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Quete Vulbis - Pourquoi un drop rare est mauvais

Par SkyLy- - ANCIEN ABONNÉ - 20 Juin 2019 - 16:28:09

Je ne souhaite pas débattre sur la difficulté de la quête (c'est en cours dans un autre post).

Je souhaite juste expliquer en quoi demander de multiples drops à taux normal (disons 10%) est plus sain pour votre jeu que de demander une ressource à 0.3%.

On va commencer par le seul intérêt du drop rare: l'excitation au moment du drop "wahou en 1 seul donjon c'est trop lourd j'appelle ma copine tout de suite".

Maintenant, on va parler des défauts, et voir comment un drop "non rare" corrige le coup:
-Impossibilité d'avancer avec ses amis. Nous sommes 4 amis au même point sur la quète, françois drop sa ressource au premier donjon (normal, on a tous quelqu'un comme ça dans notre groupe), par bonté il fait 57 donjons de plus avec son équipe, seul Thierry drop la ressource. Les 2 joueurs partent continuer la quête seuls et abandonnent leurs pauvres camarades de jeu. Le groupe est officiellement brisé.
Avec un taux de drop à 10% -> On devrait avoir 10 donjons d'écart au grand maximum entre 2 joueurs d'un même groupe, et surtout, la garantie de pouvoir continuer la quête ensemble ensuite.

-Rng décuplée en monocompte -> Certes, on a 4 rolls pour la ressource au départ, mais c'est aussi 4 fois plus de chances d'avoir une rng foireuse. Comme tout à l'heure, c'est réglé avec un drop à 10%.

-Arrêt du jeu, sentiment d'abandon du dieu de la RNG, dépression, etc... Quand après 200 tenta t'as toujours pas ta ressource, alors que mathématiquement tu devrais déjà en avoir 4, et que ton pote l'a eue au premier donjon, c'est dur, très dur.
Encore une fois, meilleure équité avec un drop à 10%.

-Aucun sentiment de progression - Même après avoir fait 100 donjons, tu n'as pas mathématiquement plus de chance de drop la ressource. Avec un drop à 10% tu as juste à ouvrir ton inventaire pour voir ton avancement.

Alors ma question est la suivante, est-ce que les seuls avantages que sont l'adrénaline ou la possibilité de narguer les autres joueurs qui galèrent justifient ce drop rare?
Est-ce que le progrès ce ne serait pas d'aller vers moins de rng justement?

J'espère qu'Ankama nous lit et modifiera cette quête pour le plus grand bien.

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0.3% sans chall,PP,bonus, je trouve ça honnete quand on vois le taux de drop du vulbis actuel.
Et sa éviteras de rouler le nouveau contenue en quelques heures

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totalement d'accord avec toi, ça reste un dofus convoité si c'est pour torcher la quête en 2jours aucun intérêt ...

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De ce que je comprend, l'avis de l'OP c'est pas que le drop devrait passer à 10% pour un objet de quête mais que les stats devraient être équilibrées par un plus grand nombre de drop à plus haute proba.

Par exemple devoir drop 10 objets à 3% c'est les même stats que 1 objet à 0.3% mais c'est également beaucoup plus sain pour toutes les raisons qu'il a évoqué.

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C'est bien cela

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L'autre thread est trop flood donc je donne mon avis ici.

Je suis mitigé vis-à-vis du drop mais totalement d'accord avec l'OP. Je pense que cette étape devrait rester mais être plus accessible avec un taux de 1%.

Une autre idée : je ne pense pas être le seul à attendre cette Maj avant tout pour le nouveau contenu Pvm qu'on nous tease depuis des mois, et le dofus passe en arrière-plan. Ce qui semble prédominer est la frustration des joueurs d'être bloqué dès la 1ere étape d'une série de quêtes qu'on attend tous.
Il aurait donc été plus fin de mettre cette quête à la toute fin du dofus (ou en parallèle avec la série), afin qu'en effet on puisse la valider un peu quand on veut sans devoir tryhard pour continuer la série.

On passerait ainsi de drop immédiat mais extrêment rare, à série de quêtes suivie de drop plus accessible, ca reste dans l'idée du vulbis et des quêtes dofus en général.

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Il y a deja le meme sujet sur la page

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ça parle surtout d'une trop grande difficulté dans l'autre sujet.
Je précise que je ne parle pas du tout de la difficulté, et cherche juste à centrer ce sujet sur l'ultra rng qui pour moi a plus d'inconvénients que de bénéfices.
Je pense que ces deux sujets ne sont pas directement liés (même si on parle de la même quête).

J'aurais évité de créer un nouveau sujet si je ne pensais pas que c'était éminemment important.

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Score : 3070

on devrai garder le drop rare mais le mettre sur un donjon 110/120, il y avait un interet a jouer le vulbys a bas niveau

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Je me permet de partager également mon avis ici, sur ce sujet qui je l'espère sera bien plus claire et sujet à un débat intéressant.


Le vulbis a été juger trop chiant (oui, chiant, il faut le dire) d'obtention pour un objet qui théoriquement devrais etre joué sur 80% de tout les builds optimisés. Voila la raison principal du passage en quete du vulbis.


Résultat du passage en quete ? Un dofus toujours autant basé sur l'aléatoire (Bravo) sauf que maintenant le dofus est juste plus accessible aux team nidas et moins aux joueurs mono compte lambda (bah oui, tout le monde ne gère pas des donjons 200 score 370 avec un stuff pp).



L'idée des passages en quete des dofus étaient de tué l'aléatoire et non pas la difficulté, il FAUT de la difficulté, meme énormément de difficulté pour le cas du vulbis...
Mais il faut une difficulté saine, pas juste une "difficulté" artificiel généré par de l'aléatoire stupide et vide de sens.
Puis je met entre guillemet le terme "difficulté" puisque evidement cela n'a aucuns sens...
Des joueurs chanceux vont réussir à looté l'objet en 5 try sans le moindre mérite la ou certains ne vont rien obtenir en plusieurs centaines de try...



J'ai vue des joueurs défendre cette quete... Mais comment défendre une quete aussi horriblement inaccessible aux mono compte ?
Comment ont peux vouloir défendre une quete qui va consisté à 80% à répété sans cesse les meme actions pendants plusieurs jours comme un vulgaire bots ?


Malgré tout je ne suis pas contre une référence à l'ancien moyen d'obtention du vulbis, je trouve meme cela plutot cool... Mais 0.3 % seulement sur les boss de niveau 200 je trouve que c'est quand meme tiré par les cheveux... Et pourtant j'ai fini 6/6 sans me plaindre.
Après je ne dit pas qu'il faut passer le taux de loot de l'objet en question à 10~20%, mais un juste milieu serais agréable.



 

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On s'en tape de vos avis les team de 64, on est monocompte et c'est une PAIN IN THE ASS comme on dit chez moi de devoir drop un truc pour une quête, qu'on ait 0.3 ou 3% c'est de la MERDE

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Score : 2062

Je trouve que la commu abuse tellement, sur l'equilibrage, sur le nerf Rykke, sur le vulbis... 

Vous ralez tellement pour un oui ey pour un non qu'on distingue plus ce qui est important.

Non 0.3 c'est pas insurmontable... Tu vas faire quelques donjons, t'accroche un peu et ca tombera entre la pp, chall, idoles ça va franchement. Je ne dis pas que c'est facile, je suis moi-même un joueur Mono-compte mais quand même abusez pas quoi...

Puis les joueurs vont avoir une bonne raison de refaire des donjons HL.

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Score : 4482

Un instant, je sort ma boule de cristal... Voyons voire...

Tu va faire un donjon 200 score 200 avec une team durement recruter, vous allez mettre 40 minutes à faire le donjon, vous allez perdre, vous allez dégroupe, vous allez abandonner l'idée de faire le vulbis...

(Joke :p) Mais meme si je dit ca pour rigolé, je suis persuadé que si la quete sort ainsi ce scénario ce produira de nombreuses fois xD

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Score : 96

Et pourquoi pas donner un % variable en fonction de la difficulté/niveau du donjon ?
Mettez un drop à 0,3% sur des donjons 150 qu'un monocompte pourra gérer s'il ne trouve personne, et mettez des % plus élevés pour les donjons 200

Ou, tout simplement, augmentez le % sur les serveurs monocompte pour compenser. 

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Score : 6215

 

bonjour-monsieur-le-policier|20/06/2019 - 19:21:38
Sinon vous ne voulez pas qu'on vous donne le vulbis ? Le dofus si il sort tel quel sera bien plus accessible qu'à l'époque du croca. 

avec minimum 300 pp le taux tombe à 1/100 une fois de plus ce n'est pas facile, ça ne sera pas rapide à faire mais ça sera à la portée de tout le monde.

Si les joueurs ne sont pas motivé ankama ne pourra jamais rien proposer.

Ils souhaitent que le Dofus Vulbis garde cette mécanique de drop s'ils font quelque chose de trop accessible cette mécanique n'aura aucun sens.

Comme tout joueur monocompte je vais galerer comme tout le monde mais justement je trouve ça normal que ce soit fastidueux tant que ça reste accessible.

Les donjons actuellement 200 sont déjà accessible (nileza, nidas, etc...). aprés si vous vous faites passer tous les donjons du jeux c'est sûr que ça va vous revenir très chère

Le problème c'est que chiant ne veut pas dire difficile. Plusieurs personnes réussissent le donjon Nileza en solo. Ce n'est pas bien difficile de faire ce donjon.
Mais le faire 300 fois, c'est chiant (pour info avec un bon score d'idoles et une bonne panoplie prospection on monte à 3%. Du coup 1/33, mais bien sur en team donc pas très accessible pour les mono comptes). Ce n'est pas drôle. Quand tu auras fait le donjon 500 fois et que tu n'auras rien drop (ce cas de figure va arriver et ça n'arrive pas toujours aux autres smile) tu vas rager et ça va te décourager. Puis tu reviens quelques temps après, et tu fais une autre centaine de Nileza. BAM là tu as l'item. Auras-tu le sentiment d'avoir fait quelque chose de dure ? Cela t'a-t-il amusé de faire tous ces Nileza (c'est un jeu, le but premier est de s'amuser) ? Pour beaucoup d'entre nous, la réponse est NON. Ce n'est pas amusant. Ce n'est pas dure. C'est juste répétitif. Fade. Sans gout. Sans saveur.
On ajoute à cela tous les bons arguments de l'auteur de ce poste comme le fait que toujours trouver et garder des coéquipiers qui veulent bien farm des centaines de Nileza avec nous n'est également pas accessible à tout le monde (surtout quand quelqu'un de l'équipe est plus chanceux que nous).
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Score : 2062

J'aime bien ta vision des choses mais pense que le plaisir procuré par un drop / récompense est un tout autre plaisir qu'une récompense de quête longue et fastidieuse. 

Cependant ça reste un plaisir. C'est une difficulté différente d'un gros combat de quête. Car elle demande au joueur de persévérer comme une course d'endurance si tu veux et pas sur un effort tactique pendant un cours instant.

Quand on voit sur Ilyzaelle que la moitié du serveur se fait passer les quêtes de Dofus on est d'accord qu'il y a pas beaucoup de fun là dedans ? Je dis ça alors même que je suis un gros fan de quête ça ne m'empêche pas de voir la vérité en face.

Oui farmer 10000 croca c'est pas fun et pas difficile tactiquement.

Mais ça reste difficile ça demande un effort considérable au joueur et de l'investissement et c'est d'ailleurs ça le problème du dofus Vulbis actuellement. L'investissement demandé est : Trop important.

Cependant la mécanique du drop reste une bonne mécanique (elle ne plait pas à tous ça c'est certain, mais elle plait à d'autres).

Pour beaucoup les arguments que tu utilises sont les mêmes contre les quêtes. 
 
Bref, je ne pense pas qu'on pourra trouver un terrain d'entente car pour moi la mécanique du drop reste une mécanique intéressante et que de toute évidence pour vous ça ne l'est pas.

Cette mécanique aura au minimum le bénéfice de donner des bonnes raisons aux joueurs de refaire les donjons THL (problème souvent remonté par la communauté).

Ceux pour qui 0.3% est insurmontable (alors qu'en toute honnêté c'est atteignable par tout le monde)  vous pourrez toujours faire le dofus via des kamas sachant que son prix baissera forcément car plus de 100 fois plus accessible.

Je pense que ce 0.3% sur tous les donjons 200 est un trés bon compromis pour conserver l'aspect drop du dofus tout en le rendant accessible à tout le monde. 

Si Ankama souhaite rendre honneur au drop a travers cette quête, je trouve que c'est le meilleurs dofus pour ça et que c'est une bonne idée. A l'image des chasses pour le dofus pourpre. 
 

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Score : 2334

Le drop n'est déjà pas possible en arène.  Quelle joie de devoir faire des centaines devoir fois un dj pour avoir un objet devoir quete.

Blague à part, redonner vie à des donjons peut fait c'est une chose, vouloir qu'on y passe devoirs heures en est une autre

Au vu des quêtes,  letape du parangon à l'aire  d'être là plus difficile qui  soit pour obtenir le dofus vulbis juste parce qu'il y a un drop à 0,3%.

Avec un tel taux de drop sur ces donjons, autant ils auraient laisser le vulbis en drop sur le croc à,  autant personne n'aurai eu à se plaindre.

j'aurai limite préfère voir une difficulté croissante comme l ébène qu'un drop de quête qui va se résumer à boucler un seul donjon 200 pour avoir ce drop.

Certes, ce mécanisme est fait pour ralentir les multicomptes mais est aussi un système qui leur profite le plus vu qu'il n'y a juste qu'à connecter les comptes, Farmer les ressources, crafter les cles et aller faire le dj jusqu'à obtention de la ressource.

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Score : 3452

Je suis globalement d'accord (pas forcément avec les 10%) mais l'idée est tout de même présente. 

Devoir faire pas mal de run avec une progression reste largement moins frustrant que de les faire dans l'angoisse de voir sa ressource tomber.

Le but était de donner une aventure "épique" à l'obtention des Dofus et c'est globalement réussi.
Mon arrêt Dofusien remontait à environ 1 an après la sortie de la 2.0.
J'ai repris sur monocompte à la sortie et malgré quelques défauts (le sujet n'est pas la) j'ai renoué en profondeur avec le jeu via les quêtes des Dofus. 

Selon notre temps de jeu, l'envie d'attendre ses amis, etc... cela peut s'avérer long mais pas impossible. Car si on accorde le temps qu'il faut à la quête on arrive au bout.

Maintenant avec un taux de 0.3% on va se retrouver avec quoi ? Des abandons tout simplement. Frustration de voir son pote qui co tout les 6 du mois dropper la ressource en deux coups alors qu'on est à notre 27 ème tentative. 

Le Dofus émeraude est déjà une horreur sur Ily (j'ai acheté les ressources en toute franchise, j'ai pas le temps de jeu pour slack Cania) et en mono le Vulbis sera à peine plus agréable. 

Après on parle du dernier point et le plus grave ? 0.3% oui, mais les donjons seront donc farmé pour drop la ressource, on va donc très vite tomber à -20% de bonus de zone. 
C'est bien beau de mettre en place un système qui motive à foutre les pieds dans des donjons peut être peu fréquenté mais c'est du top troll avec le nouveau système d'étoile. 


 

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J'vais encore perdre tout mes points forum mais :

C'est pas un kinder surprise, c'est un vulbis,
quand je lis 3% pour des ressources à avoir 10 fois,
vous parlez d'un truc plus facile à faire qu'un trophé nomade avec ses écorces Nerbes..

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Score : 3452

Des fois je pense qu'il y a une mauvaise volonté de la commu pour comprendre le sujet abordé. 

On ne parle pas de vouloir une obtention SIMPLE.

Maintenant on tape un 0.3%, le temps requis est totalement RNG, tu peux y passer 3 run comme 120 sans que la ressource ne tombe. 

Maintenant on tape du 5% et il te faut X ressources, tu sais qu'il te faudra un temps avec une fourchette d'erreur plus ou moins exact.

Les gens font plutôt preuve de bonne volonté sur le topic et tout le monde est d'accord pour dire qu'il faut un investissement de temps CONSÉQUENT mais pas RNG. 

 

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Score : -41

Je trouve ça fou que l’argument qui ressort le plus c’est comment ça faire monsieur X qui a pas beaucoup de temps pour jouer ???
Bah déjà t’es sûr un MMO donc t’es conscient que si tu veux atteindre les sommets il t’en faudra du temps ...
Qui plus est le vulbis n’est pas un DOFUS primordial ou quelque chose de vitale, c’est un élément d’optimisation donc bon si Farmer 10 donjon 200 suffisait ou serait l’interet ?
Je trouve que faciliter toujours plus le contenu en devient penible ...
Le jeu était dure quand on avait 12 ans mais toute la communauté a grandit et le jeu est devenu d’une facilité déconcertante, alors quand une quête un peu compliqué voit le jour faudrai voir ça comme un challenge
Et puis personnellement je vais lancer la quête, arriver à cette étape, je ferais une pause, continuerais ma petite vie de joueurs sur DOFUS et lorsque je tomberais par hasard la ressource sur un boss, bah je reprendrais ma quête avec grand plaisir
Donc oui la quête a l’air difficile si on la prend du point de vue de quelqu’un qui veut rush mais tout ne dois pas toujours être rusher ...

PS: et au passage ça risque de relancer un peu le fm des items 200, marre de voir les item 200 avec la ligne PP a 0 car tout le monde s’en fou de la PP Ahaha

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Score : 113

Totalement d'accord avec toi, seul les rusher qui veulent le dofus dans la semaine après ça sorti se plaignent en vrai.. ces mêmes personnes qui sont insatisfait de la quête ocre et qui voudrait un truc torchable en une semaine sans dépenser un sou. Le loot aléatoire tombera forcement à un moment si ces personnes ne font pas que du koli toute la journée et tant mieux si ça prend du temps de l'avoir vu qu'on parle quand même d'un dofus +1pm +10% de degat finaux et +20 de tacle soit le meilleur dofus à l'heure actuelle quelque soit ta classe, ton mode de jeu (pvp/pvm/pvpm) ou autre.

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Score : 2450

Quand je vois que je ne fait pas un crit. à la Chalœil en quatre combats avec 92%, j'me dis ces 0,3% ça va être drôle (non).

L'aléatoire ce n'est pas de la difficulté, c'est même au contraire la définition de la fainéantise !

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Score : 4482

 

rairiuren|21/06/2019 - 11:52:57
Je trouve ça fou que l’argument qui ressort le plus c’est comment ça faire monsieur X qui a pas beaucoup de temps pour jouer ???
Bah déjà t’es sûr un MMO donc t’es conscient que si tu veux atteindre les sommets il t’en faudra du temps ...
Qui plus est le vulbis n’est pas un DOFUS primordial ou quelque chose de vitale, c’est un élément d’optimisation donc bon si Farmer 10 donjon 200 suffisait ou serait l’interet ?
Je trouve que faciliter toujours plus le contenu en devient penible ...
Le jeu était dure quand on avait 12 ans mais toute la communauté a grandit et le jeu est devenu d’une facilité déconcertante, alors quand une quête un peu compliqué voit le jour faudrai voir ça comme un challenge
Et puis personnellement je vais lancer la quête, arriver à cette étape, je ferais une pause, continuerais ma petite vie de joueurs sur DOFUS et lorsque je tomberais par hasard la ressource sur un boss, bah je reprendrais ma quête avec grand plaisir
Donc oui la quête a l’air difficile si on la prend du point de vue de quelqu’un qui veut rush mais tout ne dois pas toujours être rusher ...

PS: et au passage ça risque de relancer un peu le fm des items 200, marre de voir les item 200 avec la ligne PP a 0 car tout le monde s’en fou de la PP Ahaha


Ce qui est chiant et que vous ne voulez pas vous rentrez dans le crane c'est que la major partie des retours ne veulent pas une baisse de difficulté, ils veulent simplement que le dofus ne soit pas obtensible via un systeme stupide basé sur la RNG.
(Oui, cette meme RNG qui justement poussé le vulbis ainsi que les autres dofus à passer en quete)

Tout le monde (ou presque) est conscient qu'il s'agit la d'un dofus mythique et que ce dernier dois impérativement ce mérité à travers une quete difficile,
le truc c'est qu'il n'y a rien de méritoire/difficile dans un tel systeme de loot, non seulement des gens vont le looté en 2 essaies (tu le sent le coté méritoire et difficile ?) mais en plus, ou est la difficulté dans le fait de joué les bots-farming pendant des jours ? N'importe quel débile peux le faire à partir du moment ou il a une team ainsi qu'un emploi du temps bien dégagé.

Sinon, t'es mignon, on parle d'un objet à 0.3% de taux de loot, tu pense vraiment qu'il va tomber comme ca par hasard ?
Non pas que cela soit impossible, mais tu te rend compte du temps théorique que cela va te prendre ? Tu te rend compte que le but du passage en quete est de permettre aux gens d'obtenir ce dofus pour que ainsi un tel outils d'optimisation soit vraiment accessible ?

Et au risque de me répété le dofus vulbis est un incontournable dans ~70% des build pvp opti 200, qu'il soit si inaccessible pour un jeu qui veux s'orienter dans le compétitif/e-sport est juste purement stupide.


Tu pense que cela va relancé le fm ? Moi je vais te dire l'impact réel qu'une telle quete va avoir...


-Une hausse titanesque du coup des clefs de certains donjon lvl 200 (comme sa si t'a pas de chance sur le loot bah tu va bien mettre plusieurs dizaines de millions de kamas dans les clefs, youpi)


- Une émergence de passeur de donjon 200 score 370 en speed run (Parce si tu crois que tout les mono compte vont recruter d'autre mono compte pour faire la quete c'est que t'es vraiment naif)


-Un grosse baisse des coups des ressources de donjon level 200, j'imagine qu'elles n'étaient déjà pas assez bradé ?
(Forcément, quand tu force une tonne de team 200 à farm des centaines de donjon bah sa génère des milliers de ressources, et je pense pas que la demande va suivre l'offre donc en toute logique les prix vont (encore) chuter)


-Une baisse massive des étoiles de certaines zone de donjon 200, parce oui, faut pas oublié ce nouveau systeme d'étoile.
autrement dit, si tu veux faire les donjons 200 à peu pret facile à farm tu va devoir potentiellement te heurter à les faire en étoile négative et donc avec un malus de butin, génial, non ?

(Donc en plus de ne pas pouvoir loot la ressource en arène tu va devoir te taper des donjons moins fréquenter et donc plus dure, bonne chance pour les scores 370 en 15 minutes :p)


Et sa c'est qu'une partie des problèmes !...   En bref, il faut une quete difficile nous sommes d'accord au moins la dessus, mais la cela ne va juste pas.
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Score : 651

ils finiront par comprendre att un peu

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Score : -41

Euh, oui comme tu le dis le Vulbis rentre dans 70% des builds opti voir plus, mais c’est de l’optimisation et heureusement que l’opti ne s’obtient pas en 1 semaine ... Qui plus est jusqu’à présent on mettais tous le Vulbis dans nos Dofusbook idéaux mais on trouvait d’autre d’alternative en attendant d’avoir le précieux Césam, et bah on continuera encore un peu plus longtemps wink
Tu insinu que les mono ne monteront jamais de groupe dj etc ... J’ai envie de répondre tempis pour eux si ils n’en n’ont pas la motivation smile (J’ai jouer 1 ans et demi sur mono compte, fait du lv 1 a 200 et full DOFUS dessus et je peux assuré que j’ai jamais vu de serveur avec des joueurs aussi débrouillard et avec autant d’entre aide donc bon on doit pas parler des mêmes mono).
Tu dis que le prix clef va monter, bah c’est que les gens veulent rush, mais si tu prend ton temps et que chaque semaine tu fais juste ton trousseau de dj 200 ça tombera bien à force.

Pour ce qui est des gens qui vont s’opti Passage donjon 200 super fast avec de gros score idole, ils vont trouver les donjons les plus opti et ne feront que cela donc ça n’impactera pas tant que ça le prix des ressources, ou seulement de quelque zone wink

Vous en faites beaucoup de drame, mais on peut dire ce qu’on veut ce DOFUS à été rendu bien plus accessible qu’avant et vous vous en plaignez quand même ... Désolé de pas avoir fait un énièmes DOFUS farmable en une semaine ... (oui actuellement seul l’ocre est réellement long)

2 -5
Score : 651

Déjà motivation ou pas trouver d'autre mono pour une telle activité n'est pas forcément imaginable, va sur le serveur monocompte et tu verra
Qui à parler de l'avoir vite, tu vas surement le farm pendant 3 ans sans l'obtenir il y a 0 difficulté farmer n'augmentera pas les chance c'est une fausse difficulté. Une série de 200 quete bien dure et tactique serait plus difficile que ça qui consiste juste  à farmer et attendre que l'item tombe.. OH WAIT ..... rien à changé c'est comme avant mais sur des boss lvl 200

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Score : 6215

 

Oukiiii|21/06/2019 - 09:52:57
Totalement d'accord avec toi, seul les rusher qui veulent le dofus dans la semaine après ça sorti se plaignent en vrai.. ces mêmes personnes qui sont insatisfait de la quête ocre et qui voudrait un truc torchable en une semaine sans dépenser un sou. Le loot aléatoire tombera forcement à un moment si ces personnes ne font pas que du koli toute la journée et tant mieux si ça prend du temps de l'avoir vu qu'on parle quand même d'un dofus +1pm +10% de degat finaux et +20 de tacle soit le meilleur dofus à l'heure actuelle quelque soit ta classe, ton mode de jeu (pvp/pvm/pvpm) ou autre.

Ce qu'il ne faut pas entendre. J'ai fait ma quête Ocre il y a de cela quelques années. Ca m'a pris 6 mois et je peux te dire que c'est incomparable.
Déjà, avec la quête du Dofus Ocre tu peux sentir une progression au fil du temps (elle peut être minime, mais il y a toujours une progression). Deuxième point important, dans la quête si par exemple il y a un archimonstre que tu n'arrives pas à choper, tu as des alternatives. Tu peux acheter les quelques archimonstres qui te manquent. Il t'arrive parfois de trouver plusieurs exemplaires du même archimonstre que tu peux vendre ou échanger à des joueurs pour ne pas bloquer ta progression trop longtemps. Dans un drop d'objet de quête non échangeable, tu n'as aucune alternative. Soit tu as de la chance et en une dizaine d'essais tu as l'item, soit en même des centaines d'essais tu n'as rien. Le problème avec le drop c'est qu'il n'y a pas de garantie. Si tu es très poisseux ça peut parfois prendre des années pour que tu dropes l'item. De plus, comme on l'a dit plusieurs fois, ce n'est pas amusant et ce n'est pas dure. C'est juste chiant, long, sans gout ni saveur. Et surtout, il n'y a pas de mérite. C'est juste de la chance avec de la frustration pour les plus malchanceux (et la malchance n'arrive pas toujours aux autres cela peut très bien être toi qui ne droperas jamais l'item en question smile).
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Score : 651

Exactement et c'est ce truc là qu'il n'arrive pas à rentrer dans leur crâne, tu peux en faire 300 par jour pendant 3 ans et ne pas le drop, farmer ne va faire que tendre la courbe de chance vers l'obtention mais jamais l'atteindre ....

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Score : -11

Un peu la flemme de lire, mais en gros, 0.3% de drope si tu veut faire un peu de math ça donne :

100pp ( = pp de base ) = 0.3% soit 1/333 ( chipoter pas avec les virgules svp )

300pp ( = pp minimum pour esperer partir en drope ( en gros ta pano + un fami )) = 0.9% soit 1/111

600pp ( = pp du mec qui est la que pour drope avec ses potes, ont a tous quelqu'un comme ça ) = 1.8% = 1/55

les chals dans dofus en DONJON il y en a deux : tu peux donc aisément arriver à faire un 50% au moins une fois sur deux, voir plus, mais nous allons rester sur cette base pour ne pas trop privilégier les multis sans amis

ce qui te fais sur ta pano + fami donc : 0.9% + 0.9% X 50% = 0.9 + 0.45 = 1.35

pour faire court, une pano lambda et un familier ( aller ont va dire un kaliptus si tu n'as pas voulu trop fm ta pano sur la pp ), tu ne perdras pas trop de dégats, ni trop de vie ( sauf si tu joues trophée + péki, mais bon la il faut faire un choix )

tu arriveras donc a un taux supérieur à 1% ce qui entre nous est très acceptable et pas impossible.



Pour les multis ( disons 4 et 8, comme ça chacun s'y retrouve )

Un donjon simple si possible, 3 tapeurs + 1 full pp ( en gros un passage client donjon sauf que le client est pp au lieu de sasa )

Un donjon simple ou moyen, 5 tapeurs, + 3 full pp

Dans l'espoir ou vous souhaitez ajouter des idoles, libre à vous, ça ne fera que vous aider encore plus.

Donjon simple avec une team basique ( sans doublon voir triplons en gros exemple : triple crâ nidas ) :

1) les donjons des abysses ( ils sont tous solotables, si possible avec du gros tacle pour le méno )

2) Dazak ( même les pp peuvent poussez pour vous aidez )

3) Merkator ( dégâts non réduit si vous tapez à son cac, c'est l'astuce cadeau )

4) Nileza ( eviter simplement sa ligne et respecter le nombre de case maxi, le décors est votre ami )

5) Nidas ( il faut juste bourriner sans rire )

6) Klime  ( un tank qui tacle et qui a des res crit et un idole critus, vous ne subbirez que de l'ero, si possible un panda pour debuff )

Il y en à d'autre, mais je trouve que ces 8 donjons ( il y en a trois dans les abysses ) sont les plus simples à soloter avec n'importe quelle classe ayant au minimum du placement

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Score : 4482

" 1.8% = 1/55 "    Mathémagique ?

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