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[Sujet unique] - Modification de la classe Sram : vos impressions.

Par azazee - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 11:41:29
DevTracker AnkaTracker
Réactions 824
Score : 544

Quand on voit les changements prévus pour l'Huppermage qui a 95% de ses sorts uppés, dont 4 qui deviennent purement et simplement du vol de vie sans contrepartie, ça rend jaloux ^^

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Score : 1312

Je viens de voir ça rien que Le buff de 50 puissances à chaque combinaison élémentaire.
Après ils forcent quand même les huppers à jouer multi x).

 

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De Ankama : "On va tous se faire nerf! Faux, archi-faux même"

Il est vrai que c'est faux que c'est faux ; donc c'est vrai (à méditer)

Bref, je me prononcerai même pas, tellement le pâté que j'ai fait en Phase 1 était inutile. 

Good luck

4 -2
Score : 1130

up de l'hupper et du steam donc tout le monde n'est pas nerf donc ils disent vrai et reste encore des classes

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Score : 257

nerf invisibiliter ? ok go nerf flair et l anneau de classe ougi flair chaque tour et l'huppermage empreinte et nerfer tous les sorts qui contre l'invisibiliter vous avez fait du n'importe quoi mais vraiment sram etait bien en 1vs1 et nul en 3vs3 mnt sa sera les 2 super 

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Score : 212

Le nerf am est totalement injustifiable 

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Score : 495

Y'a vraiment quelque chose à dire dessus? Ils ont absolument TOUT nerf.
Le sram réseau, le sram terre, le sram air, le sram feu, le sram eau... Rien n'y survis. Supprimer la ligne de vue sur 2 pièges dont un ou au final on en a pas grand chose à faire vu son fonctionnement... Bref, du bon gros foutage de gueule. 

Encore une fois, on se retrouve à nerf le sram bien violemment pour du PvP dont la majorité des joueurs en ont rien à foutre pour avoir des répercussions sur tout le reste. Encore un gros GG à ankama pour réussir à balancer des merdes pareilles.

Le problème PvM du sram air est inchangé, et les autres éléments ne pourront pas jouer à haut niveau car moins de placement, moins de survie, moins de dégâts, moins de heal sur la voie eau et moins de survie...

Bientôt on va se retrouver à devoir jouer sram dopou avec coup sournois et libé bordel...

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Score : 1486

Pas vraiment fan des modifications, léger up de la voie Feu, nerf des autres voies.
Les deux nouveaux sorts sont bons mais ça changera rien pour le 3v3. On s'attendait à mieux pour la classe, on pourra éroder c'est déjà ça mais le sort est moins fort que Corollaire ou Gangrène qui érodent de 40% pour 4PA, nous avec la Marque Mortuaire ça sera soit 10% pour 3PA soit 30% pour 11PA (3PA du sort + 8PA minimum pour les pièges qui devront être déclenchés.).
Traquenard qui s'est pris un nerf aussi on sait pas trop pourquoi.
Un passif aurait été le bienvenu pour compenser les nerfs.
 

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Score : 1176

J'étais assez heureux pour dérobade, et je viens de relire que c'est juste la première attaque qui est esquivée biggrin
Flamiche pour virer ivoire et dérobade, et puis "servez-vous".
Marque mortuaire, je préfère encore essayer de caler une ou deux fourvoi à deux persos et prier pour qu'un allié me sauve les miches, la portée et les contraintes sont trop lourdes.

Nerf do, nerf peur, nerf PO on est plus ni DD ni classe placement, faut inventer les classes poutch :-(

Ce n'est pas un massacre en règle, c'est léger, mais on ne gagne pas en mécanique de jeux, on reste insuportable en 1v1 et inutile en 3v3.

Comme dit plus haut, quand on voit les UP huppers, ça fait envie.

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Score : 705

Sinon à part des nerf on a gagné quoi?
ah un piege "d'érosion à charge"  qui nous révele l'invisible youhou et une pesanteur nice une dérobade pour UNE attaque au cac whaou celle la j'etais pas prèt...

Mais sinon le vrais changelog il est ou? Vous compter démolire une classe sur deux à chaque changelog? Tempete de sel et la c'est des grélons

Vous auriez pus au moins mettre UN PO de plus sur l'AM pour nous la faire passé un peu mieux.
la sournoiserie un up de 8 dommage pour deux lancer mais en pratique on perd 12 ba oui 3->2 par tour ensuite tu peux passé avec t'es 5PA qui te reste. Ou le retour de piège de masse sans le fameux monoC** cellule.

Nerf invisibilité ok mais un up des degat des piège svp? ça serais trop demander. Il faut une moyenne de 3tour pour un reseaux qu'on est même pas sur de pouvoir utiliser. ou passé le rang 3 à 2tour d'invi 2pm pour deux tour et passé le CD à 4tour ... on aurait deux variante équivalente au moins

encore un nerf de cruauté pareil celle-ci nice le sort tape de 18 à 20 serieux... une moyenne de 6 dommage par PA.

Ankama lance Arnaque. Coup critique! C'est une grande claque dans la tronche (Mort)

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Score : 29

Incompréhensible, les nerfs sont justifiés pour le 1v1 mais absolument pas pour le 3v3 où le sram était déjà faible et qui est sensé être la référence pour l’équilibrage...
Ce qui m’a achevé ce sont les nerfs des sorts eau à dégâts directs, comme si le sram eau qu’on ne voyait déjà jamais avait besoin d’un nerf.

Finalement on ne gagne qu’une seule mécanique cool, ce sont les interactions du double avec nous-mêmes (notamment le lancer de méprise à 0 PO), grosse déception donc...

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Score : 423

dommage que les Srams de l’eau ne puissent parler, car ils n’existent paslaugh

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Score : 1176

Pelle massacrante
3 - 7 PO / 5PA
Occasionne des dommages Eau.
46 à 51 (dommages Eau)


Attaque mortelle : 48 à 53
4 Pa
2 Po

Une comparaison parmi tant d'autre d'une classe entrave (énu) et une classe DD, à savoir le sram.
Je crois qu'on peut avoir un constat similaire avec chaque classe.

Alors bien sûr, je ne demande pas une nerf des énus, je sais que les mécaniques entre les classes sont bien distinctes, mais quand je vois ça, je m'interroge sur le besoin de réduire les DO sur AM.

8 -2
Score : 149

AM c'est 4 Pa hein ! 

0 -10
Score : -138

Yo tout le monde !

Pour ma part en quelques points :

Légitime nerf de la voie terre enfin ! Sournoiserie peut-être plus joué qu'avant avec le up de dommages.

La voie air comme dit plusieurs fois a la fois nerf mais le double qui tapera désormais dans son meilleur élément un grand pour équilibré les autres voie élémentaires du Sram un gros GG pour ca.

La voie eau me semble toujours la mon fiable même avec le double...

La voie feu celle que je jouais déjà alors la chapeau je vous dit merci pour ce up le frag sans ldv à savoir que le Sram feu doit parfois ce sacrifier a marcher dans son propre piège. Et la je vois que le piège sournois ne fait plus de dégâts aux alliés MERCI placer un ébène sans se le mettre sur soit même enfin !

Plus qu'a tester tout ca

0 -3
Score : 1486

Tu m'expliques comment tu peux te mettre un ébène ? 

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Score : 365

Je suis clairement surpris par l'énorme nerf que vient de se prendre le sram, certe le système d'invisi est clairement fort en pvp mais en vrai ça justifie pas un tel nerf de certains sorts comme la peur ou encore l'immo, il va falloir trouver une certaine compensation à ces nerfs car la même en pvm le sram aura beaucoup moins d'impact, déjà que c'était pas un truc incroyable mais maintenant .. Enfin j'espère qu'il y aura des petites modif pour le réup un peu.

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Score : 149

il est également trop fort en pvm et ça n'est pas vraiment un nerf car la relance est également réduite , il faudra juste le relancer plus souvent 

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Score : 169
https://www.dofus.com/fr/forum/1586-table-ronde/2293941-ameliorations-classe-sram

On rappelle, que comme les pandas, les srams étaient globalement ce que les gens voulaient, ne souhaitaient qu'un petit up pour jouer en team, et se sont bouffé un bon gros nerf dans les dents.

Il devient  vraiment dur de comprendre l'origine des équilibrages... 

Je joue panda, mais je vous soutient, soyez fort, et peut être que comme nous, vous aurez droit a un pansement inutile après plusieurs jours de plaintes...
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Score : 257

vous voulez vous faire des sous pour que tous les sram reroll c est sa ? ah bah vous avez reussi all sram vont reroll + all osa vont reroll masse de sous a vous faire bravo 

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Score : 389

Je main sram depuis pas mal de temps. Je comprend 3/4 des modifications.

  • Pour le placement, le nerf de peur devrait être largement compensé par les autres sont de placements qui ont été up : piège sournois, guet-apens, méprise.
  • Pour l'équilibrage des voies, le gros nerf de la voie terre et celui de la voie air + le up des deux autres voies devraient permettre un réel choix dans sa voie élémentaire.
  • Après je ne dis pas que ces nerfs sont les plus pertinents. La voie terre et air étaient et restent trop peu amusante à jouer et la voie feu ne peut toujours pas se jouer en mono-élément.
  • Pour les deux nouveaux sorts, j'aime bien l'idée de gagner d'avantage de possibilité sur mon tour mais je ne pense pas que le sram avait besoin de sorts utilitaires. Surtout quand on voie l'état de la voie feu.
  • Concernant l'équilibrage de l'érosion, je pense également que c'est un flop. Le up de fourvoiement n'est clairement pas suffisant pour compenser l'écart avec les autres classes et le nouveau sort ne me parait pas du tout pertinent pour profiter de l'érosion.
  • Pour l'invisibilité, je pense qu'elle a été nerf pour laisser plus de place à sa variante.

En résumé, j'ai l'impression que la classe gagne en souplesse mais que ses sorts ont été revus à la baisse, rendant la classe moins forte globalement.

Je sais que ce n'était pas la ligne directrice de Ankama mais pour ma part, j'aurai aimé une petite refonte sur la classe car la seule évolution qu'elle a reçu est l'apparition des variantes. Le reste de son panel de sort est resté en 1.29.

Je balance quelques idées qui pourraient régler certains problèmes de la classe tout en apportant un peu de fraicheur à son gameplay :
  • Passer sournoiserie en dégât feu et coup sournois en dégât terre.
  • Diminuer les dégâts directs d'arnaque mais à chaque lancer sur une cible, le sort met 5% de faiblesse pour 2 tours, cumulable 3 fois.
  • Passer l'érosion de fourvoiement à 20%, et le nouveau sort d'érosion devient sa variante.
  • Le nouveau sort d'érosion "Mauvais augure" : Applique 30% d'érosion et d'autres malus à la cible.
  • Ajouter un sort de dégât feu-eau à moyenne distance à la place du nouveau sort "Dérobade".
  • Passer concentration de chakra comme un sort qui tape selon le meilleur élément du lanceur.
  • Pour le sort "Perfidie" : laisser le sort à 6PA, diminuer ses dégâts en coup normal et en coup critique. A chaque piège déclenché, ça rajoute une ligne de dégât au sort, cumulable 4 fois. Ca devient la variante d'attaque mortelle, et attaque mortelle garde ses dégâts pré-nerf.

 
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Score : 1486

La voie Eau s'est faite nerf aussi hein. Y'a que la voie Feu qui est améliorée.
Tu dis que le nerf de Peur devrait être compensé par les up de Piège Sournois, Guet-Apens et Méprise. Alors que l'up de ces sorts sera utilisé pour placer le Sram lui-même (sauf le Piège Sournois) contrairement à Peur qui est utilisé pour placer les ennemis/alliés.

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Score : 75
Ce que j'adore :

- Fosse commune Génial même si ça sera très dur de se séparer du répulsif, c'est un bon prix à payer et une bonne occasion de se spécialiser en fonction de notre combat. J'aurais cependant préféré un piège qui débuff. (Comme ça les srams air poisons restent sur le répulsif et les autres peuvent dégager shields + buff)

- Marque mortuaire J'aime beaucoup cette mécanique pour éroder, mais j'aurais tendance a dire qu'il faudrait que la durée de l'éro puisse se reset a chaque déclenchement de piege, un peu à la manière de la toxine. En l'état actuel, je pense que marque mortuaire est trop faible. Limite dégagez fourvoiement qui malgré son up reste 100% anecdotique, si on peut cumuler fosse commune et le répulsif ça serait top !

- Coupe Gorge A voir les dégats que ça occasionne, mais ça permettrait de renforcer cette alternative à concentration de chakra, trop souvent délaissée.

- Méprise J'annonce ça va être trop fort d'un point de vue du placement, surtout qu'avec le nerf peur (wtf ça posait problème ??) on aura d'autant plus tendance a prendre méprise. Avoir la possibilité de switch plusieurs fois d'un bout à l'autre de la map sur 3 tours, j'ai hâte !

- Plus de ldv sur aucun piège  Voila une excellente nouvelle ! Qui est compensé pour le fangeux et le piege a frag par une réduction de portée, il me semble que c'est un prix assez juste a payer pour ce up.

- L'invisibilité Je sais pas trop ou en parler de ça, parce que je déteste pas, mais j'aime pas trop non plus. Globalement je pense que c'est un plutôt bon ajustement qui permettra un peu plus d'interaction quand on joue contre sram et au sram de pouvoir rebondir plus facilement s'il se fait découvrir un peu plus tôt que prévu.

Ce que j'aime pas :

- Le nerf général des dégats. Alors je suis le premier a être ok pour dire que sram Terre nébu, c'est pas fun à jouer, contre ou avec (pour ceux qui se plaignent, essayez de contrer la stratégie du sram plutôt que de vous focaliser sur la votre, vous verrez que c'est simple à anticiper et à éviter). Mais trainez un peu en koli vous verrez que les dégats du sram sont de loin les plus faibles de tous les Damages Dealers du jeu. Pourquoi ne pas concentrer le nerf sur le sort perfidie ? Si la volonté est de diminuer le potentiel de dégats de toutes les classes, je comprend, mais regardez le nouvel énu et le sacri ! Le sram déjà faisait pâle figure, la il va être la risée de tous ! Il en va de même pour les dégats des pièges, qui selon moi auraient dû être up et non nerf ! En pvm comme en pvp, il faut y aller  pour faire un sram qui se repose sur ses pièges et qui tient la route, si en plus quand tu les déclenches ça fait aussi mal que les attaques directes les plus simples à placer, quel est l'intérêt de jouer avec des pièges ? Sérieusement, à défaut d'up les dégats, laissez les tels quels. 

- Dérobade vient vraiment comme un cheveu sur la soupe, ressortir un sort de l'ancien sacrieur, bof bof. D'autant plus que je vois pas les synergies avec le gameplay du sram. Dans le meilleur des cas, on va se faire débuff par une flamiche, donc 0 gain. 
 
- Guet-apens Dégagez ce sort, sérieux il sert a rien. Si tu veux te détacle, double + piège perfide est mieux, ou double + répulsif, ou maintenant double + sournois. Le fait que ça attire avec le double rend le sort trop contraignant, les dégats sont trop faibles pour avoir un intérêt sans la fonction d'attirance et la portée bof. Bref, si le double ne disparaissait pas au bout de X tours pourquoi pas, mais le sram a déjà pleins d'autres sorts qui permettent d'attirer, de pousser, de gagner des pm qui font mieux le job, autant virer ce sort pour avoir quelque chose d'utile.

- Fourvoiement J'en ai déjà parlé, ce sort est toujours aussi mauvais. Les srams jouent presque tous en bouclier distance, et ceux qui jouent cac (maintenant il n'y en aura plus trop avec le nerf de la voie terre) préféreront taper fort pour kill ou permettre le kill plutôt que perdre de 8PA (parce que 13% d'érosion ça ne suffit pas, si on veut éroder ça sera 2 fourvoiement ou rien) pour faire 600 de dégats.

- Peur et Immobilisation Je met les 2 sorts dans le même panier parce que ce nerf sort de nul part. J'ai jamais entendu personne s'en plaindre et je ne me suis jamais dit que c'était trop fort. Je pense qu'ils étaient déjà bien équilibré avant.

C'est à peu près tout ce que j'ai en tête en lisant attentivement les changelogs.
Je tiens à préciser que je suis un joueur féru de PvP comme de PvM et que j'ai tenu compte des deux en écrivant ces lignes.
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Score : 719

Rarement vu autant de conneries d'un coup (à part le patchnote évidemment)

    - Coupe-gorge c'est pas la variante de concentration, et le deux se jouent très bien ensemble.

    - " En pvm comme en pvp, il faut y aller  pour faire un sram qui se repose sur ses pièges et qui tient la route " euh, pardon ? Tu viens faire un tour sur Furye que je te montre ce que c'est que de jouer réseau en PvM ?

    - Guet-apens qui sert à rien et avec des dégâts trop faible : hein ? C'est un excellent sort de dégâts, et les dégâts sont très bons pour 3pa, la mécanique d'attirance ne sert pas à grand je suis d'accord, mais niveau dégâts tu délires.

Bref, déjà que le patchnote est très mauvais, si même ceux qui jouent sram racontent n'importe quoi, on est pas sorti de l'auberge...


 

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Score : 83

Enorme Nerf, je vais rien ajouter il y a suffisamment de personne qui explique 

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Score : 125

Du grand ankama, on ne touche pas à l’elio, au sadida, et on nerf le sram... parce que faut pas se leurrer, c’est un grand nerf du sram 1v1, le nerf des poisons et de l’invi c’est juste la mort absolue du perso! On laisse tranquille l’ouginak en attendant? Si c’est pas suivi par de furieux nerfs sur d’autres classes, sram va devenir CHAUSSETTE! Meme en pvm (solo dj, quete) ou c’etait cool, terminé.... le rajout d’un peu de versatilité avec du boost, de l’utilitaire sera t il suffisant pour rendre la classe viable en 3c3? Je rigole mdr bien sur que non, l’erosion trop dur a mettre en place, la derobade sympa sans plus... mais plus aucun degat sur le perso(c’etait deja une des classes les plus nazes c’est quoi l’idée???? ooooooooh!) Y’avait des trucs a corriger pour le 1c1 et encore... nan vraiment si c’est l’optique de la mise a jour alors on a encore donné notre avis pour rien... quand je vois le up RIDICULE de l’enutrof (en gros on pourra jouer air, ce qui est nul), et le nerf ABERRANT du sram? Mais les gens, vous avez plus nerf le sram que l’eca... moi j’mamusais bien en 1c1 et je vois bien que ca va devenir impossible... deja les maps t’empechent de jouer reseau car elles sont bien trop orientées cac et y’a des murs partout pr bloquer les possibilités de reseau, mais mtn on ne pourra plus jouer air et etre aussi efficace... a coté, le zobal on n’y touche pas? L’ougi, on laisse? L’elio ca reste comme c’est? Mon incomprehension est total, je vois tout ces bons match up devenir ingerables (le sort d’erosion est vraiment une grande arnaque): plus assez de degats... et les match ups deja durs (ougi mais comment on va faire bordel c’est une blague ankama?) devenir un calvaire (on peut vite se suicider dans ses propres pieges c’est ca l’avantage)... je pensais pas qu’on pouvait nerf tous les meilleurs sorts d’un perso, encore moins que ce soit ceux d’une des classes les moins représentée du jeu... messieurs d’ankama, votre travail d’investigation aussi honorable soit il dans son intention est un échec cuisant si les changements projetés voient le jour! Surtout que en soit, le seul nerf de l’invi tue le perso qu’on soit bien clair (du moins le nerf envisagé ci dessus, c’est a dire nerf du boost pm,de la duree de l’invi et de la cd du sort)... la vrai question c’est est ce que ça joue au jeu chez ankama? Pcq celle de « est ce que la drogue est bonne » j’pense qu’on a deja clairement la reponse... en tout cas, si c’est ces changements la, je change mon perso , qui deviendra une mule mineur, pcq plus incapable de rien! (Deja que en vrai, hormis solo les abysses et le 1v1, le sram fait pas grand chose). Note de la
Maj qui arrive : sram/20

4 -2
Score : 719

1. Toutes les classes vont être touchées par l'""""équilibrage""""

2. On s'en branle du 1v1, stop avec ça, l'équilibrage n'est pas basé dessus

3. J'ai lu que le début

7 -1
Score : 1

L'huppermage gagne 50 puissance par combinaison élémentaire, pourquoi pas le sram gagne 50 puissance par piège déclenché?

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Score : 149

Peut-être parce que c'est extrêmement facile de déclencher un piège en pvp ( que ce soit soit même ou son  double controlable  ? ) 

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Score : 5380
Le piège qui donne l'état pesanteur est une très bonne chose, tout comme les deux nouveaux sorts.

Toujours cette mauvaise idée des pièges mono-cellules. Je préférerai qu'il y ait un/des pièges qu'on ne peut pas lancer s'il y a quelqu'un de présent dans sa zone d'effet MAIS qui est déclenchable dans l'intégralité de sa zone.

Le manque de dégâts directs à mi-distance - et pas que en ligne - (Dans la tranche ~ 4 - 7 PO) rend le Sram de plus en plus mauvais. Et voilà qu'on nous réduit le nombre de lancé de sournoiserie.

On nous réduit aussi un poison. Quelle utilité ?
Les poisons sont de plus en plus mauvais car ils sont difficilement plaçables et sont désenvoutables. En plus de donner des dégâts plus que moyens...

Une bonne chose aurait été de tous les mettre
SANS LIGNES DE VUES et PAS UNIQUEMENT EN LIGNE
ou
Non-désenvoutables 

Invisibilité, c'est encore plus incompréhensible car en plus de nous retirer un moyen de protection en nous donnant une dérobade certes très appréciable mais ne compensant pas un tour d'invisibilité car le Sram est très peu résistant, on nous retire la capacité de rejoindre rapidement (ou fuir) un adversaire grâce au don de PM. Mais plus que ça, les sorts de la voie AIR deviennent encore plus inutiles car jouer au poisons en étant visible, c'est assez ridicule. Revaloriser le sort Arnaque devient pour moi indispensable sur la voie AIR, augmentation de la portée OU suppression du lancer en ligne par exemple.

 
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