En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Sujet unique] - Modifications de la classe Sadida : vos impressions

Par Brekrt-Challenger-PvP - ABONNÉ - 19 Juin 2019 - 14:29:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 320
Score : 1470

Moi qui attendais cette maj pour réabonner ma team (sadi / zobal / steam / ougi) et me remettre au jeu.... bah je crois que j'vais encore attendre..., ma sadi est mon perso de coeur depuis bientôt 10 ans, ça me fait de la peine de la laisser au placard mais en l'état je préfère ne pas jouer à dofus (malgré que la maj steamer me plaise) plutôt que de voir l'inutilité de ma sadi en pvm grandir à chaque maj... ( je parle pvm car le pvp ne m'intéresse pas (les combats rush en 3 tours max c'est pas pour moi, je préfère largement des combats qui durent au moins 10 / 15 tours avec de vraies stratégie autre que rush cac et jouer à qui cogne le plus fort)

3 0
Score : 1523

Décevant c'est bien le mot.

Le sadida ne fait pas beaucoup de dégâts à part FdN et Secousse. Léger nerf des dégâts de FdN, mais c'est surtout la modif des arbres qui va nerfer fort ce sort en PvM.
Et Secousse qui obtient un joli CC.

Les autres sorts se font nerf sur les dégâts sans aucune justification, alors qu'on demandait plutôt une diminution du rall PM en pvpm à cause de la ronce paralysante (le nerf de 2 PM de la ronce apaisante c'est anecdotique vu son temps de relance).
On voulait 1 tour de relance supplémentaire sur le tréant, bah rien, nada.

Up du poison paralysant alors que personne ne l'avait demandé. Le Sadida avait déjà suffisamment de moyens pour infecter, il en gagne encore ! super...

Quand aux nouveaux sorts, celui eau semble intéressant mais buggué. Et le feu est d'un fade que ça sent le truc fait rapidement pour coller un sort feu point.
Quid de Feu de brousse dont on demande tous la revue? ça tape rien pour 4 PA, sauf en crit, mais le Sadi CC ça reste une petite blague entre Sadidas au coin du feu (bah oui les CC ça rentre pas dans le jeu d'infection et stuff un Sadi CC c'est juste pour rigoler un coup au poutch donc bon...).
Alors que le combo Malé Vaudou + ronce paralysante est tellement plus efficace (dégâts corrects + rall PM à travers l'infection).

Et le truc qu'on demandait TOUS c'était sur les invocations, et là aussi rien du tout, peau de balle.
Le contrôle de ses invocation pour un spécialiste invocateur non c'est vraiment pas justifié. La raison? Bah par ce que c'est trop fort ! Mais encore? Bah c'est juste trop fort quoi ! Arguments? Sadida cheat ! Ah ok ...

C'était bien la peine de brainstormer autant pour ce résultat navrant.

 

12 0
Score : 1314

Je ne joue pas Sadi et pourtant je trouve tout de même que ces changements sont loin d'être à la hauteurs des attentes. Il y a vraiment aucuns changements et pourtant dieu sait que rien que dans les 4 premières pages de ce post il y a des bonnes idées. Les joueurs de sadida EUX MÊME  demandent le nerfs de certains sorts et le changement de certains autres, c'est tout de même étonnant pour vous d'être passé à coté.

6 -1
Score : 40

Normalement je ne réagis jamais sur le forum et suis plutôt contre le fait de critiquer à tout va. Étant un joueur PVM, ceci explique sans doute cela, mon personnage principal dans ma team est un Sadida. Je ne suis pas un passionné du jeu dit ''cancer'' et jouait actuellement mon Sadida en terre air full rox et cela me permettait, grâce à sa polyvalence et ses dégâts correct de m'amuser dans tous types de combats grâce à sa grâce polyvalence et un gameplay toujours intéressant et peu répétitif. Au moment de l'annonce des refontes, je pensais que, comme souvent vous alliez privilégier les joueurs pvp en octroyant au Sadida un Nerf du ret pm ainsi qu'un Nerf de l'état infecté. Alors, quelle ne fut pas ma stupeur de découvrir cette première ébauche du nouveau sadi. Je m'explique, tous les sorts terres et air reçoivent une baisse de dégâts significative. Pourquoi nerf la force de la nature qui, pour 5pa plus le pré-requis d'avoir 5 arbres, ce qui en pvm thl est rare, ce qui justifiait selon moi ses dégâts importants. Je ne vais pas faire les sorts uns par uns mais si on regarde globalement, avec les nerfs des dégâts, ne reste au Sadida qu'une option, devenir un bon gros cancer à ret PM ce qui était je crois, à l'opposé de l'idée de départ. 
​​​​​​De plus l'enutrof qui reste bien meilleur au niveau ret pm tape désormais bien plus fort, et ce n'est qu'un exemple. Sachez tout de même que je prend le temps d'écrire ces lignes afin d'exposer un point de vu et c'est presque un espoir de voir ces modifications changer avant la sortie officielle car je crois, les joueurs pvm en on un peu marre que vous deshabilliez Paul pour habiller Jacques. 
Merci 

3 0
Score : 1692

Je passe en revue les plus grosses modifications du sadida et j'essaye d'analyser les effets que ça va peut-être avoir. Pas sûr que ça interesse grand monde mais je le fais aussi pour moi. Je ne joue pas eau et la voie feu est nouvelle donc j'analyserais moins ou pas ces modifications. 

Ce qui ne change pas (et qui aurait dû) : On évacue rapidement ce sujet maintes fois abordé, Les poupées non contrôlables, les variantes des poupées qui n'en sont pas vraiment, l'infection qui est toujours partagée par les sadidas, le nombre hallucinant de sorts avec temps de relance globale. Ces deux derniers points font qu'il peut être très rentable de jouer deux sadidas dans sa team mais que c'est très chiant de se retrouver à jouer avec un autre sadida que soi dans une team de potes ou constituée via la canal recrutement.  Pas mal de sorts auraient sans doute du être modifiés et ne l'ont pas été (le tréant, la ronce multiple, le feu de brousse, vent empoisonné etc). On se revoit dans un an pour le prochain équilibrage je suppose sleep

Les arbres et forêt connectée :
+25% de vie des arbres et 15% des dégâts de cac répercutés sur tous les arbres. C'est assez étrange comme modification, le but est sans doute de changer la situation actuelle : arbres durs à clean en pvp et ne tiennent pas en pvm. J'ai l'impression que ça ne règle pas vraiment le problème voir que ça l'aggrave dans certaines situations, mais c'est de toute façon difficile d'équilibrer les arbres entre pvp et pvm. En pvm ça va (un peu) aider les arbres proches des monstres à tenir et en pvp c'est encore plus difficile pour les classes distance de clean les arbres en pvp (avec un stalak à moins d'avoir 0pm personne ne tapera au cac d'un arbre). Les arbres invoqués derrière soi se retrouvent (un peu) plus fragiles si on a aussi mis des arbres devant. Ca reste assez faible comme modification,  les arbres laissés par la mort des poupées ou après un tréant sont non feuillus et donc ne répercutent pas les dégâts. J'ai l'impression que ça encourage le jeu force de la nature avec tous les arbres au chaud derrière soi et que ça décourage le jeu avec les arbres dans la mêlée et l'utilisation de sorts comme secousse/tremblement/poison proxi etc, c'est dommage parce que c'est ce dernier type de jeu que je trouve le plus intéressant.

Braise épineuse : 
Le nouveau sort feu à 4pa, Il y en avait besoin ! Le sort ne se lance pas qu'en ligne, ça fait plaisir ! Par contre les dégâts sont trop faibles je trouve pour un sort à 4pa : 29 à 33 c'est bien plus faible que ronce aggro et contagion qui sont certes en ligne mais donnent des pm ou propage l'infection. Il y aura sans doute un effet supplémentaire quand lancé sur un arbre feuillu mais ce n'est pas encore implanté on dirait.

Mangrove : 
Un nouveau sort eau à 3pa, pas de lancé en ligne et zone en forme de croix d'une case. Pas vraiment d'avis sur ce sort, ça me paraît assez complémentaire avec larme même si j'aurai plutôt vu un sort à 4pa. L'effet sur arbre feuillu me semble difficile à mettre en place et pas vraiment rentable par rapport à d'autres combos. Le défeuillage est cohérent avec les nouvelle mécanique de forêt connectée.

Poison paralysant :​​​​​​ 
Un gros up selon moi, ça ajoute un vrai sort feu au sadida et c'était nécessaire mais ça facilite surtout l'infection, ce qui n'était pas vraiment demandé je pense. La durée du poison est réduite d'un tour, j'aurais bien vu un cumul max de 2 poisons au lieu de 1 personnellement. Poison para devient la variante et poison proxi le sort de base, pas convaincu par cette inversion : poison para est le plus flexible pour infecter il devrait être disponible pour les sadi bas level selon moi. 

Ronce apaisante :
Sans doute le nerf le plus mérité. J'en suis personnellement satisfait. Certains auraient voulu un plus gros nerf mais je pense que c'est plutôt les autres sorts de retrait pm du sadida qu'il faut regarder maintenant. 

Influence végétale : 
Pas de changements, ça a sûrement surpris pas mal de monde, y compris moi. En pvm le lancé tous les tours ne me semble pas broken du tout (surtout que les arbres ne tiennent vraiment pas longtemps donc c'est un réel investissement en pa de le relancer tout les tours) et permet un placement que je trouve très fun et pratique. En pvp c'est vrai que le sort est très fort...

Force de la nature :
Un nerf qui était mérité mais peut-être pas de cette façon là... Il faut attendre encore plus longtemps que le sort soit plus rentable que ronce agro par rapport à avant et on est encore plus encouragés à poser nos arbres derrière nous au fond de la map où ils n'apportent aucun game-play. 

Ronce agressive :
Un nerf pas vraiment nécessaire selon moi... Le sadida manque cruellement de dégâts monocible et possède énormément de dommages en zones avec l'infection. J'aurais préféré voir une (légère) augmentation des dégâts monocibles et une (légère) diminution de l'efficacité de l'infection. Du genre l'infection ne partage que 80% des dégâts sur les ennemis non ciblés, ou avec un pourcentage variable en fonction du sort. 

Ronce harcelante : 
Gros nerf pour un sort déjà peu utilisé, le nerf se cumule avec l'effet forêt connectée car à l'inverse de mangrove ce sort laisse l'arbre feuillu. 



Conclusion : 
J'ai vu pas mal de joueurs crier au nerf, que le sadida était mort... C'est à mon avis pas le cas. En fonction des situations les arbres ont reçu un nerf ou un gros up, l'infection est encore plus facile à placer qu'avant et on a certes une réduction de dégâts mais qui n'est pas si élevée que ça. Bon par contre la réduction des dommages est assez élevée si on compare avec ce qui a été fait pour les steamers/enu/hupper...
Le vrai problème de cet équilibrage pour le sadida c'est qu'il ne règle presque aucun des problèmes soulevés lors des discussions ou du sondage. Les poupées sont inchangées, on sera toujours aussi "cancer" à affronter, le jeu est toujours aussi lent à mettre en place (alors qu'en pvm on cherche plutôt le gros rox monocible et blitz les mobs rapidement) etc. Seul le problème de la voie feu est à mon avis vraiment réglé, même si je pense sincèrement que les dégâts de braise épineuse devraient être remontés.
Une mise à jour assez superficielle dans le fond et qui accentue même pas mal de problèmes du sadida, surtout si on compare avec ce qui est fait pour les autres classes. Et qu'on ne vienne pas me sortir l'argument du "c'est pas parce que telle classe à eu X que c'est un problème pour le sadida de ne pas l'avoir". Si, c'est un problème à partir du moment où on assiste à un équilibrage global de toutes les classes. Les sadidas sont laissés à la traîne par rapport aux autres classes pour ce qui est des invocations et ça m'attriste d'autant plus de voir que c'est pour des raisons de contraintes de temps. On a déjà eu le coup pour le nerf de l'infection à cause des teams sadida, les gens réclamaient une infection spécifique à chaque sadida mais on a eu un nerf à 3 activations par tour à causes de contraintes techniques et de temps : c'était plus simple à coder. Ici c'est encore la même chose pour les poupées et je trouve ça vraiment triste.

7 0
Score : 355

Tout a fait d'accord avec toi dans l'ensemble et notamment sur  " Le sadida manque cruellement de dégâts monocible et possède énormément de dommages en zones avec l'infection. J'aurais préféré voir une (légère) augmentation des dégâts monocibles et une (légère) diminution de l'efficacité de l'infection. Du genre l'infection ne partage que 80% des dégâts sur les ennemis non ciblés, ou avec un pourcentage variable en fonction du sort " c'est exactement ce qu'il fallait faire.

3 -1
Score : 1429

Je sais pas comment la communauté doit le prendre honnêtement..

Il y'a déjà pas de variantes poupées.. Rien que ca c'est limite limite de la part d'ankama de traiter une classe ainsi mais alors ne pas lui donner le contrôle d'invocation hors que celle-ci est la deuxième classe invocatrice du jeu, c'est juste pissé sur le communauté sadida..


Franchement le directeur d'ankama laisser faire ça au seins de sa boite c'est que c'est vraiment un gros mais alors un gros boloss pour pas dire autre chose, il ce rend pas bien compte de la situation...
J'ai limite de la peine pour ankama et cet homme ...

3 -3

Bonjour La-Soudure,
À tous les commentaires sur le contrôle des invocations,

J'en ai pourtant parlé dans l'Ankama Live qu'on a streamé au début du projet et durant lequel j'ai expliqué qu'on ne donnerait pas le contrôle des poupées aux Sadida car les répercutions sur le gameplay de la classe étaient trop importantes pour le scope de cette mise à jour. En d'autres termes, il est difficile de juger si on aurait été capable de maîtriser ces changements dans des délais raisonnables, sans tout casser au passage.

Ma grande interrogation est la suivante : pourquoi nous reprocher de ne pas comprendre que vous désirez le contrôle des invocations, alors que nous vous avons annoncé dans ce même Ankama Live que c'était un de nos souhaits sur le long terme ? Vous prêchez des convaincus... ლ(`‵ლ)

J'ai pu me permettre de le faire sur l'Enutrof tout de suite car il y avait peu de risques. L'Enutrof n'est pas dans une bonne position en JcJ. En JcE, il est sur-représenté en tant que mule à retrait (ce qui n'y changera pas grande chose) mais très peu en situation « normale », c'est à dire en tant que personnage à part entière, en tant que main.

La classe Sadida est en bien meilleure position en JcJ et en JcE main. Donner le contrôle des invocations Sadida est une opportunité que nous avons jugée trop risquée pour cette mise à jour tellement le gain de puissance serait considérable.

Comme annoncé en amont, les modifications apportées sont de l'ordre de celles de la mise à jour de septembre dernier. Je vous prie de concentrer vos retours sur celles-ci.

Bon weekend,

Starbender

Score : 2477

Néanmoins on peut ajouter que la voie eau et feu on largement été up, au contraire de la voie terre et air.

Je m'explique:
Contrairement au devblog qui à l'air d'être assez faux, les dégats sont loin d'avoir été nerfé partout

Up:
- Larme (très léger)
- Montée de sève (léger)
- Ronce multiple (reste injouable dommage)
- Secousse (peut crit=plus gros up de la classe, bugé sur béta)
- Fléau (deuxième plus gros up de la classe, ca va taper très fort)
- Herbe folle (léger nerf en dégats normaux, up en dégats crit)
- Feu de brousse (up en dégats normaux, le sort reste très dure à jouer en pvp et ressemble trop à braise épineuse, il sera encore moins joué sauf en mode full do crit pvm)

Nerf:
- Ronce (très léger)
- Broussaille empoisonnée (très léger)
- Tremblement (léger)
- Inoculation (nerf qui me parait inutile, le sort généralement se lance plus pour infecter que taper)
- Ronce agressive (nerf un peu fort en dégats normaux, très léger nerf en crit)
- Ronce harcelante (le crit pourrait éventuellement apporter un up si les do crit comptent)
- Contagion (nerf assez fort et injustifié)

Up et nerfs en même temps:
- Poison paralysant (poison 2 cibles/tour, dégats nerfés, durée 4 tour (le 3 tour est peut être un bug)
- Force de la nature (nerf compréhensible, à voir si ca reste viable)
- Sacrifice poupesque (up sur cibles alliées ça va de paire avec un soin encore plus fort sur l'arbre de vie, nerf violent sur ennemis)

Inchangés:
- Malédiction vaudou
- Ronce paralysante (les dégats crit inférieurs augmentés de 1 et supérieur baissés de 1)


Grosso modo, en plus d'avoir récup 1 sort chacun, la voie eau et feu demeurent les meilleurs, sans compter la malédiction vaudou qui est le SEUL sort sadida n'ayant pas eu de modification sur ses dommages. Le mode regen va être encore plus puissant, tandis que les dégâts seront plus faibles sur certains sorts notamment terre et air (sauf secousse qui va devenir réelement très violent s'il reste comme ça).

Le nerf le plus inaproprié est selon moi ronce harcelante puis sacrifice poupesque, ronce aggressive et contagion.

3 -2
Score : 688

Rien dit

0 0
Score : 1975

un truc qui me surprend qui n'a tj pas été fait: retirer le lancer sans ldv et/ou réduire la po du rall de la surpui

ça me semblai ètre le nerf le plus logic vue qu'ils voulait nerf le ret pm

0 -9
Score : 119

la surpui lance son sort en zone de 2 case sans cible nécéssaire à 10 po  et alert spoiler : elle a besoin d'une ldv pour lancer son sort

0 0
Score : 16

Je suis un grand fan de la classe Sadida et je suis personnellement décu de voir les modifications. J'adore la stratégie derrière l'état infecté et les placements des arbres et des poupées afin de maximiser les dégâts. Personnellement, je le jouais terre/feu/eau pour offrir un gros heal avec la voie feu, un dégat constant avec la voie terre et je pouvais me heal rapidement avec la voie eau. 

Je n'ai jamais vraiment utilisé force de la nature alors je ne trouve pas que les modifications de ce sort affectera beaucoup mon jeu. Par contre, les nouveaux sorts qui enleve les feuilles des arbres, je ne sais pas si ce sera très intéressant, comme l'était infecté ce produit autour des arbres feuillus. Par contre, je suis en accord avec l'idée de pouvoir contrôler les invocations. Parfois, il serait intéressant de placer les invocations pour nous protéger ou permettre de faire des bursts de heal ou de donner les PM à quelqu'un en particulier avec la gonflable. 
Je m'attendais à d'autres modifications, dont une grand amélioration de la voie feu. Je trouve que les dommages sont relativement faible.

Sinon, quelque chose que j'aurais aimé voir, c'est l'influence des caractéristiques du personnage avoir une influence sur les poupées. Par exemple, si j'ai beaucoup en feu, la gonflable guéri un % de plus. Même chose pour la sacrifier et la voie air, la folle et la surpuissante avec la sagesse. Malgré que ce pourrait être très difficile à équilibrer pour la voie pvp, je crois que ça pourrait être intéressant à voir si nous ne pouvons pas contrôler les poupées. 

1 0
Score : 24

je suis un joueur mono uniquement pvp (pour aider a comprendre mon point de vue si necessaire)

pour ma part je joue ma poilue full air  en general et la maj m'est plaisante par le poison para a tout les tours et l'up de la contagion que je trouvais un chouille faible au vu du lancer en ligne pour 4 pa, c'est parfait la, j'en demandais pas plus.

en revanche je suis comme tout le monde extrement deçu par les poupé, pas de controlable... ok sa peut etre un probleme, je peut  le concevoir (difficilement, mais je peut) mais par pitier revoyer certaines choses, c'est frustrant d'avoir une gonflable en ldv d'ennemis qui pase tour sans bouger, ou une surpuis qui passe simplement un tours sur deux. 
les variante poupée par contre... c'est honteux, nos variante actuelle sont pour moi quelque chose qui devrai etre un deuxieme effet de sort, 4 pa avec 3 po ou 2 pa si lancer sur un arbre majeur, et autre chose en variante. je sais pas, une poupée qui donne du bouclier, une autre avec qui taperai faiblement mais a tout les tours, une qui donnerai des bonus, different du boost pm, une qui ferai une espece de sacrifice sur son maitre ou la team, y a plein de chose simpa a faire de ce coté

- la voie terre, mon stuff va prendre la poussiere, les degat etaient trop fort sur certain sort,et la voie manquait de souplesse entre les lancer en ligne et la faible po.
Le probleme est maintenant le manque de souplesse. la force nat, il fallais faire quelque chose, j'ai 1800 de force sur mon stuff, et coller du 2300 sur 2 cible c'etait bien trop fort, meme si c'etait pas evident a placer, je m'attendait a une autre sort de modif

- la voie feu en revanche c'est avec plaisir que je vais reequipé mon stuff, meme si Braises Épineuses me laisse perplex. je ne vois pas l'utilité de faire dématurisé un arbre pour 4 pa sans aucun autre effet :blink:

- quand a la voie eau, j'arrive toujours pas a la trouver veritablement viable. fun, mais circonstancielle, les gros sort on une po tres faible les rendant quasiment inexploitable sur des grandes map

- la malediction vaudou je suis deçu de l'absence de changement
- idem pour le retrait pm qui est clairement bien trop fort, il ne devrai pas etre possible que la question de jouer uniquement la dessus puisse se poser pour certain joueur

0 -1
Score : 1899

Nous sommes une classe entrave. Pourquoi ne pas pouvoir jouer là-dessus ? 

0 0
Score : 445

Deja a la mise en place des variantes il y avais deja du foutage de geule surtout pour les poupées bin la c'est le pompon
 

0 0
Score : 688

Après pas mal de tests, je suis globalement assez déçu par les changements apportés à la classe Sadida.

La nouvelle mécanique de partage de dégâts des arbres suite à une attaque au corps à corps est assez anecdotique selon moi (après heureusement qu'il y a eu un léger up de la vita pour compenser).

Le nerf de la ronce paralysante est légitime et plutôt bien mis en pratique.
Un des gros points noirs est le nerf des dégâts du sacrifice poupesque. Ce sort à 4PA tape désormais à peine plus fort que Fléau qui est à 3 PA. Je ne comprends pas la logique de ce nerf, surtout que ce n'était pas un sort très fort. Il était convenable.
Globalement la plupart des sorts sont nerfs au niveau des dégâts ce qui est regrettable car Sadi n'est vraiment pas une classe réputée pour son Rox à l'heure actuelle. Lui en retirer n'a donc aucun sens.

Le changement sur la force de la nature est légitime et plutôt très correct.

Le sort à 4PA feu manque d'un petit quelque chose. Pour moi cette voie reste beaucoup trop faible. Herbe folle 1 seul lancé et que en ligne, poison para n'est pas vraiment un sort de dégât, et le sort à 4 PA est très moyen. La voie feu reste donc décevante. 
Pour expliquer davantage mon propos sur ce fameux sort feu à 4 PA dont le nom m'échappe (flemme d'aller chercher xD), je vais comparer les 4 sorts élémentaires à 4PA du Sadi. Ronce agressive a une contrainte importante de lancé en ligne mais tape très fort ET donne 1 PM. Le sort air (Contagion) a la même contrainte de lancé MAIS propage l'état infecté, ce qui est un plus au sort qui explique pourquoi billet est assez joué. Juste des dégâts ne suffit pas à rendre un sort coûteux en PA bien. Sacrifice poupesque est plus souple à lancer mais Rox moins que les précédents (enfin après la modif de dégât de cette maj, les dégâts sont risibles pour 4 PA). cependant ce sort offre un régène sur les invocations qui est appréciable. Ce n'est pas la raison pour laquelle ce sort est joué mais ceci lui donne un intérêt supplémentaire. 
Pour ce fameux sort feu à 4 PA, les dégâts et les contraintes de lancés sont OK mais le petit plus du sort est complètement inutile dans toutes les situations. Il est facile de reposer un nouvel arbre petit (si on souhaite pouvoir le déplacer). Et il existe déjà des sorts pour débarrasser le passage d'un arbre. Bref je ne vois vraiment pas ce que cela apporte.
Je ne sais pas trop quoi penser de la modification du poison paralysant. Fait &see. Ce n'est ni bien ni mal, je pense que cela risque de réduire l'utilisation du poison de proximité.

En résumé :

  • La voie feu reste en dessous car le seul vrai sort de dégât est celui à 4 PA mais celui ci manque de quelque chose. Herbe folle est trop contraignant à lancer pour être joué comme un sort de dégât simple. Et les sorts bi éléments ne permettent pas un jeu monoelementaire feu intéressant.
  • Le nerf dégât global (même faible) des dégâts n'est pas justifié sur une classe qui n'est pas un classe connue pour ses dégâts importants. Le pire de tous est le nerf du sacrifice poupesque ( l'augmentation des dégâts (de 1%) sur les invocs ne compense le nerf dégâts)
j'espère fortement une révision des points évoqués plus hauts.
​​​​

 
1 0
Score : 2477

Le sort feu est le seul des 4 sorts qui peut taper n'importe ou, d'ou le fait qu'il n'y a pas d'effet annexes puissant j'imagine, mais le sort en full feu sera assez fort quand même !

D'autre part, la ronce paralysante n'a pas été nerfé.. elle a juste été lissée

0 0
Score : 754

Le contrôle des poupées n'a pas été donné parce qu'elles sont trop puissantes ? Empêcher le doublon d'invocation aurait suffit (comme les tourelles Steamer) -> Invoquer une deuxième poupée remplace celle qui est déjà présente en combat.
 
 

2 -3
Score : 17579

Sauf que ça retire le buff d'esquive pm de la surpuissante sur plusieurs tours si on la tue, dans ce cas là ça serait plutôt comme le lapino : replace la poupée là où on le souhaite.

En plus du contrôle de la poupée.

4 0
Score : 445

Je pense qu'on avais juste pas envie de ce faire chier franchement.
En revanche on accorde la 150 ème refonte sacrieur.

Cordialement

3 -1
Score : 9711

Je parle en tant que Sadi Monocompte Terre full PvM.

Le nouveau Poison Paralysant est très bien comme ça. Il permet un jeu plus rapide appréciable en PvM, faire machine arrière serait une grave erreur.


Proposer un nerf de l'état infecté rendrait le Sadida en PvM encore plus obsolète et serait une véritable tare qui entrainerait une baisse des degats à moyen et long terme .

J'ai d'abord assez mal vécu le nerf de ronce Agressive , mais après réflexion et divers test IG, ça ne change pas grand chose, il faut se rappeler que Ronce Aggresive c'est aussi +1 PM par mob touché (Et dieu sait qu'en PVM ça m'a sauvé plus d'une fois) .

Pour les arbres finalement je trouve qu'en PvM c'est pas si catastrophique que ça. Les arbres partagent les degats seulement pris à leur CaC et on au final plus de vie y compris quand réinvoqué (On apprécie l'Arbe de vie à 1900 pdv), au final ça force a replanter des arbres et à recycler les anciens. Et fort heuresement les mobs privilégie la plupart un jeu distance.


Pour les poupées... Catastrophique, faites quelque chose. Les variantes sont inutile.


Mais je regrette toujours le fait que le sadida ne puisse pas donner de malus/bonus aux ennemis/amis hors retrait PA/PM et soin.


Pour compenser certains nerf dégâts on aurait apprécié des effets sur certains sorts (comme enlever du tacle).
 

4 0
Score : 2477

Contrairement à ce qui a été annoncé, il y a une grande méconnaissance des modifications de la classe.

Globalement on a eu un gros up de la voie eau et feu, tandis que la voie terre a bien été nerfé mais restera viable.

La voie air est nerfé et upé, et le seul up de la voie air est tellement puissant qu'il pourrait devenir incontournable en 1V1.
 

2 0
Score : 1899

 

[Ankama]DOFUS-Prod|22/06/2019 - 12:57:37
Bonjour La-Soudure,
À tous les commentaires sur le contrôle des invocations,

J'en ai pourtant parlé dans l'Ankama Live qu'on a streamé au début du projet et durant lequel j'ai expliqué qu'on ne donnerait pas le contrôle des poupées aux Sadida car les répercutions sur le gameplay de la classe étaient trop importantes pour le scope de cette mise à jour. En d'autres termes, il est difficile de juger si on aurait été capable de maîtriser ces changements dans des délais raisonnables, sans tout casser au passage.

Ma grande interrogation est la suivante : pourquoi nous reprocher de ne pas comprendre que vous désirez le contrôle des invocations, alors que nous vous avons annoncé dans ce même Ankama Live que c'était un de nos souhaits sur le long terme ? Vous prêchez des convaincus... ლ(`‵ლ)

J'ai pu me permettre de le faire sur l'Enutrof tout de suite car il y avait peu de risques. L'Enutrof n'est pas dans une bonne position en JcJ. En JcE, il est sur-représenté en tant que mule à retrait (ce qui n'y changera pas grande chose) mais très peu en situation « normale », c'est à dire en tant que personnage à part entière, en tant que main.

La classe Sadida est en bien meilleure position en JcJ et en JcE main. Donner le contrôle des invocations Sadida est une opportunité que nous avons jugée trop risquée pour cette mise à jour tellement le gain de puissance serait considérable.

Comme annoncé en amont, les modifications apportées sont de l'ordre de celles de la mise à jour de septembre dernier. Je vous prie de concentrer vos retours sur celles-ci.

Bon weekend,

Starbender


J'ai fait un korri avec mon Sadi. Devinez qui a vu ses invocations faire n'importe quoi avec les glyphes <_<

Et il y a aussi la gonflable (invoquée bien en retrait) qui avance bien comme il faut pour gâcher la ligne de vue des autres joueurs. 



​​​​​​
​​​Mais pour commencer à débattre, pouvez-vous d'abord nous expliquer votre vision du Sadida et expliquer aussi pourquoi ces changements ont été fait ? 

Sinon c'est débattre dans le vent.. 


Je me suis restat feu ret pm dans l'optique de cette MaJ

Edit : quand vous dites à long terme, c'est quoi ? 2 ans, 3 ans ? 

​​​​​
1 -2
Score : 445

Puis il me semblais que le but étais d'écouter la communautés pas de faire a votre sauce parce que cela est risquer c'est bien trop facile de nous pondre de la merde et des nerfs a tous vas les variantes sont débiles elles ne servent a rien.
En gros c'est risquer on a notre maj a sortir donc sadi on verra plus tard c'est juste abusée et les sondages cela n'a servis a rien appart pour les classes qui n'aimais pas tomber sur sadi pvp qui ont bien pourris les sondages sur notre classe.
La solution repousser votre maj qui est si presser pour faire un gros travaille sur la classe en évaluant les risques sur les contrôles des invocs etc.
Ce qui n'ai pas ressortie des sondages c'est le fait que l'on s'amuse plus avec, et c'est pas comme si la communautés n'avais pas donner de solutions et pistes.
Je n'ai jamais poster autant sur le forum.
Beaucoup d'entre nous attendais cette maj, la sa tourne au ridicule.

2 -2
Score : 9711

Par contre Starbender serait-il possible d'admettre que les variante d'invocation (On parle de celle invocable sans arbres) sont un echec et qu'il faut les remplacer  ?  rolleyes

1 0
Score : 688

 

burgerquiz|22/06/2019 - 11:06:19
Le sort feu est le seul des 4 sorts qui peut taper n'importe ou, d'ou le fait qu'il n'y a pas d'effet annexes puissant j'imagine, mais le sort en full feu sera assez fort quand même !

D'autre part, la ronce paralysante n'a pas été nerfé.. elle a juste été lissée

Le sort a exactement les mêmes conditions de lancé que feu de brousse. Autrement dit il n'apporte rien au gameplay de la classe. Il tape même légèrement moins fort que feu de Brousse. Donc si je pense qu'un effet supplémentaire serait intéressant. Dans quelle situation est ce qu'il serait utile de dépenser 4 pa pour refaire devenir un arbre en stade 1 (surtout quand on sait que ça tape l'arbre au passe) ? Perso cet effet supplémentaire ne me fait pas du tout rêver...

Je n'ai parlé nul part de la ronce paralysante par contre
 
2 0
Score : 2477

''Le nerf de la ronce paralysante est légitime et plutôt bien mis en pratique.''

C'était toi je crois^^

Sinon, le sort est plus fort que feu de brousse en pvp, la voie feu pure ne peut pas utiliser correctement feu de brousse, et d'autant plus que la malé vaudou est presque obligatoire en pvp feu ou eau.

En pvm cepandant, feu de brousse restera largement au dessus de braise épineuse

Oui effectivement un effet annexe aurait été sympas, mais je suis franchement bien content qu'un sort feu exactement comme je voulais soit sorti

0 0
Score : 898

Donc vous admettez clairement que l'IA naturelle depuis + de 10 ans n'est vraiment pas bonne et qu'on doit jouer nos combats au petit bonheur la chance. 

Il est incalculable le nombre de combats perdus à cause de de l'IA total hasardeuse depuis + d'une 10aine d'années. 
Le problème est connu depuis la nuit des temps et vous vous y penchez dessus que maintenant et encore il faut attendre encore quelques mois voir années ...

Il faut être compréhensif d'un côté et lucide de l'autre. Il aurait fallut revoir la classe sadida en même temps que l'osamodas car ces 2 classes ont un fonctionnement similaire. 

Je ne pense pas que du jour au lendemain avec le contrôle de nos invocations on va devenir la classe la plus fumée de tous les temps, ca sera simplement un confort longuement mérité et logique. 

En attendant si vous ne nous permettez pas de controler nos invocations, pondez-nous au moins des sorts viables et arretez de nous nerfer des sorts quasiment inutilisés style sacrifice poupesque ou encore brousaille empoisonnée et montée de sève... 

2 0
Score : 2477

Je sais que je me répète beaucoup et que je me sens obligé de le dire à tout le monde, mais les sorts indiqués dans le devblog avec les % de dégats sont ceux en coups normaux et pas CC ! Montée de sève tape donc plus qu'avant !

1 0
Réagir à ce sujet