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[Sujet unique] - Modifications de la classe Sadida : vos impressions

Par Brekrt-Challenger-PvP - ANCIEN ABONNÉ - 19 Juin 2019 - 14:29:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 327
Score : 426

- Partager les dégâts de cac entre les arbres ? On galère déjà tellement à placer notre jeu. L'augmentation de la vie des arbres c'est de la poudre aux yeux... C'est un nerf énorme.

- Augmenter les dégâts de la force de la Nature quand y a pas/peu d'arbres sur le terrain :

  • Force de la nature avec 0 arbres = 21-27 de dégâts pour 5 PA
  • Ronce : 21 - 24 pour 3 PA avec 3 PO de plus.
Quel intérêt ? C'est peut-être un up de 71% par rapport à avant mais ça reste inutile, à 0 Arbres il faut augmenter les dégâts de force de la nature car en l'état actuel tout le monde préférera la ronce qui coûte 2 PA de moins.

- Moins 8%  de dégâts sur la ronce agressive.
Même en privilégiant la voie terre le sadi est déjà une des classes qui damage deal le moins. On avait pas besoin d'un nerf des dégâts. Toutes les voies sont concernées par de conséquentes baisses de dégâts (de 8 à 23 %) sur au moins un sort et des up complétement insignifiants qui dépassent pas 3% max.

Pour moi c'est pas un statu quo mais bien un nerf et j'espère qu'Ankama reviendra sur ces décisions.
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Score : 5864

 

naturebad|25/06/2019 - 17:56:48
- Augmenter les dégâts de la force de la Nature quand y a pas/peu d'arbres sur le terrain :
  • Force de la nature avec 0 arbres = 21-27 de dégâts pour 5 PA
  • Ronce : 21 - 24 pour 3 PA avec 3 PO de plus.
Quel intérêt ?

Hum... Je sais pas... Avoir un sort dont les dégâts augmentent avec le nombre d'arbre sur le jeu peut-être? (¬_¬)
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Score : 214

Je pense que FDLN devrait etre revu en ajustant les PA pour les dommages exemples:
Avec 0 arbre 1pa dmg 7 à 11 / 10 a 14 crit. 
avec 1 arbre 2pa dmg 15 à 19 / 19 à 24 crit 
avec 2 arbre 3pa dmg 27 à 33 / 32 à 38 crit (un peut + que ronce mais bcp moins de po)
avec 3 arbre 4pa dmg 46 à 51 / 55 à 62 crit (+que la futur ronce agressive mais - que l'actuelle)
avec 4 arbre 5pa dmg 81 à 87 / 85 à 93 crit (Ce sont les même dmg qu'avec votre MAJ pour 4arbre)
avec 5 arbre 6pa dmg 114 à 121 / 123 à 131 crit (a peine + que l'actuelle Mais avec 1PA de +)
Limiter l'utilisation a 3 par tour/2 par cible toujours 5po 15%crit) 

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Score : 214

Ca permettrait de rendre le sort + flexible et ça ajouterai une mécanique avec le défeuillage. 

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Score : 10324

 

HiYouDie|25/06/2019 - 22:32:25
Sauf que dans ton discours tu tiens compte uniquement du PVM et non du PvP. Premièrement on ne parle pas d'un simple nerf de % du a l'infection mais quelque chose de cohérent a réaliser (diminution plus importante / moins importante selon la distance de la zone d'infection ou quelque chose dans ce style). Ensuite ton "leger" nerf me fait bien rigoler. Tous les sorts terres sont nerf et pas des moindre (FDLN / ronce harcelante -18% / ronce aggro -8%) et d'autres complétement incompréhensible (broussaille) alors que de base le sort est déja trés moyen . Tout le monde a vraiment tendance a oublier les couts en PA et le temps que met le Sadi pour placer son jeu c'est incroyable (et je parle pas des conditions de lancer en ligne ou autour d'un arbre feuillu pour les 3/4 des sorts). Mais bon le fait que tu sois un Sadida depuis 13 ans PvM te donne surement de la crédibilité ainsi que le droit de faire une impasse totale sur le PvP (chose que je n'ai pas faite).
 
 














Diminution en fonction de la distance c'est ou aussi ridicule... Le but du sadida n'est pas tanker... Donc foutre une mecanique forçant la classe à tanker les mobs c'est Ridicule...



C'est hallucinant tu joue en bêta ou comment ça se passe  ?  Le nerf de Ronce Agressive ne se ressent même pas en combat PvM réel, le nerf de FDLN est justifié, vous avez découvert le sadida récemment au point d'être incapable de jouer sans FDLN  ?


Effectivement tout le monde semble oublier le temps que met le sadida a placer son jeu... Et vous en premier quand vous proposez littéralement un nerf incohérent de l'état infecté. Si ça vous fait chier d'infecter ou de pas taper fort en monocible jouez cra ou Iop... Ne venez pas dénaturer et tuer le sadida pour faire chier ce qui ont compris le sadida  :

Il tape moyen avec peu d'Adversaire et énormément quand il a posé son jeu et a infecté un grand nombre d'ennemi. Le rôle du sadida n'est pas de taper fort en Monocible, ce n'est pas son rôle, vous vous êtes trompé de classe.

Que vous trouviez que certains sort tape pas assez en Monocible, ça vous regardes. Mais venir demander un nerf de l'infection (alors que c'est le gameplay central de la classe, et donc une mécanique que vous devez jouer sans modération !) parce que vous ne l'utilisez pas énormément et que pour vous le Sadida doit être une sous-classe du Iop et du Crâ, c'est autre chose.


Il faudrait certes up les dégats de certains sorts (au niveau terre : ronce et ronce multiple par exemple), mais sans doute pas compenser ce up par un nerf de l'infection.

Parce que oui je trouve le sadida faible (mais viable), le sadida est faible lorsqu'il se retrouve face à une seul cible mais ça c'est normal et ça doit le rester. En revanche le sadida reste trop faible au niveau des dégâts avec l'état infecté (notamment dû à des coût de sort chers en PA pour leur dégât), et ça c'est un problème, on lui préférera toujours des classes ayant de gros sorts de zone tapant bien fort.


J'irais donc plus loin les dégats devraient  augmenter/diminuer en fonction du nombre d'infection par exemple (les chiffres ne sont pas réfléchis, ils sont pris au pif) :

5 infections = 130% de degats subit entre les cible (100% pour l'entité ciblé).
4 infections = 110% de degats subit entre les cible (100% pour l'entité ciblé).
3 infections = 100% de degats subit entre les cible (100% pour l'entité ciblé).
2 infections = 80% de degats subit entre les cible (100% pour l'entité ciblé).


 
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Score : 369

Je parlais de la distance par rapport au premier ennemi infecté " la base de l'infection" et non pas par rapport au Sadida. Et c'était simplement une vague idée, juste pour exposer une nouvelle mécanique. Bref passons

Ton problème c'est que une fois de plus tu parles uniquement de PVM quand de mon coté j'essaye de tenir compte de la globalité du jeu (cf ta mécanique d'infection puisque en PvP tu affronteras rarement plus de 3 cibles)

Il tape moyen   trés moyen avec peu d'Adversaire et énormément quand il a posé son jeu et a infecté un grand nombre d'ennemi. Le rôle du sadida n'est pas de taper fort en Monocible, ce n'est pas son rôle, vous vous êtes trompé de classe.

Même remarque pour ça tu te bases uniquement sur le PvM. Ce n'est pas son rôle effectivement mais nerf une classe comme le Sadida sur ses dégats alors qu'il en a déja peu et ben ça n'a aucun sens. Le nerf n'est pas justifié et même pour FDLN.

Par contre le rôle du Sadida est d'invoquer et .... on connait la suite smile. (Nan sans déconner y a vraiment quelque chose d'intéressant a faire sur les invocs, les variantes et le contrôle)

Parce que oui je trouve le sadida faible (mais viable), le sadida est faible lorsqu'il se retrouve face à une seul cible mais ça c'est normal et ça doit le rester.

Et ben non je suis pas d'accord on est sur un équilibrage des classes et toutes les classes doivent pouvoir se débrouiller de façon "équitable" et dans n'importe quel contexte.

En revanche le sadida reste trop faible au niveau des dégâts avec l'état infecté (notamment dû à des coût de sort chers en PA pour leur dégât), et ça c'est un problème, on lui préférera toujours des classes ayant de gros sorts de zone tapant bien fort.

Je suis d'accord sur le fait des coûts en PA par contre ( + la mise en place des arbres + l'état infecté)

Et pour revenir sur l'importance des dégâts monocibles, parfois tu as la nécessité de tomber un mob / adversaire en particulier et tu peux pas te permettre de taper de façon faible sous prétexte que tu peux infecter. De plus tu ne peux pas toujours infecter, quand tu le fais ça prend du temps selon le contexte et des PA et donc tu fais rien d'autre. Autant d'éléments que tu ne prends pas en compte quand tu parles des dégâts du Sadi.
Donc je te le répète c'est pas les dégâts monocibles qui doivent s'adapter à l'infection mais c'est l'infection qui doit s'adapter aux dégâts monocibles.

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Score : 2775

Ce que les gens oublient également, c'est qu'on stuff pas un sadida comme un iop ...

Le sadida a perdu beaucoup de dégâts dans une méta rox vraiment encré depuis quelque temps, sachant qu'un sadi au delà des caractéristique basique, il y'a quand même des invocations a mettre dans le stuff de la Po, de la fuite du retrait .. Cela fait quand même deux caractéristiques secondaires a remplir la ou des classes n'en connaissent aucunes au seins de leur game play.


Au jour d'aujourd'hui chaque détails compte dans les nerfs et up d'une classe..

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Score : -383

Bah personnellement au vu de la méta actuelle, je me suis fait un gros stuff rox monocible feu eau docri pour les combats rapides où infecter ne sert à rien au vu des damages dealés par mes équipiers. 

Et à vrai dire je m'en sors pas trop mal au T1 sur des mobs ayant disons 20% de res, sous réserve de crit avec Cac + feu de brousse je tape du 2 000 sans pression. 

L'avantage d'un mode comme ça c'est qu'il permet aussi, si besoin de tanker en infectant et en spammant fléau, même si les docris ne popent que sur un mob ça fait toujours le café.

Le sadi est une classe couteau suisse qui peut très bien frapper très fort si le joueur veut tape très fort. Et ce sans avoir à poser d'abres pour FdN

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/Ironie On.
Ronce apaisante qui fait -4 au lieu de -6. On perdra 9PM au lieu de 11 par tour du sadida. Ca nous laisse une grande fenêtre de counterplay possible. Merci les devs de ne pas avoir touché au reste du kit retrait Sadida.

/Ironie off.

 

La-Soudure|27/06/2019 - 17:11:45
Tu sais a part le sadi qui reduit en pm au niveau pvp, rare sont les autres classe ayant cette capacité et même utilisant cette capacité il y'a 18 classe tout de même ..

Donc si tu veux d'un jeu ou tout le monde joue pareil, c'est pas sur dofus que tu dois être..

Sachant que le sadida retrait pm ca demande une minimum d'investissement tu stuff pas un sadi comme un iop, et tu ne croise d'ailleurs pas un sadida a tout les combats wink

Non, mais y'a une différence entre entraver et légumiser. Les esquives PM (et PA) sont relativement rares sur les stuffs endgame. A l'heure actuelle il n'y'a que 4 à 10 items (et pas du même élement j'insiste là dessus) possèdant de l'esquive PM. Il y a beaucoup plus d'items à retrait, et par ailleurs ces mêmes items appartiennent aussi au set dégats les plus prisés (on citera la Roi joueur / Oeuil Putride / Dame Hasard & Nécrotique / Coeur Saignant. Là ou les sets esquive PM 

La ou les seuls items populaire d'esquives pm sont limité à la voie air principalement

Je t'invite à vérifier par toi même (suffit de cocher la stat "retrait pm " / "esquive pm"

Liste des sets retraits : https://www.dofusbook.net/fr/encyclopedie/recherche?sort=level-desc&context=equipment&display=mosaic&view=effects&category=ch-do-am&effect=rpm_1

Liste des sets esquive pm : https://www.dofusbook.net/fr/encyclopedie/recherche?sort=level-desc&context=equipment&display=mosaic&view=effects&category=ca&effect=epm_1

De ce fait, la seule manière de contrer un sadida est uniquement de jouer avec des trophés d'esquives. On a donc 3 joueurs qui doivent offrir 6 slots d'esquive (2x32esk) contre 2 slots (2x32ret) pour espèrer contrer le sadida retrait. Statistique qui sera inutile si le sadida joue un autre mode de jeu mais forcé pour la défense car il est impossible de jouer en 0 PM à cause de 3 sorts problématiques (herbe / apaisante sous infecté) / contagion) qui ont des valeurs de retrait beaucoup trop élevés (-3/sort) au vu de la condition de lancé des sorts (souvent à très longue distance).

 
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Tu sais a part le sadi qui reduit en pm au niveau pvp, rare sont les autres classe ayant cette capacité et même utilisant cette capacité il y'a 18 classe tout de même ..

Donc si tu veux d'un jeu ou tout le monde joue pareil, c'est pas sur dofus que tu dois être..

Sachant que le sadida retrait pm ca demande une minimum d'investissement tu stuff pas un sadi comme un iop, et tu ne croise d'ailleurs pas un sadida a tout les combats wink

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Destregala|27/06/2019 - 14:54:25

On remarquera la malhonnêteté d'argumentation. Il faut comparer ce qui est comparable et non ce qui t'arranges (en filtrant seulement quelques items).

Si tu enleves les filtres pour comprendre TOUS les équipements (et non cape pour esquive contre amulette/chapeau/dofus pour le retrait), on a un truc beaucoup plus raisonnable, à savoir 40 items d'esquive (diondin, valet veinard, ilyzaelle,  fonds marins, kidi bonnet pour ne citer qu'eux) contre 34 items de retrait. NB : Je n'ai compté que les items 200 

Je ne dis pas que l'optimisation est égale entre retrait et esquive mais ça m'énerve de voir la vérité déformée pour donner de faux arguments. Quand on cite une source, faut s'en servir et non juste espérer que ceux qui lisent ne cliquent pas dessus pour voir la supercherie
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Braises Épineuses :
  • Sacrifier des poupées c'est carrément pardonnable, mais blesser des arbres jamais.
  • N'occasionne plus de dommages aux Arbres Feuillus.

C'est une bonne nouvelle... x)

Edit: My bad, je me suis mélangé avec ''forêt connectée''... XD
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Bugs constatés :

1) Forêt connectée :
  • 15% des dommages de corps à corps subis par les Arbres Feuillus sont occasionnés aux autres Arbres Feuillus du Sadida.

→ Aujourd'hui, les dommages en mêlée subis par les arbres mineurs sont transmis aux arbres feuillus contrairement à ce qui est décrit dans la description de l'état.

2) Poison Paralysant :
  • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
    • Portée maximale : 4 / 6 / 8 → 6 / 8
    • Intervalle de relance : 2 / 2 / 2 → aucun
    • Lancers par tour : non applicable → 1 / 1 / 1
    • Lancers par cible par tour : 1 / 1 / 1 → 2 / 2 / 2

→ La description du sort dans le patchnote est incohérente, celle-ci fait état d'un nombre de lancers par cible par tour de 2 mais d'un nombre de lancer par tour limité à 1. Il est dans la beta impossible de lancer le Poison Paralysant deux fois dans le même tour.

3) Influence Végétale :
  • Aucun changement.

→ L’Entrave Sylvestre ne transmet plus l’état infecté contrairement à ce qu’indique la description du sort IG.

4) Sacrifiée :
  • Aucun changement.

 Sacrifiée Transmutée :
  • Aucun changement.

→ L’invocation ne se booste plus à chaque tour.

5) Secousse :
  • Dommages :
    • Niveau 145 : 34 à 38 (41 à 46 en CC)

→ Le sort Secousse ne dispose pas de CC sur la beta.

6) Ronce Harcelante :
  • Dommages :
    • Niveau 175 : 23 à 26 (28 à 31 en CC)

→ Le sort Ronce Harcelante ne dispose pas de CC sur la beta.

7) Braises Épineuses :
  • Sacrifier des poupées c'est carrément pardonnable, mais blesser des arbres jamais.
  • N'occasionne plus de dommages aux Arbres Feuillus.

→ Le sort ne tape effectivement plus les Arbres Feuillus, mais la prévisualisation indique toujours des dommages.

8) Mangrove :
  • Fonctionnement du sort :
    • « Occasionne des dommages Eau aux ennemis. Sur un Arbre Feuillu, augmente la zone et les dommages mais enlève le feuillage de l'Arbre. »

 → Les dégâts ne sont pas infligés aux ennemis situés dans la zone d’effet augmentée du sort, lorsque ce-dernier est lancé sur un arbre feuillu.
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Score : 251

t'as pensé à mettre ça dans le sujet de bug de la classe ?!

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Ok le retrait pm de ronce paralysante qui est pas nerf et tréant toujours sans cd. Changez rien ankama cool.

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Score : 2622

et la surpui possedant tj un sort de ret pm avec: une grande po et une aoe, lui permettant de rall ez depuis les trefond de la map
aussi elle donne un malus d'esquive pm pour je ne sait quel stupide raison

cela dit, diminuer le ret pm du sadi, aussi merite que cela soit il, serait detrimental pour garder la classe viable, il faudrait lui donner d'autre joujoux pour compenser et rendre la classe plus/tj aussi intéressante (de preferences des sorts qui n'empeche pas ses adversaire de jouer; parce que la le seul moyen d'avoir moins d'interaction avec les joueurs que de jouer sadi est de glander dans son havre sac)

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Score : 696

1- nerf le  retrai pm avec  la meme approche du nerf retrai pa du xel 
2- le retrai pm ne  s'aplique pus apres avoir 0pm ,  avoir des pm negatif . au moin si on a 0pm ou peux     se boost pm pour pouvoir ce deplacer .
3- nerf Ronce Insolente. : -4 à la durée des effets.
 toute les classes debuff de -1 tour par sort max  ,  donc a changer ce sort 

 

asasio|28/06/2019 - 10:12:27
Tu veut que TOUTE les classe devienne identique? chaque classe est censé ce démarquer par un petit truc, Sadi c'est la seul classe capable de rall 4pm, hmmm oui pour les autres cible et non panda ce débuff de 4 T aussi. Sadi est une classe retrait pm, c'est comme si tu demandais que Zozo arrête de donner des bouclier, c'est n'importe quoi.... De + Ronce insolente est la variante du sort retrait pm AIR et tu te plain des retrait pm, donc théoriquement tu ne peut pas a la fois te faire débuff et te faire rall pm efficacement. 

1- le panda s'auto-debuff de 4tour et non pas debuff les autres de 4 tour 
2- je demande juste une diminution du retrai pm comme la diminution du retrai pa du xelor 
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Score : 214

Tu veut que TOUTE les classe devienne identique? chaque classe est censé ce démarquer par un petit truc, Sadi c'est la seul classe capable de débuff de 4 tour, hmmm oui pour les autres cible c'est la seul et non panda ce débuff de 4 T aussi. Sadi est une classe retrait pm, c'est comme si tu demandais que Zozo arrête de donner des bouclier, c'est n'importe quoi.... De + Ronce insolente est la variante du sort retrait pm AIR et tu te plain des retrait pm, donc théoriquement tu ne peut pas a la fois te faire débuff et te faire rall pm efficacement. 

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Score : 2775

Xelor et sadi sont les deux classe ret principal, tu n'en croise pas a chaque combat , et il y'a 16 classe après eux, ca va je pense qu'en terme de principe y'a pire vous aller pas chié une galette pour deux classe et les esquive existe

Par ailleurs je ne parlerais pour les xelors, mais pour les sadi le game play ce base sur de la gestion de terrain ce qui veut dire de portée au mieux et de la fuite , puis vient le retrait et pour finir en principal les invok ca fait 4 choses a réunir que t'a même pas franchi l'hdv pour te stuff, sadida doit être la classe la plus chiante a ce stuff en ce basant sur c 4 principes pour faire du pvp a un niveau acceptable, la ou des classe ne sont régi par rien , ni retrait ni fuite (grâce a l'etat intaclable pour certaines), ni po ni quoi que ce soit même les carac secondaire les mec louchent tellement ca leur est inconnu ..

Quand vous jouerais une classe qui demande autant d'investissement vous comprendrez ... C'est facile de jouer une classe full degât double item volkorne ou triple item juste parce que vous pensez qu'au degat et a rien d'autre ..

Mais le pvp malheureusement au regret de vous l'apprendre c'est au dela de posé 15xx de stats, le pvp c'est équilibrer ses resistance, c'est faire gaffe a sa fuite a ses esquive a sa po si besoin et a un tas de chose...
Donc avant de posé n'importe quelle stuf sur vos ptite classes souvenez vous des période ou le pvp ne ce résumé pas a du rox, et a de la tactique de l'analyse et de l'adaptation même minime de votre part
 

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Score : 2622

pas fan de l'argument "ce stuffer est dur" j'veux dire y'a internet, en 3sec je te trouve, par exemple, la biblio de stuff de  timtoobias :
 https://www.dofusbook.net/fr/membre/286647/timtoobias/equipements?sort=update-desc&classes=10 tu a deux page de stuff sadi meta ou atypique pour plusieurs lvl et c'est loin d'ètre le seul endroit ou chercher

par contre je te rejoins sur 1 point:   pour les sadi le game play ce base sur de la gestion de terrain 100% d'accord, c'est l'identité de la classe et c'est justement pour ça que je trouve le ret pm tellement... nul, c'est juste pas une manière intéressante de donner a la classe une capacité de contrôle
tu a pris l'exemple du xel et je trouve que cet classe illustre très bien mon points: pendant un long moment le xel méta était juste un légumisateur, sa win con était d'empecher l'adversaire de jouer (a ce point autant ne pas jouer au jeu, t'aura encore moins d'intéractions avec les adversaires) mais grace a sa refonte il est devenue l'une des classe les plus dynamique, fun et skill du jeu et ce tout en laissant les adversaires jouer
ce n'est pas encore le cas du sadi; une game ideal pour un sadi c'est de garder ses/son adversaire(s) constamment a 0 pm, le tuer tranquillement avec malé vaudou ou cultiver 5arbres pour ensuite spam FdlN tout en restant bien a l'abri derrière une armée de poupée (attention, je dis pas que c'est comme ça que tout les games de sadi ce déroulent, je dis juste que c'est ce que le sadi tente d'achever) 
bref quand ton but c'est de ne pas jouer au jeu, j'ai du mal a appeler sa un super gameplay
je ne hais pas la classe sadi, je ne veux pas juste qu'il ne puisse plus rall et que l'ont le laisse a pourrire, je voudrais justement qu'il gagne une véritable méchanique de jeu, qu'il controle le térrain en intéragissant avec ces adversaire, devoir anticiper leurs mouvement et buts pour mieux les bloquer, que le sadi win les combats car il a outplay les autres joueurs, pas parce que les autre joueurs n'ont pas mis d'esquive pm et que le rng a été bénéfique 

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Score : 517

 

FranKflam|28/06/2019 - 16:11:31
t'as pensé à mettre ça dans le sujet de bug de la classe ?!

oui bien sûr ! cool
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spykotaku|29/06/2019 - 17:57:43
oh je n'ai pas dit qu'un sadi était de l'auto win; désoler si m'a formulation prétait a confusion

j'aime bien l'idée d'une durée de vie limiter pour les arbres; non seulement sa aide la visibiliter en combat mais cela force aussi un jeu plus proactif chez le sadi si il veut conserver le control total de la map



Oui je pensais a cette idée mais je suis ne suis pas sur que toute la communauté sadida approuvera mais on peux voir oui si cela peut-être une éventualité.

 

 

Enfin bon seul l'avenir le dira de ce qu'il adviendra
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Score : 2622

il faudrait donner un bonus aux arbres pour compenser evidemment
ont peu imaginer un truc genre une glyphe sur chaque case adjacente a un arbre feuillue (donc une croix autour de l'arbre)
je ne sait pas trop ce que la glyphe ferait, un malus pour l'adversaire pour rester dans l'idée du controle de terrain

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Score : 2607

Bon bah au final sur tous nos messages on aura eu qu'une seule réponse de dev pour dire "arrêtez de réclamer quelque chose que les autres classes ont pour vos poupées, on le fera dans 1 ou 2 ans" 

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Score : 517

Aucun retour sur le topic de signalement de bugs, on ne sait pas s'ils sont bien remontés.

C'est quand même assez lunaire ce manque de visibilité et de communication, à se demander à quoi sert la bêta TEST​​​​​​... 

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Score : 215

Tout a été dit sur ce sujet, et Ankama a décidé de ne tenir compte de rien. Personnellement, je trouve cela honteux et hypocrite.

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Score : 24

Je comprend pas mangrove qui rend fait passé un arbre feuillu en non feuillu est pas mauvais en soit (encore que), mais le fait que cette arbre ne repousse pu ensuite, je ne comprend pas l'utilité

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Score : 2775

Perso je comprends pas cette effet ca ne sert strictement a rien, un arbre non mature ne te sert a rien en soit 

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Score : 2607

 

SHaHaI|04/07/2019 - 18:18:05
Je comprend pas mangrove qui rend fait passé un arbre feuillu en non feuillu est pas mauvais en soit (encore que), mais le fait que cette arbre ne repousse pu ensuite, je ne comprend pas l'utilité

Ça te coûte 3 ou 4 PA (si tu as choisi mangrove ou le sort feu) pour que ton arbre perde ses feuilles et tu dois réutiliser une larmes à 3pa pour qu'il redevienne comme avant smile 
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Score : 879

Le fait que l'arbre ne repousse plus après Mangrove est dans la liste des bugs en bêta "EN TESTING" qu'Ankama a posté. Visiblement ça n'a pas été corrigé. Comme pas mal de choses. Drôle de mise à jour. 

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Score : 19175

Il y a marqué "en testing" mais en fait c'est le fonctionnement voulu d'après un message de Starbender ou Crocus sur le forum, le post n'a pas été mis à jour en "pas un bug".

J'aurai aussi préféré qu'ils repoussent normalement après mais je suppose que les Game designers ont trouvé ça trop fort, à défaut de rendre les arbres Enracinés/pesanteur / non transposables sad

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Score : 579

J'attendais cette maj pour revenir sur le jeu, mais je pense patienter encore quelques mois...

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On était censé avoir un cc sur le sort secousse, si quelqu'un l'a vu qu'on me contact ! 

Kat. 

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