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[Sujet unique] - Modifications de la classe Huppermage: vos impressions

Par TheHolyBlade - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 12:19:14
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Réactions 239
Score : 0

Bonjour, je pense que pour le hupper actuel en beta, les derniers changements seraient :

-les sorts a 5 pa passent a 4pa avec moins de dommages

-torrent arca pourrai avoir un fonctionnement avec des dommages qui se boosts en dommages par lignes ( comme glas du xel ) puis se decharge apres l utilisation , en full lignes avec oui ou nn possbile de cc
ou il faut qu'il fassent des dommages correct par nombre d entiter sur sa zone , avec lignes qui s ajoute meme si il y a meme etat, et que les combinaisons s effectue aussi

je pense c'est le plus competitifs et attendu pour le sort de mon point de vue

-traverser, peut etre trop demander, mais soit reduir de 1 le tour de lancer, soit son cout pa, soit pouvoir se tp de 1 a 5 case comme on veux ( genre fulgu )

- piege elementaire, jaime bcp ce sort mais bémole, l etat feu pas jouer du tout puisk pas assze fort et insoignable trop fort tous les tours

- et surtout, je pense deflagration doit arreter de nous debuff nos propre boost
je pense clairement au bouclier elementaire , au moin lui, les autres je peux comprendre, mais ça rend le boubou inutile si on joue contre des classes poison ou autre et qu'on veut se les debuffs

apres je pense le hupper bien equilibrer, vraiment si on rajoute ces modifs


 merci du travail apporter pour notre classe smile

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Captaine-sodo|25/06/2019 - 08:31:12
- et surtout, je pense deflagration doit arreter de nous debuff nos propre boost
je pense clairement au bouclier elementaire , au moin lui, les autres je peux comprendre, mais ça rend le boubou inutile si on joue contre des classes poison ou autre et qu'on veut se les debuffs


Aucun sort de debuff n'affectent que les effets négatifs...
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Score : 692

-passer les sort a 5 pa a 4 svp 
- up traversé le sort est pas ouf car y a d autre sort de mobilité mais en bl c'est le seule sort 
-le nouveau sort torrent arcanique  doit avoir une mecanique comme du Glass ce boost avec les combinesant elementaire et se decharge apres utulisation , 
merci pour le travail , la classe est tres fun a joué et j'esepere ces dernieres modification avec impatiance 

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Score : 9630

petites propositions (si déjà proposer désoler).

eau : 30% l'érosion (bref reste pareil et un DD se doit d'avoir de l'érosion^^)
feu : insoignable
terre : enraciné (avec petit malus de 2pm non esquivable?)
air : -10do sort? (oui bon, pour l'état air j'ai pas trop d'idée...)

piège élémentaire :
très simple, le sort dégage purement et simplement et remplacer par :
Puissance Runique : octroie pour 3t un bonus de 300 de  puissance (enfin un vrai boost pour une classe DD!!!)

qu'en pensez vous?

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Score : 577

Les malus que tu proposes sont trop fort, en particulier les états insoignable et enraciné. Ces états doivent être réservées à quelques classes seulement.

Pour le sort de puissance, c'est pareil, on a déjà beaucoup de possibilité d'augmenter sa puissance avec les combinaisons + le drain + tribut + contribution. Ce sont des boosts à condition mais largement jouable. Un sort comme tu proposes rendrait la classe complètement fumée. 

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Score : 1209

Je suis du même avis :
- sort à 5 PA, un petit boost de dégâts. Genre up les CC c’est déjà bien.

- torrent arcanique faire quelque chose pour que ce soit différent de l’actuel. Il y a déjà eu beaucoup de bonnes propositions.

- traversé, pour moi c’est pas un sort à 4 pa a cause du délai de relance mais ce n’est clairement pas du tout une urgence. Il y a des choses plus importantes et lhuppermage a déjà la manifestation/création.

- piège élémentaire, désolé mais c’est trop aléatoire. Genre si je veux pesanteur un mec il faut que je dépense 6 pa minimum ou un truc comme ça. La pesanteur n’étant qu’un exemple. Il y a de l’idée dans le sort mais c’est trop aléatoire. Je pense que vu les changements, notamment avec le gardien contrôlable il peux y avoir de l’amelioration.


Traversé et piège n’etant pas la priorité, à choisir je préférerai largement une revisite du sort torrent arcanique. Il y a eu beaucoup d’idées tel que :
- le sort tape un peu façon embuscade mais dans des ordres aléatoires donc entraînant des combinaisons aléatoires. 1 fois par tour 4 PA, dégâts en conséquence.
Ou mieux :
-Un sort à charge comme le glas du xelor qui se charge avec des combinaisons <3

En vrai il y a eu énormément de bonnes idées. svp refonte du sort torrent arcanique pour que ce soit un bon sort multi elements.
Pas un sort à spammer comme Morphe sinon le gameplay en deviendrait pauvre et horrible. Un sort à charge style glas du xelor qui fonctionne avec des combinaisons me semble vraiment parfait.

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Score : 1782

Bon, tribut c est déjà fait casser les jambes.

Le premier problèmes des sorts a 5pa c est que les éléments choisis sont pas bon.

Les combinaisons eau/feu terre/eau sont vraiment mauvaise.

En plus de cela les dégâts sont clairement pas a la hauteur de leur conditions de lancé.

Faible PO, variante d un sort utile et 5PA.

Sinon traitement runique es unbugged ? 
​​​​​​

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Score : 1003

Franchement pour dard j'ai un doute, le sort est plutôt puissant à mon goût à l'heure actuelle étant donné sa grande souplesse de lancer. Ensuite la combinaison mise est terre ensuite eau, ce qui permet sur un ennemi ayant l'état feu non seulement d'appliquer la combi 120% degats subis, mais aussi de placer l'état eau à très grande po. Pour les autres il  y a peut être à discuter en effet. 

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Score : 577

 

EzeKiel-|25/06/2019 - 17:48:42
Les malus que tu proposes sont trop forts, en particulier les états insoignable et enraciné. Ces états doivent être réservés à quelques classes seulement.

Pour le sort de puissance, c'est pareil, on a déjà beaucoup de possibilité d'augmenter sa puissance avec les combinaisons + le drain + tribut + contribution. Ce sont des boosts à condition mais largement jouable. Un sort comme tu proposes rendrait la classe complètement fumée. 
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Score : 577

My bad, fail

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Score : 1209

Que ce soit avant ou après la maj je jouais 3 fois sur 4 les sorts dard et Tyson. C’était pas fou mais de temps je les jouais.
Dégâts étaient décevant mais bien placé c’était cool.
Ça sert à rien que ces sorts soit surpuissants sinon nos tours serait dard + Tyson.
C’est caricaturé évidement. Un petit up de dégâts voir juste en Cc et je trouve que ce sont des sorts vraiment sympa

Pour l’heure j’attends juste le torrent arcanique refait moi

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Score : 1003

Oui dard et tison sont les plus joués car leurs variantes sont les moins utilisées. lacher lance-flame et onde tel ça fait bien mal.. 

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Score : 334

Bonjour,

Globalement, je suis très content des modifications apportées à l'Huppermage. Le gameplay en ressort fluidifié et plus puissant, ce qui est vraiment appréciable à jouer. Je n'ai pour ma part rien à reprocher aux modifications apportées, le problème étant le sort Torrent Arcanique. En effet, il manque de puissance pour un sort à 4 PA même s'il peut être viable autant en multi-élément qu'en mono-élement lorsque l'on se bat contre plusieurs adversaires. Il est de fait désuet face à sa variante Tribut qui est largement préférable. Peut-être a-t-il besoin d'un ajustement.

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Score : 492

 

  • Cape Rimordiale
    • Drain Élémentaire : Augmente la portée maximale du sort de 2 →  Désactive le lancer en ligne du sort
  • L'Élémenture
    • Répulsion Runique : Augmente la portée maximale du sort de 3 →  Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour
  • Anneau Riginel
    • Météore Percutant : Réduit de 1 le délai de relance du sort →  15% Critique sur le sort
    • Ouragan : Augmente la portée maximale du sort de 2 → Augmente la portée maximale du sort de 1
  • Bottes Initiales
    • Déflagration : Rend la portée du sort modifiable →  Augmente la portée maximale du sort de 1

Vous en pensez quoi? Perso je trouve que c'est une vraie blague ...
 
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Score : 669

En résumé on va changer cape rykke + ceinture gence par élémenture + cape solution, le mode do pou (hors tournoi) prend donc un nerf de 10 do pou et 400 vita, des génies !!

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Score : 692

- sort à 5 PA passe a 4 pa 

- torrent arcanique devient comme glass = monocible ce charge avec combinaisant et ce decharge

- traversé 3pa ou  reduire le temps de relance , un sort promordial pour les bl 

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Score : 2314

Juste un petit truc qui pourrait être plaisant à corriger, et je suis pas sûr que ce soit voulu (si ça l'est, je ne comprends pas trop pourquoi, que ce soit en pvm ou en pvp).

Pourquoi avec une rune Air + Manifestation, il n'est pas possible de transposer une cible symétrique à une autre cible vis-à-vis de la rune déclenchée ? Avec l'état air sur un ennemi + Polarité, on peut le faire, mais lorsque deux cibles sont symétriques l'une à l'autre par rapport à une rune air, on ne peut déclencher la transposition par Manif.

Pourquoi ? =)

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Score : 669

Quand tu lances polarité seul l’huppermage se déplace, et si la cellule d’arrivée est occupée et qu’il n’y a pas de contrainte de pesanteur alors tu fais un telefrag comme un xelor.

Lorsques tu lances manifestation, toutes les entités présentent à 3 cases subissent le déplacement. Ainsi deux entités en symétrie par rapport à la manifestation seront d’abord tp via le déplacement de À, puis tp de manière inverse par le déplacement a déclenché de B, au final les deux reviennent à leurs places respectives.

Niveau design du sort permettre la tp viendrait à dire que seule une moitié du cadran horaire devrait subir le déplacement, cela serait sûrement plus restrictif qu’actuellement.

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Score : 261

Une idée pour le Torrent Arcanique qui favoriserai le multi élément,


Pour chaque combo élémentaire que l'on occasionnerai ( voir différent comme le gardien ), on booste ce sort multi ligne qui frapperai comme embuscade (impact direct) mais pas spammable car il faut le recharger avec d'autres combo.

Je m'explique, tout comme la charge de saignement qui booste le sacrieur nous aurions un état qui s'appellerait ''choc élémentaire'' qui augmenterai à chaque combinaison voir chaque type de combinaison et on suit la progression avec un nombre au dessus de notre tête ou dans la case des effets pour la lisibilité.

A chaque combo le sort gagne pas mal en puissance et reperds de toute sa puissance une fois utilisé.

Pas spammable, influence à jouer le roleplay multi de la classe, colle bien à son type amélioration, obtient enfin son attaque signature qui effraye les autres classes, très utile en pvm s'il garde son effet en zone et comme ce sort s'avèrerait puissant , mettre son taux de cc de base à 5% augmentables par nos équipements.

2ème option de lancement : Se lance comme rékop (il est en attente de déclenchement pour plus tard) mais à un tour prédéfini, genre au 5 ème tour après le lancer sur les cibles et entre temps il faut jouer des combos pour booster l'attaque avant sa chute sur les cibles visés auparavant. (dégâts poison ou non)

Il faut également revoir absolument les sorts à 5 PA c'est important en ce moment de modifications! 

Ce n'est trop pas rentable à utiliser, le problême c'est que même malgré le multi élément (ou tout tes dégâts sont fortement réduits par rapport au mono en terme d'équipements et de dommages), l'idée de les repasser en mono élément serait une grosse erreur en plus de rabaisser ses dégâts car on l'avait déja eu avant avec des dégâts supérieur et ils n'étaient toujours pas assez intéressants ou situationnels à utiliser et favorisaient trop le mono élément.


J'ai à idée que la solution que je verrai pour eux, serait de les coupler à des petits effets peut être de:


- De déplacements: Mais il y a deja les sorts à 4 pa comme déluge, lance-solaire, météore ..)

- De boost: Nous en avions déja de quoi faire avec nos autres sorts objectivement parlant même si le multi élément a vraiment besoin de quelque chose)

- De charge : Ah nous n'en avions pas ! A l'image de la flèche punitive, colère de iop ou d'autres sorts qui se boostent par nombre de lancer comme les ouginak ..

- De tanking : Pour cataracte par exemple qui est très cac nous donne 95% de dommages subits par exemple

- Poison : Dard qui pourrait faire un petit effet de poison à coté genre 3 degâts neutre ( ou le meilleur élément) pour 2 tours non cumulable. ( j'ai choisi lui par rapport à son nom qui colle bien ^^)

- Etat enraçiné pour le lanceur ou la cible, pour tison par exemple ..

- L'un d'eux pourrait repousser l'entité ciblé à partir de notre cac genre onde céleste peut être..

Au pire si l'un des effets serait trop fort on peut passer le sort à un lancer sur 2 tours quelque chose du genre car en l'état c'est pas possible et surtout les laisser dégâts multi lignes !

Je ne sais pas ce que vous en pensez ce sont juste des idées pour des sorts qui font 5 Pa tout de même .. ^^

 

youenbreizhizel|01/07/2019 - 21:25:19
Pour torrent arcanique je pense que faire en sorte que le sort se charge avec les combinaisons différentes est la meilleure solution: la mécanique existe déjà sur le gardien donc c'est réalisable techniquement.
Ce sort là ne serait en effet pas spammable, mais je pense qu'il faudrait retirer son cc, pour éviter l'abus des do crit sur 4 lignes.

Pour les sorts à 5 pa : plutôt que de mettre de nouveaux effets, je pense que changer leur coût en pa, voire changer leur placement dans les variantes et/ou leurs éléments est une meilleure option.
Pourquoi les éléments? Parce qu'actuellement, le placement de variantes de l'huppermage favorise certaines voies élémentaires plus que d'autres : la voie air-feu a plus de sorts que la feu-eau par exemple.

 


C'est assez sensible de modifier les variantes, mais c'est vrai que j'aimerai bien + de flexibilité dans la voie feu/eau (malgré sa combinaison pas terrible), et le terre/air que j'ai testé et qui est très sous estimé dans un style retrait po ( lame astrale - 3, combinaison terre/air vol 3 po, et courant quadramental - 5po) il y a de jolies choses à faire avec.

Honnêtement je ne vois pas trop ce qui pourrait être bougé en variantes..

Pour le torrent vu sa rigidité de placement et ses faibles dégâts actuellement le CC n'est pas vraiment en trop c'en est même nécessaire pour le compenser surtout qu'en face c'est le sort tribut.
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Score : 1865

Pour torrent arcanique je pense que faire en sorte que le sort se charge avec les combinaisons différentes est la meilleure solution: la mécanique existe déjà sur le gardien donc c'est réalisable techniquement.
Ce sort là ne serait en effet pas spammable, mais je pense qu'il faudrait retirer son cc, pour éviter l'abus des do crit sur 4 lignes.

Pour les sorts à 5 pa : plutôt que de mettre de nouveaux effets, je pense que changer leur coût en pa, voire changer leur placement dans les variantes et/ou leurs éléments est une meilleure option.
Pourquoi les éléments? Parce qu'actuellement, le placement de variantes de l'huppermage favorise certaines voies élémentaires plus que d'autres : la voie air-feu a plus de sorts que la feu-eau par exemple.

 

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Score : 2035
Il y a quelque chose que je ne comprends pas, Ankama, concernant les sorts à 5 PA : ils ont été passés bi-élément, mais les combos "Eau/Air" et "Terre/Feu" ont été mis de côté et c'est tout-à-fait dommage. Pour ma part, j'aurais eu pour idée de créer un sort à 5 PA unique (plutôt que toute une floppée de sorts) et de distinguer, dans les effets, les différentes combinaisons élémentaires et leurs effets. Ce faisant, le sort à 5 PA créé prendrai les éléments des combos élémentaires subis par la cible durant le tour en cours, ce qui permettrait au sort à 5 PA d'être bi-élémentaire, tri-élémentaire ou quadri-élémentaire en supprimant les doublons [si la cible subit combo Terre/Eau et Terre/Feu, on aurait trois lignes Terre/Eau/Feu et non Terre/Eau/Terre/Feu, par exemple). Pour déterminer l'ordre d'application des éléments, on se calquerait sur l'ordre de placement des sorts (on aurait donc un combo Terre/Feu et un combo Feu/Terre se distinguant l'un de l'autre mais produisant le même effet).

Cela ouvrirait la voie à un grand nombre de slots de sorts pour créer, par exemple, un sort Lumière (similaire à Wakfu), ce qui donnerait enfin une réelle identité à la classe Huppermage sur Dofus. On pourrait également imaginer d'autres sorts élémentaires permettant de diversifier les possibilités de l'Huppermage.

Autre chose : les sorts comme Glacier, Trait Ardent, Rafale Transperçante & Orage > pourquoi ne sont-ils lançables qu'un tour sur deux ? On comprenait à l'époque dans un contexte où le vol de vie existait peu, mais maintenant, notamment pour la voie eau qui suppose une forte exposition du joueur, c'est très chaud de n'avoir cette possibilité qu'occasionnellement ou de devoir compter sur un sort à 2 PA qui va servir pour delock un ivoire de toute façon.

Le nerf du retrait PA est super sur l'Huppermage. Par contre, la refonte du système de retrait et le bridage du retrait se font réellement attendre sur le jeu : même en montant à 120/130 d'esquive PA, on se fait légumiser car l'accumulation d'esquive est trop pénalisante comparativement à la possibilité d'accumuler du retrait tout en infligeant des dommages corrects, surtout quand ta classe - oui je pense aux Xélors notamment, te permet de retirer aisément plus de 10 PA par tour à volonté, même dans l'état pesanteur. Je préfère de loin un retrait PA occasionnel et handicapant comme celui d'une Folle, qui a pou rôle de briser des combos, plutôt qu'un retrait PA systématique qui s'apparente à une corruption full tour. A l'époque, le Xélor ne faisait aucun dégâts pour t'infliger cette corruption (Ralentissement - 3 PA, double Vol du temps qui était un vol de PA coûtant 4 PA [...]), mais maintenant, la voie eau et la voie feu infligent des dégâts tout-à-fait corrects en plus de permettre un retrait de PA massif et à distance.

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Score : 1003

Hello, concernant ta proposition pour les sorts à 5 pa, j'ai deja fait une proposition très similaire il y a un mois ou deux, mais je ne pense pas que ce soit réaliste, je pense que c'est en plus d'être compliqué à mettre en place, c'est non-voulu par les équipes d'Ankama. 

Concernant cette histoire de sort lumière, je ne comprend pas en quoi ça donnerait "enfin" une identité à la classe. Elle est plus proche de ses rôles que jamais, je ne vois pas mais alors pas du tout où tu veux en venir. 

Pour les sorts VdV à 3 pa c'est pourtant évident, il sont comme ça car les spamer chaque tour serait beaucoup trop puissant notamment côté heal. On en a 4 quand même, ce qui fait qu'on a rarement aucun sort de vdv dispo quand on les joue les 4. 

Le nerf du retrait pa est quand même vachement fébrile.. trop fébrile ? Aurait-il du être plus conséquent ? On verra bien dans les jours qui viennent. On est tous d'accord pour dire qu'une refonte du système de retrait est une urgence, ça c'est clair. Les raisons que tu évoques sont justes. 

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Score : 68

Bonjour à tous,

Voici mon avis concernant la modification des Huppermages.
Les modifications du 19 juin sont soulignés.

  • Combinaison Élémentaire : 
    • A chaque fois qu'une combinaison élémentaire différente est générée, l'Huppermage gagne 50 Puissance par Combinaison pour 2 tours (dissipable par mort uniquement).
Impacte minime pour les mono éléments. Favorise le jeu multi. Se couple très bien avec le Gardien Elementaire.
  • Dard : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Fonctionnement :
      • L'ordre d'application des dommages (et donc des états élémentaires) est modifié : Eau/Terre → Terre/Eau
    • [/color]
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 3 → 1
    • Dommages :
      • Normaux : 18 à 22 + 18 à 22 → 16 à 19 + 16 à 19 / 20 à 24 + 20 à 24
      • Critiques : 22 à 26 + 22 à 26 → 19 à 23 + 19 à 23 / 24 à 29 + 24 à 29
Les sorts à 5PA de l’Huppermage ne sont pas intéressants. Les dégâts ne sont toujours pas assez élevés. Le problème vient du type d’Hupper qui voudrait jouer ce sort, (ou n’importe lequel des 4 sorts à 5PA).
- Soit l’Hupper est mono-élément, et le sort est trop cher pour des dégâts très faibles (20 à 24).
- Soit l’Hupper joue full multi (4 éléments) et ces stats + dommages ne sont pas très élevés dans les deux éléments, ce qui offre un sort tout juste potable.
- Soit l’Hupper joue uniquement 2 éléments correspondant à un des 4 sorts à 5PA. Dans ce cas le sort devient très intéressant (un seul). Sauf qu’aucun Hupper n’iras jouer terre/eau pour maximiser UN sort, alors que la combinaison n’est pas intéressante. Les Hupper iront toujours jouer terre/feu ou eau/air en bi-élément.

Pour moi ces sorts ne seront jamais intéressants en l’état, surtout quand leur variante sont tous les sorts à 3PA qui infligent des dégâts correct et sont le moyen le plus simple d’appliquer un état élémentaire.

Une alternative serait de passer ces 4 sorts sur 3 éléments :- Feu Eau Terre. En variante de Ether- Eau Terre Air. En variante de Lance-Flamme- Terre Air Feu. En variante de Stalagmite- Air Feu Eau. En variante de Onde Tellurique

Ce changement serait beaucoup plus attractif pour un grand nombre d’Huppermage, jouant aussi bien en 4 éléments que 3.
Ce serait également une bonne façon d’appliquer des combinaisons élémentaires, laissant la possibilité au joueur d’appliquer la première ou deuxième combinaison de son sort si un état est déjà présent sur sa cible.
  • Onde Céleste : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Fonctionnement :
      • L'ordre d'application des dommages (et donc des états élémentaires) est modifié : Terre/Air → Air/Terre
    • Conditions de lancer : 
      • Portée modifiable : non → oui
    • Dommages :
      • Normaux : 20 à 24 + 20 à 24 → 18 à 21 + 18 à 21 / 22 à 26 +22 à 26
      • Critiques : 25 à 29 + 25 à 29 → 21 à 25 + 21 à 25 / 27 à 31 +27 à 31
Sort à 5 PA, voir le sort Dard
  • Manifestation : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 8 → 6 / 8
Aucun changement
  • Cataracte : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Fonctionnement :
      • L'ordre d'application des dommages (et donc des états élémentaires) est modifié : Feu/Eau → Eau/Feu
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer en ligne : oui → non
    • Dommages :
      • Normaux : 26 à 30 + 26 à 30 → 22 à 26 + 22 à 26 / 26 à 30 + 26 à 30
      • Critiques : 31 à 35 + 31 à 35 → 26 à 30 + 26 à 30 / 31 à 35 + 31 à 35
Sort à 5 PA, voir le sort Dard
  • Tison : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Fonctionnement :
      • L'ordre d'application des dommages (et donc des états élémentaires) est modifié : Air/Feu → Feu/Air
    • Dommages :
      • Normaux : 23 à 27 + 23 à 27 → 21 à 24 + 21 à 24 / 24 à 28 + 24 à 28
      • Critiques : 28 à 32 + 28 à 32 → 24 à 28 + 24 à 28 / 29 à 33 + 29 à 33
Sort à 5 PA, voir le sort Dard
  • Drain Élémentaire : 
    • Conditions de lancer : 
      • Portée maximale : 1 → 1 / 2 / 3
      • Lancer en ligne : non → oui
      • Ligne de vue : non → oui
Le sort devient plus versatile, et plus fort pour les mono-éléments. Je trouve Morph plus intéressant en multi-élément.

 
  • Morph :
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Dommages :
      • Normaux : 28 à 32 → 24 à 27 / 28 à 32
      • Critiques : 33 à 37 → 29 à 33 / 34 à 38
Aucun changement
  • Brèche Tectonique : 
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Fonctionnement :
      • Les dommages Terre deviennent du vol de vie Terre
    • Dommages :
      • Normaux : 13 à 15 → 11 à 13 / 13 à 15
      • Critiques : 15 à 17 → 14 à 16 / 16 à 18
Ok si le soin runique repasse à 1po minimum.
  • Lame Astrale : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancers par tour : 1 → 2
Toujours un lancé par cible, donc pas très impactant
  • Lame Tellurique :
    • Passe de 1 à 2 rangs.
    • Dommages :
      • Normaux : 34 à 38 → 30 à 34 / 34 à 38
      • Critiques : 39 à 43 → 36 à 41 / 41 à 46
Pas de changement
  • Courant Quadramental : 
    • Fonctionnement : 
      • • Feu : -4 PA → -3 PA
      • • Terre : -3 PM → -4 PM
Pourquoi passer de -3PM à -4 ? Ce n’est pas une classe retrait.
  • Volcan : 
    • Fonctionnement :
      • Les dommages Feu deviennent du vol de vie Feu
Ok si le soin runique repasse à 1po minimum.
  • Stalactite : 
    • Fonctionnement :
      • Les dommages Eau deviennent du vol de vie Eau
Ok si le soin runique repasse à 1po minimum.
  • Répulsion Runique :
    • Conditions de lancer : 
      • Lancers par tour : 2 → 1
Ok
  • Gardien Élémentaire : 
    • Fonctionnement : 
      • Le Gardien est désormais contrôlable par son invocateur.
Toutes les invocations de classe devraient être contrôlables. Pourquoi l’éca ne peut-il pas contrôler ses chatons ? Et le Sadi ? Je ne porte pas forcement cette classe dans mon coeur, mais les invocations sont au centre de son gameplay.
Bref, je trouve ça très bien que le gardien soit contrôlable.
  • Déflagration : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancers par tour : 1 → 2
      • Lancers par cible : infini → 1
Le lancer par cible réduit à 1 était évident. Reste un très bon up de pouvoir débuff 2 ennemis par tour avec ce sort
 
  • Déluge : 
    • Fonctionnement : 
      • La distance de rapprochement est augmentée : 2 → 4 cases
    • Dommages :
      • Normaux : 26 à 30 → 31 à 35
      • Critiques : 30 à 34 → 37 à 42
Up des dégâts et de l’utilitaire.
  • Éclats Glacés : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancers par tour : 1 → 2
      • Lancers par cible : infini → 1
Pas très impactant
  • Traitement Runique :
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 1 → 0
      • Lancers par cible : infini → 1
Au vu du vol de vie remis sur les sorts à 2PA, ce changement devrait être annulé.
  • Propagation : 
    • Passe de 3 à 2 rangs.
    • Fonctionnement : 
      • La zone dans laquelle l'état est appliqué est augmentée : Cercle 2 → Cercle 3
Très bonne modification. Propagation devrait être au centre du gameplay Huppermage. La zone de 2 n’était clairement pas assez grande.
 
  • Rafale Transperçante : 
    • Passe de 3 à 2 rangs.
Aucun changement
  • Ouragan : 
    • Fonctionnement : 
      • Les dommages Air deviennent du vol de vie Air
Ok si le soin runique repasse à 1po minimum.
  • Météore Percutant : 
    • Passe de 3 à 2 rangs.
    • Conditions de lancer : 
      • Lancers par tour : 1 → 2
Limite par cible à 1. Pas très impactant
  • Empreinte :
    • Passe de 3 à 2 rangs.
Aucun changement
  • Tribut 
    • NOUVEAU SORT !
    • Fonctionnement : 
      • "Le lanceur gagne des bonus (cumulables 2 fois par bonus) en fonction de l'état élémentaire de la cible. L'état élémentaire est consommé.
        • Eau : 150 Puissance (2 tours)
        • Air : 1 PA (2 tours)
        • Terre : 1 PM (2 tours)
        • Feu : 240% du niveau en bouclier (2 tours)
    • Conditions de lancer : 
=10.0pt§   
        • Zone d'effet : Mono-cellule
        • Coût en PA : 1
        • Portée minimale : 1
        • Portée maximale : 6 → 5 / 6
        • Portée modifiable : non
        • Ligne de vue : oui
        • Lancer en ligne : non
        • Lancer en diagonale : non
        • Lancers par tour : 2 → 1
        • La cellule doit être libre : non
        • La cellule doit être occupée : oui
Un seul lancer par tour est trop pénalisant juste pour éviter les doubles Tribut air ou feu. Devrait être 2 lancers par tour, 1 seul par élément.
  • Torrent Arcanique : 
    • NOUVEAU SORT !
    • Fonctionnement : 
      • "Inflige des dommages élémentaires à toutes les cibles dans la zone, si au moins une des cibles est porteuse de l'état élémentaire correspondant. Avoir plusieurs cible dans des états élémentaires différents permet donc de frapper dans les quatre éléments. Consomme les états élémentaires des cibles."
    • Conditions de lancer :
=10.0pt§   
        • Zone d'effet : Cercle 2
        • Coût en PA : 4
        • Portée minimale : 1
        • Portée maximale : 6
        • Portée modifiable : non
        • Ligne de vue : non
        • [color=#3498db]Lancer en ligne : oui
        • Lancer en diagonale : non
        • Lancers par tour : 1
        • La cellule doit être libre : non
        • La cellule doit être occupée : non
        • Cumul max. des effets : /
        • Cumul max. des effets : /
        • Critique : 10%
Enfin un sort full multi sur LA classe élémentaire du jeu. Le sort reste cependant difficile à utiliser à son plein potentiel.
Il nécessite 4 adversaires chacun dans un élément différent, dans une zone de cercle 2.
Le sort coute 4PA, doit être lancé en ligne, et les dégâts sont a peine correct pour autant de conditions.
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Score : 4259

Après morph en multi ça demande quand même de le spam, alors que en spamant plutôt les sorts pour faire des combin, tu te boost pas mal et tu peut toujours drain pour réduire l'élément principal de ton adversaire 

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Score : 17

Je pense que les variantes des combinaisons élémentaire on beaucoup de contraintes les contraintes s'accumule les ldv des sort, 5 pa, et pas assez de dégats aprés je ne fait que donné mon avis personnel et j'adore ma classe elle a trop de flow mdrr

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Score : 3325

Pourquoi avoir passé déflagration d'un lancer infini à un lancer une fois par cible alors qu'il aurait suffi de faire un cumul maximum des effets de 1 mais avec toujours une possibilité de lancer déflagration deux fois par cible.

C'est pareil pour lame astral je croyais que le but était d'avoir plus de souplesse ce qui au final n'est pas le cas et n'a rien changé.

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Score : 577

Pouvoir réduire la PO de deux mobs ou débuff deux mobs au lieu de 1 ça change quelque chose smile Y a largement suffisamment d'autres sorts utilisables pour rentabiliser tes tours. Une double défla ou double lame astrale sur un seul mob je vois pas trop l'intérêt

+ Une limitation de débuff ça n'existe pas 

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Score : 2314

Bon, sauf si je n'ai pas du tout compris le fonctionnement du sort (mais a priori, si j'ai bien compris, ça rox en zone les cibles dotées d'un état élémentaire), et bien le sort Torrent ne fonctionne pas...

Mais j'ai ptète définitivement pas compris le fonctionnement de ce sort.

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Score : 1003

Same here...

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Score : 161

Et moi sauf si j'ai pas compris non plus, l'ordre des états appliqués par les sorts à 5 PA est buggé (Dard par exemple) non?

Je l'ai fait dans le sujet dédié aux bugs mais bon je ne sais pas si ce beaucoup vu et rapidement pris en compte :/

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Score : 2314

Non c'est pas bugué ça, c'est fait exprès ! Pour permettre de coller un état eau à distance, ce qui est super cool, notamment avec Piège élémentaire xD.

C'est dans la liste des changements apportées à la classe.

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Score : 2

gg dofus, vous sortez une maj sur l'officiel et quand Torrent Arcanique de l'hupper CRIT ça fais 0 dommage. a quoi sert t-il? ne lui donnez pas de chance de crit sinon. 

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Score : 2314

Hhhhmm, c'est donc pour ça. Après, déjà que je trouve ce sort très faible ET situationnel, alors enlever les CC...

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Score : 581

Très déçu, n'étant que niveau 116, de perdre le rang 3 de lance-flamme et de devoir attendre jusqu'au niveau 136 pour de nouveau avoir le rang 3... Je me retrouve avec un sort 3Pa /1-5Po modif / 16 à 18 dommages... c'est très faible étant donné que le rang 2 est de niveau 69... et qu'il nous faut l'utiliser pendant 67 niveaux....

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