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Sauvons le Sram : BILAN (et nos amis les Pandas)

Par EcaflipusXx - ABONNÉ - 14 Juin 2019 - 18:52:16
Réactions 76
Score : 215

Le nerf panda et sram sont totalement injustifiés et pire : ils sont clairement idiots. Le panda, classe moyennement jouée, a perdu de son intérêt lorsque elle ne pouvait plus jeter sans LDV une entité. A présent elle perd des dommages et de la diversité (nerf stabi etc...), elle est réduite à être une classe de tanking/porter jeter franchement peu intéressante et viable que en team. 

Quant au sram alors là c'est incompréhensible, ANKAMA voulait un sram qui frappe légèrement plus fort, qui soit globalement plus performant. Et c'est tout le contraire qui se produit. La classe, caractérisée directement par son invisibilité, se fait nerf là dessus. Il n'y a strictement aucun intérêt à réduire l'invisibilité et réduire son intervalle de relance, une longue invisibilité permettait de mettre le jeu du sram en place : modification idiote, faut franchement avoir jamais joué au jeu pour penser à cette modification. Nerf de tous les sorts de dommage, cela va à l'encontre de la fameuse "vision idéale" du sram, mdr. Bref MaJ de merde (la franchise est plus précieuse que la bonne conduite).

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Score : -20

je croi que je sui la seule personne qui voir le nouveux sram plus fort et debile avec tout c'est sort de tp gratui et le CD invisiblité reduit 

je trouve que le sram a ete up pour le pvp 1vs1 rien pour le pvm ou pvp 3vs3

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Score : 811

CD d'invi réduit, oui, mais la durée aussi est réduite, du coup à mon sens l'invi ne change pas sauf qu'il va falloir la faire plus souvent...

Le gros du nerf reste la branche terre avec AM/Perfidie sans réel contrepartie. Et la cerise sur le gateau, le steamer choppe Ancrage qui a une ligne plus élevé pour une PO de base plus élevé etc...

Donc pour le coup, le "léger" nerf de dégâts du sram peuvent être acceptable trois condition :

  • Contrepartie satisfaisante
  • Egalité des classes vis à vis des sorts similaire
  • Réel équilibrage des branches du sram, qui au final, malgré le nerf de la branche terre, la branche eau et feu ne sont toujours pas vraiment solo-jouable et la branche air n'est pas touché, donc déséquilibre.

Bref, copie à revoir dans l'ensemble car quand on regarde de plus prêt on retrouve encore plus de défaut qu'avant sur une classe qui en avait déjà pas mal... (A part en 1v1 c'était clairement insupportable mais dans l'ensemble, ça restait jouable...)
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Score : 4373

Je l'ai dit des le départ que leur soit disant "équilibrage des classes" allait être en fait un nerf général. Ils font toujours dans le négatif, c'est navrant.

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Score : 803
Remettons les choses au clair les amis, invi a été NERF.

Avant :
- On pouvais être invi : 3 tours sur 6
- Soit un ratio de 1/2

Maintenant :
- On peut être invi : 2 tours sur 5
- Soit un ratio de 1/2.5


Qu'est-ce que ça signifie en pourcentage ?
Avant :
- On pouvait être invi à 50% du temps.

Maintenant :
- On peut invi à 40% du temps.


Néanmoins, n'oublions pas que :
  • Lors du tour en cours, on doit dépenser les 2PA pour s'invi,
  • Si on s'invi en fin de tour il nous reste donc qu'un seul tour sous invi,
  • Comme plusieurs l'ont déjà dit, nous n'avons pas le temps de rush pour poison et/ou piege/peur etc.. puis repartir après car nous n'avons 1 tours (ou 2 mais le 2ème avec 9PA)

Donc je comprends qu'invi doit être nerf, mais pas comme ça, à la limite :

Garder la même invi (qu'avant) mais comme brume, c'est à dire, garder le ratio de invisibilité à 50% du temps mais en étant beaucoup plus souvent visible.

Soit 2 tours invisibilité et relance de 4t soit :
2 tours invi et 2t visible, etc... ça rendra la chose plus dynamique et toujours autant équilibrer pour nous et plus agréable pour les ennemis qui nous verrons plus souvent !
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Score : 65

l'invisibilité c'est fun que pour les sram  moi j'avais compris une refonte de cette mechanique ni un up ni un nerf. Et si l'invisibilité passe a 4 tour de relance avec item de classe ca fait 3 t de relance   pour 2 tour invisible (ce qui est vraiment la mort du fun pour les gens en face) donc   reduire le  cd n'est pas la solution  mon sens.

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Score : 114

Je suis heureux de voir que ce nerf, up pardon est une belle merde en général laugh

En vrai en HL j'en sais rien, pour du BL début HL le sram a rien de fou/pété. Je peine a dépasser 4k de côte lvl 165 avec un stuff à plus de 60/70m. Je tombe plus que contre des lvl 200+ ou mules full Dofus (ivoire, ébène, ...) 180+.

La seule survit que j'ai à ce niveau c'est grâce c'était grâce smile à la PO notamment du sort eau qui vole 1 PM. Alors quand je vois 2 tours invi c'est cool je pourrais me faire dépôpe T3 par un cra eau ou terre ou toute autre classe dommage dealer avec un nébuleux 

Rien n'est bon sur cette modification peut importe l'élément, moi qui gardait un semblant de Stats all éléments pour taper de loin et temporiser

- sournoiserie nerf PO + lancés : enkulade

- cruauté nerf PO : enkulade

- nerf général de la voie terre : Merci Jacquie & Muriel  c'est vrai que en dessous du level 180 le nébuleux est équitable ainsi que perfidie, c'est tout a fait normal de nerf un des plus gros sort de dommage du sram quand en dessous du lvl 180 un bon sram full terre pouvait taper 1700/1800 au cac en 12 PA (variante sournoiserie et 2 AM) sur 0%rés la ou certaines classes peuvent faire 3/4 des dommages avec plus de 6/10 PO 

- invi nerf général aussi 

J'aimerais rappeler que le sram ne ce joue pas qu'au level 200 ANKAMA. Le UP global laughqu'il va/ risque de subir l'impact assez sur les plus hauts levels alors merci de prendre en considération qu'il devient tel quel inutile / très peu jouable sur les débuts et avant la toute fin de sont aventure 

Alors quand je vois le nerf de la PO, des dégâts et de l'invi, mes 2 regrets sont :

- l'avoir parcho 101 all éléments
- mettre ré-abo 1 mois pour le jouer alors que j'avais arrêté 

Il est bien loin de temps de la map agro au dessous d'astrub ou je faisait du pvp lvl 50 avec 300 de Vita, une dangoule, ceinture chauffeuse, guenille pour max les cc et jouer mes "Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan"
Ou encore du temps du AM pouvais taper dès le lvl 100 plus de 1000 en cc 

Triste nostalgie sans faire de QQ

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Score : 108877
- sournoiserie nerf PO + lancés

Y'a pas eu de nerf PO pour sournoiserie
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Score : 2281

Aller j'apporte ma pierre à l'édifice d'un point de vue PVP mais aussi PVM :

Tout d'abord la communauté s'attendait à un UP, et non un NERF, même les sondages allaient dans ce sens. Au final vous n'en avez fait qu'à votre tête comme à votre habitude, quel a été donc l'intérêt de s'investir dans les sondages, dans les sujets d'améliorations sur le forum durant 6 mois ? Du temps perdu ? C'est ça que vous appelez être à l'écoute de votre communauté ? 

Mais en voyant les modifs j'ai la certitude que vous ne jouez clairement pas à votre jeu et que vous êtes complètement à côté de la plaque (un peu comme le gouvernement et le peuple, anyway).

Le sram terre os T3 no brain méritait un nerf, mais la coupure du combo de perfidie suffisait à mon sens, en mode 1v1 le sram air était vraiment puissant certes, mais on était pour un nerf du 1v1 et solotage mais en contrepartie (logique) on voulait un UP dans le 3v3 et dans le pvm en team !

J'adore le pvp et regarder les combats, les tournois, mais en voyant systématiquement les mêmes classes, les mêmes sorts, je me suis lassé et je ne dois pas être le seul, depuis combien de temps n'avons nous pas vu un seul Sram de pick en tournois ? 

Donc pour l'invi on se prend un NERF, car oui passé de 3 tours invi pour 3 tours visibles à 2 tours d'invi pour 3 tours visible on passe de 50% du temps invisible à 40% invisible c'est ni plus ni moins les statistiques qui le disent, et en contrepartie ? Un recyclage d'un sort d'une classe tank (c'est vrai que le Sram tank de ouf ! Vous connaissez bien les rôles de vos classes dites moi ?!), sachant que de plus c'est seulement la première attaque qui est esquivée au cac donc la flamiche délock la dérobade et l'ivoire en même temps GG (et puis c'pas comme si 90% des classes jouaient distance hein ?).

Ensuite on a des nerfs sur des sorts qui ne sont jamais utilisés comme traquenard/piège immo/ sournoiserie, on comprends pas trop à la base la classe manquait de dégâts non ?

Pour rappel des rôles de la classe : Dammage Dealer 
Les autres dammage dealer ont bien plus de dégâts (coucou le sort terre du steamer qui tape plus que le sort terre du sram comme présenter sur le sujet), de sorts d'amélioration (nous on a 150 de puissance avec coupe gorge et qui bien sur nous enlève invisibilité NICE), ils ont plus de survie et de tankiness et de support avec leur alliés !

Sinon le sram est aussi un entraveur il parait : 
Qui joue piège immo avec le retrait pm ultra aléatoire ? (sachant qu'il a en plus été nerf, c'vrai que c'est trop puissant) sachant qu'on doit investir en fuite/tacle/stats/6po mini etc on doit aussi investir en ret pm pour un seul sort ? Sinon le double peut être vu comme une entrave mais faut investir en tacle, donc mis à part le sram air, très peu en profite (et encore pas mal de classe peuvent se barrer super facilement du cac et les magnifiques sorts intaclable qui commencent à pulluler.

Et pour finir il a un rôle de placeur
Bah avec le nerf de peur compliqué hein, le point positif c'est méprise qui devient utilisable sur nous mais bon ça fait cher le prix à payer !

Ensuite pour les nouveautés, le sort qui mets de la pesanteur c'est sympa mais anecdotique (le péki, vs des xels ou sacri et basta) surtout que c'est à la place de piège répu... Le masque mortuaire qui dissipe l'invisibilité (bah voyons) à 3po donc même si on restait invisible fallait sacrément s'exposer ! Pour 10% d'éro ? Ah non ! On peut le up à 30% en utilisant 12 pa avant via des pièges autant pour moi ! Sinon l'ouginak fait 30% pour 3pa et l'eca 40% pour 4 pa ? Hummm

Le double qui tape dans son élément d'attaque est sympa (je jouais multi donc perso osef mais cool pour ceux jouant mono-élément non terre). 

Bref le résultat de ce patch se concentre sur un nerf du Sram 1v1 et du OS T3 par les ouins ouins qui ne savent pas jouer pour le contrer (sans compté le fait qu'il soit une chips et inutile s'il foire son coup). Le sram pvm est nerf aussi via la perte de dégâts et d'invisibilité (j'aurai aimé un up de 1po de la zone de brume car à 4 dedans les mobs spot ultra facilement, donc useless).
Finalement le sram en 3v3 deviendra encore plus poubelle et la pire de toute (quand on voit les steamer taper plus que les sram et en plus foutre de l'érosion facilement de loin via leur tourelle ...). 
J'suis pas près de voir des srams en tournois et c'est bien dommage.

D'ailleurs on nous parlait d'une révision de l'ia par rapport aux pièges et à l'invi mais pas de nouvelles donc ça sera encore plus chiant en pvm avec les mobs qui spot les pièges et de plus en plus souvent notre invi.

Si vous manquiez d'idée ou de mécaniques sur les sorts, (au lieu d'en recycler), fallait simplement lire les propositions pertinentes que les joueurs ont pris le temps de développer et réfléchir, enfin bon c'est la base de la récupération de donnée et expérience côté utilisateur hein j'vais pas vous apprendre votre boulot.

Extrêmement déçu et sacrément salé, la classe a plein de sorts vieux de la 1.29 qui tape juste sans aucune mécanique ou des effets sur les sorts (arnaque, sournoiserie, attaque mortel, etc). Elle mérite une refonte en profondeur je pense, mais pas d'être enterrée via votre pseudo équilibrage. 

En espérant que ça ne soit pas définitif sinon il va y avoir une vague de RP en juillet concernant la classe Sram, elle sera Invisible.



 

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Score : 9289

Sacré bon résumé, j'approuve tes dires à 100% l'ami !

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Score : 1248

Sram et panda, 2 classes qui n'ont jamais été vraiment remises au goût du jour et qui se tapent des gameplays archaïques quasi inchangés depuis la 1.29, ce n'est pas en mettant de la rustine dessus qu'Anakama fera quelque chose de potable. Il faut des reworks.

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Score : 125

Je suis comme ceux qui pensent que ce changement a pour seul but de nous faire acheter des potions de changements de personnages! Messieurs, pour éviter de se faire abuser à chaque fois par des développeurs sans doute malveillants, n’achetez pas ces potions! Si c’est votre seule solution... partez, le jeu n’a de toute façon pas l’air de prendre une bonne direction!

3 -2
Score : 375

Je suis désolé, mais quelque chose me manque ici. Les modifications apportées sont dues à 1v1?

Pourquoi 1v1 est même une chose. Combien de personnes jouent 1v1? Peut-on même équilibrer 1v1? Le jeu est un jeu multijoueur, est-ce moi ou est-il idiot d'essayer même d'équilibrer 1v1.

Il y a trop de classes dans le jeu. Certaines classes seront inévitablement plus fortes en 1v1.

Je pensais que l'accent du jeu était 3v3 et 5v5, n'est-ce pas? Les tournois de ce jeu sont-ils 1v1? Peut-être que c'est juste moi que 1v1 est inutile, et est seulement là comme une option.

Les choix doivent être clairement définis en équilibrant, vous ne pouvez pas avoir équipe et 1v1. Une fois que l'option est faisable, l'autre est impossible. Ou peut-être que c'est juste moi et la situation n'est pas simple?

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Score : 4268

les sram qui se prennent un coup de dague dans le dos par ankama, c'est cocasse.

Heureux dde voir que ma classe de coeur depuis toujours sur toutes les licences ankama se fasse assassiner de cette façon... ça me forcera à jouer autre chose qui sait :/

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Score : 108877

Quel est le comble pour un assassin ? De se faire assassiner 

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Score : 513

 

EcaflipusXx|14/06/2019 - 18:34:58
Alors tu as tort et voici 5 raisons :
  1. Tu vis en quel époque ? Tu vois des sram os en ce moment ? Ca fait longtemps que ça existe plus car c'est ultra easy de les counters.
  2. Ils ont nerf perfidie donc bon...
  3. Ils ont nerf invi donc bon...
  4. Quand bien même, c'est une façon de jouer non ? Et... Facilement counter voir 1.
  5. Voir point 1.

Salut !
Juste par curiosité, tu la counter comment sachant qu'il est invisible et que le boost de piège se fait avec le double ?

Merci !
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Score : 1634

Point de bouclier - Feca bouclier / glyphes / treves - enutrof retraite anticipé - sacri tank - Huppermage empreinte - toutes les classes qui ont une énorme mobilité pour s'échapper. Ce ne sont que des exemples et tu as plusieurs moyen de l'empêcher de OS un personnage.

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Score : 13

Salut comme beaucoup de personnes je suis extrêmement deçu des décisions prise par ankama, joueur depuis 2007 qui joue à la base le xelor et le sram et un petit le roublard.

Je trouve ce nerf injustifié, la communauté demandée un Up en 3 vs 3 car tout le monde sait que la classe Sram fait partie des classes les plus faibles en pvpm.

la mécanique des sorts sont complètement datée d'antant ,c'est dire que depuis la 1.29 le Sram n'a que très peu évolué, même le nerf de l'AM me fait rire, l'enutrof est mieux loti que nous avec Pelle en l'Air ( ah oui l'enutrof n'est pas un damage dealerhuh)

Point positif pour Ankama le changement de classe = Ogrines = de l'argent à prendre biggrin

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Score : 803

Communication d'Ankama sur les Sram ? On attends tous ça.

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Score : 174
Dans n'importe quel MMO les Assassins peuvent Back Stab , dans Dofus il n'y a même jamais eu un état Proie (plutôt piégé) pour Le Sram C'est un plaisanterie ? C'est le Dog du jeu qui a la capacité de l'assassin ? 

Bon sang  mais mettez un sort qui permet au Sram de se TP sur une cible marqué pour lui réduire ses résistances , ou un débuff aux pièges sur une cible( un sort ciblable a n'importe quelle PO qui serait l'état Traqué avec un bonus sur cette cible uniquement de 20% aux pièges et les autres cibles -10% aux pièges).
C'est un assassin Bon sang c'est censé en collé une bonne derrière l'oreille a un seul perso.C'est censé intimider et harcelé un joueur. Pas spam Fangieux ou Poison toute une équipe. Le Fourvoiement viré le et mettez un Sort de Traque a la place. 

Mettez un bonus finaux aux dégats pour chaque Piège pris par la cible pour augmenter la puissance d'un état passif qui serait la Traque ou l'état piègé uniquement pour le Sram. 
Sérieux c'est une hérésie de voir que Sram maintenant devra jouer limite le tank alors que c'est un Rogue , un dexterity user . Ca me fout le seum.
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Score : 578

Je ne joue pas Sram mais ton idée est vraiment pas mal. Ca me fait penser un peu à Zed dans LoL, qui vient poser une marque et se TP sur une cible pour infliger un énorme coup de pression.

Je pense qu'un état "traqué" comme tu dis devrait être mis en place. Avec un sort peut être pour cibler vraiment un focus sur un personnage mais qui du coup empêche le focus sur les autres adversaires en les rendant plus tanky ou autre. Un sort de TP sur cible pour un sram me semble aussi nécessaire.

Avec ce genre de gameplay, le sram serait tellement plus fun. Mais de manière générale je pense que le sram a besoin d'une refonte plutôt que d'un équilibrage. Y aurait tellement de possibilités..

Un passif pourrait aussi être envisagé puisque cette mécanique revient de plus en plus sur certaines classes (notamment le hupper que je joue, éca, sacri, etc.)

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Score : 2281

Ah et petite nouveauté, avec le patch du changelog 2.52 ---> https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2301300-changelog-beta-2-52
Les voles de stats ne sont plus cumulable en fonction des entités, exemple si avant je plaçais 4 ennemis pour une zone fourvoiement je récupérais 60 de stats (en crit) par entité par coup donc 120 de stats par entité pour deux coups x4 entité = 480 force/agi, désormais même si vous avez 4 ennemis autour de vous en faisant un fourvoie (un suicide pour la plupart du temps) et bien vous ne gagnerez plus que 120 de stats maximum ! 
On est donc nerf indirectement sur fourvoiement / Repérage / Larcin ! 
On ne pourra avoir que 120 de stats max par rapport à un feca qui peut volé jusqu'à 170, un hupper jusqu'à 230 ...

Bref la plus grosse blague que j'ai vu cet "équilibrage", ils ont vraiment décidé d'enterrer la classe sleep

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OMG !!!!!!!!!!!

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Salut biggrin

Je viens vous parler du sort invisibilité le plus gros problème du SRAM a équilibrer c'est son invisibilité....Pourtant l'invisibilité du SRAM c'est son identité ! sleep

Voilà longtemps que je réfléchis à trouver une solution saine à ce sort... Et j'ai eu une idée récemment! C'est en remarquant les nombreux passifs des diverses classes du jeu naître, que j'ai élaboré dans les méandres de mon esprit une vision d'un rework possible pour la classe via un passif justement !

Cette idée pourrait :

  • - Rendre l'invisibilité plus saine.
 
  • - Augmenter le potentiel "team play" du Sram ( grâce à des sorts en interaction avec le passif)
 
  • - Rendre le Sram très efficace dans certaines conditions et peu efficace dans d'autres. Des faiblesses et des forces bien définies comme pour toutes les classes. À l'heure actuelle l'invisibilité du SRAM lui permet de pallier àtoutes les contraintes des autres classes. La map est grande ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche on, est visible, on OS. La map est petite ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche on est visible on OS.


Classe SRAM Passif : ph34r
  • -Lorsque SRAM n'ait pas en ligne de vue d'un ennemi il est invisible. (activé des sorts ne révèle pas le SRAM ?)



Ce qui en découle 
  • La force du Sram serait alors très dépendante du nombre d'obstacles sur la map de son placement et du placement de ses ennemies mais aussi des invocations possibles mises à sa disposition par les alliés ou les ennemies. (plutôt pas mal dans la meta actuelle ou les invocationsont une très grande place-  Donc jouer des invocationsavec prudence contre un Sram)
 
  • Les ennemies devront toujours gaspiller des pm/sorts pour nous révéler mais la difficulté dans certains cas serra moins grande. Certaines maps avec peu d'obstacles (ou petit obstacle) serrons vraiment à notre désavantage alors que d'autres serrons à l'avantage du Sram.


Ceux qui ont lu jusqu'ici déjà merci !  et certainement vous avez eut ce type de pensé :
  • Ok la on se dit d'accord... SRAM est derrière un obstacle de trois case suivant comment la team adverse est placé il a potentiellement 1,2,3,4,5,6 etc case ou il est invisible. La map est foutu comme cela j'ai donc potentiellement une zone d'invisibilité de X cases.
 
  • Ok comment passer d'un point A a un points B, donc d'un obstacle A dont la "non ligne de vue" nous rends invisible à un autre Obstacle B nous rendant lui aussi invisible ?


     Exemple de sorts utilitaires créant des synérgies avec le passif rendant le gameplay plus souple.
  • Zone aveugle
  • rend la zone ciblé par le sram impossible à ciblé par les sorts avec ligne de vue des adverses = enlève l'éventuel ligne de vue possible au ennemie sur cette zone.  (la zone n'ai pas un obstacle donc si les adversaire rentre dedans il retrouve leurs lignes de vues)
  • Zone d'effet : cercle de 4 case
  • Durée de l'effet : 2 tours
  • interval de renlance 3 tours
  • Po 0-4
  • Zone aveugle permet :
  • D'augmenter le team play du sram (les alliés dans la zone ne peuvent être ciblés par des sorts sans ligne de vu)
  • Donne la possibilité au SRAM de passer d'un Obstacle A à un obstacle B sans passer en mode visible si il place cette zone entre les deux obstacle (ou tout simplement rester dans la zone pour brain les ennemies le tour en cours)


Ce n'est que l'ébauche d'une idée de rework, le kit des sorts du sram serrai à revoir, ainsi que d'autre fonctionnalités dans le jeu  afin de tourné autour de cette mécanique dans l'idée du sort que je vous ai proposé "zone aveugle". 

J'ai l'impression que ça fonctionne plutôt bien avec le background de la classe tout en étant plus sain. L'autre point positif c'est que la mécanique des lignes de vue étant déjà présente je ne pense pas que ce soit quelque-chose de difficile à mettre en place pour les devs.


Merci de m'avoir lu et ne soyez pas trop critique ce n'ai qu'une idée et j'espère que vous retours nous permettrons de la faire grandir, de l'affiner, de la conceptualisé face à toutes sortes de possibilités. rolleyes

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Score : 7

C'est pas con mais ça fait beaucoup de choses à revoir dans le jeu! Mais j'aime bien l'idée. Ne pas dépenser de Pa pour être invi mais devoir réfléchir pour l'être. C'est surtout les maps du jeu qui risque de poser problème. 

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Score : 803

Toujours pas satisfait => UP !

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