FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Sujet unique] - Modification de la classe Sram : vos impressions.

Par azazee - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 11:41:29
Réactions 829
Score : 1249

Bonsoir [Crocus] voici donc des propositions intelligentes et rationnelles :

Le sram à plusieurs sorts 'Useless' ou on choisira 95% du temps à jouer leurs variantes , ces sorts sont :

1-Piege empoisonnée : Tape 10 AIR CE SORT DATE de la nuit des temps et etait terre a l'epoque
maintenant il est air et il est injouable et trop faible +debuffable. 

2-Piège sournois : Il tape plus les alliers mais il les soignent aussi de 24a28 (soin ) . et sa variante Piege perfide : Attire de 3 cases et soignent les alliers dans la zone de l'attirance de 5% 

3-La brume : Augmenter son rayon de 1 la passer de 3a4 rayon de cercle.
Invisibilité: Nerf justifier , plus rapide à lancer le rend compétitif avec brume .

4-Le poison incidieux : Le Rendre non debuffable ou diminuer son cout en Pa , augmenter ses domages.(On va tjr préférer Toxine)

5-Sournoiserie : Mettre un effet kisscool sur le sort .
On prefera Tjr Chausse Trape , sournoiserie est trop faible dans l'état .

6-Fourvoiement : Revoir complettement le sort .
Pillage : Augmenter sa PO changer l'effet kisscool du sram eau qui soin juste ces alliers , c'est inutilisable dans l'etat .

7-Coupe-Gorge : Augmenter la durée de la Puissance sur le sram a 2 Tours comme avant [je suis un des rares qui adorait lancer le sort nebu bas pour me booster de 250Do Piege pour os en reseau t 3 nebu haut?] (Mettre une limite de cumul a 1 donc 150Puissance) 
Coup Sournois : Bon sort .

8- Double et Comploteur : deux bons sorts , possibilité de rendre si le comploteur explose au cac d'un allier le soigner au lieu de taper? Ou donner au double cette fonction en plus de la coop.

9-Piège Fangeux: devient intéressant à jouer sans ldv mais son effet kisscool qui soin de 50% est à modifié pourquoi ne pas mettre un malus de 10% dmg finaux (Cumulable 2 fois) sur le sort + diminution des degats .
Larcin : L'up d'un Po est agreable mais le sort est vraiment faible , voler des caracs au cac est une mecanique trop bancale , comparé au feca qui vole des caracs à distance + se protège.  Il faut revoir la mécanique.

10-Piege de masse : Bon sort .
Traquenard Variante originale mais pourquoi ne pas mettre deux effets kisscool sur les sorts kitte à reduire leur Degats , genre traquenard -3po et si on l'utilise retire 2 po au sort (Cumul des pieges 10 au lieu d'infini) .

11-Cruauté : Bon sort si il nous manque 1Pm . Guet-apan : Il faut retirer les degats sur les alliers/soit meme (Rendre la Po modifiable kitte a reduire la po de base a 3 .)

12-Concentration de chakra : Magnifique sort .
Piege a Fragmentation : Magnifique aussi rien a dire.

13-Piege d'immobilisation : Bon sort d'entrave mais deux tours de CD je trouve c'est un peu faible .
Piege de Derive : Sort Compliqué à lancer zone chelou + CD de 2 pour 2pa . Pourquoi ne pas mettre l'effet pesenteur sur ce sort? ou voir meme mettre 5% de soin si des alliers sont dans la zone sa permetterait de soigner +pousser en meme temps ces alliers .

14-Piege incidieux : Bon sort qui permet d'insiter des ennemis à utiliser leur pm et de ne pas rester dans la zone du piege. 
Epidemie : Bon sort pvm et nerf justifié

15-Piege Repulsif : Up des degats air? 12 Dmg air vraiment trop bas ! ou le rendre lanceable comme punition pour tout les elements Ou on tape le + fort!
Fosse comune : Sort qui ne va jamais etre joué CD vraiment trop long pour un sort qui coute 3pa et ne tape pas à revoir . [ Le piege repoussant etait beaucoup mieux j'avais elabore un mode do pou sur le sram et 2 piege taper du -350/u]

16-Peur : Limitation justifié . Peut etre Si on pousse un allier le soigner de 5% ? (cumul de 2 sur la meme cible?)
Meprise : Sort magnifique avec le lancer a 0po .(Si on le lance sans double se soigner de 10% ou soigner l'allier de 15%) Actuellement Le sort est depandant du double et j'ai jamais vu un sort dependre d'un autre.

17-Arnaque : Rendre la po modifiable la baisser a 4 de base ou a 3 . Mettre un effet kisscool genre -1/2 Pa (Cumul 1)
Piege de proximité : Ne tape plus les alliers si c'est possible!

18- Poisse : Sort bancale en vdv qui retire des cc Pk pas. Rendre la Po modifiable!
Calamité : Bon sort nerf justifié .

19- Fourberie : Bon sort Mais svp laissez nous taper au cac Car actuellement le sort attire et tape a 2po mini Svp modifiez sa enfin!
Perquisition : Merci pour l'up Po mais le sort reste trop faible meme si il pousse de loin et l'effet kisscool est a revoir comme Pillage .

20-Attaque Mortelle : Il faut re up le sort ou lui donner un effet kisscool . Trop de difference de degats entre crit ou pas.
Piege funeste : Bon sort mais trop occasionel.

21-Piege mortel : Tres Bon sort .
Perfidie : A modifié il faut baisser son cout en pa maximal a 5 kitte a laisser le (3cumul max donc a 2PA lanceable)

22-Derobade : Rien à a faire sur le sram il faut revoir ce sort et mettre un sort de dernier recours qui peut servir le sram ou ces alliers en cas de mort proche.

Marque mortuaire: Merci pour l'up a 2Pa Le sort devient jouable maintenant donc si on stack 4Piege on pourra lancer en 1 t 40% d'ero sur une cible et entamer son focus en team.
Par contre Je trouve que sortir d'invisibilité est trop gros .

Il faut juste ajouter quelques effets de soin allier par ci par la sans augmenter la capacité du sram a s'auto soin en consequence . Il y a un juste milieu à atteindre et beaucoup de sorts sont a revoir et a Up et beaucoup de sorts sont poussiéreux (Je joue depuis 13ans et j'ai vu toute l'evolution de dofus sur cette classe)

Bref Mon cher [Crocus] j'espere tu auras prit le temps de tout lire . Je crois en toi et en Starbender pour faire revivre la classe sram et je vous souhaite un très bon travail.

Cordialement Koza.

2 -8
Score : 1624

Alors non. On voit direct que tu parles uniquement de PVP. En PVM chausse-trappe est quasi-inutile, on préfère poison insidieux à toxine par exemple.

Tu proposes beaucoup de buff sans contrepartie.

4 0
Score : 1478

Content de voir qu'ankama nous fait enfin des retours, je ne vais pas épiloguer pendant des heures sur ce qui a déjà été dis plus tôt, la liste est très longue donc je vais m'éforcer de souligner le plus simplement possible ce qui selon moi fait défaut à la classe sram en l'étât en me basant sur la demande de Crocus concernant les modifications apportées sur la nouvelle beta.

- Peur : Le sort revient à l'ancienne version et c'est tant mieux, néanmoins je pense qu'en pvp il seras moins joué que méprise de par sa nouvelle utilité qui est clairement un gros point fort sur le sram, mais le sort restera fort pour faire du placement en pvm, et selon les builds en pvp toujours jouable donc je suis pour.

- Marque mortuaire : Je pense que l'équilibrage qui en est fait est plus que correct, 2pa c'est vraiment beaucoup plus malléable, pour moi le sort est bien, ce que je lui reprocherais personnellement est sa mécanique qui "force" le gameplay rush T3 en sortie d'invisibilité après avoir déclanché ses propres pièges, au détriment d'un mode réseau ou l'on va chercher à préparer un gros tour, et donc de ce fait ne pas déclancher ses pièges pour passer le dis tour, et selon moi (et beaucoup de monde je pense) le mode réseau est de loin le plus intéressant / skill / agréable à jouer parmi tout les modes du sram.
Ce qui en fait certe un bon sort, mais principalement dans des modes terre/air basés sur de l'érosion et du gros roxx en sortie d'invis suivi d'une méprise. Le sort n'a que peu d'intérêt en pvm sa variante étant facilement "abusable" contre beaucoup de boss (koutoulou par exemple) l'érosion ne seras prise que pour certains boss en songes par exemple pour accélérer le combat.
Ma solution : changer la mécanique de charge via les pièges déjà déclanché, mais la faire ressembler à quelque chose comme toxine qui appliquerais une érosion de 10% de base, qui s'améliore si l'on déclanche des pièges sur la cible (en gardant le cumul max à 30%) et sans "rafraichir" la durée de l'érosion qui serais évidement trop forte comme pourrais le faire une toxine. Cela permettrais de par exemple faire de "petits" réseaux, et de profiter de ceux si pour éroder la cible et ainsi appliquer de la pression sur cette dernière, tout en permettant d'éviter le gameplay ennuyeux du sram t3 oneshoot qui utilisera 2pa à sa sortie d'invis pour éroder si la cible peu tanker le burst.

- Perquisition : Le up est très agréable, j'utilisais déjà beaucoup le sort personnellement après une coop sur le double via méprise pour pousser dans un réseau, voir à utiliser en combinaison avec piège fangeux pour pouvoir soigner un allié grâce au retour du lancer sans ldv de celui si, j'approuve. et en pvm clairement un très bon sort également.

- Dérobade : Mon avis sur ce sort est quand à lui qu'il s'agis d'une "récupération" mal amenée, la mécanique paraît intéressant dans des scénarios de 1v1 ou en pvm, mais assez peu utile en 3v3 équipe, d'autant plus qu'après le nerf de la cape rykke, il y a de grandes chances pour que la meta do distance revienne en force, la synergie avec un allié est bien trop situationnelle, et contre un ennemi, à défaut d'avoir un mur derrière nous, il aura juste à mettre un chafer pour contourner le sort qui seras déjà très situationnel de base. La seule utilisation que j'en verrai serais quelque chose comme une combinaison avec un sram ayant beaucoup de tacle qui ce met dérobade + un gravita (si le fait que l'ont soit dans le gravita n'empêche pas d'esquiver le coup étant donné qu'on ne reculerais pas). Pour moi ce sort devrais esquiver LA prochaine attaque, qu'elle soit à distance ou en melée, sans déclancher l'ivoire, et devrais être lançable à courte portée sur un allié, (3po?) cela permettrais une meilleure cynérgie en équipe et à l'instar d'un ouginak / ecaflip un sort de safe pour son allié (pelage protecteur / contrecoup / chance).

PS : rendez nous invis d'autrui? (non ce serais très fort mais pourquoi pas en une version qui permettrais d'invis pendant 1t au lieu de 2?)

- Pour ce qui est du vol de vie, je pense en effet que la mécanique pour aider le sram à tanker est assez difficile à mettre en place au vu des faibles résistances que possède le sram dans la plupart de ses modes, qu'il soit OS t3 / réseau / mode fourvoiement, il dois en général investir dans un stuff 6 po/ mettre un abyssal voir un nébuleux / turquoise / avoir un stuff full stats avec de gros dégâts. La survie est donc de ce fait difficile, néanmoins appréciable dans des scénarios de fin de combat en 2v2 / 1v1 ou cette capacité est clairement puissante pour le pvpm. En pvm le vol de vie est toujours très puissant et donc plus qu'apprécié, mais attention à ne pas tomber dans des abus, un sram air full stats qui aura en + de ses poisons du vdv ou un sram terre qui pourrais faire pareil ressemblerais trop à un ecaflip avec mésaventure, donc attention avec les sorts à effet de zone, le monocible serais plus recommandé (voir un piège).

- Quelques suggestions :

- Le up de coupe gorge est bien en sois, mais trop coûteux en pa pour être utilisé en team dans un mode autre que feu que ce soit en pvp ou pvm, sa zone d'effet devrais selon moi booster autour du sram et non autour de la cible, (trop difficile à mettre en place 7po non modifiable on imagine difficilement un sram passer son t1 a faire deux coupe gorge sur une cawotte pour donner 300 puissance et ensuite invis vu que les mécaniques d'activation de pièges sont très présentes sur la classe). Le passer à 3pa (et réduire les dégâts), le rendrais plus polyvalent sur d'autres modes qu'un mode feu ou réseau.

- L'AM, sort phare du sram, trop taillé à la hache, il est certain que d'autres classes DD peuvent faire des dégâts similaires à une portée supérieure sans parler du fait que le sram n'a aucun boost pour lui même si ce n'est coupe gorge qui est comme cité plus haut, trop onéreux en coût de pa. Je pense qu'il faudrais la revoir à la hausse (sans pour autant revenir aux valeures d'avant si le but d'Ankama et de ralentir le jeu en général pour avoir des combats moins vite expédiés). 

- Nerf de perfidie MAL AMMENE le sort reste très fort, certe il coûte 1pa de plus mais il es loin d'être impossible de faire un tour shot avec ce sort en mode full terre, pour moi ce n'est pas le coût en pa qui est trop puissant mais bien ces dégâts, les revoir à la baisse serait judicieux car en l'étât un sram os t3 peu toujours faire : R'ture / chausse-trappe / perfidie (et faire exploser son double) pour 11pa, largement assez pour os sa cible s'il ce prend tout le combo et que ses résistances sont faibles, et ce sent jouer via AM qui c'est faite nerf injustement.

- Chausse-trappe comme cité au dessus, mérite aussi un réajustement de ses dégâts (4 cumuls de piège maximum?) si l'on souhaite nerf le côté os t3 du sram.

- Certains sorts sont toujours inutiles dans le pannel de sorts du sram : traquenard / piège empoisonné / double (quoique peu être jouable grâce au up méprise mais le comploteur reste selon moi plus puissant) et dans une moindre mesure la nouvelle variante du répulsif qui applique pesanteur, elle est certes intéressante mais trop situationnelle, 3t de relance c'est beaucoup surtout quand l'on ce prive de notre répulsif.
Je verrais bien le piège de dérive réduit à 1t de relance devenir la variante du répulsif, et la fosse commune devenir la variante du piège d'immo, qui auraient du coup tout deux un intérêt selon le mode (sorts de placements ensembles mais choix à faire d'un côté, de l'autre sorts d'entrave, mais qui demandent à nouveau un choix selon la composition adverse / la situation en pvm).

- Comme beaucoup l'ont signalé avant moi, le sort poisse (dans son ancienne version) était beaucoup plus intéressant que ce que nous avons actuellement, en plus d'avoir un principe unique et une mécanique vraiment intéressante, un retour de ce sort par rapport à la version actuelle, serais je pense une bonne alternative. qui proposerais un choix entre vol de vie (calamité étant la variante) pour un jeu plus "perso", et un sort de team qui pourrais clairement réduire les dégâts d'un adversaire sur son prochain tour (les modes do crit / gros burst d'un eca sous odorat ou préparation d'un iop avec puissance suivi d'une préci etc). Je ne pense pas que le sort était trop fort, mais il permettrais clairement d'apporter une petite touche de teamplay au sram qui ne serais pas de refus.

- Concernant le dernier point, l'invisibilité je suis mitigé sur sa nouvelle version certains disent up, d'autres nerf, cela dépendra de la situation je pense. Pour moi ce sort a besoin d'une refonte en profondeur et pas d'une simple modification de durée / relance. (ex : pouvoir entrer et sortir d'invis plus souvent et qui donnent des boost en sortie d'invis pour avoir + de dégâts par exemples des do piège, ou un boost sur le prochain sort de roxx à dégâts direct, mais metre des restriction du genre si l'on utilise AM dans le tour, on ne peu pas repasser invisible dans le même tour) et pourquoi pas (comme d'autres l'ont suggéré) l'ajout d'un passif sram qui tournerais autour de son invisibilité (marquer une cible - gagner des stacks durant l'invis qui pourraient être dépensés lorsqu'on sort d'invis pour avoir différent effets bénéfiques etc, ce ne sont pas les idées qui manquent et je laisse le soin à ankama de trouver quelque chose qui donnerait un coup de jeune à ce sort qui fait très 1.29).

Voilà, j'ai conscience que cela fait beaucoup d'informations à digérer, et merci à ceux qui m'auront lû jusqu'au boût, mais le sram étant ma classe de coeur depuis maintenant presque 10 ans, j'aimerais vraiment qu'elle soit viable en pvpm / pvm pour autre chose que des solotages et du 1v1, et ce sans la rendre complètement broken.

Le débât est ouvert, j'invite à la discution et au débât en réponse de ce post, n'hésitez pas à faire part de vos avis (constructifs si possible que vous soyez daccord ou non avec moi).

Bon jeu / soirée / journée à tous selon le contexte et à bientôt pour la suite des retours. Quand à Crocus et Starbender, bonne chance à vous pour trouver un juste milieu dans tout ce qui est proposé sur les différentes classes, force à vous.



 

6 0
Score : 432

Je suis d'accord sur toutes tes idées ! 

0 0
Score : 1515

Salut tout le monde j'ai une proposition à faire pour une refonte d'invisibilité. Pourquoi pas simplement :

​​​​​-Invisibilité : le sram fait un bond puis se rend furtif pour 1 tour. 
Cout :2pa
Portée : 4po
Lancé en ligne : non
Ligne de vue : non
Delai de relance : 2
Et pourquoi pas : La prochaine attaque du sram inflige +20% de dommages s'il frappe un ennemis dans le dos.

- Derobade : le sram tape une cible au corps a corps, puis recule de 2 cases et s'invisibilise. 
Cout : 3pa
Porté : 1po
Delai de relance : 3
Dégâts : 23 à 25 selon le meilleur element du sram.


Je m'explique :
​​​​​​- l'invisibilité est lançable un tour sur 2, donc contrable mais offre de la mobilité grace à son saut et donc des possibilités décuplées en gameplay (saut de murs, placement de pieges etc). 

​​​​​​- pour ajouter un gameplay plus agressif en corrélation avec le rôle assassin du sram, le sort derobade permet au sram de gagner un tour d'invisibilité supplémentaire (qui palie au manque de tours de l'invisibilité '' classique ''), avec un gain à l'exposition en mêlée. 

Ces 2 sorts liés offrent un jeu plus fluide et agressif, tout en laissant forcément un tour sans invisibilité pour qu'on puisse nous trouver.
Il serait possible en un même tour de faire invisibilité - je me rapproche de mon adversaire - je l'erode (fourvoiement) - derobade (je repasse invisible) mais j'accepte d'être visible le tour d'après par exemple.
Ou alors de lancer derobade sur son double si on veut repasser invisible sans ennemis a proximité, sachant qu'invisibilité revient le tour d'après et nous permet de sauter à travers un mur pour se rapprocher d'un ennemis.

Bien sur il pourrait y avoir des refontes de sorts pour aller avec ce gameplay, ou l'ajout d'autre sorts qui sont ceux d'un assassin : un aveuglement qui empêche de se faire taper en mêlée / par des armes, un sort qui frappe plus fort (ou alors meme un boost de %dommages) en cas de sortie d'invisibilité, etc.

Pour mon inspiration je me suis fié au personnage Shaco de L.O.L. ou à l'assassin dans GW2. Plein d'idées pourraient être bien évidemment reprises
 

5 -1
Score : 251

Tu m'as fait penser à quelque chose en parlant de Shaco.

Est-ce que le double du Sram ne pourrait pas avoir un sort permettant de prendre les dégâts à la place du Sram.
Ce sort serait à utilisation unique, on peut imaginer que le tour d'après le double explose en fin de tour ?

Vous êtes tous plus experts que moi sur la classe sram donc je vous laisse juge concernant cette piste de réflexion.

1 0
Score : 2567

Deux idées que j'aimerais reprendre et qui ont été évoquées ici : 
Un passif Marque et un effet sur le nouveau Dérobade. 
Le passif Marque s'appellerait l'état "marqué". Il serait infini, applicable sur une seule cible et aurait pour effet divers bonus sur les sorts si on les utilise sur la cible : bonus d'érosion, bonus de puissance, de dommages, de PM ou de PA, vol de stats, gain de fuite/tacle, d'esquive PA/PM, etc... 

Dérobade, comme évoqué plus haut, pourrait effectivement nous rendre invisible pour 1 tour en cas d'esquive et c'est cohérent avec ce qui est fait : beaucoup de nos sorts consomment l'invisibilité désormais ce qui devient de plus contraignant. Avec la réduction du temps d'invisibilité et les pièges qui n'occasionnent plus de dommages aux alliés et à soi-même, ne serait-il pas plus pertinent de continuer à créer ce système de fuite ? 

Et finalement, rendre à Poisse son effet d'avant, à savoir la minimisation des effets aléatoires pour une durée de 2 tours. C'est ça le "tanking" du Sram, c'est de jouer un effet négatif sur l'adversaire. 

Maintenant comment combiner tout ça sans faire de refonte de la classe mais juste une retouche ? 

Dans un premier temps, donner l'état "Marqué" au sort Marque Mortuaire et incorporer quelques bonus : effet de poisse sur le sort du même nom en retirant le malus CC du sort, gain de puissance de Coupe-Gorge, gain de PM de cruauté, réduction de 1PA sur le sort Perfidie (en plus du système de réduction actuelle) et réduction de 1 tour sur Injection toxique. On parle ici des sorts emblématique de chaque voie élémentaire, les sorts qui sont désormais des atouts majeurs (en prenant en compte les dernier changement). 

En outre, quelque changement s'impose pour les sorts et leur variante : Fouberie devient la variante de Fourvoiement. Pillage devient la variante de Poisse. Calamité devient la variante de Piège de Masse. Traquenard devient la variante de Perquisition. 

On récupère un Sram plus "tanky" dans la mesure où il a une méthode de fuite (Dérobade) ou une méthode offensive (Marque Mortuaire) ayant chacune leur attrait. Sur le papier, la version offensive est semble bien plus avantagée et c'est surement le cas parce que c'est vraiment celle sur laquelle je me suis penché le plus. La version fuyarde quand à elle se repose sur le fait de gagner l'invisibilité et de la consommer plus souvent pour gagner de bonus. A voir si c'est effectivement une bonne idée à mettre en place. 

1 0
Score : 990

De ce que t'en dis, c'est BEAUCOUP beaucoup trop fort, il faut up le sram on est d'accord mais la c'est beaucoup trop. Je rappelle que le sram n'a pas la spécialité "amélioration" comme l'a un huppermage, mais à entrave (qui pour l'instant est carrément oublier par ailleurs, on est d'accord)

0 0
Score : 108756

 

Jichael|21/06/2019 - 09:56:42
J'avoue que l'idée est pas mal, même pas besoin de refaire un sort, donnez nous juste Pulah des Croleur :p


J'avoue que passer de dérobade à un "Pulah" (Fugue le nom exact du sort) du Croleur (qui est un dérobade en passant invi), ce serait mieux et ça irait mieux dans la classe que le simple dérobade des sacris
0 0
Score : 727

Bas en fait ça fait une dérobade sur une attaque cac, et une invi sur une attaque distance. Actuellement la dérobade ne fait RIEN sur une attaque distance, alors que 95% de joueurs jouent distance... J'aime vraiment l'idée d'avoir Dérobade sur sram, mais si vous comptez vraiment le garder, enlevez au moins le fait de prendre les dégâts si on ne peut pas être reculé, parce qu'en l'état c'est vraiment éclaté comme sort.

0 0
Score : 2006

je joue sram eau et principalement en pvm . Poisse tel qu'il est est tres bien pour  se soigner  sauf qu'il faudrait le faire passer à 3 pa et non 4.

Pillage est top pour soigner ses alliés quoique certains joueurs puissent dire le contraire mais pour ça faut jouer eau. sauf que rajouter un soin pour nous dans la foulée ça serait pas de trop je trouve

Cruauté je n'ai pas compris pourquoi réduire sa portée car même pour un sram eau c'est pas folichon les dégâts qu'il fait ce sort. pourquoi dans ce cas ne pas le réduire à 2 pa quand on voit que d'autres classes peuvent avoir des tas de sorts à 2 pa d'attaque et pas nous. ou alors augmenter les degats du sort ou mettez lui un effet d'érosion.

0 0
Score : 727

J'ai aussi deux modes eau sur mon sram (un cac un distance) et malgré ce que la plupart des sram en dise (et à mon avis la plupart n'ont même pas essayé de jouer eau avec un vrai build), je trouve le mode eau vraiment bien en pvm. En score 3XX cac à base yoche etc c'est ultra fort, tu tapes très fort, et tu soigne énormément car en général sur ce type de compo tout le monde est packé.

Poisse fait des dégats raisonnable pour sa po, d'autant plus que c'est un vol de vie.

Pillage fait vraiment très mal pour seulement 3pa, mais comme contrainte n'est lançable qu'au cac, rajouter un po sur ce sort pourrais vraiment être bien, peu être même un peu trop.

Le passage 0-1Po à larcin est super cool car on peut maintenant taper à notre cac, ce qui n'était pas possible avant. Avec un shield cac c'est donc un sort de plus pour jouer (surtout en idoles cac car actuellement si on tape avec larcin pour se booster, on boost aussi le monstre).

Pour ce qui est de cruauté/perquisition, je suis d'accord qu'ils mériteraient un up. Perquisition n'est pas très bon car peu de po, donc soit on joue cac et dans ce cas pillage est bien meilleur, soit on joue de loin et 5po n'est pas suffisant (même si pour moi le mode eau doit se jouer soit cac, soit très proche).
Cruauté, le gain pm est pratique, mais à coté de ça les dégats sont vraiment moyens.

Après, j'imagine qu'en PvP le mode eau n'est pas vraiment viable, je n'ai pas assez d'expérience dans ce domaine pour donner mon avis, mais en pvm pour farmer/faire des donjons, le mode eau est très cool à jouer et pas aussi mauvais que ce que les srams en disent biggrin

1 0
Score : 41

J’aimerais Savoir si des modification on etait faite par rapport au mob qui spotted et esquive les pieges ? Car c’est réellement frustrant !

0 0
Score : 7738

Non...
Que dire de plus ? le problème a plus de 10 ans maintenant x)

0 0
Score : 7290

Bonjour, j'ai pas lu au dessus (désolé), je joue pas non plus sram (et je vais pas suivre ce fil de discussion biggrin )
j'ai eu simplement une idée pour la classe (parce qu'on peut jamais lancer trop d'idée dans une classe qui manque de levier sur sa mécanique principale)
Pourquoi est ce que marque mortuaire (enfin le sort d'éro sram) n'aurait pas, en plus du fonctionnement actuel, un déclenché (donc après le lancement du sort pas avant) de 5% d'éro SUPPLEMENTAIRE par piège déclenché ? (disons que ce déclenché durerait 2 tours, mais que l'éro supplémentaire ne dure qu'un tour)
(en mode j'érode et je me casse avec mes pièges + le double vient tout déclencher à côté de la cible)

=> ça permettrait de lancer le sort même sans avoir déclenché 4 pièges au préalable
(et contrerait le débuff SI on entretient l'érosion avec des déclenchements de pièges --- rappel : les déclenchés sont indébuffables)
(ou j'en sais rien mais mettre ce déclenché sur fourvoi qui pousserait, avec dans l'idée une poussée dans piège/dans réseau avec méprise)


 ----- les pièges auraient pas besoin d'être déclenchés SUR la cible, ce serait juste un déclenché à l'autre bout de la map en ajoutant de l'éro (donc double bénéf de jouer pièges avec marque mortuaire)

Pourquoi les pièges déclenchés par l'ennemi (donc pas par le double) ne font pas PLUS de dégâts que s'ils sont déclenchés par le sram ? (parce que le lore de la classe c'est pas d'activer ses pièges par son double, c'est plutôt de faire " marcher " (ou de les pousser dedans via coup sournois/peur) les adversaires dedans)
Je vois ça comme un piège de dégâts :
 x à Y dégâts + (x/2 à Y/2 dégâts sur celui qui déclenche le piège)
(le comploteur est solide, ce sera pas dérangeant s'il s'en prend pluss, et c'est mieux de jouer à pousser les adversaires dans les pièges)

OU
x à Y dégâts + -100 pui (adversaire étourdit) + 100 pui (piège) (2 tours) au poseur de piège

OU
x à Y dégâts + n'affecte pas les alliés + 10% de dégâts subis indirects (2 tours) (do pou/pièges/poison)

OU
x à Y dégâts + l'allié ne subis pas les dommages mais durée des effets -1 (n'affecte pas le lanceur)


Je pense que l'idée d'avoir des " pièges " qui boostent les alliés (avec cumul max bien sûr)/pose des états (insoignable ? ce serait dans le lore sram et ajouterai une plus-value importante en PvPM)/déplace/sert aux alliés (exemple le piège à fragmentation qui boost pui l'allié sans lui faire de dommage et potentiellement fait des dégâts) correspond à de bonnes pistes d'amélioration du team play/up en PvPM
Par contre, je ne pense pas qu'ajouter des dégâts soit pertinent (car les pièges sont posés à l'infini, du coup c'est du stockage de dégâts. une classe forte en PvPM est une classe souple. Pour cela, il faut que le sram ait une utilité dans pluss de situations différentes smile )

Ps : le sram pourrait avoir un sort genre à 10 Po " soigne de 25% des dégâts de pièges occasionnés dans le tour " ou une variante de dd " gagne X/5 puissance, où X correspond aux dégâts occasionnés par les pièges ", genre 1000 de dégâts = 200 pui, avec cumul max 500 par exemple, vous connaissez la classe mieux que moi)

Bon courage pour l'amélioration de la classe !

0 -1
Score : 118

- Concernant l'invisibilité, passer en 2/4 (+2PM pour 2T) serait sûrement plus dynamisant au niveau du gameplay ;

- Le sort fourvoiement méritait d'être up. Je pense qu'il fallait passer l'érosion de 10% à 15%. Et c'est tout ce qu'il y avait à toucher sur ce sort.

- Désactiver le lancée en ligne du sort arnaque. Alors oui, cela risque de ne pas faire l'unanimité, mais actuellement, c'est le seul sort de dégâts directs pour la voie air ...

- Modifier le double (en conservant à l'identique sa variante comploteur), afin de revenir à une entité comme "à l'ancienne". Càd, le double reste sur le terrain tant qu'il n'est pas tué (mais il reste contrôlable). Au vue de la mobilité des autres classes dans la méta actuelle, il est très dur de conserver l'avantage du tacle. Aussi, cette évolution (régression) permettrait de revenir sur ce gameplay ;

- Suite à la modification du double, supprimer l'utilisation du sort méprise sur soi (uniquement axé PVP) ;

- Le piège de masse doit également être revu (encore une régression). Il est actuellement trop faible (pas forcément beaucoup de dégâts, et une seule case de déclenchement ...). A ce jour, plus de 50% de mes pièges de masse sont déclenchés par mon double (est-ce encore un piège à ce niveau ?) ...  Un retour au déclenchement sur l'ensemble de sa zone d'effet ?

- Le piège répulsif mériterait d'être modifier également. Actuellement, je ne pense pas que beaucoup de joueurs l'utilisent pour ses dégâts, il sert surtout pour le placement ou le déplacement. Le descendre à 2PA ou augmenter son utilisation à 2/T me semblerait une bonne option ;

- Supprimer les modifications apportées aux sorts AM et Sournoiserie ;

- Pour les autres modifications apportées à la classe, je suis plutôt pour.

Avec la modification de l'invisibilité, et celle du piège répu, on gagne en déplacement. Premier point.

Avec la suppression des modifications apportées aux sorts AM et Sournoiserie, on gagne en dégats. Deuxième point.

Avec la modification du double, on gagne en entrave. Troisième point.

On a donc un retour au background d'origine de la classe.

2 0
Score : 17

Bonjour,

Sram depuis bientôt 15ans je ne joue QUE PVM et je suis majoritairement terre/feu mais aussi agile.
Je ne parlerais pas de la partie « d’invisibilité » du jeux du sram que je trouve assez complète.

Le sram est un Damage Dealer qui frappe à mi distance (voir courte), mais lors d’un combat très rapproché on se rend vite compte de sont manque de moyen de défense.
Je ne parle pas d’armure ou de bouclier qui ne font effectivement pas partie du jeux du sram, ni de dérobade qui se révèle totalement inutile.

« Le sram doit actuellement utiliser sont placement et sa propre mobilité pour se protéger », je suis entièrement de votre avis.
Mais malgré les sorts de déplacement actuel, il n’est pas aisé d’aller frapper avec des AM à 2PO ou même des Coupe Gorge à 5PO puis de trouver les PM pour un lieu de replis.
Nombreux sont les tours passé à envoyer des Sournoiseries et des Flamiches afin de ne pas s’approcher trop pour pouvoir se remettre à couvert après. On ne fera pas du Sram un Cra évidement, mais je pense que plutôt qu’un sort qui évite une frappe au CAC comme Dérobade (une fois repoussé on est pas sauvé), un sort comme Rembobinage des Xelor à lancer sur soit permettrait de venir frapper un ennemie avant de retourner à sa planque se qui me semble être d’une fourberie qui correspondrait bien à l’ADN d’un Sram.

Un deuxième point au sujet des sorts Fourvoiement et Pillage qui mériteraient un peu d’attention, ces deux variantes sont exclusivement CAC se qui les rendent très dangereuses à utiliser dans les combats THL. Si la valeur de l’érosion appliqué par Fourvoiement n’est pas un problème c’est sont application sur l’ennemie qui l’est.

Soyons sincères en l’état actuel le Sram reste un excellent personnage PVM, concernant le PVP mon avis n’aurait aucune valeur.

En vous remerciant pour la considération que vous portez aux joueurs. =)

1 0
Score : 990

Pour l'aspect "rembobinage", je pense que c'était leur but avec la méprise que l'on peut maintenant mettre sur nous même. Tu laisses ton comploteur dans ton camp, tu sors d'invi, tu tapes, tu te méprises et retourne dans ton camp, tu fais exploser ton double sur l'ennemi. Ou si tu joues double, tu full tapes et le double te TP quand il explose.

Certes, plus couteux qu'un xel, mais ça fonctionne.

0 0
Score : 432

J'ai lu beaucoup d'idée passionnantes, je vais en oublier certaines, mais j'aimerai partager mon avis dessus : 

-Poisse : Je pense que beaucoup de sram sont d'accord, l'ancienne poisse était équilibrée et surtout permettait le tanking. Toujours faut-il gérer sa durée et son cooldown pour ne pas être dans l'excès. 
Cela permet de tempo 1 tour en 1v1, et de se safe ET safe ses alliés d'un ennemis pour un tour, donc très fort, mais pas trop si on compare à corrup qui met pacifiste carrément. Pour moi ce serait juste parfait. 
Et surtout, c'est tout à fait la fourberie de sram : on ne se boost pas, on ne se cache pas, on réduit les dégats adverses, mouahahahaha ! quelle fourberie !

-Une "marque", je pense à l'image de la proie de l'ouginak, alors ce serait un peu proche de ce gameplay donc à voir si ça ne gêne pas, mais dans la mesure où le sram est un assassin, le fait de focus UNE seule cible semble parfait ! En effet, si tu dois marquer un ennemi pour avoir des bonus (ou appliquer des malus), avec un cooldown de 2 ou 3 tours peut etre, cela offre un fort counter, mais aussi un style de jeu très intéressant du sram ! Exemple : marque mortaire érode 10% de base, et 30% sur une cible marquée (en retirant les charges de pièges), ou cruauté boost pm sur la cible marquée seulement (comme cubitus). 

-Refonte d'invisibilité : on est tous d'accord ce serait génial, mais pas facile à mettre en place. Certains proposent des idées moins radicales, par exemple une invi qui pourrait se lancer plus souvent mais selon certaines conditions. A voir.

-Dérobade : on est tous d'accord, il faut un effet distance, quel qu'il soit, certains évoquent le sort du croleur, pas mauvaise idée, pour ma part j'envisage la dérobade ainsi : les attaques au corps à corps sont esquivée pour un tour et le lanceur recule, et la première attaque à distance rend le sram invisible et le téléporte ALEATOIREMENT dans une zone cercle de 2 ou 3 cases (comme la reine des voleurs par exemple) marquée par un "glyphe" au sol. Se déplacer ou lancer un sort sur une case du glyphe retire le glyphe sur cette case (pour voir les cases possibles). C'est une idée qui me semble très intéressante, mais l'invisibilité doit se dissiper au tour du sram, ainsi il a des chances d'esquiver les dégats pendant un tour et donc plus de survie ! A équilibrer bien sur

-Pour citer un camarade sram qui a de bonnes idées : 
" Certains sorts sont toujours inutiles dans le pannel de sorts du sram : traquenard / piège empoisonné / double (quoique peu être jouable grâce au up méprise mais le comploteur reste selon moi plus puissant) et dans une moindre mesure la nouvelle variante du répulsif qui applique pesanteur, elle est certes intéressante mais trop situationnelle, 3t de relance c'est beaucoup surtout quand l'on ce prive de notre répulsif."
Exact ! Le double commence à être envisageable, mais traquenard est trop faible. Pourquoi ne pas limiter les stacks à 10 et faire perdre 2 PO à chaque utilisation  ? en remettant les valeurs de dégats d'avant. Le piège empoisonné mérite un rework ou alors un up ^^

-AM : on est tous d'accord, remontez les dégats !

-Perquisition et pillage : il faut du soin sur le lanceur sinon ce n'est pas jouable malheureusement, mais doit être viable en pvm équipe. 

-Le sort de pesanteur : le rendre compétitif, par exemple avec l'idée des cibles marquées, pourquoi ne pas faire un effet secondaires sur elles ? 

Voilà !

P-S : idée de moi : 

-Invisibilité : pourquoi ne pas ajouter un regen de 10% (ou 5%) pour chaques dégats occasionnés sous invi ? appliquable sur les poisons, les pièges, le comploteur, la concentration, ...

2 0
Score : 1208

 

Maverys|21/06/2019 - 05:37:09
Salut tout le monde j'ai un proposition à faire pour une refonte d'invisibilité. Pourquoi pas simplement :

​​​​​-Invisibilité : le sram fait un bond puis se rend furtif pour 1 tour. 
Cout :2pa
Portée : 4po
Lancé en ligne : non
Ligne de vue : non
Delai de relance : 2
Et pourquoi pas : La prochaine attaque du sram inflige +20% de dommages s'il frappe un ennemis dans le dos.

- Derobade : le sram tape une cible au corps a corps, puis recule de 2 cases et s'invisibilise. 
Cout : 3pa
Porté : 1po
Delai de relance : 3
Dégâts : 23 à 25 selon le meilleur element du sram.​​
 


J'aime beaucoup ce que tu proposes là ! Dérobade deviendrait un choix intéressant face à Marque Mortuaire. On gagnerait en flexibilité et en déplacement, tout en créant des contres à l'invisibilité (si le sram n'a personne au CaC et est pesanteur, il ne peut plus devenir invisible). Pour étre souvent invisible il faura utiliser plus de PA mais les mécaniques liées les valent, c'est vraiment pas mal je trouve !
1 0
Score : 147

Salut biggrin

Je viens vous parlez du sort invisibilité amis sram sleep

Voilà longtemps que je réfléchis à trouver une solution saine à ce sort... Et j'ai eu une idée récemment! C'est en remarquant les nombreux passifs des diverses classes du jeu naître, que j'ai élaboré dans les méandres de mon esprit une vision d'un rework possible pour la classe via un passif justement !


Cette idée pourrait :

  • - Rendre l'invisibilité plus saine.
 
  • - Augmenter le potentiel "team play" du Sram ( grâce à des sorts en interaction avec le passif)
 
  • - Rendre le Sram très efficace dans certaines conditions et peu efficace dans d'autres. Des faiblesses et des forces bien définies comme pour toutes les classes. À l'heure actuelle l'invisibilité du SRAM lui permet de pallier àtoutes les contraintes des autres classes. La map est grande ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche on, est visible, on OS. La map est petite ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche on est visible on OS.

Classe SRAM Passif : ph34r
  • -Lorsque SRAM n'ait pas en ligne de vue d'un ennemi il est invisible. (activé des sorts ne révèle pas le SRAM ?)


Ce qui en découle 
  • La force du Sram serait alors très dépendante du nombre d'obstacles sur la map de son placement et du placement de ses ennemies mais aussi des invocations possibles mises à sa disposition par les alliés ou les ennemies. (plutôt pas mal dans la meta actuelle ou les invocationsont une très grande place-  Donc jouer des invocationsavec prudence contre un Sram)
 
  • Les ennemies devront toujours gaspiller des pm/sorts pour nous révéler mais la difficulté dans certains cas serra moins grande. Certaines maps avec peu d'obstacles (ou petit obstacle) serrons vraiment à notre désavantage alors que d'autres serrons à l'avantage du Sram.


Ceux qui ont lu jusqu'ici déjà merci !  et certainement vous avez eut ce type de pensé :
  • Ok la on se dit d'accord... SRAM est derrière un obstacle de trois case suivant comment la team adverse est placé il a potentiellement 1,2,3,4,5,6 etc case ou il est invisible. La map est foutu comme cela j'ai donc potentiellement une zone d'invisibilité de X cases.
 
  • Ok comment passer d'un point A a un points B, donc d'un obstacle A dont la "non ligne de vue" nous rends invisible à un autre Obstacle B nous rendant lui aussi invisible ?


     Exemple de sorts utilitaires créant des synérgies avec le passif rendant le gameplay plus souple.
  • Zone aveugle
  • rend la zone ciblé par le sram impossible à ciblé par les sorts avec ligne de vue des adverses = enlève l'éventuel ligne de vue possible au ennemie sur cette zone.  (la zone n'ai pas un obstacle donc si les adversaire rentre dedans il retrouve leurs lignes de vues)
  • Zone d'effet : cercle de 4 case
  • Durée de l'effet : 2 tours
  • interval de renlance 3 tours
  • Po 0-4
  • Zone aveugle permet :
  • D'augmenter le team play du sram (les alliés dans la zone ne peuvent être ciblés par des sorts sans ligne de vu)
  • Donne la possibilité au SRAM de passer d'un Obstacle A à un obstacle B sans passer en mode visible si il place cette zone entre les deux obstacle (ou tout simplement rester dans la zone pour brain les ennemies le tour en cours)


Ce n'est que l'ébauche d'une idée de rework, le kit des sorts du sram serrai à revoir, ainsi que d'autre fonctionnalités dans le jeu  afin de tourné autour de cette mécanique dans l'idée du sort que je vous ai proposé "zone aveugle". 

J'ai l'impression que ça fonctionne plutôt bien avec le background de la classe tout en étant plus sain. L'autre point positif c'est que la mécanique des lignes de vue étant déjà présente je ne pense pas que ce soit quelque-chose de difficile à mettre en place pour les devs.


Merci de m'avoir lu et ne soyez pas trop critique ce n'ai qu'une idée et j'espère que vous retours nous permettrons de la faire grandir, de l'affiner, de la conceptualisé face à toutes sortes de possibilités. rolleyes

ph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34r
5 -4
Score : 118

Ton idée est intéressante. Pour le PVP, je pense que ça ne sera pas très "difficile" à implémenter. Pour le PVM, ça risque d'être énormément de travail ...

0 0
Score : 405

@Crocus

Ces quelques modifications vont dans le bon sens selon moi, et je suis impatient de voir la suite !

Concernant les deux points que vous voulez développer :

  • Tanking : Je suis d'accord avec ton analyse de la classe, le sram devrait s'orienter d'avantage sur le VdV que sur les boucliers, et la mécanique d'esquive peut être intéressante sur la classe si elle est suffisamment développé.
  • Pour aller dans ce sens, pourquoi ne pas inclure le sram dans l'effet de pillage et perquisition? Pour dérobade, je pense que le sort n'est pas complet. Soit il permet d'esquiver toutes les attaques (mêlée et distance) avec une possibilité de le contrer si le sram ne peut pas reculer, soit le sram ne subit aucun dégâts pour un tour et il a des malus le tour suivant.
  • Pour le problème invisibilité, pourquoi ne pas encore augmenter la souplesse du sort pour permettre au sram de changer sa stratégie si celui-ci se fait repérer? Exemple : 1PA, le sram est invisible et gagne 2PM jusqu'au prochain tour, lançable tous les 2/3 tours. Cette solution permet au sram de soit jouer son invisibilité en début de tour pour dissimuler son réseau, ou soit d'être joué en fin de tour pour s'échapper après avoir été au càc d'un adversaire. De plus, un tel changement permettrait au sram une meilleure gestion des risques et donc plus de chance de se sortir de situation périlleuse.
  • Erosion : Pour répondre à ta question, je pense que la capacité d'érosion est très bonne actuellement mais qu'elle ne permet pas au sram de se démarquer des autres classes érodeuses.
  • Fourvoiement me semble être équilibré si on compare avec les changements apportés aux autres classes. Pour marque mortuaire, j'aurai préféré que le sort apporte un peu plus quitte à garder le coût à 3PA. (Second effet d'entrave ou combiner le sort avec concentration de chakra pour augmenter la synergie du sort avec les pièges).
  • Une autre solution pour le sort est de rendre la mécanique de stackage d'érosion similaire à perfidie, chausse-trape, etc. Le sram n'aurait plus cette contrainte de 2 tours pour atteindre les 30% d'érosion.

Un autre point qui mériterait d'avoir votre attention est l'équilibrage de la voie terre car dans l'état, elle n'a subit que des nerfs alors que le sondage attendait un up générale de la classe. Je ne dis pas qu'il ne fallait pas nerf la combo OS T3 mais je pense qu'il y a des points qui ont été touché outre mesure et d'autre qui ne l'ont pas été alors qu'ils en avaient besoin :
  • L'augmentation des dégâts de sournoiserie n'est pas suffisant comparé à la perte en dommage d'un lancer par tour.
  • Chausse-trappe était l'un des sorts à nerf, il a des dégâts supérieur à AM et une meilleure portée.
  • Piège de masse n'est pas bon dans l'état actuel, passer son coût à 3PA et équilibrer les dégâts pourrait palier ce souci.
  • Traquenard mérite également un up, pourquoi ne pas augmenter la portée de base (1 à 3 par exemple) et retirer le lancer en ligne?
  • Pour AM, PM, perfidie et PFuneste : je pense que les variantes devraient être échangé pour avoir les pièges en face des pièges et les attaques directes en face des attaques directes.
  • Perfidie mériterai également d'avoir la même portée que AM.
  • AM était équilibré et ne méritait pas de nerf dégâts.


 
sandrrrro|21/06/2019 - 16:13:38
Pour Marque Mortuaire, la chose que je ne comprend vraiment pas c'est "pourquoi retire t-il l'Invisibilité" ?
Un sort de non-dégâts qui érode, son intérêt premier sur le papier c'est de le lancer sous Invi. Non ?

A partir du moment où invisibilité ne dure que 2 tours (modif actuelle), ca ne change pas grand chose si le sram le perd ou pas en utilisant le sort.
Mais oui, je suis d'accord avec toi sur le fait que ca n'a pas vraiment de sens qu'il le retire. En comparaison, l'ancienne poisse ne retirait pas l'invisibilité à ma connaissance.
0 -1
Score : 10797

Pour Marque Mortuaire, la chose que je ne comprend vraiment pas c'est "pourquoi retire t-il l'Invisibilité" ?
Un sort de non-dégâts qui érode, son intérêt premier sur le papier c'est de le lancer sous Invi. Non ?

1 0
Score : 1305

Concernant la survie, il y a des problèmes sur le repérage : 

- Le sort oeil de taupe contre totalement la classe à cause du cumul malus PO + repérage -> Déplacer l'effet de repérage ou le retrait PO sur un autre sort.

 - Certains sorts de repérages peuvent se lancer tous les tours (perception et prospection) -> Augmenter la relance de ces sorts.

 - L'IA des invocations alliés qui donnent la position du Sram quand il est invisible (lapino, chaton guérisseur, gonflable) -> Les invocations deviennent contrôlables. 

 - La combinaison d'un sort avec un état n'est pas censée repérer un Sram invisible (état élémentaire + empreinte, état proie + flair, état infecté + ronce insolente). Ces combo détruisent la mécanique centrale de la classe (l'invisibilité) -> Ces états se désactivent quand l'invisibilité est lancée et ils ne peuvent pas s'activer sur une entité invisible.

L'invisibilité du Sram devrait se dévoiler uniquement avec des sorts de repérages.

IA des monstres :

De mon côté les monstres n'évitent plus les pièges, ils tombent systématiquement dedans. Et vous ?
 

1 -1
Score : 1

Salut,
je suis SRAM depuis plus de 10 ans et je ne joue que PVM. Principalement terre/feu/agi maintenant, terre/agi au début. Quand je vois ces changements et que je réfléchis à ce qu’il en était au début, je me demande quel résultat vous souhaitez atteindre: le sram devient donc de plus en plus un support utile "de temps en temps", pas un personnage à jouer. Avant de réfléchir à ce qu'il faut changer, essayez de l’utiliser comme seul PG et je ne parle pas de PVP mais de PVM.

0 0
Score : 7738

En 11 ans de jeu, c'est ton premier commentaire, wow :O

1 -1
Score : -8699

Proposition très sérieuse du coup après un long débat avec ma tete creuse ( De sram )

Rapidement, mon objectif personnel serait plus d'ajouter de la mechanique au sram qui n'est pas en train de jouer invisible ou avec des pièges, mais aussi sur l'invisibilitée elle meme, le sram a en même l'un des gameplays les plus "Valorisant" Parcequ'une chose aussi simple qu'un piége sournois ou un piége repulsif peuvent devenir d'important réseaux, beaucoup de mechaniques cachées, beaucoup de mechaniques sur l'invisibilitée et la detection, et il est dommage lorsqu'on joue "visible" de resumer le gameplay a tenter de frapper comme un iop ou survivre comme un enutrof avec le double en guise de coffre

Donc :

  • Sournoiserie : Le sort reste tel quel, 2 lancer par cible, 3 lancer par tour, il est la "Ronce Attaque Natu Pression pied du sacrieur Classico Basico " C'est le sort qui est la pour simplement taper.
  • Chausse-Trappes : Le sort posséde toujours un piége-boost ( Affiché sur l'icone du sort ? ) de 5 stack, Au lancement de Chausses-Trappes le Joueur est toujours debuff de la totalitée de Chausse Trappes
 
  • Piège Sournois : Le sort attire toujours d'une case, inflige toujours des dégats feu, il ne bouge pas
  • Piège perfide : Le sort disparait, il est juste un counter redondant en PvP contre la poussée, parfois beaucoup trop fort, parfois inutile, il est remplacé par :
  • Trappe Incendiée : Le sram cible un piége sur le terrain, et inflige des dégats feu ( équilibrage a voir ) sur une zone de 2 a 3 autour du piége, le piége est consommé et disparait sans se declencher
 
  • Invisibilité : Le sort est automatiquement lancé après avoir obtenu "Transparence" Mais néccéssite toujours d'étre équipé, pour obtenir donc le declenchement, contrairement a sa variante qui obtiendrait un autre declenchement ( Cooldown et recharge a voir, mais le sort se lance tant que transparence est possédée)
  • Brume : Ca degage, je pense que le sort était déja d'un gameplay dépassé a sa sortie, ne cause que des problèmes d'equilibrage, "Ne pas bouger" n'a que très peux de sens en PvM PvP etc, le seul up de brume qui la rendrait usable en toute situation correcte PvP 3v3, 1v1, et PvM Si brume était pick pour autre chose que cra fulmi, elle serait un must have trop fort.
  • Armure d'os : Variante d'invisibilitée, son declenchement est suivi par l'obtention de "Calcification" un bonus obtenu de la meme facon en combo, comme transparence, Armure d'os vien ajouter un leger tacle, une legere réduction de dégats, et un leger bouclier pour le tour en cour, Armure d'os se relance automatiquement sur le proc de calcification, et comme invisibilitée ne peux se lancer QUE sur l'aparition de ce combo, ce sort est uniquement la pour echanger une survivabilitée solo comme invi, contre une de groupe, qui place le sram, comme le sram eau, automatiquement de toute facon visible et en avant dans le groupe (Pillage c'est corp a corp par exemple)
  • Les + : Un sort de tanking, qui fait vraiment son boulot en Pvm, et qui n'est clairement pas trop opti pour du PvP étant donné les sacrifices a faire
  • Les - : Sram réseaux, Sram poison, beaucoup moin intéréssant a jouer sous cette forme, voir pas du tout, et le gameplay du sram "Visible, Au corp a corp, Eau ou terre" n'est pas forcément rechérché pour le moment
 
  • Poison insidieux : Le sort reste le meme au niveau des dégats et du lancer, particuliérement nouveau il applique "Combo toxique" sur la cible, qui est un buff solo, qui sert a étre déclenché par "Injection toxique" Qui applique "declenchement toxique" donant au sram l'effet "Calcifié" ou "Transparent"
  • Toxines : Changement du fonctionnement global :
  • Trappe de Miasme : Le piége ciblé est consommé, la totalitée des entitées, Alliées et ennemies dans la zone d'effet sont impactée par "Poison insidieux" "Combo Toxique" et recoivent de legers dégats air ( A voir le cout en PA, Le cooldown ... etc )
 
  • Fourvoiement : Le sort est désormais lancé a une portée, uniquement en ligne, applique toujours des dégats Air et Terre, mais cible unique, Vol de caractéristique, et les 13% d'érosion, le sort se lance toujours avec une ligne de vue, et une portée non modifiable, le sort passe a 3PA, et attire desormais la cible de 1 case ( 1 a 3 PO ? 1 a 4 ? )
  • Pillage : 8% d'érosion, le sram est soigné de 25% des dégats du sort, les alliés ne sont plus soigné , 2 lancers par tour et par cible, 3PA toujours au corp a corp, Pillage lance "Declenchement Flaqueux" qui fait Combo avec "Combo Flaqueux" présent sur Larcin, le declenchement de "Flaqueux" N'apporte QUE "Calcification"
 
  • Coup sournois : Le sort pousse toujours de 3 cases en infligeant des dégats, si la cible est poussé dans un piége, Coup sournois ajoute automatiquement un bonus de dégats au piéges "flat" au sram pour 2 tours, dans le genre : +20-30 Dommages au piéges, le bonus ne peux pas étre cumulé plus de 2 fois
  • Coupe-Gorge : Le sort continue avec la directive du patch 2.52, Le sort posséde juste un effet supplémentaire : Pour chaque piége, au contact de la cible, la puissance octroyé par coupe gorge augmente de 50, jusqu'a un maximum de 300x2 pour 1 tour ( Un settup qui me semble quand meme compliqué a atteindre mais pas impossible, pas facile, et possiblement couteux )
 
  • Double : Devien "Acolyte" L'acolyte posséde simplement méprise, et peux echanger de place en utilisant donc le sort méprise, avec le sram, ou avec un allié / adversaire, lorsque l'acolyte lance meprise sur lui c'est le sram qui échange avec lui, lorsqu'il le lance sur un allié ou un adversaire c'est avec l'acolyte qu'il échange
  • Comploteur : Le comploteur posséde une version différente des piéges sram sur lui, en effet, le comploteur peux a chaque tour, lancer uniquement 1 seul piége, il ne le pose pas, il place le piége sur lui, au bout de son 3 éme tour, il libére les 3 piéges qu'il posséde et explose, les piéges sont evidement avec des dégats réduits ( Merci non merci Fragmentation x3 ) Mais les effets de poussées, attirance, et autres restent, Le comploteur pouvant ainsi declencher : Piége a fragmentation + piége répulsif + piége de masse Par exemple
  • [*]Les piéges du comploteurs sont au maximum de 3, avec evidement un effet de dégats réduits, et se declenchent dans l'ordre d'aquisition.


    ( La suite demain )



 
3 -1
Score : 34

Tres bon post apres on pourrait demander l'avis de codric il connait tres bien la class !

0 0
Score : 5152

J'en avais parlé y'a longtemps mais vous avez tenté d'explorer l'idée des dégâts bruts ? C'est-à-dire des dégâts qui ignorent toutes les résistances ennemies. On pourrait imaginer ça avec un système de charge du style après X sort particulier le prochain fait des dégâts bruts. Je pense que ça rentrerait bien dans la thématique de la classe.

5 0
Score : 99

Bonjour j'aimerais proposer quelques idées selon mon point de vue :

  • Attaque mortelle
  • Pas rentable pour une classe DD
  • Up à porté modifiable ( passe à 5 PA ) / ou UP des dégats
 
  • Invisibilité
  • Passe de viable a trop faible et contraignant
  • conserver le ratio visible/invisible soit en 3/6 comme actuellement soit en 2/4 ( tours )
 
  • Piège mortel
  • Contrainte de lancer en ligne le rend  prévisible
  • Désactiver le lancer en ligne du sort ( diminution des dégats peut être envisagé )
 
  • Injection toxique
  • Nerf de dègats inutile en vue de la contrainte de lancer trop importante ( 5 pa relance de 5 tours sans pièges avec une porté de 5 non modifiable )
  • Mettre le sort au même niveau que le sort vertèbre de l'ouginak
0 0
Score : -8699

Vértébre ? le sort qui est passé a 1 a 3 PO non modifiable ? Ca va non merci :')

0 0
Score : 148

Quand vont-ils améliorer les dégâts de l'attaque meurtrière?
C'est un sort très limité pour un personnage qui inflige des dégâts (il n'a que 2 portées) comparé au buisson agressif de la sadida, qui a une portée bien plus grande, presque les mêmes dommages État infecté fait plus de mal à Sadida, une PJ dont le rôle n'est pas de nuire.
Je ne sais pas, peut-être que je suis fou de voir comment la sadida a changé certains chiffres et que cela ne l'a pas beaucoup affecté, mais qu'un pj sans rôle de dommage a un sort plus polyvalent à tous points de vue que dommage de pjs parce que ... pas de quoi Je vois bien.
Je m'excuse pour mon horrible français, mais je dois utiliser Google Translate, si je poste ceci dans le forum, ma communauté ne sera ignorée que par tous.

6 0
Score : -8699

No probs, still welcome on the french Forum

"Attaque Meurtrière = Attaque Mortelle"

"Buisson = Ronce" 

have fun defending srams.

0 0
Réagir à ce sujet