deux derniers sorts qui sont dérobade et le nouveau sort d'érosion qui sont plutôt bienvenue, à voir si l'un est la variante de l'autre ou sil es deux peuvent être utilisé en parallèle. 
 
Le comploteur qui fait des dégâts dans le meilleur élément c'est pas mal aussi. Faut voir ce qu'en pense les main sram mais je ne sais pas si cet équilibrage est une bonne chose pour eux. 

D'ailleurs en parlant de dérobade, assez comique de reprendre un sort "tank" du sacri d'avant 2016 et de le mettre sur le sram.
Après oui, le comploteur est un up même si le roxx après sa mort est pour moi vraiment fort (les srams full terre le diront).
Après pour le sort d'érosion à voir, mais en soit avec les nerfs avant, ça ne compense pas.

Au final, comme je disais, on s'est pris un nerf pvm & on est resté banal en pvp ( voir trash-tier toujours, en pvp.)
2 0
Score : 1764

Les dégâts liés à la mort du Comploteur ont été réduits. Cela devrait compenser (je pense) l'impact du changement vers des dégâts engendrés par la voie élémentaire la plus forte...

2 -1
Score : 9219

Le Piège Pesanteur qui va bien embêter les Xels sad
Non, sinon j'ai vraiment pas d'idée sur le fait de savoir si c'est un nerf où un up.
Je comprend juste pas pourquoi le sort d'Erosion enlève l'Invisibilité.

4 -1
Score : 1012

Et les elios!
Le piege peut se poser sur un portail^^

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Score : 7582

 

azazee|14/06/2019 - 11:52:39
 Au final, comme je disais, on s'est pris un nerf pvm & on est resté banal en pvp ( voir trash-tier toujours, en pvp.)

Oui un peu l'impression que ça me donne aussi
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Score : 1310

 

sandrrrro|14/06/2019 - 11:53:13
Le Piège Pesanteur qui va bien embêter les Xels sad
Non, sinon j'ai vraiment pas d'idée sur le fait de savoir si c'est un nerf où un up.
Je comprend juste pas pourquoi le sort d'Erosion enlève l'Invisibilité.

3 tours de relance, sachant que si on suit la logique ça sera la variante de piège repulsif, donc impensable à changer pour un sram qui joue air (ou bi élement comprenant le air).
3 0
Score : 9219

Sa Variante c'est Piège Repoussant, variante de Piège Répulsif actuellement.
Aucune info sur Arnaque, Poison Insidieux, Piège Mortel. C'est surprenant.

0 0
Score : 3068

Apres une première lecture du patch, qui reste le patch beta donc qui peut être modifier d'ici la sortie du patch. 
Pour linvi, même si je pense qu'elle devrait être revu complètement, si on veut garder se sort il fallait la modifier pour la rendre plus flexible mais pas la Nerf. Car au final on a toujours 3 tours sans rien. 
Le Nerf injection est valable seulement si plusieurs srams air dans le cbt. Le Nerf terre est legit à mon goût surtout en pvp, en PVM c'est différent en mode terre on joue rarement le mode full burst mais bon avec l'IA des monstres liées sont pas foufou. 
Les nouveaux sorts sont cools et jouable de manière ponctuelle mais n'apporte rien de concret à la classe qui a quand même besoin de fraîcheur à mon goût. 
Donc au final on mange des Nerf à droite à gauche. Mais on restera les vilains petits canards en PVM et PvP multi et sûrement toujours OP en 1v1.... 
​​​​​

7 -2
Score : 4

Au niveau du nerf en PvP, je suis pas trop d'accord ils y'a d'autres classes qui peuvent te OT, ou te faire très mal et à distance ! " Eca, Iop, Elio..." Bref, je suis vraiment déçu de cette maj je main sram depuis très longtemps et je trouve que cette classe se fait toujours chier dessus, si ils veulent remodeler le concept du sram, ils peuvent mais il ne faut pas oublier que de base c'est un assassin il ne tank pas, l'érosion ça me fait rire il augmente d'accord mais comment on va faire pour tenir assez longtemps pour exposer l'érosion? Par contre le nerf Iop puji, cra etc.. non bref vraiment déçu d'Ankama j'espère qu'ils vont revoir leurs maj "Sinon, les deux nouveaux sort sont pas mal mais un cra, elio, sadi, xel,féca,Eca, steamer ..." Vous pensez vraiment que ça va les embêter ? xD

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Score : 1029

La modif invi ne change absolument rien pour le pvm car on devra juste relancer plus souvent l'invi mais ça ne change pas énormément car on gagne un tour de relance.

Par contre, le sram frappait-il si fort pour être nerf ? Je trouvais ces dégâts déjà très faible. Là je pense que le changement de classe en énutrof pour devenir DD est obligatoire. 
Le sram eau est nerf alors qu'il frappe presque pas. Le nouveau sort d'érosion est cool mais 30% d'érosion c'est pour 11 PA minimum pour que ça ne dure qu'un seul tour car en pvp le débuff dans une team est naturellement présent. 

Le nerf de peur est incompréhensible car le sram perd en placement, la seule chose qu'il savait encore faire.

Le sram était presque déjà la pire classe en pvp maintenant, elle a gagné le trône !

Aucun élément du sram n'est up. Le sram doit encore plus passer par son gameplay piège qui ne marche ni en pvm car l'IA voit les pièges et ni en pvp à cause des invocs. 

Le squelette va retourné dans sa tombe. RIP SRAM

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Score : 3068

Yep RIP, si le roub eau et/ou air prend un up je reroll. 

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Score : 3068

Je verrais plus pour l'invi un système de stacks que l'on gagne  avec nos sorts et à la place de l'invisibilité on a un sort à 0 PA qui serait pas de l'ombre et permettrait de se teleporter sur une case en devenant invi jusqu'à notre prochain tour. 
Si on utilise le sort à tout les tours la TP est faible et donc on reste simple à trouver. 
Si on ne s'invi pas pendant plusieurs tours on a suffisamment de stacks pour se teleporter proche d'un DD distant et lui faire sa fête. 
Bref l'invi n'a plus sa place actuellement je pense. 

2 0
Score : 540

Plusieurs nerfs étaient nécessaires pour la voie terre OS T3 (perfidie qui passe à 2 PA mini, invisibilité moins longue, dégâts du comploteur), ainsi que injection toxique cumulable 2 fois max. Par contre certains ne l'étaient clairement pas, et en tant que main sram terre/air pvm je crois que je viens de me prendre une sacrée claque :

- AM -5 dégats
- traquenard -4 dégâts
- sournoiserie up mais 2 lancers seulement
- épidémie -5 dégâts
- peur -1 PO WTF ?
- piège immo -1 tour d'effet
- comploteur -7 dégâts (passe dans le meilleur élément mais mon meilleur élément était terre donc par rapport au neutre ça ne changera rien pour moi)

Plusieurs petits up mais qui ne changeront quasiment rien à part coupe gorge qui permet de gagner 100 puissance (à voir si cumulable c'est un très bon point) : pièges enfin tous sans ligne de vue, possibilité de lancer quelques sorts d'interaction avec le double directement sur soi, fourvoiement +3% d'érosion. Les nouveaux sorts, tous utilitaires, m'ont l'air très bons mis à part le masque mortuaire qui rend visible alors qu'on ne fait pas de dégâts : ça va clairement restreindre son utilisation car on aurait préféré justement l'utiliser en étant invisible en faisant déclencher quelques pièges aux adversaires.

Bref assez mitigé.

21 -1
Score : 35

J'allais commenter et puis j'ai lu ton commentaire. Tu résumes très bien ma pensée l'ami alors merci smile

Le plus WTF comme tu as pu l'écrire c'est pour peur. Je ne sais pas quelle mouche les a piqué !

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Score : 115

Je m'attendais plus à un leger up global de la classe car il y a un manque de dégats certains (surtout sur la voie eau).
Par contre le nerf d'invi legit.
Les pièges sans ldv ça c'est top mais à voir si la perte de la po sera rentable.
le comploteur est top aussi.
le piege qui pesan c'est cool aussi
Fourvoiement, toujours une blague serieux, 10 à 13% d ero c'est tout? ce sort est useless!!!
le piege qui met de lero, heu oui mais 1 tour? HOP un debuf et basta
Par contre aucune info sur arnaque et sa variante piege de prox; sur piege mortel; poison insidieux. un oublis? 
bref assez mitigé quand même

2 -3
Score : 540

Masque mortuaire dure bien 2 tours

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Score : 1310

 

darknaissr|14/06/2019 - 12:05:42
Je verrais plus pour l'invi un système de stacks que l'on gagne  avec nos sorts et à la place de l'invisibilité on a un sort à 0 PA qui serait pas de l'ombre et permettrait de se teleporter sur une case en devenant invi jusqu'à notre prochain tour. 
Si on utilise le sort à tout les tours la TP est faible et donc on reste simple à trouver. 
Si on ne s'invi pas pendant plusieurs tours on a suffisamment de stacks pour se teleporter proche d'un DD distant et lui faire sa fête. 
Bref l'invi n'a plus sa place actuellement je pense. 

Cela peut être un bon sort en PvM mais en PvP c'est un peu trop risqué selon les maps, la compo en face & le déplacement de notre compo, après honnêtement le fait que ça soit à 0 PA peut "équilibré".

Mais au final je pense que cela sera cheat en PvM (vu l'IA des mobs qui se dirigent vers où on était quand on lançait le dernier sort.) et en PvP ou parfois le combat est sur une map "cac" ou le combat est rapidement finit.
0 0
Score : 3068

Après il faudrait voir si on peut utiliser des PM ou non après la TP. Ou peut être un malus PM si on TP pour éviter de TP à tout les tours puis utiliser nos PM ce qui serait ultra OP. Ou juste mettre une relance de un tour. 
Mais le but serait d'avoir un sort très flexible.
Car clairement tu regardes nos sorts on a bcp de sorts anciens comme arnaque Am qui n'ont rien de particuliers. Des dégâts moyens comparé aux autres classes, une ldv pas modifiable. 
Bref le Sram à prit la poussière et Ankama n'a toujours pas sorti le plumeau.... 

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Score : 896

En réalité le plus gros nerf est celui de la voie terre. Il ne sera plus possible d'os quelqu'un au tour 3

La voie air prend un nerf d'épidémie mais gagne le comploteur comme atout, ce qui contrebalance la perte de dommage surtout que l'agilité sur le comploteur lui permet de bouger plus facilement. 

La voie eau prend un nerf de Calamité, mais voie son piège Fangeux up de par la possibilité de replacer le piege sans ldv et ce malgré la perte de po ça fait grandement du bien. Et le comploteur compense encore les dommages perdu. 

La voie feu prend un joli up, le piege à fragmentation sans ldv c'est juste infâme, et le coupe gorge qui up la puissance des alliés c'est un bon point. Le double qui tapera en plus du piège à fragmentation (souvent déclenché par celui ci) sera un très gros atout supplémentaire. 

2 0
Score : 109041

Ils ont oublié de renommer attaque mortelle.

Attaque mortelle > Attaque

Bref, nerf général violent c'est n'imp

 

43 -8
Score : -51

C'est pas comme si la moitié des classes avaient des sort qui tapent autant voir plus et avec moins de contraintes.

​​​​
 

2 -1
Score : 1310

 

Maverys|14/06/2019 - 12:21:23
En réalité le plus gros nerf est celui de la voie terre. Il ne sera plus possible d'os quelqu'un au tour 3

La voie air prend un nerf d'épidémie mais gagne le comploteur comme atout, ce qui contrebalance la perte de dommage surtout que l'agilité sur le comploteur lui permet de bouger plus facilement. 

La voie eau prend un nerf de Calamité, mais voie son piège Fangeux up de par la possibilité de replacer le piege sans ldv et ce malgré la perte de po ça fait grandement du bien. Et le comploteur compense encore les dommages perdu. 

La voie feu prend un joli up, le piege à fragmentation sans ldv c'est juste infâme, et le coupe gorge qui up la puissance des alliés c'est un bon point. Le double qui tapera en plus du piège à fragmentation (souvent déclenché par celui ci) sera un très gros atout supplémentaire. 

Après pour la voie air un seul sort qu'est le comploteur qui sera maintenant surement isolé (avec invi nerf on pourra moins le replacer) ça ne peut pas s'appeler une compensation.
Pour la voie eau même si ils retirent la LDV des pièges, honnêtement, le nerf dégat fait mal.
1 0
Score : 717

Je joue presque toutes les classes, mais Sram est mon main depuis quasiment toujours.
Honnêtement, je suis partagé entre colère, tristesse et incompréhension.

J'attendais de ce patch un petit nerf sur la voie air qui le méritait, dégâts un peu trop élevés, et vraiment pas très fun à jouer. Au vu des changements sur les autres classes, je m'attendais à un nouveau sort air ou un changement, parce que juste "spam poison" c'est vraiment le niveau 0 du gameplay.

Donc au final, oui il y a un nerf de la voie air, mais aucun changement, soit. Mais alors que le reste se fasse nerf, pardon ???

    - Nerf d'invisibilité : pourquoi ? Une grand partie des classes du jeu peuvent maintenant révéler les invisibles, et encore plus maintenant que le coffre de l'enutrof est contrôlable. En pvm, oui c'est très fort, mais c'est la seule valeur ajoutée de la classe, et bien en dessous de la brume (qui n'a pas été changée) quand on joue en groupe.
    - Nerf de peur : pourquoi ? Le placement est le deuxième atout du sram après l'invisibilité, pourquoi lui réduire cet aspect de gameplay ? Quand à coté de ça on met une variante "utilitaire" (le piège qui pesanteur) en variante de piège de répulsion et qui va donc être presque injouable car le répu est indispensable dans le kit du sram, que ça soit pour réseau ou tout simplement placer.
    - Dérobade : mais qu'est ce que ça fait là ça ? Et à quoi ça sert ? Qui va claquer 2pa pour éviter UNE attaque au corps à corps, quand 90% des gens jouent à distance que ce soit en pvp ou pvm ?
    - Beaucoup de nerf sur les dégâts des principaux sorts de chaque élément, je pense pas que le sram était très fort ni joué pour cette aspect, d'où sort ce nerf ? Le sort de dégâts à nerfer était perfidie, pas attaque mortel, le problème étant seulement les sram full terre nébuleux pour OS t3 (et qui ne fonctionne que contre une team pas préparée, et si ça rate, bas t'as perdu), et le +1pa sur le sort ne changera rien, c'est les dégâts qu'il fallait toucher.
    - Nerf de sournoiserie (oui parce que grapiller quelques dégâts, mais perdre 1 lancer/tour, c'est vraiment de la merde). Sauf si tu joues eau, tu fais quoi de loin si tu veux taper ? Bas sournoiserie, car y'a que ça qui a une portée correcte. Les dégâts sont pas énorme pour 3pa, mais au moins on a un sort de dégâts à moyenne/longue portée.
   - Nerf traquenard : hein ?

Et à coté de ça, quelques up/changement sympathiques, mais qui ne compensent absolument pas le nerf (j'ai encore du mal à l'écrire, je m'attendais à un up ???) du reste :

    - Sournois qui tape pas les alliés, c'est situationnel mais ça peut être pratique pour détacler, ou replacer un allié qui s'est mal placé. C'est sympa mais fondamentalement ça change rien.
    - Le retrait de la ldv de fragmentation/fangeux c'est cool, mais ça aurait dû être comme ça dès le début. Et puis c'est pas les sram full feu qui pullulent, et si tu joues réseau, bas t'es obligé de jouer concentration donc bye bye fragmentation.
    - Fourvoiement, toujours autant de la merde (+3%, sérieux ?), plus personne ne joue terre air car c'est mauvais, et car le sram n'est pas fait pour jouer au corps à corps. J'aurais largement préféré un rework du sort, quitte à complétement perdre l'érosion (d'autant plus qu'il y a un nouveau sort à éro...)
    - Coupe-gorge, ça c'est plutôt cool, même si difficile de se séparer de coup sournois (d'autant plus maintenant avec le nerf peur). On a enfin quelque chose pour intéragir avec les autres.
    - Double/Comploteur, maintenant que la plupart des invocations sont contrôlables, quel est l'avantage du double ? Les dégâts j'ai jamais été fan (mais ça c'est plus subjectif comme avis), si j'invoque un double c'est pas pour taper.
    - Larcin lançable à 1po, à voir dans les faits, mais ça m'a l'air assez intéressant
    - Guet-apens lançable sur soi, pourquoi pas, même si au final répu/dérive fait sensiblement la même chose pour moins cher.
   - Fosse commune : intéressant, mais comme dis plus haut, en variante de répu, useless.
    - Méprise lançable sur soi, c'est cool, peut être même trop puissant niveau mobilité.
    - Marque mortuaire : je fais quasiment pas de pvp, mais j'imagine que c'est un bon ajout.

Vraiment très très déçu dans l'ensemble, quand à coté de ça on voit des buffs/changement de mécanique sur d'autre classe, ça fout vraiment les boules.




 

25 -4
Score : 3852
Si c'est ça le nouveau sort d'érosion sram, c'est une vraie arnaque ohmy Ultra contraignant à lancer, je pensais qu'il voulait aligner les capacités des érodeurs entre eux mais entre Corollaire et Gangrène et "ça" il y a quand même un monde d'efficacité...

J'ai peut-être mal compris ou mal lu, mais les pièges répulsifs n'existeront plus ?

(Sinon sympa le nouveau sort qui pesanteur, et sympa la dérobade sur le sram, après tout, les sacris ont hérité de la mutilation iop, c'est un échange de bon procédé hein xd)

Je ne main pas Sram donc mon avis est assez peu pertinent, j'ai du mal à savoir si c'est un up ou un nerf, même si le nerf dégât global fait très mal : volonté du studio d'empêcher le Sram t3 d'être joué ? ohmy
7 -2
Score : 189

je le savais en cherchant a rendre sram viable en 3vs3 vous aller le niker en 1v1 et en 3vs3 parce que pour vous actuellement tous ce qui vous importe c est le 3vs3 quoi vous nerfer l'invisi comment on va faire contre les ougi et les hupper mnt ? ougi anneau de classe flair chaque tour hupper uqi t empreinte et te debuff c est pas un equilibrage sa c est un massacre de la classe 

2 -4
Score : 2133

Ca fait quand même un bon moment qu'ils ont dit qu'ils ne prenaient pas le 1v1 en compte dans les équilibrages, faudrait l'enregistrer. En plus de ça c'est de la mauvaise foi totale vu le nombre de classes qui ne peuvent rien faire contre un sram en 1v1.

2 -1
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