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[Sujet unique] - Modification de la classe Ouginak : vos impressions

Par paskettou - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 17:15:15

Globalement je suis très déçu des changements

Nerf des dégâts sur l'ensemble des voies élémentaires, et il n'y à plus de voie distance possible. L'ouginak ne se jouera qu'au corps à corps.

à vous

Lien du changelog.

3 -1
Réactions 115
Score : 1236

Gibier n'est toujours pas une variante interessante, peut-être y rajouter le regen comme la proie, en contrepartie d'une durée de deux tours ?

Le contrôle du roquet ne serait pas de trop.

Battue n'est qu'un semblant de variante, pas besoin d'expliquer pourquoi.

Peut-être retirer l'augmentation de la rage à la perte du pelage, ou alors retirer la possibilité de le désenvouter via des dommages de poussée, il est souvent plus contraignant qu'autre chose si lancé sur un allié.
Je ne joue pas assez avec férocité pour avoir un avis objectif dessus.

Affection est un sort carrément inutile ? Qui va se priver de l'apaisement ? 

Panique pas loin de l'affection, pouvoir donner 2PM à toute son équipe sera souvent privilégié.

Rogne je sais pas quoi dire, il semble évident que ce sort mérite un changement voir une suppression, sa variante sera toujours preferée.

Acharnement est un bon sort, mais encore une fois, sa variante sera quasiment toujours preferée sauf en PvM les farmeurs de songes comprendront.

Sinon Canal Canin je comprend pas ce que ça fout sur l'ouginak actuellement, sa variante sera à mes yeux toujours privilégiée.


Sinon, globalement, je pense qu'il faudrait supprimer les sorts affection/ canal canin/rogne/ panique, pour proposer d'autres choses, une pesanteur peut-être, ou alors d'autres sorts permettant de diminuer sa rage.
 

2 -1
Score : 10563

deçu par nerf sort eau

5 -5
Score : 747

Ankama se fout de nous, y'a rien à ajouter. 

4 -6
Score : 96

J'ai même  pas d'avis tellement je pige rien a ce qui a été  fait... Je ne retiens qu'une seule chose vertèbre qui à été lourdement modifiée. Mais fait encore plus de dégats et probablement continuera d'entretenir des mines de sel...
Sinon ça n'a pas de sens. Les modification ont l'air totalement arbitraires, les nouveaux sorts sont franchement pas foufou. Appel de la meute que je trouve assez mauvais personnellement, et sera a mon avis souvent superflu. Et canal canin, c'est gimmicky, ça n'a pas grand chose faire sur l'ouginak, thematiquement c'est un sort Sacrieur de bout en bout... bref pas top même si au moins il sera utilisable occasionnellement.

P.S. On ne parlera pas du fait que la pour le coup mais alors rien n'a été fait dans le sens des avis et proposition donnés par les joueur et que la classe a perdu en souplesse.

4 0
Score : 198

donc non vertèbre ne fais pas plus de dégat juste "imaginons" avant pour 5 PA tu tapé du 1000 maintenant pour 4 PA tu tapera du 960 donc les dégats par PA utilisé est plus élevé mais je suis entièrement d'accord sur le fait qu'on demande notre avis pour rien vu que sur le forum 75% des gens demandé du tanking et des up/rework de certains spell juste inutile et la voie air qui se fait up alors que terre et feu sont nerf. Pour ma part ça donne juste l'impression qu'il ont fait une réunion en mode les ougi en pvp c'est fort donc on nerf alors qu'en pvm c'est moyen en eau moyen en air et mauvais en terre et carrement useless en feu

1 0
Score : 456

Je suis tellement déçue de ses modifications...
Joueuse d'ouginak eau je ne peux que mesurer l'impact de ses modifications. Même si je jouais principalement CAC, la possibilité de jouer distance sur certains combat solo ou donjons était plus qu'appreciable (je ne joue que pvm) et c'est surtout pour ça que je m'étais tournée vers l'ougi eau. Là je vais perdre en souplesse de jeu, je perd en dégats et en contrepartie pas grand chose. J'aurais préféré perdre des dégats sur la vertèbre mais garder la PO. 

Enfin j'aurais souhaité quelques modifications sur l'état de rage ou un nouveau sort lié à la rage mais j'avoue être extrêmement déçue, attendre tout ce temps pour ça ! 

8 -1
Score : 4830

Reposté depuis un autre sujet. Euuuuuuuuuuuh, alors j'ai pas passé mon temps sur les topics Ouginak mais ... La majorité des gens déploraient plusieurs choses : la voie feu nulle, le manque frappant de teamplay, l'intérêt absolument nul de la classe en PvM dont absolument rien nous incite à la jouer. Et ... les changements vont absolument pas dans le sens de corriger ça ? 

Honnêtement super déçu, j'étais intéressé par l'Ouginak pour rentrer dans ma team car j'aime énormément le design mais ce n'est toujours pas un DD viable pour du PvM et il n'apporte absolument rien à une team construite. Bref, la classe était vide de sens pour le PvM avant, utilisée que pour spam érosion et poison en PvP, avec un gameplay tellement simple que c'est probablement le moins stimulant du jeu et j'ai l'impression que c'est la route qui est maintenue. Toujours absolument aucun intérêt de jouer Ouginak en PvM. Pas d'aoe, pas de gros dégâts, pas de vrai boost, pas de placement fiable et constant, pas de débuff, aucun "don" à des alliés à part le vieux heal de proie qui est sur une seule cible (avec 90% des mobs qui meurent en un tour de toute façon) quand la majorité des groupes ont pas mal de classes soutient/entrave qui tapent même pas .. Mais youpi on peut réduire les dégâts de 30%, contre des monstres qui soit nous touchent jamais soit nous trishot, en sachant qu'on a de toute façon de quoi soigner derrière. Bref, c'était le néant du PvM, ça le reste. Oui c'est une classe qui est censée être égoïste mais c'est pas pour autant qu'elle doit être aussi vide d'intérêt en PvM. Chaque classe dans le jeu a son petit truc, même si le Iop est la classe qui tape le plus fort, on peut hésiter avec un Ecaflip en se disant "tiens avec l'Eca je pourrai roue de la fortune un allié, j'ai plus de mobilité, des dégâts pour des coûts en PA plus faibles et plus flexibles",  là y'a aucune raison d'hésiter avec un Ouginak. Vraiment aucune. 

4 -3
Score : 5208

L'ougi air quand tu joues au cac c'est très fort avec dépouille, d'ailleurs c'est beaucoup joué en songes. Mais à part ça la classe est à peu prés inutile en pvm c'est vrai.

3 0
Score : 1511
Proie :
Aucun changement.

Ok la dessus, rien n'est à changer sur ce sort.

Gibier :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Portée maximale : 6 → 5 / 6

Sort toujours aussi inutile et ne sera toujours jamais jouer.

Molosse :
Dommages :
Niveau 1 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
Niveau 66 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
Niveau 132 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)

Nerf en normal de 2%, buff en CC cependant. Avec un 25% de CC de base, correct, c'est plus un up qu'un nerf.

Mâchoire :
Dommages :
Niveau 100 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
Niveau 167 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Nerf de 2% normal et CC. Pas sur que la voie nerf soit a nerf, mais plutôt a buff.

Cubitus :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
Portée maximale : 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10
Portée modifiable : oui → non
Dommages :
Niveau 1 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
Niveau 68 : 17 à 20 (21 à 23 en CC)
Niveau 134 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)

Vraiment ce nerf ? Je veux bien que l'ougi eau est fort, mais au point de réduire autant la PO et en plus les dégâts ? La PO, je peux comprendre, dans une optique d'harmonisation des PO pour une bonne partie des classes avec cette limite de 8. mais les dégâts réduits de 6%, je pense que c'est trop, surtout que ce n'est pas LE sort étant le plus à changer dans la voie eau.

Calcaneus :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Portée maximale : 7 → 7 / 9
Portée modifiable : oui → non
Dommages :
Niveau 105 : 11 à 13 (13 à 15 en CC)
Niveau 172 : 14 à 16 (17 à 19 en CC)

Buff de 10% en normal et CC. Mais ne sera toujours pas joué. Déjà, le gain de 1 PM a chaque Cubitus est BEAUCOUP plus intéressant. Et a coup de PA égal, même avec son nerf, Cubitus restera plus intéressant :
Deux Cubitus pour un total de 6 PA : 44 à 50
Trois Calcaneus pour un total de 6 PA : 42 à 48


Carcasse :
Aucun changement.

Dépouille :
Dommages :
Niveau 110 : 23 à 26 (27 à 31 en CC)
Niveau 177 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
Bonus dommages :
Niveau 110 : 16
Niveau 177 : 20

Inchangé. Rien à dire.

Rabattage :
Dommages :
Niveau 6 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
Niveau 71 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
Niveau 138 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)

Inchangé. Rien à dire.

Aboi :
Dommages:
Niveau 115 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
Niveau 182 : 20 à 22 (24 à 26 en CC

Buff de 5% normal et CC. Pour un sort 2 PA en vol de vie feu, à titre de comparaison, il devient plus fort que Dogue. Bon changement.

Convergence :
Aucun changement.

Pistage :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Lancers par tour : 2 → 1 / 2

Inchangé, rien à dire.

Lance-roquet :
Aucun changement.

Gangrène :
Malus d'Erosion :
Niveau 125 : 40% → 25%
Niveau 192 : 40% → 30%
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Coût en PA : 4 → 3 / 3

Changement compréhensible, encore une fois dans un soucis d'harmonisation des sorts a érosion des différentes classes. La réduction en PA compense le % d'érosion, pas de soucis sur ce changement.

Dogue :
Dommages :
Niveau 20 : 10 à 12 (13 à 15 en CC)
Niveau 87 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
Niveau 154 : 17 à 19 (20 à 23 en CC)

Buff de 9% en normal et CC. Buff mérité, c'est avec Molosse le deuxième outil de tank principal de l'ouginak dans la voie terre.

Muselière :
Dommages :
Niveau 130 : 46 à 51 (55 à 61 en CC)
Niveau 197 : 51 à 57 (61 à 68 en CC)

Nerf des dégâts minimaux, mais buff des dégâts CC. Dans la même optique que Molosse. Cependant, ne sera pas joué, car ce serait se priver de Dogue.

Tibia :
Dommages :
Niveau 25 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
Niveau 92 : 32 à 36 (39 à 43 en CC)
Niveau 159 : 40 à 45 (48 à 54 en CC)

Nerf de6% en normal et en CC. Compréhensible vu la surpuissance de la voie eau. Mais avec le nerf des poussées à la dernière maj, n'est pas trop ? Un nerf de 1 dégât soit 3% serait convenable à mon sens.

Humérus :
Dommages :
Niveau 135 : 41 à 46 (49 à 55 en CC)

Nerf en normal, buff en CC. Un plutôt bon sort pour la voie terre, toujours dans cette nouvelle optique de CC sur cette voie.

Traque :
Dommages :
Niveau 30 : 20 à 22 (23 à 27 en CC)
Niveau 97 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
Niveau 164 : 31 à 35 (37 à 42 en CC)

Nerf de 6%. Pourquoi ? La voie feu est celle a buff, non à nerf, surtout d'autant. Et une chose dont j'avais déjà parlé : Donnez la possibilité de se rapprocher grace au sort même après avoir lancé Aboiement. Ce dernier empêchant d'être poussé ou attiré, les deux sorts sont extrêmement contre productif entre eux. Il faut pouvoir réaliser le combo Aboiement + Traque.

Chasse :
Dommages :
Niveau 140 : 39 à 44 (47 à 53 en CC)

Buff de 4%. Très bon en combo avec Aboi.

Limier :
Dommages :
Niveau 35 : 18 à 20 (21 à 23 en CC)
Niveau 102 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
Niveau 169 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Buff de 9%. En plus du gain de puissance, un très bon sort.

Battue :
Dommages :
Niveau 145 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Buff de 5%. Pourquoi prendre Battue quand on peut prendre Limier ?

Arcanin :
Aucun changement.

Caninos :
Aucun changement.

Utilité de ce sort ?

Pelage protecteur :
Aucun changement.

Férocité :
Aucun changement.

Pourquoi jouer Férocité quand on a Pelage Protecteur ?

Charogne :
Dommages :
Niveau 50 : 21 à 23 (25 à 28 en CC)
Niveau 117 : 28 à 31 (34 à 38 en CC)
Niveau 184 : 33 à 37 (40 à 44 en CC)

Buff en CC, l'ero reste la même, toujours un bon sort.

Radius :
Dommages :
Niveau 160 : 32 à 36 (38 à 43 en CC)

Nerf de 6% Pour un sort qui n'est déjà lançable qu'une seule fois par tour/cible, est-ce vraiment nécessaire un aussi gros nerf. Encore une fois, un nerf de 3% serait plus compréhensible.

Os à moelle :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
Portée modifiable : oui → non
Dommages :
Niveau 55 : 19 à 21 (23 à 25 en CC)
Niveau 122 : 25 à 27 (30 à 32 en CC)
Niveau 189 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)
Dommages de base bonus :
Niveau 55 : 4
Niveau 122 : 5
Niveau 189 : 6

Nerf de 6%. PO non modifiable, mais au moins elle n'est pas nerf de base. Le vrai nerf se fera sentir sur les multiples utilisations du sort et du nerf des stacks qui passe de 7 dégâts a 6.

Vertèbre :
Le fonctionnement du sort est modifié :
Le poison n'est plus désenvoûtable sur la Proie.
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 :
Coût en PA : 5 → 4
Portée maximale : 6 → 3
Portée modifiable : oui → non
Critique : 25% → 15%
+20% des dommages (par PA) par rapport à avant.
Dommages :
Niveau 165 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)

Alors, le fameux sort Vertèbre. Tout d'abord, les dégâts : Une augmentation de 19%. Vraiment ? Nerf de 3 PO et désormais non modifiable ? Vraiment ?
La force de Vertèbre était de pouvoir lancer un poison assez violent à très longue distance. La, c'est un poison extrêmement violent pour ce qu'il coute en PA, mais c'est une destruction de sa capacité à jouer distance.
Le principe de la voie eau est vraiment ce jeu distant en sécurité. La, le sort ne sert désormais plus à rien. PO non modifiable ? Si vous voulez. Mais à ce moment la, laissez la PO de base a 6.
Ou inversement, PO de base a 3 mais laissez la PO modifiable. Étant donné l'optique choisie, il serait préférable de partir sur la première option.
Cependant, il sera bien évidemment indispensable de nerf l'augmentation, passer à un 10%, voir un peu moins. Car n'oublions pas que le poison n'est désormais plus désenvoutable sur la Proie. Inutile en PVM, mais incroyablement fort en PVP.
Besoin du plus de retour possible sur ce sort.


Apaisement :
Aucun changement.

Affection :
Aucun changement.

Pourquoi jouer Affection quand on a Apaisement ?

Cerbère :
Dommages :
Niveau 65 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)
Niveau 131 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
Niveau 198 : 41 à 46 (49 à 55 en CC)

Nerf de 3% en normal et CC. Pas sur que ce nerf soit utile, la voie terre étant déjà correcte en terme de dégâts.

Amarok :
Bug corrigé :
Les entités alignées sont quand même attirées si la cible meurt par un coup critique.
Dommages :
Niveau 175 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Buff de 9%. Peut être enfin intéressant par rapport a Cerbère ? Non.
Trois Cerbère pour 12 PA : 123 à 138.
Quatre Amarok pour 12 PA : 112 à 124.
Cerbère > Amarok.


Panique :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Portée maximale : 2 / 4 / 6 → 3 / 6
Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2

Inchangé, rien à dire. Ne sera toujours pas jouer.

Poursuite :
Aucun changement.

Aboiement :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Portée maximale : 2 / 3 / 4 → 2 / 4
Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2

Rendre possible le rapprochement de Traque lorsque l'on est sous l'effet d'Aboiement. C'est complétement contre productif en l'état actuel des choses.

Rogne :
Aucun changement.

Ne sera toujours pas joué.

Tétanisation :
Dommages :
Niveau 80 : 33 à 37 (39 à 44 en CC)
Niveau 147 : 41 à 46 (49 à 55 en CC)

Nerf de 3%. Encore une fois, est-ce que la voie feu est vraiment celle à nerf ? Pas sûr.

Dépeçage :
Dommages :
Niveau 190 : 31 à 35 (37 à 42 en CC)

Inchangé, rien à dire.

Flair :
Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2

Inchangé, rien à dire.

Acharnement :
Aucun changement.

Canal Canin :
Nouveau sort !
Variante d'Appel de la Meute.
2 rangs obtenus aux niveaux 90 / 157.
Fonctionnement du sort : 
« Réduit de 100% les dommages alliés subis par le lanceur pendant 1 tour. Occasionne une partie de ces dommages aux proies environnantes (40% à 1 case, 30% à 2 cases, 15% à 3 cases).»
Conditions de lancer aux rangs 1 / 2 :
Zone d'effet : Point
Coût en PA : 2 / 2
Portée minimale : 0 / 0
Portée maximale : 0 / 0
Portée modifiable : non
Intervalle de relance : 3 / 2

Euh, pourquoi ? A part pour pouvoir permettre à un ouginak de rester dans le tas et de redistribuer. Pourquoi pas en PVM, mais en PVP ? Absolument inutile, car beaucoup trop prévisible. Pas d'idée de modification, mais le sort n'est pas intéressant en l'état actuel.

Appel de la Meute :
Nouveau sort !
Variante de Canal Canin.
1 rang obtenu au niveau 200.
Fonctionnement du sort :
« Rapproche l'allié ciblé si le lanceur est au corps à corps d'une proie.»
Rapproche de 4 cases.
Conditions de lancer au rang 1 :
Zone d'effet : Point
Coût en PA : 2
Portée minimale : 7
Portée maximale : 13
Portée modifiable : non
Ligne de vue : non
Lancers par tour : 1

Le fonctionnement est rigolo, mais ce ne sera pas joué. En PVM, ce sera utile mais sans plus.
Le vrai intérêt est en PVP, mais absolument pas jouable, car trop dur à mettre en place. Pourquoi pas plutôt voir pour en faire un Flair sur un allié ? Ce serait peut être plus intéressant.


Voici une idée des ups et nerfs apportés aux sorts au niveau 200 sans coup critique. On regarde à chaque fois les dommages par rapport au coût en PA.
Voie Terre :
Molosse : -2%
Dogue : +9%
Muselière : -2%
Humérus : -3%
Cerbère : -3%
Amarok : +9%
Voie Feu :
Mâchoire : -2%
Rabattage : 0%
Aboi : +5%
Traque : -6%
Chasse : +4%
Tétanisation : -3%
Voie Air :
Carcasse : 0%
Dépouille : 0%
Limier : +9%
Battue : +5%
Charogne : 0%
Dépeçage : 0%
Voie Eau :
Cubitus : -6%
Calcaneus : +10%
Tibia : -6%
Radius : -6%
Os à moelle : -6%
Vertèbre : +19%

Nerf de la voie eau, compréhensible. Cependant, nerf de la voie terre, d'où ça sort ? Nerf de certains sorts feu ? Pourquoi, c'est la voie la plus faible actuellement. Bref, pas mal de chose à revoir.
Donnez vos avis et retours !
20 -1
Score : 46

Un parfait résumé relatant mon état d'esprit personnel, bien jouer à toi Liziele j'ai rien d'autre à ajouté je pense qu'il y a des incohérences allant contre les dires de base pour la modification des Ouginak.

Nhylae.

1 0
Score : 357

En pvm c'est un nerf de tout sauf air, la technique bien fromagé avec dépouille reste la seul façons de jouer un ouginak THL en pvm. Encore déçu que la classe soit forcer au pvp, en plus avec les sorts eau qui perdent leur po modifiable...

4 -1
Score : 98

Les modifications sont quand même surprenantes ...

Un UP de la voie air, alors qu’elle fut dominante passé une période (et encore, beauuuuucoup d’ougi air existe encore actuellement), mais un nerf de la voie terre et feu ? C’est l’inverse qu’il fallait faire, mais bon ! Jouons tous air alors ... C’est si fun ... (ou pas)


Le nerf de la voie eau est compréhensible, mais je ne comprends pas l’intérêt de détruire vertèbres à ce point. La voie eau nous permet un jeu distance, vous êtes censé savoir que de nombreux donjons sont irréalisable au cac. C’est mettre un terme à notre classe de faire cela. Et c’est clairement pas votre diminution en PA + l’augmentation de 19% dégats qui changera grand chose. 1-3PO c’est du suicide, autant supprimer le sort.

La meilleure modification sur ce sort aurait été une diminution en PA, adapté les dégâts en fonction des PA mais SANS AUGMENTATION, et surtout laisser la PO effective. Pas juste 1-3. Pareil pour l’incapacité du débluff, c’est bien mais clairement vous voulez justifiez votre immense nerf sur la PO via le reste. Nous ne pouvons officiellement plus faire aucun combat distance, on est la classe la plus CAC du jeu (mais pas la plus forte, devenons tous des crâs...)

Ensuite aucune modifications sur beaucoup de sorts : pourquoi ? La variante de pelage par exemple, rogne, caninos et arcanin , aucune modification sur l’état rage qui est problématique en tout point.

Vous voulez absolument faire un sacri parfait sur la gestion de sa souffrance, par contre nous quand on galère pour ne pas passer en état rage car c’est un état mal foutu, sans vrai intérêt, et que cela à trop de contre-partie on ne dit rien.

Bref, encore beaucoup de modifications à faire et à instaurer.


Edit : mon dieu j’avais pas vu, aucune modification sur gibier ... D’accord, donc clairement notre classe en plus de nous forcer à être une classe PVP car on ne pourra plus PVM, en prime on nous rigole au nez sur les sorts les plus demandés en terme de changements. Très déçu pour le coup

7 -3
Score : 1410

Foutage de gueule...

3 -2
Score : 309

Etant moi-même un ouginak jouant les voies air et eau, je tiens à donner mon avis qui m'a étrangement l'air très similaire à ce qui se trouve au-dessus. Je tiens à préciser que mon temps de jeu sur Dofus touche à sa fin, mon avis sur ces modifications est donc entièrement objectif.

Alors c'est clair et net que l'ouginak en pvm, on en parle plus, à moins bien sûr de jouer au cac mais cela se traduit par un gameplay assez égoïste et sans réelle synergie avec les autres classes du jeu, et surtout, très répétitif, et loin d'être un must have/dominant par rapport aux autres classes cac du jeu.

Il y a, comme mes collègues l'ont précisé plus haut, beaucoup de donjons/combats qui sont préférables de faire en jouant distance, ce qui n'est désormais plus une option. Je n'ai jamais vu d'ouginak jouer distance dans une voie autre que eau, et avec ces changements je ne peux imaginer aucun ouginak rush un monstre pour poser une vertèbre ou encore l'état proie afin de booster les os à moelle. Les changements effectués sur la voie eau favorisent son usage en pvp mais détruisent l'ouginak distance en pvm.

En ce qui concerne la voie air, c'est un petit up qui n'était pas réellement utile, de ce que j'ai pu voir les voies terre et feu auraient beaucoup plus mérité un up que la voie air. Rien d'autre à ajouter sur cette voie qui reste quasiment inchangée malgré, comme dit, un petit up.

Du coup en général ce qu'on voit c'est principalement du nerf, surtout pour la voie eau, nerf qui est clairement beaucoup trop violent et qui met sans doute l'ouginak à côté du steamer si ce n'est en dessous dans l'echelle des classes en pvm. Le côté pvp de l'ouginak est encore renforcé alors que c'est le côté pvm qui aurait du l'être.

Quand beaucoup s'attendaient à un up de la classe c'est un nerf qui s'abat sur cette dernière. Bien sûr en plus de tout ça il est inutile de rappeler le gameplay extrêmement répétitif de cette classe qui reste inchangé.

6 0
Score : 1982
  • Proie :
    • Aucun changement.
  • Gibier :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 6 → 5 / 6
      • Nombre de lancer par tour 1 -> 2
      • Durée 2 tours

Pour se combiner avec Canal Canin et Carcasse.
  • Molosse :
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
      • Niveau 66 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
      • Niveau 132 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)
  • Mâchoire :
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
      • Niveau 167 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
  • Cubitus :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
      • Portée maximale : 6 / 7 / 8 → 7 / 9 / 11
      • Portée modifiable : oui → non
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
      • Niveau 68 : 17 à 20 (21 à 23 en CC)
      • Niveau 134 : 24 à 26 (26 à 30 en CC)
  • Calcaneus :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 7 → 7 / 9
      • Portée modifiable : oui → non
    • Dommages :
      • Niveau 105 : 12 à 14 (14 à 16 en CC)
      • Niveau 172 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
  • Carcasse :
    • Aucun changement.
  • Dépouille :
    • Dommages :
      • Niveau 110 : 23 à 26 (27 à 31 en CC)
      • Niveau 177 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
    • Bonus dommages :
      • Niveau 110 : 16
      • Niveau 177 : 20
  • Rabattage :
    • Dommages :
      • Niveau 6 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 71 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
      • Niveau 138 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)
  • Aboi :
    • Dommages:
      • Niveau 115 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 182 : 20 à 22 (24 à 26 en CC)
  • Convergence :
    • Aucun changement.
  • Pistage :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Lancers par tour : 2 → 1 / 2
  • Lance-roquet :
    • Invocation maintenant contrôlable
  • Gangrène :
    • Malus d'Erosion :
      • Niveau 125 : 40% → 25%
      • Niveau 192 : 40% → 30%
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Coût en PA : 4 → 3 / 3
  • Dogue :
    • Dommages :
      • Niveau 20 : 10 à 12 (13 à 15 en CC)
      • Niveau 87 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
      • Niveau 154 : 17 à 19 (20 à 23 en CC)
  • Muselière :
    • Dommages :
      • Niveau 130 : 46 à 51 (55 à 61 en CC)
      • Niveau 197 : 51 à 57 (61 à 68 en CC)
      • La proie entre dans l'état intacleur pour 1 tour

Colle bien à l'appellation du sort "Muselière" et devient plus compétitif avec Dogue.
  • Tibia :
    • Dommages :
      • Niveau 25 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 92 : 32 à 36 (39 à 43 en CC)
      • Niveau 159 : 40 à 45 (48 à 54 en CC)
  • Humérus :
    • Dommages :
      • Niveau 135 : 41 à 46 (49 à 55 en CC)
  • Traque :
    • Dommages :
      • Niveau 30 : 20 à 22 (23 à 27 en CC)
      • Niveau 97 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 164 : 34 à 36 (37 à 42 en CC)
  • Chasse :
    • Dommages :
      • Niveau 140 : 39 à 44 (47 à 53 en CC)
  • Limier :
    • Dommages :
      • Niveau 35 : 18 à 20 (21 à 23 en CC)
      • Niveau 102 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
      • Niveau 169 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
  • Battue :
    • Dommages :
      • Niveau 145 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
      • Si la cible est dans l'état Proie, les alliés dans une zone de 10 po autour de la proie gagnent 2 PM pour 1 tour.

Pour être une vraie alternative "mobilité" à Limier.
  • Arcanin :
    • Peut être lancé sur alliés de 0 à 3 po.
    • Donne 250 puissance pour 2 tours.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Caninos :
    • Aucun changement.
  • Pelage protecteur :
    • Les dommages de poussée ne retirent plus le bouclier, mais augmente toujours la rage. Toujours désenvoutable avec un sort de désenvoutement.
  • Férocité :
    • Si la cible est déplacée ou subit un retrait PM, elle gagne du bouclier. Cumulable 3 fois.

Pour rester compétitif avec Pelage.
  • Charogne :
    • Dommages :
      • Niveau 50 : 21 à 23 (25 à 28 en CC)
      • Niveau 117 : 28 à 31 (34 à 38 en CC)
      • Niveau 184 : 36 à 39 (40 à 44 en CC)
  • Radius :
    • Dommages :
      • Niveau 160 : 34 à 38 (38 à 43 en CC)
  • Os à moelle :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
      • Portée modifiable : oui → non
      • Portée maximale : 8 / 9 / 10
    • Dommages :
      • Niveau 55 : 19 à 21 (23 à 25 en CC)
      • Niveau 122 : 25 à 27 (30 à 32 en CC)
      • Niveau 189 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)
    • Dommages de base bonus :
      • Niveau 55 : 4
      • Niveau 122 : 5
      • Niveau 189 : 6
  • Vertèbre :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Le poison n'est plus désenvoûtable sur la Proie.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 :
      • Coût en PA : 5 → 4
      • Portée maximale : 6 → 8
      • Portée modifiable : oui → non
      • Critique : 25% → 15%
    • +20% des dommages (par PA) par rapport à avant.
    • Dommages :
      • Niveau 165 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)
  • Apaisement :
    • Lançable sur alliés de 0 à 1 po.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Affection :
    • Échange de place avec une cible alliée. Réduit la Rage. Soigne la cible alliée de 15% de sa vitalité maximale.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Cerbère :
    • Dommages :
      • Niveau 65 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)
      • Niveau 131 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
      • Niveau 198 : 43 à 47 (49 à 55 en CC)
  • Amarok :
    • Bug corrigé :
      • Les entités alignées sont quand même attirées si la cible meurt par un coup critique.
      • Les entités alliés alignées à 6 po max de distance sont attirées vers la cible.
    • Dommages :
      • Niveau 175 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés et se combiner avec Dépouille en multi-élément.
  • Panique :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
      • Éloigne la cible de la Proie. Si le sort est lancé sur la Proie, éloigne toutes les entités à 4 cases de la cible.

Pour être plus compétitif avec Poursuite.
  • Poursuite :
    • Aucun changement.
  • Aboiement :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 2 / 3 / 4 → 2 / 4
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
      • L'état inébranlable dure 1 tour et ne peut plus être retiré autrement que par un sort de désenvoutement.
  • Rogne :
    • Aucun changement.
  • Tétanisation :
    • Dommages :
      • Niveau 80 : 33 à 37 (39 à 44 en CC)
      • Niveau 147 : 43 à 47 (49 à 55 en CC)
  • Dépeçage :
    • Dommages :
      • Niveau 190 : 31 à 35 (37 à 42 en CC)
  • Flair :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Acharnement :
    • Applique l'état Pesanteur sur la Proie ciblée. Elle subit également des dommages supplémentaires pendant 1 tour. Augmente la Rage. Donne + 3 PM à l'Ouginak au tour suivant.

Pour être plus compétitif avec Flair.
  • Canal Canin :
    • Nouveau sort !
    • Variante d'Appel de la Meute.
    • 2 rangs obtenus aux niveaux 90 / 157.
    • Fonctionnement du sort : 
      • « Réduit de 100% les dommages alliés subis par le lanceur pendant 1 tour. Occasionne une partie de ces dommages aux proies environnantes (50% à 1 case, 40% à 2 cases, 30% à 3 cases)
    • Conditions de lancer aux rangs 1 / 2 :
      • Zone d'effet : Point
      • Coût en PA : 2 / 2
      • Portée minimale : 0 / 0
      • Portée maximale : 0 / 0
      • Portée modifiable : non
      • Intervalle de relance : 3 / 2
  • Appel de la Meute :
    • Nouveau sort !
    • Variante de Canal Canin.
    • 1 rang obtenu au niveau 200.
    • Fonctionnement du sort :
      • « Rapproche l'allié ciblé si le lanceur est au corps à corps d'une proie.»
      • Rapproche de 6 cases.
    • Conditions de lancer au rang 1 :
      • Zone d'effet : Point
      • Coût en PA : 2
      • Portée minimale : 7
      • Portée maximale : 13
      • Portée modifiable : non
      • Ligne de vue : non
      • Lancers par tour : 1

Voilà plus ce qu'il aurait fallu faire, à mon humble avis personnel de joueur Ouginak.
 
10 0
Score : 1982

J'ai fais quelques petits ajustements par rapport aux commentaires qui ont suivi.

0 0
Score : -32

Je suis personnellement très satisfait ! 

J'ai une team 100% cac, donc nerf l'ougi distance ne me dérange pas, de plus je joue air, et on a pas douché aux dommages air, et encore moins à la dépouille.

Pleins de petits avantages je trouve, et le nouveau sort qui est ! Ouah, avec mon iop pugilat je vais me faire plaisir je le sens !

Sans compter le up de l'huppermage, malgré le nerf panda assez sale, je suis content de ce qui a été fait ! 

Lemecquiporte (agride)

3 -15
Score : 144

Hello, 

Très déçu... Je joue une team de 4 avec un ougi et la on se retrouve avec un perso toujours inutile en team, vivement les infos sur les autres damage dealer pour trouver en quoi je reroll... 

Les deux nouveaux sorts c'est juste une blague. Canal oblige à jouer gibier mais qui va jouer gibier à la place de proie ? Appel de la meute est super situationnel et je ne voie pas vraiment dans quelle situation il pourra me servir... 

Après l'annonce de la modification panda j'étais craintif, et mes craintes se révèlent justifiées. 

​​​​

3 0
Score : 252

Alors là je suis mitigé, 
en gros le seul truc qui change sur l'ougi c'est vertèbre. 
donc vous laissez plein de sorts inutiles non compétitifs par rapport à leur variante (affection, rogne entre autres) et vous détruisez le seul gameplay distance de l'ougi....
en plus de ça les deux nouveaux sorts sont juste... inutiles en fait

J'entend bien que l'ougi étant plus récent il est plus équilibré que les autres classes mais quand même quoi... plein de demandes ont été faites par les joueurs et on a quasi 0 changements, toujours une demi-douzaine de sorts qui font de la figuration et maintenant même plus de jeu à distance possible...
ne laissez pas ça en l'état svp !

4 0
Score : -32

 

paskettou|14/06/2019 - 22:17:43
Par contre les bots ça sert à rien de commenter

C'est quoi ton problème ?
0 -5
Score : 1634

Rien ne t'empêche d'avoir une vision d'ensemble un équilibrage ça concerne toutes les voies élémentaires " J'ai une team 100% cac, donc nerf l'ougi distance ne me dérange pas, de plus je joue air, et on a pas douché aux dommages air, et encore moins à la dépouille. " Donc ils ont pas touché  à la voie élémentaire que tu joues sur ton ouginak et tu es très satisfait ? Et les ouginaks qui jouent terre, feu et eau on s'en moque ?

7 -1
Score : 6096

Juste une précision pour ceux qui pensent que les dégats de vertebres sont augmentés de 20% pour compenser la perte de PO : c'est faux.

C'est une augmentation de 20% par rapport aux PA utilisés, en fait voici les changements réels :

Vertebre avant : 28 a 32 / 5PA
Vertebre après : 27 a 30 / 4PA

En réalité, on perd même des dégats. C'est juste plus rentable par rapport au cout en PA.

Je préfère préciser car j'ai lu plusieurs fois que vous pensiez que les dégats avait réellement étaient UP.

1 0
Score : 144

Le nerf PO c'est un nerf, pour les dégâts Mouais, moins de PA pour le lancer et des dégâts quasi similaire.

Après je pense que la PO était plus dérangeante que les dégâts, donc la non diminution de dégât reste cohérente 

0 0
Score : -32

EDIT : Je pensais que Canal Canin fonctionnait pour TOUTES les cibles à coté de l'ouginak
Hors c'est seulement pour les cibles dans l'état proie, je retire ce que j'ai dit c'est de la merde. A la limite si on peut autoriser gibier à mettre 2 état proie/tour, sinon c'est vraiment pas ouf

0 -3
Score : 144

Sincèrement, même si gibier passe à  2/tour, tu vas jouer ça ? Il n'y a pas le bonus de regen sur le sort comme pour proie, c'est ce priver de ça pour jouer un truc qui pose 40% des dégâts de tes autres persos sur ton ougi à ce qu'il ya autour... 

Autant mettre ta conquête avec ton iop 

0 0
Score : -145

L'injustice à frappé l'Ougi eau récolte la rage et les foudres merci mon stuff opti eau PO qui m'a couté une blinde bon a jeter la poubelle GG Ankama vraiment à l'écoute de la commu c'est clair !

3 -3
Score : 357

Ougi avait besoin de nerf sur tout les points, de quoi tu parle

0 -13
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