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[Sujet unique] - Modification de la classe Sram : vos impressions.

Par azazee - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 11:41:29
DevTracker AnkaTracker
Réactions 826
Score : 3548

tu te réveilles ils rendent poisse et le piège rall pa
nn jdec ils vont up des sorts random et modifier derobade probablement

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Je remplacerais bien dérobade par l'ancienne poisse! wub

Le piège qui ral des PA honnêtement j'en vois pas vraiment l'utilité, ça nécessiterait de s'équiper avec du ral PA et c'est pas vraiment le mieux selon moi, après ça reste à voir. Je préférerais le piège de silence qui tape en fonction du nombre de PA utilisés haha! (comme c'était y a quelques années à peine)

EDIT: on a retrouvé poisse et ils ont modifié dérobade! XD mais pas de piège ral PA en vue haha!

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On veut le changelog Auj Svp ankama !!!!
 

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Quel frisson, je veux voir que UP, si misérable, va nous donner cette fois… Allez, ankama! Je sais que tu peux nous faire détester encore plus! avec un autre nerf! bravo bravo je les déteste 

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On nous avait dit dans la semaine la semaine dernière, finalement on aura le changelog au moment de la maintenance.
C'est parfait pour émettre nos avis avant la mise en prod !

Bon avec de la chance les enis seront corrigés et les sacris assez nerf pour nous permettre de faire un t1 qui ne se résume pas à protéger la team avec nos sorts misérables.

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https://www.dofus.com/fr/forum/2-carnet-bord/2302076-mise-jour-2-52-equilibrage-classes?page=1#entry12505544

Mes chers confrères sram, nous avons été écouté !!! fearfearohmyohmy
Punaise ça fait du bien de voir ça j'en reviens pas le patch est génialissime, un rework complet à été fait, la classe devient beaucoup plus polyvalente c'est juste ouf j'en reviens pas Oo

Invisibilité lançable sur alliés, poisse qui revient comme avant en faisant des dommages eau + minimise les dégats de la cible, la dérobade lançable sur allié + qui rend invisible, un de nouveaux sorts feu, des mécaniques de dommages supplémentaire en fonction des pv de la cible sur les sorts terre,  le masque mortuaire lançable de loin, le fourvoiement qui passe air et peut taper à distance, les pièges d'affectent plus les alliés, que du bon c'est dingue ! Et les variantes sont bien pensée, le tout est bien équilibré c'est top !
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J'suis super content pour vous !

D'ailleurs vous gagnez également des voles de stats ! =)

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Sur le correctif de la MAJ qui sont entrain d'installer, il y a de légère différences avec ce qui avait été indiqué précédemment Maverys :

https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/maj/1022476-vengeance-dragon-plumes/correctifs/1029892-correctif-2-52-6

Notamment les dommages attaques mortelles et pièges mortels qui sont revus à la baisse, certes avec des dommages augmentés à - de 25% de pv mais cela ne change rien, sur du 0% je tapais -1800, et en général 25% =~1200 pv, cela me pénalise plus qu'autre chose.. 
Je parle ici de la voie terre mais dans la voie air qui me permettait de PvP un minimum, piège de proxi qui s'en va, fourvoiement qui devient la variante d'injection toxine, cela réduit encore l'efficacité de la voie air .. 
Au final, certes certaines choses sont bien pensées mais d'autres non ..

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Score : 393

Tu vois ici uniquement ta vision de l'ancien jeu sram,
ici on parle de 30% d'érosion à 8PO, de vols de stats (aussi en terre hein, donc tu retrouvera un certains degrés de dégâts) de "l'anti" dégâts sur les alliés via les pièges, du fait de pouvoir fufu un alliés à toi, de pouvoir (toi qui parle de la voie Air) foutre l'épidémie directement en zone grâce au clone, d'avoir 1 tour récupèrer d'invi grâce à dérobade, d'un sort de boost  (manigance 40dmg, 40dmg crit) ,donnable à un allié ou à toi même, bref, attends avant de dire que c'est d'la merde car j'te signal que le vole de stats tu peux le proc sur un chaferfu ou un clone.

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Est-ce malin de rendre le seul sort terre à distance,Truanderie (sournoiserie), non modifiable en PO? 6Po et toujours 2/cible sans up de do.. pas convaincant !?

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Certes mais globalement ils ont rajouté de la po à de nombreux sorts qui n'en avaient pas, ce qui permet de taper à mi distance et donc de pas avoir à se suicider au cac.

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J'ai cru avoir un orgasme en lisant le dev blog, je sais pas ce qu'il c'est passé xD mais gg ankama, bon c'est dommage qu'on ai pas pu en discuter un peu plus sur le forum, mais c'est énorme. A voir si sa rend pas la classe "trop" forte. Hâte de tester tout sa.

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Score : 4811

Ce qui est marrant c'est que tous les joueurs joueront air (pour ne pas changer), spam fourvoi et poison et épidémie. Un énorme pas en avant pour la dimension tactique de la classe.

Apres pour le reste il y a beaucoup de bon, même si j'ai un peu peur que la nouvelle marque mortuaire soit un poil op. L'erosion c'est fort, si en plus le sort est puissant et souple à utiliser...

La vrai bonne nouvelle c'est néanmoins le retour de notre très chère poisse, dans une méta cc !
Et le fait que la voie eau soit beaucoup plus forte en général huh

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Excellent up tant attendu !

L'arnaque qui vole de l'agi c'est pas mal mais j'ai quelques pbs concernant 2 sorts :

Deja est ce normal que l'on ait aucune animation pour Manigance ?

Et pourquoi ne suis je pas invisible lorsque je dérobade ?

Après c'est purement esthétique mais est ce que le Scélérat va etre affiché en bleu comme il tape eau et le Dérive en rouge ?

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Score : 7707

Ce sont pleins de "détails" qui seront très certainement corrigé dans les jours/semaines à venir.
Ils viennent tout juste de créer Manigance, pas étonnant qu'il n'est pas encore d'animation.

Pour les icônes, Piège Scélérat passera probablement en bleu, Piège de Dérive en rouge, Fourvoiement en vert, Concentration de Chakra en violet je suppose, etc...

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Score : 1407

Le sram devient clairement un classe mi-distance, ce qui n'est ni bon ni mauvais, c'est juste comme ça smile

Beaucoup de positif après tests, le vol de stats est bien sans être, je pense, trop puissants, le sort de boost et l'invi sur autrui renforcent la capacité de jouer en équipe, tout comme l'absence de do allié sur certains pièges.

C'est bête à dire, mais j'aime bien les changements de variantes, on doit choisir entre deux bons sorts par moment (fourvoi ou poison, poisse ou répu), ce qui me semble logique, même si frustrant.

Clairement, les voies feu et air sortent gagantes de ces changement, au contraire de la voie terre, qui ramasse quand même pas mal :
- sort à distance le plus faible (sournoiserie, enfin son nouveau nom),
- sort de vol de stats le plus faible (une sournoi légèrement up, à 3 po, quand l'arnaque roxx à 6, ou que fourberie et le sort eau volent en zone)
- perte de do sur am/piège mortel assez violente par rapport à la version précédente, ok un up des dégâts sur les persos en fin de vie (concept génial par contre), mais ça reste un nerf dans l'utilisation courante.

Ce que je trouve le plus dommage, mais qui n'est pas propre à cette maj, c'est que le jeu piège/poison du sram disparait peu à peu, il est beaucoup plus simple et efficace de jouer les variantes "directs" que les pièges ou poisons.

Je trouve quand même que c'est un bon changement, on dépoussière un peu le sram, et il devient plus intéressants, félicitations !

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am et piege mortel est un bon up strategique pour le sram en pvm je trouve biggrin

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merci ankama
merci beaucoup
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Bonsoir on vous remercie pour cette efforts c'est un bon equilibrage de la classe sram mais ya des trucs a modifier je pense pour la calamite deja les degats on etait baisser au debut et mnt quand tu declenche le calamite avec le double sa te soin pas donc c est un nerf du soin + nerf des degats et aussi pour la voie air je la trouver ininteressante deja sois tu joue fourvoie sois tu joue injection et en plus de sa on a un seul piege air c est le repulsif vu que vous avez supprimer le piege de proximiter du coup plus possibiliter de rox en etant invisible je trouve sa vraiment dommage on a un seul piege air c est le piege repulsif :'( j'espere que vous aller revoir le fonctionnement de la calamite je trouve que sa a etait trop nerfer aussi dejat les degats diminuer + le double qui ne subit plus le degats de la calamite du coup plus de soin et en sachant que en koli presque all classe peuvent se mettre des pb du coup si ta envie de te soin avec une calamite c'est mort bref pour la premiere fois vous faite un bon equilibrage mais c est vraiment pas assez nous nerfer l'invisi + vous nerfer le soin on tank comment nous ? ^^
 

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Score : 230

la vérité, le nerf du piège "de calamité", avec le double plus le peu de dégâts qu’elle a, affecte pas mal de JcJ. Dans mon cas, l’air - l’eau blesse beaucoup le manque de soins personnels, en revanche le nouveau sortilège de dégâts, et pouvoir jouer avec toutes les variantes eau et air ensemble semble génial, ce n’était pas le meilleur cadeau pour sram mais c’est pas si mal , on pourrait dire que nous ne sommes que légèrement en deçà des attentes, mais je ne me plains 

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Il faudrait je trouve mettre plus de sorts comme concentration de chakra sur le sram Nottament la toxine mais vu que le sram air perd ces pieges de proxi (j’aurais prefere perdre l’autre piege personellement qui ne sera que tres rarement joue vu qu’arnaque est sa variante et qu’il faut tjr finir dessus pour prendre des degats).
Apres je comprend vu que concentration et toxine sont joue ensemble avoir un piege air qui tape fort aussi renderait la voie air tres puissante pour faire un reseau et en plus avoir des degats poisons derrière. Le poison incidieux et les degats vraiment trop faiblard sur piege repulsif concernant le cout en pa/degat me chagrine toujours. Apres je tiens à vous remercier des modifications qui ont été faites pour le 3v3 invi boust domage et fuite (pk fuite mais ok) mais je reste mitigé sur certains sorts et sur leur potentiel et surtout leur degat pour une classe DD .

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Je te répond sur le bonus fuite, je pense que c'est pour éviter de claquer l'invi juste pour se détacle d'un monstre ou adversaire smile

Je trouve donc ça génial de pouvoir se boost fuite !

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Score : 2224

Je viens de regarder vite fais les sorts sur ma sram est franchement y a 2 3 trucs qui sont pas mal, bon apres la survie du sram c'est toujours la galère a moins d'etre bi eau (au passage poisse a l'air bien sympa xD)
(apres j'ai pas test)

Pour la voie terre a l'air pas ouf pour os mais plus une voie pour sortir un bon burst pour terminer une cible grace aux boost.

Pour les voie feu et eau on a l'air de rester a peut pres sur le même gameplay.

La voie air m'interesse pas du aux gameplay poisson, pieges mais le vole de stats sur arnaque me parait logique pour comblé la perte du tours d'invi et encourager ce type de sram de ce rapprocher.
Mais le faite que piege de répu sois considéré comme sort air les bloque a 2 sort de roxx je trouve ça pas top.


Du coup a la lecture des sorts, j'ai pas mal l'impression que le sram est poussé a jouer bi élément. C'est le cas?

Et accessoirement la voie eau a l'air tellement cool avec poisse xD

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Score : 230

dans si mon jeu de combat est "air" - "force hybride", et si j'ai été très affecté par la modification du sort "qui a volé des caractéristiques dans les deux éléments". Cependant, j'estime que "tardif" devrait faire autant de dégâts que le "escroquerie", car il est toujours bien inférieur à ce qui était attendu en termes de dégâts. À mon avis, l'attaque mortelle est encore un sort plutôt médiocre, mais maintenant, une augmentation de 3 dégâts généraux irait plutôt bien, ou rétablirait un peu la version précédente et gagnerait un bonus important avec un coup critique. et changer un sort d'incurable étant une variante de l'injection toxique me semble assez stupide ... mais revenons à la même chose de 2.51, le très puissant sram de 1vs1, très puissant en pvm, le pire dd de 3vs3 et 5vs5 rolleyes

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C'était quoi le souci avec l'ancienne sournoiserie serieux ? Il y avait vraiment besoin de toucher au seul sort distance que la voie terre avait ? (je parle pas des pieges attention)

Bref déçu, surtout pour avoir farm un stuff précis avec mon temps et de devoir le changer toutes les MAJ pour "m'adapter" a vos connerie, j'aime bien le concepte de faire + mal quand les PV de la cible sont bas mais 25% quoi.. Si on parle de pvp les mecs ont genre 5000 vita max a tout péter, entre 3500 et 4500 pour ceux qui ont un stuff plus.. Commun ?

Ça sert a quoi de balancer un sort a 4 pa qui s'est fait nerf 2 MAJ de suite en dégâts pour ensuite lui ajouté des dégâts en + sous conditions pour un mec a qui il reste entre 500 a 1000 vita, ça fait de nous des mules a finish en quelque sorte, en gros si on a de l'ini en team on est baisé en quelque sorte dans la logique des choses. 

Pourquoi ne pas avoir laisser les dégâts de piéges tel qu'ils étaient, l'idée du bonus de dégâts sur les piéges me déplait pas malgré le nerf dégâts en général, ça aurait pu compenser le tour d'invi en moins pour réellement placer notre jeu et un reseau capable d'OS et encore pour ceux qui ont des items sympa style jahash Vulbis (bon certe + accessible donc cool).

J'appréci pas mal l'idée d'invi un allié j'aurais d'autant plus apprécié un 2éme sort qui ne pousse pas notre propre sram a se faire dérouiller pendant qu'un alliée s'éclate de son côté. Dérobade est pratique mais innéficace face a une compo ou des monstres distance, encore pire c'est cool de passer invi que ce soit en pvp ou en pvm dans tout les cas notre position reste la même a moins de tomber sur des mecs qui suivent pas les MAJ et si on veut "honoré" notre rôle de finisher IMPOSÉ par ankama on jouera forcemment dans les derniers ce qui laisse le loisir a tout les monstres ou les joueurs de nous exploser.

Ça sert a rien de baisser les dégâts d'all classe pour se dire que ça fait un équilibrage, un nerf = un up pour toutes les autres.

C'est cool le vol de stat mais trop contraignant une fois de plus c'est pas dérobade qui nous sauvera la vie on peut meme jouer sur ça pour éloigner un sram de sa team.

Bref mon avis général, j'ai bien aimer le up de la voie feu, le up fourvoie (malgré le fait que j'adorais ce sort avant bien que contraignant, rend l'autre sort d'ero un peu factice dans pas mal de cas, bref un sort qui se basent seulement pour du PVP peut-être même du talkasha et encore !

La voie eau j'en parlerais pas je l'ai pas testé et elle me fait pas envie.

Il y avait un sort clé pour lequel j'avais choisi le bi-élement terre feu, Concentration de chakra !
J'ai pas trop apprécié l'idée mais bon on va faire avec une fois de plus c'est pas non plus la mort.

Selon moi le sram devient une classe dite occasionnelle, elle n'a qu'une utilité en combat pour réellement avoir un impacte dans un match ou en pvm, le simple GROS NERF de sournoiserie qu'est devenu un sort totalement a chier et qui je pense manquera a BEAUCOUP de monde et qui n'entre même plus dans le gameplay lié a la nouvelle AM.
Le simple nerf de ce sort qui je le rappel est totalement innexpliqué et n'a juste AUCUN sens me dégoûte grandement car mine de rien ça change enormement de chose a l'aspect pvm, vous avez merder sur ce point. 

Dans son ensemble le reste est clean, voilà tout ce que 'javais a dire.

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Score : 7707

Je suis assez d'accord, dans mon cas Sournoiserie est passé de la barre de sort principal à la secondaire, je ne me vois pas m'en servir...

Concernant l'AM et le Piège Mortel, j'ai l'impression que le bonus de dmg sous conditions est semblable à un pansement coloré sur une plaie béante x)

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Le nerf piege mortel aussi est pas cool

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je joue principalement eau, dans l'ensemble ça va  pour le sram mais pour la voie eau non seulement on nous retire 1 po pour la le sort cruauté, on nous baisse ( de peu) les degats du sort pillage mais le pompon ce sont les 2 points suivants sur le sort poisse : 

-1- bien que les reductions de cc sont changer en minimiser les effets, le sort ne peut plus être utilisé qu'une seule fois tous les 2 tours ( alors que pour la durée de vie c'était sympa parfois de pouvoir se soigner en vol de vie).

-2- en variante il faut choisir entre piege repulsif et poisse. perso j'utilisais les deux qui m'aidaient bien dans mes combats et là de voir que je dois choisir entre les deux  me dépite au plus haut point (surtout quand on voit des sorts comme piege d'immo ou  le piege de derive qui, lui, est injouable à mes yeux) vous ne pouviez pas mettre ces deux sorts à la place de cessorts là plutot alors que les autres sont moins utiles franchement.

 

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Score : 7707

Je suis d'accord, passer Poisse à au moins un lancer par tour semble justifié...

Par contre Dérive est injouable ? c'est un piège très intéressant, surtout pour son faible coût :/
Mais c'est vrai que faire un choix entre Poisse et Répulsif...

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Marque mortuaire est certe puissante de pouvoir ero a 8po mais elle reste trop cher a chargé ..........

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Score : 376

bro, cela est assez bon, ne soyons pas gourmand

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