FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[SUJET UNIQUE] Modifications de la classe Xélor: vos impressions

Par sandrrrro - ABONNÉ - 26 Juin 2019 - 17:51:39
DevTracker AnkaTracker
Réactions 272
Score : 370

les xels nébu qu'etaient deja forts mais la avec embaumement c le retour du cheat

vous avez pas baissé la quantité de rall pa sur le xel

je n'ai qu'une chose a dire : lol

franchement ankama prenez des vacances et revenez quand vous aurez posé le cerveau

1 -16
Score : 6097

" vous avez pas baissé la quantité de rall pa sur le xel "
J'avais entendu dire que les détracteurs du xélor étaient de mauvaise foi, mais la pensive
C'est surement la voie qui se retrouve la plus impactée

5 0
Score : 1609
à supprimer (pourquoi ya toujours pas cette fonction en 2019 sur ce forum sans déconner ?).
0 -1
Score : 1609

Bisous bisous Musiczazarus. Va te plaindre sur les modif sadi maintenant, parce qu'ils ont pas pris de nerf sur le ret pm eux à ma connaissance, contrairement à ce qu'était prévu pensive (à part apaisante, mais bon c'est rien comparé à la bonne tarte qu'ils ont mit aux xels ret sleep).

1 0
Score : 6421

Que pensez vous du sort Heure Grave 
Je le trouve intéressant mais j'inverserais quand même un truc...

Actuellement
Dommages : 

  • Niveau 170 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
    • 32 à 35 (38 à 42 en CC) (si la cible est dans l'état Pesanteur)
    • 42 à 45 (50 à 54 en CC) (si la cible et le lanceur sont dans l'état Pesanteur)

Idéalement :
Dommages : 
  • Niveau 170 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
    • 32 à 35 (38 à 42 en CC) (si la cible est dans l'état Pesanteur)
    • 42 à 45 (50 à 54 en CC) (si le lanceur sont dans l'état Pesanteur)
Ou :
Dommages : 
  • Niveau 170 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
    • 32 à 35 (38 à 42 en CC) (si le lanceur est dans l'état Pesanteur)
    • 42 à 45 (50 à 54 en CC) (si la cible et le lanceur sont dans l'état Pesanteur)

Ca répondrait en plus au désavantage qu'à le xélor à être en pesanteur. 
Tu me mets pesanteur, bah je te défonce ta gueule xD
3 0
Score : 1856

J'ai beau lire et relire, je ne comprends pas du tout ce que tu veux dire, retravaille tes formulations de phrase stp

Edit : Tu veux dire ne rien changer sur la condition "les 2 en Pesanteur" mais changer la les dégâts sous la condition "Cible en pesanteur" je crois.
En fait il faudrait faire 32 à 35 (38 à 42 en CC) si la cible OU le lanceur est en Pesanteur, et les dégâts 42 à 45 (50 à 54 en CC) si les deux le sont !

1 0
Score : 427

KouKou,


Concernant les modifications du xélor

- Côté PA :
Plutôt satisfait des modifications.

- Côté réajustement de sort
Pendule, perte de 1PO, mais gain du lancer sans ldv, c'est ok.
Retour spontanée, lançable 2 fois/cible c'est logique.


Les nouveaux sorts sont ok, mais pas de quoi casser 3 pattes à un canard. A tester.
Mais concernant la survivabilité du xélor ?
On nous retire une partie du retrait PA, on nous modifie le double débuff.

Mais sa propre survit quand est-elle ?

Genre pour exemple le sort "Contre" avec une mécanique vieille comme le temps.
Renvoie 50% des dommages subit au corps à corps. Inintéressant.

Pourquoi ne pas mettre en place un système de shield ou de réduction en fonction du nombre d'entité sous l'état TF présente sur le terrain ? Et empêcher l'abus avec Momification par exemple. Un peu comme l'impossibilité de faire péter la synchro avec faille temporelle.

Car là, je trouve qu'on perd un peu notre seule protection qui était de légumiser les gens. Et cela permettrait de revoir une mécanique d'un sort qu'on lance quand il nous reste seulement 2PA en trop.

0 0
Score : 1609

Laisse tomber. Pour les pro-gamers du sondage, le xélor tank trop (merci pour cette grosse blague les gars), donc ankama risque pas d'améliorer sa tankiness de si tôt.

4 0
Score : 7438

 

[Ankama]DOFUS-Prod|26/06/2019 - 19:03:31
Bonsoir Elionarfo,

Embaumement est bien à 1 PA, c'est le changelog qui était à l'ouest. Je viens de le corriger, merci pour la remarque smile

Starbender

Au vue de cette modification, et comme Xrahahaha l'a signalé, embaumement perd de l'intérêt. Même si on peut tirer profit d'un nébuleux comme ça, 3 PA pour mettre une cible en état telefrag c'est assez faible je pense, surtout comparé à momification qui met tout le monde en état telefrag ET donne 2 PM. A voir si le fait de l'avoir tous les tours contre 3 vaut le coup. Un cout de en PA de 0 puis 2 ou 1 puis 1 (d'un tour a l'autre) serait plus logique non ? Enfin bon, faut voir avec les tests en bêta c'est sûr.

De même; je suis surpris qu'on ne puisse le lancer sur soit même, pour profiter du nouveau sort et/ou du cadran de xelor, bénéfiques quand on est soi meme en état telefrag.
 
0 0
Score : 1856

C'est cool de pouvoir le lancer sur soi en effet pour le Cadran, mais 1 + 2 PA pour regagner 2 PA sous condition de payer 3 PA pour invoquer le Cadran, de rester proche, qu'il survive... Ça fait toujours cher et très situationnel (même si on ne le lance qu'une fois).
Perso je garde Momification.

0 0
Score : 1088

J'ai vraiment du mal avec le sort Heure grave, c'est un sort que vous avez crée pour faire réfléchir (enfin c'est ce que je comprends moi personnellement) l'adversaire du xélor. C'est à dire que ce même adversaire pourra se voir infliger un retour du bâton via ce nouveau sort si il décide d'infliger la PUISSANTE pesanteur au xélor, mais à côté de ça les dégâts avec un seul joueur pesanteur sur les deux (cible/lanceur) sont inférieurs à un dessèchement qui à côté de ça inflige des dégâts aux entités autour.

 

3 0
Score : 186

Je suis d'accord avec toi, pour moi le sort ne tape pas assez fort!

1 0
Score : 3738

Honnêtement extrêmement déçu pour le Xélor PvM qui est déjà pas terrible... le Xélor a toujours le même problème, zéro survivalité, et la fucking pesanteur qui lui ruine tout son GP. De plus le nerf Pétrification en PvM casse un peu une partie de la voie eau... Et aussi, tous ces buff de dommages crit, c'est bien beau mais on joue pas tous en 100% crit hein...

ANKAMA, YOU HAD ONE JOB!

Edit : pour Pétrification, je viens de voir que c'est juste le Rall PA qui est nerf, pas le nombre de fois ou le sort peut être lancé/réduit en PA... c'est mieux x)

1 0
Score : 1856

L'échange de places des variantes et les tweaks sur certains sorts sont OK. Étant surtout PvM aussi, les changements proposés ne changent à peu près rien pour nous. Si c'est ça qui te déçoit, aucun changement, rdv en 2.53 (d'ici... entre 3 mois et 3 ans, au mieux) pour une amélioration réelle du gameplay Xélor

0 0
Score : 1609

Pas de changement sur vol du temps aussi alors que le sort est naze et très similaire à clepsydre (en moins bien).
Poussière temporelle, toujours aussi peu viable depuis son nerf et en variante d'un sort de débuff.

0 0
Score : 9906

Fusion avec Clepsydre, les sorts sont calques l'un de l'autre x)
Au prochain patch !

0 -2
Score : 329

- La voie feu étais la voie la moins utiliser car la moins forte, vu la modification sur aiguille, il n'y a strictement plus d'intérêt à jouer feu
- Pourquoi utiliser Heur Grave alors qu'il y a des sorts qui tapent aussi fort sans la condition?
- Donnez moi la situation ou nous allons utiliser Embaumement qui coûte 3 PA, vous allez me dire en étant en état pesanteur,  je vais vous dire et le sort Heur Grave alors?

0 -1
Score : 4821

Les 2 nouveaux sorts ont l'air sympas pour contrer l'effet pesantixel.

Un sort qui cogne assez fort si l'ennemi s'amuse à mettre l'état pesanteur de partout, mais qui reste équilibré car il tape moins fort que les sorts habituels sous téléfrag. 
Bref c'est un grosse rustine mais ça m'a l'air OK.

Embaumement a l'air sympas pour ceux qui veulent jouer xelor mais qui n'ont pas un compas dans l'oeil. Le sort cout plus cher en PA que momification mais est utilisable tout le temps donc ça me parait équilibré aussi. 

0 0
Score : 9906

Et sur des combats style Merkator il est bien cool

1 -2
Score : 131

Et sinon le bug des do cri sur la zone de sablier dont j'entends parler depuis si longtemps c'est réglé ou pas?
Pourquoi personne en parle? J'ai raté un bugfix dans une mise à jour précédente?

Je parle pas du sort terre inutile, on s'en fout, peut-être qu'en 2030 on pourra enfin avoir un vrai sort à la place comme pour conservation. Au final maintenant on a enfin nos 42 sorts, comme prévu, il fallait juste attendre que les autres classes en aient 44. :^)

Je trouverais le nerf ral PA justifié si d'autres classes ne le faisaient pas à présent plus efficacement que nous et si on avait une alternative pour rester en vie ou si c'était d'une quelconque utilité en PVM ou encore si on faisait des dégâts justifiants le manque de survie (et ne parlons pas du retrait PM des sadis à peine touché).
Mais bon au moins Jean-Ouin demandera un nerf xel moins souvent et PEUT-ÊTRE que les joueurs eau arrêterons de se faire insulter à chaque combat, c'est ça de gagné. Au final je m'en fous un peu le jeu retrait est chiant au possible et moins y en aura dans notre kit plus on a de chances d'enfin avoir d'autres mécaniques (utiles en PVM cette fois) se pointer sur nos sorts un jour lointain.

Pour les nouveaux sorts, le sort de dégâts n'en fait pas assez pour son coût je trouve. Sauf contre un féca et son glyphe antixel où là les dégâts sont plutôt intéressants puisqu'on peut pas caler un autre sort de toute façon. Autrement je trouve pas ça ouf du tout, mais peut-être que j'en demande trop j'ai du mal à voir les dégâts en pratique, j'ai juste comparé avec les dégâts de base d'autres sorts dans la majorité des situations (aka l'adversaire uniquement est pesanteur) et franchement bof bof. Surtout que ça nécessite SPECIFIQUEMENT l'état pesanteur, alors que la moitié des états du jeu nous empêchent de téléfrag. Un panda sous stabi ça change rien du tout par exemple.

Le sort qui permet de mettre l'état téléfrag est trop cher. 3 PA par utilisation + l'impossibilité de jouer momif je trouve ça vraiment trop, mais peut-être que je me trompe et que ce sera pété, je sais pas trop. Au moins le sort a le mérite d'exister, à la place de passer nos tours on peut payer cher notre état téléfrag. Je suis plutôt content d'avoir l'option plutôt que rien du tout. Je comprends pas trop ceux qui disent qu'ils vont toujours pick mommif et jamais ça, mommif ça se lance pas tous les tours et y a des combats où les ennemis sont h24 en état pesanteur/lourd/etc. Après c'est sûr que si tu joues cadran tu peux dire adieu à tes 2 PA déjà super conditionnels... mais c'est un petit pansement bienvenu, surtout en PVM, à défaut d'avoir réglé le problème à la source.

Maintenant j'hésite entre passer terre pour poser mon cerveau dans un coin pour une fois (frappe/engrenage ont été buff si j'ai pas mal lu? c'est tentant), air pour profiter de la variante de flétri (adieu flétri apparement ça devait être OP aussi lol) qui est enfin utilisable (et de la fuite!), ou craquer ma petite bourse de kamas pour essayer de me faire un set multi/do cri potable sans ocre ou ébène ou ddg et autres joyeux oeufs que je n'ai pas encore (l'inconvénient c'est que le pvp en set multi top budget c'est bof et que je serai probablement une chips, mais je garderais aussi le vol de vie d'horloge qui aide pas mal en quêtes solo).
Je pensais que mon choix serait tout indiqué après avoir lu les changements mais en fait j'ai juste rajouté la voie air et retiré la voix feu (qui m'a l'air toujours aussi merdique, corrigez moi si je me trompe) de mes options. fear

En plus si je passe multi je vais ENCORE jamais me servir de désynchro alors que vous chantez ses louanges du coup rolala.

0 0
Score : 9906

Frappe a été nerf, mais Engrenage a pris un gros up.

Et le up de Aiguille (oui c'est un up) , quand il sera débuggé sur BETA, rendra la voie Feu clairement plus forte qu'actuellement.

0 -2
Score : 1701
Enfin, après si longtemps, voila enfin l'équilibrage. Etant joueur Xélor depuis plus de dix ans, je vais prendre le temps de m'attarder sur chaque sort. Je mettrais entre [ ] les valeurs des sorts lives pour un perso niveau 200, non présentes sur le patch note.

Ralentissement
 : 
Conditions de lancer : 
Cumul maximum : 2 → 1
Dommages : 
Niveau 1 : 6 à 8 (8 à 10 en CC)
Niveau 66 : 8 à 10 (10 à 12 en CC)
Niveau 132 : 11 à 13 (13 à 16 en CC) [8 à 9 (11 à 12 en CC ]

Nerf du retrait PA mais augmentation assez conséquente des dégâts. Une modification logique est intéressante pour cet équilibrage du Retrait PA, qui me convient parfaitement, ça ne casse pas la sort mais réduit uniquement son effet de retrait. Bien joué pour cette idée de modification.

Souvenir : 
Rangs : 1 → 2
Conditions de lancer : 
Portée maximale : 6 → 5 / 6
Dommages : 
Niveau 95 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
Niveau 162 : 26 à 30 (31 à 36 en CC) [26 à 30 ( 30 à 34 en CC) ]

Une augmentation des dégâts en coup critique. Unique changement, qui est bienvenue.

Aiguille :
Fonctionnement : 
Ne retire plus de PA.
"Occasionne des dommages Feu. Occasionne des dommages Feu lorsqu'un Téléfrag est généré sur la cible pendant 1 tour.
Conditions de lancer :
Cumul maximum : 2 → 1
Dommages : 
Niveau 1 : 13 à 16 (16 à 19 en CC)
Niveau 67 : 17 à 20 (21 à 24 en CC)
Niveau 133 : 22 à 26 (26 à 31 en CC) [22 à 26 (28 en CC) ]
Dommages (sur entrée dans l'état Téléfrag) :
Niveau 1 : 4 à 6
Niveau 67 : 6 à 8
Niveau 133 : 8 à 10

Alors, gros changement pour ce bon vieux sort qu'est Aiguille. Le retrait PA disparait complétement. Est-ce réellement une bonne chose ? Je peux comprendre que cela était très fort en PvP, mais en PvM, il était toujours agréable de pouvoir enlever quelques petits PA à distance comme cela.
Concernant le nouvel effet, celui-ci n'a pas l'air d'être fonctionnel sur la beta. Si je comprends bien, le sort pose un buff sur l'ennemi, et a chaque téléfrag que cet ennemi subit pendant un tour lui inflige les petits dégâts. L'idée est intéressante, à voir si cela est réellement efficace, les dégâts sont quand même très faible (pour vous donner une idée de comparaison, 8 à 10 dégâts feu, ce sont les mêmes dégâts qu'une flamiche).


Rouage : 
Rangs : 1 → 2
Conditions de lancer : 
Portée maximale : 7 → 5 / 7
Lancers par tour : 2 → 3
Lancers par cible : infini → 2
Dommages : 
Niveau 100 : 14 à 16 (16 à 19 en CC)
Niveau 167 : 17 à 20 (20 à 24 en CC) [12 à 14 (15 à 17 en CC) ]

Très gros up dégâts pour Rouage, qui sera très très plaisir aux Xélors Eau. Désormais lançable 3 fois par tour au lieu de 2, tout en gardant la limite de 2x cible/tour. Un très bon buff qui fait très plaisir et qui amènera plus de flexibilité au Xélor Eau.

Téléportation : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Retour Spontané : 
Rangs : 1 → 2
Conditions de lancer : 
Lancers par cible : infini → 2

Nerf logique du Retour Spontané, extrêmement fort en PvP. Cela limitera un peu en PvM, et encore, selon les situations, il est rare de deux 3 RS sur une seule cible.

Flétrissement : 
Dommages : 
Niveau 3 : 15 à 17 (19 à 21 en CC)
Niveau 69 : 20 à 23 (24 à 27 en CC)
Niveau 136 : 26 à 29 (31 à 35 en CC) [26 à 29 (31 à 34 en CC) ]
Dommages (sur cible dans l'état Téléfrag) :
Niveau 3 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
Niveau 69 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
Niveau 136 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)

N'ayant pas les chiffres exacts, il semblerait cependant que les dégâts augmentés sur une cible en état téléfrag aient été nerfé de 20% (Qui étaient donc à priori de : [37 à 40 ( 44 à 49 en CC) ] (si quelqu'un peut me confirmer ça). Encore une modification qui vient équilibrer le côté PvP mais nerfer le côté PvM. Qui plus est, est-ce vraiment une modification ayant besoin d'être aussi violente ? Le Xélor n'est déjà pas une classe de dégâts principales, si en plus du nerf Retrait PA, on nerf les dégâts, le Xélor ne va plus s'en sortir.

Dessèchement : 
Rangs : 1 → 2
Fonctionnement : 
Les dommages supplémentaires sont appliqués au début du tour de la cible.
Conditions de lancer : 
Portée maximale : 6 → 5 / 6
Dommages : 
Niveau 110 : 31 à 34 (37 à 40 en CC)
Niveau 177 : 38 à 42 (46 à 50 en CC) [38 à 42 (44 à 48 en CC) ]

Dégâts un peu réduits en CC, mais la modification de l'effet supplémentaire est géniale. Les dégâts proc désormais au début du tour de la cible, au lieu d'au début du tour du Xélor. Et cela change tout, car au début du tour du Xélor, cela laisse le temps à la cible de se soigner, d'y survivre d'une manière ou d'une autre. Désormais, cela agira comme un poison, et c'est une vrai bonne modification.

Rembobinage : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Renvoi : 
Rangs : 1 → 2
Conditions de lancer : 
Intervalle de relance : 2 → 3 / 2

Aucuns changements. Rien à dire.

Frappe de Xélor : 
Dommages : 
Niveau 10 : 14 à 16 (16 à 19 en CC)
Niveau 77 : 19 à 22 (22 à 26 en CC)
Niveau 144 : 23 à 27 (28 à 32 en CC) [23 à 27 (29 à 33 en CC) ]

Très léger nerf en CC. Comprends pas trop pourquoi. Comme dit plus haut, le Xélor n'est pas une classe principale de dégâts, est-ce vraiment une bonne idée de nerfer ces derniers ? Même si la modification est en soit vraiment très minime.

Engrenage : 
Rangs : 1 → 2
Conditions de lancer : 
Portée maximale : 5 → 5 / 6
Dommages : 
Niveau 120 : 27 à 31 (32 à 37 en CC)
Niveau 187 : 31 à 35 (37 à 42 en CC) [31 à 35 (34 à 38 en CC) ]

Augmentation des dégâts en CC, logique, il était quand même possible de faire moins de dégâts en CC qu'en jet normal selon l'aléatoire. Bonne modification.

Complice : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Cadran : 
Rangs : 1 → 2
Fonctionnement :
Les dommages Feu deviennent des dommages Neutre.
Conditions de lancer : 
Portée : 5 → 4 / 5

Les Dommages Feu deviennent des Dommages Neutres. Rends un peu plus flexible les dégâts, mais est aussi un nerf indirect de la voie feu. Cette dernière étant déjà très très faible en dégâts, je ne pense pas que ce soit une bonne modification.

Gelure : 
Dommages : 
Niveau 20 : 7 à 9 (8 à 10 en CC)
Niveau 87 : 9 à 11 (10 à 12 en CC)
Niveau 154 : 11 à 13 (13 à 16 en CC) [11 à 13 (17 en CC) ]

Nerf des dégâts en critiques, pouvant être assez violent selon le jet de dégâts. Un 15 à 17 dégâts en CC serait à mon sens plus intéressant.

Perturbation : 
Rangs : 1 → 2
Dommages : 
Niveau 130 : 8 à 10 (10 à 12 en CC)
Niveau 197 : 9 à 11 (11 à 13 en CC) [9 à 11 (11 à 13 en CC) ]

Pas de changement en soit. Encore une fois, la voie feu est très faible en dégâts, sans avoir d'effets supplémentaires intéressants. Un up de dégâts serait intéressant sur ce sort (pourquoi ne pas mettre les mêmes dégâts sur le Ralentissement ?).

Sablier de Xélor : 
Dommages : 
Niveau 25 : 9 à 11 (11 à 13 en CC)
Niveau 92 : 12 à 14 (14 à 16 en CC)
Niveau 159 : 15 à 17 (18 à 20 en CC) [15 à 17 (19 à 21 en CC) ]

Petit nerf des dégâts en CC. Voie feu, voir les explications au dessus.

Distorsion Temporelle : 
Dommages : 
Niveau 135 : 34 à 38 (41 à 46 en CC) [34 à 38 ( 38 à 42 en CC) ]

Buff des dégâts en CC. Bonne modification, sans grand intérêt certes, mais agréable pour les Xélors air.

Vol du Temps : 
Dommages : 
Niveau 30 : 19 à 21 (23 à 26 en CC)
Niveau 97 : 24 à 27 (29 à 33 en CC)
Niveau 164 : 30 à 34 (36 à 41 en CC) [30 à 34 (35 à 39 en CC) ]

Petit augmentation de dégâts en CC. Ne sera malheureusement toujours pas joué, Pétrification étant bien plus intéressant comme sort.

Pétrification : 
Conditions de lancer : 
Cumul maximal : 3 → 1
Dommages : 
Niveau 140 : 34 à 38 (41 à 46 en CC) [34 à 38 (38 à 42 en CC) ]

Pour ce qui se poseraient la question, le cumul max des effets concerne le retrait Pa, non la diminution de Pa du sort. Il est toujours possible de descendre le coup en Pa du sort a 2 Pa. Autrement, assez gros buff dégâts en CC, qui viendra agréablement renforcer le Xélor Eau.

Flou : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Conservation : 
Aucun changement.

Ce sort existe toujours ? Premièrement, il est la variante de flou, qui est beaucoup beaucoup plus intéressant à jouer. Deuxièmement, son fonctionnement n'est absolument pas intéressant. Sort à revoir / supprimer pour en ajouter un nouveau.

Poussière Temporelle : 
Dommages : 
Niveau 40 : 21 à 23 (26 à 28 en CC)
Niveau 107 : 27 à 30 (33 à 36 en CC)
Niveau 174 : 34 à 37 (41 à 44 en CC) [34 à 37 (38 à 41 en CC) ]

Augmentation de dégâts en CC. Mais une fois de plus, vous n'écoutez pas les demandes de la communauté. Cela fait des mois que l'on vous demande de remettre l'ancienne version de la Poussière Temporelle (pas de cibles nécessaires, dégâts dans toutes la zone même sans état téléfrag, et téléportation symétrique par rapport au centre de la zone pour les cibles en état téléfrag). C'est une des plus grosses demandes de la communauté Xélor, et cela depuis la 2.46, mise à jour ayant vu apparaitre le changement de ce sort. S'il-vous-plait, je vous le demande une fois de plus à cette occasion : Remettez la Poussière Temporelle pré 2.46. Vous rendrez heureux toute la communauté Xélor si vous faisiez cela.

Suspension Temporelle : 
Fonctionnement : 
"Occasionne des dommages Feu sur les ennemis. Réduit la durée des effets sur les cibles dans l'état Téléfrag et retire l'état. Une même cible ne peut pas être désenvoûtée 2 fois dans le même tour avec Suspension Temporelle"
Dommages : 
Niveau 150 : 25 à 29 (30 à 35 en CC) [25 à 29 (29 à 33 en CC) ]

Augmentation des dégâts en CC. Pour une fois, un buff d'un sort feu. Cependant, la modification du Désenvoutement est, encore une fois, une modification uniquement axée sur le PvP, mais qui viens nerfer l'axe PvM. Le double debuff sera toujours faisable, mais il faudra en faire un avec Suspension Temporelle et un avec Démotivation, ce qui obligera à sacrifier la Poussière Temporelle et la Pendule pour les Xélor Air. N'y a-t-il vraiment pas moyen d'apporter des modifications fonctionnement d'une manière en PvP et d'une autre en PvE ?

Raulebaque : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Instabilité Temporelle : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Démotivation : 
Fonctionnement : 
Une même cible ne peut pas être désenvoûtée 2 fois dans le même tour avec Démotivation.
Dommages : 
Niveau 50 : 14 à 16 (17 à 20 en CC)
Niveau 117 : 20 à 22 (23 à 27 en CC)
Niveau 184 : 23 à 26 (28 à 31 en CC) [23 à 26 (28 à 31 en CC) ]

Tout comme pour Suspension Temporelle concernant le debuff.

Pendule : 
Conditions de lancer : 
Portée maximale : 5 → 4
Ligne de vue : oui → non

Une modification assez importante pour Pendule. En effet, le sort voit sa PO réduite de 1, mais il ne nécessite désormais plus de ligne de vue. Ce qui le rends lançable à travers les ennemis, alliés, obstacles, décors, etc. Il en devient un sort très intéressant, mais les Xélor Air devront s'en sacrifier si ils veulent conserver le double debuff en prenant Démotivation. Je vous renvoie à l'explication sur Instabilité Temporelle pour le débat sur ces modifications.

Paradoxe Temporel : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Faille Temporelle : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Synchro 
Devient la variante de Heure Grave.
Fonctionnement : 
Le lanceur ne perd plus 1 PA tant que la Synchro est en vie.

Merci. Juste, merci. Cette suppression de la perte de 1 Pa lorsque la Synchro est en vie est une bouffée d'air frais, qui fait un plaisir incroyable. Merci.

Heure Grave : 
NOUVEAU SORT !
Devient la variante de Synchro.
Rangs : 1
Fonctionnement : 
"Occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur. Les dommages sont augmentés si la cible est dans l'état Pesanteur et si le lanceur l'est aussi."
Conditions de lancer :
Zone d'effet : Monocible
Coût en PA : 4
Portée minimale : 1
Portée maximale : 6
Portée modifiable : non
Lancer en ligne : non
Ligne de vue : oui
Lancers par tour : 2
Lancers par cible : 1
Critiques : 15%
Dommages : 
Niveau 170 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
32 à 35 (38 à 42 en CC) (si la cible est dans l'état Pesanteur)
42 à 45 (50 à 54 en CC) (si la cible et le lanceur sont dans l'état Pesanteur)

Alors, nouveau sort qui va faire couler beaucoup d'encre. Déjà, premier point : Variante de Synchro. Le sort peut être aussi intéressant qu'il veut, il est la variante d'un des outils de gameplay les plus puissants du Xélor. Rien que ça fait que dans beaucoup de cas, il ne sera pas joué.
Second point : On a donc ici un sort de dégâts monocible, tapant dans le meilleur élément du Xélor, donc très intéressant car jouable dans toutes les voies.
Troisième point : Le plus complexe : Vous avez écoutés la communauté (et je vous en remercie) en donnant un sort qui vient contrer (ou du moins se servir) du terrible état PESANTEUR qui fait trembler tout les Xélors du jeu. CEPENDANT. Que le sort fasse plus de dégâts lorsque son lanceur est en pesanteur, cela est très intéressant, ça fera réfléchir à deux fois les joueurs en PvP voulant  claquer leur Pesanteur aveuglément, au risque de se prendre un retour de bâton dans les dents. MAIS, l'augmentation de dégâts si la cible est en Pesanteur, cela me chagrine. En effet, le Xélor N'A PAS de sort permettant de mettre un ennemi en état Pesanteur. Si l'adversaire se contente de mettre uniquement le Xélor en Pesanteur, il ne sera donc JAMAIS possible de profiter des pleins pouvoirs du sorts et de sa double augmentation de dégâts.
Je n'ai pas d'alternative absolue pour ce sort, mais j'ai tout de même de petites idées :
-Est-ce que mettre la condition de la cible sur l'état Téléfrag à la place de l'état Pesanteur ne serait pas une bonne idée ? En combinaison avec Momification ou Embaumement, cela permettrait d'exploiter le plein potentiel du sort, en ayant un "double contre" à la Pesanteur, ce qui serait une véritable bénédiction pour le Xélor.
Les idées concernant ce sort ne sont pas ce qui manque, il faut grandement y réfléchir, il y a réellement moyen d'en faire un puissant outil de dégâts pour le Xélor.


Contre : 
Rangs : 3 → 2

Rien à dire.

Bouclier Temporel : 
Description : 
"Si la cible subit des dommages, elle et son attaquant reviennent à leur position précédente."
Fonctionnement :
L'ordre téléportation entre la cible alliée et son attaquant est inversé.

Meh. Ce sort est la variante de Contre, seul et unique outil de défense pur du Xélor (non, je ne parlerais pas de Conservation). N'est déjà pas joué à cause de cela, cette modification ne changera rien au sort. Je pense que le fonctionnement du sort est à revoir. Plutôt que la position précédente, la position de début de tour serait BEAUCOUP plus intéressante, un peu un Rembobinage combiné à un Renvoi.

Fuite : 
Rangs : 3 → 2

Rien à dire.

Prémonition : 
Aucun changement.

Rien à dire.

Horloge : 
Rangs : 3 → 2
Dommages : 
Niveau 75 : 29 à 31 (35 à 38 en CC)
Niveau 142 : 36 à 39 (43 à 47 en CC) [36 à 39 (40 à 43 en CC) ]

Le meilleur sort du Xélor Eau, qui obtient un boss très conséquent de ses dégâts en critique, et SANS modifications concernant le Retrait Pa. Amis Xélor Eau, vous voila ravis.

Clepsydre : 
Dommages : 
Niveau 185 : 30 à 34 (36 à 41 en CC) [30 à 34 (36 à 40 en CC) ]

Très léger nerf des dégâts en CC. De quoi confirmer Horloge en tant que meilleur sort Eau du Xélor.

Rayon Obscur : 
Rangs : 3 → 2
Dommages : 
Niveau 80 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)
Niveau 147 : 33 à 37 (40 à 44 en CC) [33 à 37 (40 à 44 en CC) ]

Aucuns changements. Rien à dire, le sort est très bien comme ça.

Rayon Ténébreux : 
Fonctionnement : 
Le sort peut désormais être lancé sur un allié, et donc infliger des dommages autour de lui s'il est dans l'état Téléfrag.
Dommages : 
Niveau 190 : 19 à 23 (23 à 28 en CC) [19 à 23 (23 à 27 en CC) ]

Voila un autre sort qui est complétement surpassé par sa variante. Le nouvel effet permettant de lancer le sort sur un allié n'étant pas disponible sur la béta, je ne sais pas si le sort occasionne des dégâts à l'allié en question. Si non (et j'espère que c'est le cas), c'est une idée intéressante. Cependant, les dégâts du sort sont toujours beaucoup trop faible pour ne serait-ce qu'envisager de le jouer. Je ne demande pas à avoir un Rayon Obscur de zone, mais si au moins ses dégâts en CC pouvaient égaler les dégâts de base du Rayon Obsur, quelque chose comme 33 à 37, il pourrait, selon les situations, être envisagé. Mais dans l'état actuel, il restera aux oubliettes.

Momification :
Devient la variante de Embaumement.
Rangs : 3 → 2

Rien à dire. Je fatigue, mais on arrive au bout !

Embaumement 
NOUVEAU SORT !
Devient la variante de Momification.
Rangs : 1
Fonctionnement : 
"Applique l'état Téléfrag pour 1 tour. Le lanceur perd 2 PA au début de son prochain tour pour chaque lancer du sort."
Conditions de lancer : 
Zone d'effet : Monocible
Coût en PA : 1
Portée minimale : 1
Portée maximale : 6
Portée modifiable : non
Lancer en ligne : non
Ligne de vue : non
Lancers par tour : 4
Lancers par cible : 1
Cellule pleine : oui

Second nouveau sort du Xélor, qui va lui aussi faire couler beaucoup d'encre. Un sort très intéressant dans son fonctionnement, qui encore une fois me fait remercier les développeurs qui ont écoutés la communauté et donnés un sort permettant de contrer le fléau de la Pesanteur. Contrairement à ce que l'on peut voir sur la béta (et confirmé par Starbender), le sort coute 1 Pa et non 0 Pa. Et cela est un gros problème.

Un sort permettant de mettre l'état Téléfrag, sur une seule cible, pour 3 Pa, n'est en l'état actuel des choses pas intéressant. Momification fait la même chose en mieux car l'état est placé sur tout le monde, pour 1 Pa de moins, et en plus de cela donne 2 Pm au Xélor. La version "buggée" de la beta est en fait bien mieux. Un sort coutant 0, puis faisant -2 au tour suivant est BEAUCOUP plus intéressant, d'autant qu'a un seul lancer, il peut être contre balancé par un sort tel que Flou ou une Prémonition sur une cible. Ce sort DOIS passer a 0 Pa puis faire -2 Pa au tour suivant. Autrement, il ne sera purement et simplement pas jouer.


Désynchronisation : 
Devient la variante de Glas.

Rien à dire.

Glas : 
Aucun changement.

Rien à dire.


Vous êtes toujours en vie après ce pavé ? Parfait. Passons à la vue d'ensemble avant de conclure.

Malgré toutes les modifications, de très très bonnes choses sont à souligner : Le ré-équilibrage des sorts avec les variantes fait très plaisir. Il est enfin possible de jouer Glas et Momification/Embaumement en même temps, ou même Désynchronisation et Momification/Embaumement.

Les demandes de la communauté ont étés en grande parties écoutés, notamment pour ce qui est du nerf du Retrait Pa (désolé amis Xélor, il va vous falloir apprendre à jouer autre chose d'un légumisateur de l'extrême).
Les sorts contrant la Pesanteur font assez plaisir, montrant que les devs ont compris notre principal problème dans le jeu actuellement. Ils ne sont pas parfaits, mais l'idée est la, et je suis sur que si les devs écoutent les retours de la communauté, il sera possible d'avoir des sorts vraiment très puissants étant de solides alternatives a cet terrible qu'est la Pesanteur.
La voie Eau devient extrêmement puissante, une concurrente sérieuse à la voie terre en terme de dégâts, surtout avec un équipement basé sur le critique.

Il reste cependant des points noirs : La voie feu est toujours à mon sens trop faible en terme de dégâts / Effets supplémentaires.
Malgré les sorts permettant de la contrer, la Pesanteur restera un élément d'anti-jeu contre le Xélor, l'empêchant de se déplacer et de déplacer ses alliés et ennemis. Il ne gagne au final qu'une possibilité d'utiliser les effets de ses sorts nécessitant l'état Téléfrag. Point à continuer encore et toujours de débattre.
Toujours un petit manque de côté défensif pour le Xélor. Contre reste un sort très moyen en PvP,, et en PvM ne fonctionnant que grâce à la stupidité de l'IA.
Conservation est toujours aussi inutile, ce sort est définitivement à remplacer.

Je pense, à chaud de ces modifications et de ce patch note arrivé aujourd'hui, avoir fait le tour.

J'espère de tout coeur que les développeurs prendront le temps de lire ce pavé (Starbender, c'est toi que je regarde <3 ).

Je vous invite toutes et tous, confrère Xélors, à vous aussi donner vos avis et impressions sur ces nombreuses modifications. Nous n'avons que peu de temps avant la mise à jour 2.52, qui arrive finalement dans une petite semaine. Il faut donc être les plus précis possibles.

Sur ce, je vous transmets à toutes et à tous mes salutations les plus sincères.
Jouez, amusez-vous, et surtout, portez-vous bien.
29 0
Score : 186

Merci. Juste, merci.

1 0
Score : -41

Bonsoir amis xelors !

Tout d'abord grand mereci à Liziele-sama - qui explique parfaitement avec beaucoup d'objectivité l'équilibrage et nos demandes.

Pour ma part en tant que joueur xel pvp 5vs5 et 3v3 je vais donner mon point de vu sur l'ensemble des modifications avec le plus d'objectivité possible.
Tout d'abord le nerf du retrait dans la globalité était largement mérité. L'obligeant à jouer en ligne tout usant du telefrag chose qui était beaucoup plus simple avant.
Néanmoins les différents aspect offensif ont été réhaussé ce qui en faut un client de choix pour les top tiers du pvp multi.
Je vais donc énuméré les bonus / malus en conditions réels :

1. Pertes de 2 Pa potentiellement retiré avec le ralentissement.
2. Perte de 3 Pa potentiellement retiré sous condition sans lancé en ligne sur l'aiguille.
3. Oblige le xel retrait à jouer en ligne pour retirer des Pa sous condition "téléfrag", grâce à sablier et Horloge.
4. Syncho ne fait plus perdre 1 pa et Pandule sans Ldv pour 1 Po de moins, un mal pour un bien qui offre beaucoup de possibilité de placement.
5. Heure Grave, sort qui peut être utilisé dans très très peu de scénario, d'autant plus qu'il est la variante de Synchro, dommages trop faible pour être réellement utilisable.
6. Embaumement, Pourquoi ? Pourquoi téléfrag 1 seule cible pour 1 pa; et perdre 2 pa le tour suivant alors que pour 2 Pa on peut téléfrag tout le monde ? A mon sens ce sort devrais être lançable 2 ou 3 fois (avec 1 fois par cible) pour 0 Pa et faire perdre 2 Pa le tour suivant, dans le cas contraire Momification et bien meilleur.
7. Cadran du xelor pour 1 Po de plus, offre plus de combo avec désynchronisation, ce qui est une bonne chose.
8. Up sur les dommages de la plus grande partie des sorts.
9. Perte du double débuff sur suspension temporelle.


Pour résumer mon avis, à mon sens le Xelor est avant tout une classe entrave avant tout, que ce soit historiquement ou dans sa manière de jouer. Je ne pense pas que l'équilibrage devrait se focaliser sur les dommages du xelor, il a gagner sa faculté à placer avec sa refonte ce qui en fait un très bon placeur / entraveur. Je ne pense pas que les gens qui ont envie de taper optent pour le xelor alors qu'il y a bien d'autres classes qui sont plus aptes à faire les même dommages en mieux.
Ce que je pense être le mieux : rendre le retrait plus difficile de part le système de téléfrags et rebalance les dommages aurait fait une bien meilleure affaire. Remettre l'ancienne ralentissante (cumul 2) tout en laissant l'aiguille sans retrait.
L'ancienne pendule était tout aussi bien, cela ne fera que frustrer d'avantages les joueurs que de se faire kidnapper à travers le mur.
Xelor est et restera une classe difficile à prendre en main et même si les 2 nouveaux sorts facilitent le gameplay ils restent à mon sens très peu utile par rapport à leur variantes.

J'espère que vous lirez, bonne chance pour l'équilibrage, nous savons que c'est pas facile de satisfaire tout le monde mais faites de votre mieux ! biggrin

2 -1
Score : 1701

Pas de soucis, c'est toujours un plaisir de discuter du Xélor (je me dit que j'en fais peut être même un peu trop des fois).

C'est bien de voir ton avis en tant que joueur PvP. Personnellement, je suis joueurs PvM, surtout en solo/duo (oui, je suis cinglé), il y a donc une grande partie du Xélor PvP que je ne connais que peu.

Mais je suis content de voir que nous avons pas mal d'idée en commun, comme quoi, peu importe le mode de jeu, les ressentis sont sensiblement les mêmes.

En espérant que tout cela puisse aider à obtenir une équilibrage de notre classe au mieux possible.

2 0
Score : 3

J'suis plutot décu des changements sur le xelor le xelor a pratiquement pas changer et j'ai quelques propositions a faire
Le Xelor n'a pas de sort Tank donc si ya moyen de rajouter un sort tank serai pas mal contre un sort inutile comme Glas ou autres sort pas jouer et Aussi Avoir un sort pour contrer l'etat pesenteur serrait bien et c'est tout ce que les joueurs demande la pesenteur pesenteur sur le xelor est vraiment chiante et aussi un retour de l'ancienne poussiere temporelle qui été vraiment un bon sort la poussiere de maintenant est pas vraiment très utiliser
Merci ! ^^
 

1 -4
Score : 321

Heure Grave  : Les dommages/PA sont pas à la hauteur des conditions nécessaires, le sort est littéralement inutile si on fait le theorycraft.

Embaumement : Les téléfrags sont pas si durs à placer de base, ce sort coûte très cher en PA pour ce qu'il apporte.

Aiguille : Buguée ?

Poussière temporelle : Sera toujours inutilisable à cause de la condition de téléfrag.

Conservation : Serait intéressant en mettant son coût à 0 ou 1 PA, car le vrai coût de ce sort c'est le risque qu'on met à l'utiliser.

Instabilité temporelle : Inutilisable 99,9% du temps, utile littéralement seulement contre les fécas en PVP pour les détacler dans leur glyphe gravitationnelle.

Voilà.

Le xélor manque encore d'un moyen constant de donner des PA aux alliés, la mécanique du Cadran et des téléfrags est has been.

Sinon le reste c'est plutôt bien équilibré dans l'ensemble.



 

1 0
Score : 2651
Embaumement : Les téléfrags sont pas si durs à placer de base, ce sort coûte très cher en PA pour ce qu'il apporte.

le sort coute 1pa
0 -1
Score : 4122

Je suis pas un joueur Xelor et à vrai dire je me suis jamais penché sur vos nouveaux sorts. Mais pour moi depuis que le Xelor a le complice c'est la fête du slip en koli. Avant tu cherchais ton pivot sur lequel telefrag maintenant balec tu poses ton complice ou tu veux à tout les tour pour trois fois rien. Alors que avant bonjour la cawotte.
La classe à perdu en skill après c'est que mon avis... 

0 -1
Score : 9906

C'est quand même un malus de 2 PA tous les tours... 

0 -2
Score : 2784

Pour Heure Grave, j'aurais plutôt vu une condition du genre :
Niveau 170 :
22 à 25 (26 à 30 en CC)
32 à 35 (38 à 42 en CC) (si la cible ou le lanceur sont dans l'état Pesanteur)
42 à 45 (50 à 54 en CC) (si la cible et le lanceur sont dans l'état Pesanteur)

La modification d'aiguille à elle seule me redonne envie de jouer au jeu. Même si le sort est jugé faible, il montre qu'Ankama nous a écouté. Avoir réclamé des changements et fait des propositions a fini par payé. Je trouve que ça va dans le bon sens. Ne lâchons pas l'affaire. Il reste encore du chemin. La poussière, la Pesanteur, les sorts doublons ou inutiles, la bataille n'est pas encore gagnée.

0 0
Score : 329

C'est pas très urgent les conditions de Heur grave.

Je m'explique , si tu es le seul en état pesanteur et que tu es trop loin de l'adversaire et puisque Heur grave n'a que 6 PO , quelque sois la situation,  vous allez utiliser un autre sort qui a une grande porté donc le sort ne pose pas de problème dans ce cas la.

si tu es le seul en état pesanteur et que tu es proche de l'adversaire, pourquoi utiliser Heur Grave alors que tu les moyen pour générer un telegraph puisque l'adversaire n'es pas pesanteur, donc le sort ne pose pas de problème dans ce cas aussi

le problème est bien présent quand l'adversaire est en état pesanteur, car c'est avec lui que tu veux générer le telegraph

ce sort est quand même useless pour moi si il reste comme il est, le problème ne viens pas de ses conditions, mais de sa force de frappe qui est au même niveau que plusieurs sort de xelor qui ne nécessite aucune condition, j'opterai personnellement pour une augmentation de dégâts ou réduction du coût en PA

0 0
Score : 397

Bonjour à tous,

Je vais donner mon avis en tant que xel only pvp (tournoi, koli)

J'ai constaté que des joueurs étaient satisfait de la maj xelor et d'autre pas du tout que ce soit sur forum ou même sur twitter en disant que vous avez détruit la classe (ceux qui ne le sont pas, vous avez entièrement raison :p)
Il y a eu des up sympa mais malheureusement ils ne sont pas du tout à la hauteur des nerfs subit. :/ Je ne suis pas là pleurer, bien au contraire. Je vais encore une fois expliquer ce qu'on aurait pu potentiellement changé, en espérant être écouté cette fois (on m'a bien écouté pour la Synchro, c'est déjà ça ^^)

Les nerfs :

RETOUR SPONTANÉ : j'avais proposé un nerf de ce sort, il le fallait dans tout les cas vu la puissance du sort et la facilité à jouer avec en PVP. Le nerf est déjà bien mais je pense selon moi qu'un nerf sur la po aurait été plus pertinente ==> le passer à 8 PO non-modifiable.

PENDULE : je trouve que le nerf à 4 po n'est peut-être pas le meilleur bail à faire. Encore ici, vous décidez de le passer sans ligne de vue. Donc ça compense peut être pas mal mais le problème qui faisait que ce sort était très fort, c'était à cause du retour spontané. Là vous nerfez deux sorts en un. La pendule reste tout à fait jouable, je ne dis pas le contraire. Cela limite surtout le placement je trouve, c'est dommage pour les xel qui jouent énormément placement.

LE RETRAIT PA : Je suis également d'accord avec le nerf du retrait pa. On va pas se mentir, c'est vrai que c'était fort. Le problème c'est que là, le nerf est beaucoup trop fort. La puissance d'un xel retrait était un mode de jeu (pas cool pour certain, je le comprend) qui rendait la classe VIABLE ET POUVAIT ÊTRE UN PEU DANS LA MÉTA en TOURNOI. Ne comparez pas au koli solo où les gens se pointe avec 30 esquives et se plaignent d'être légumisé smile Déjà le fait qu'aiguille ne retire plus des pa, ça faisait déjà un nerf pas mal. Je pense que le mode de jeu restera jouable mais ne sera pas pour autant "viable". Le but d'un nerf n'est pas de détruire un mode de jeu mais d'équilibrer, ne l'oublions pas svp et soyez cohérent là-dessus.

Cadran du xelor : Déjà que la voie feu était très clairement en dessous, vous retirez cet aspect. La ligne neutre on s'en fiche un peu. Je pense qu'il serait plus pertinent de mettre les dégâts du cadran dans le meilleur élément de nos stats, ce serait vraiment plus adéquat! 

Flétrissement : certain l'ont vu et d'autre pas du tout mais vous nerfez les dégâts du flétrissement en tf ?????? j'ai vraiment du mal à vous suivre sad

Frappe du xelor : nerf dégâts en cc.... M'ouai, comprend pas non plus trop. On l'use surtout pour faire du placement mais bon. Je trouverai peut-être la logique un jour qui sait.

Double débuff : ??? Je suis d'accord pour certaines classes où le double débuff était trop fort car trop facile à placer et en plus de ça tu te faisais ouvrir en deux. Mais nous ? On dirait on tape du 20.000 et que c'était trop facile à faire. Bon c'est pas compliqué mais c'est pas sans contrainte de notre côté comparé à certains.

Pétrification : totalement d'accord sur ce sort. Bien joué

Autre sorts de rall : voir retrait pa.

Gelure : dégat en cc nerf. ^^^ je sais pas qui jouent air do cri mais c'est pas viable en pvp, enfin bref c'est sur ça tape aussi fort qu'un Tor en cc je comprend le nerf ^^^^ Nan sérieusement, pourquoi vous faites ça ? Faites les choses bien, si c'est juste histoire de dire on a touché à tel ou tel sorts, alors que y a rien derrière j'aurai préféré ne pas avoir de maj xel du tout.

LES UP :

Synchro : merci beaucoup, ça va être agréable enfin smile

Distortion temporelle : degats up en cc. Encore une fois on joue tous en valet veinard donc no need d'avoir du cc mais c'est toujours bon à prendre à la place d'un nerf dégat !

Aiguille : pour certain c'est un nerf, pour moi c'est un "léger up" de la voie feu. Cependant, je ne sais pas si le bonus sera suffisant en therme de dégat ! On approche déjà de quelque chose, j'espère vous continuerez comme cela pour la voie feu. smile

Désynchronisation : c'est indirectement un up étant donné qu'il devient la variante de glas. On pourra enfin l'utiliser tout en jouant avec la Synchro. Un grand merci pour cela smile

Y a d'autre sorts qui ont été up en dégat, par ci par là. C'est sympa à prendre mais malheureusement, ce ne sera pas à la hauteur de tout les nerfs subits...

LES DEUX NOUVEAUX SORTS :

Embaumement : ce sort je le trouve vachement sympa, contrairement à ce que certain disent. Je le trouve surtout pratique pour tout les joueurs xelor qui ont le courage de jouer en pvm avec cette classe. Ils pourront enfin jouer contre des mobs en pesanteur/enraciné. Cependant, je trouve que le coup en pa (1+2) est beaucoup trop chère et n'est pas à la hauteur d'une momification. Toute fois, elle pète la Synchro. J'espère que c'est bug parce que ce serait un peu débile de la péter comme ça.

Heure grave : sort bien pensé mais pour moi il sera injouable. On a d'autre sort qui peuvent faire le taff. La vous nous donner un sort histoire de dire ==> voilà votre pesantixel. Sauf que c'est pas ça ^^ Il sera viable que dans une gravi quand on va se bouffer un feca ? On aura déjà presque plus de pa à ce moment là hahahahahahah. J'avais proposé de mettre une invocation (style gardien de l'hupper) qui taperait de plus en plus fort suivant le nombre de téléfrags générés.

SORT QUI SERT À RIEN :

Conservation => mettre de la protection (c'est ce qu'on vous demande depuis quelque moi aussi) surtout qu'avec le nerf pa on a rien pour safe notre petit pote, à part du placement qui sera pas forcement suffisant.
Rayon ténébreux => injouable tant que c'est la variante de RO
Vol du temps => fusionner avec clepsydre
POUSSIÈRE TEMPORELLE : SVP RENDEZ NOUS LA POUSSIÈRE 2.44, CELLE CI NE SERT STRICTEMENT À RIEN, PERSONNE JOUENT AVEC. ÇA FAIT DES MOIS ET DES MOIS QU'ON VOUS DEMANDE L'ANCIENNE POUSSIÈRE QUE VOUS NOUS AVEZ RETIRÉ SANS AUCUNE RAISON !

TÉLÉFRAG DE FIN DE TOUR :


Rembobinage : ne boost toujours pas la Synchro. Devrait donner 2 pa au tour suivant pour le tf.
Paradox temporelle : devrait donner 2 pa tour suivant si on fait un moove paradoxe (Coop, pétage Synchro) car à ce moment là, nous ne récupérons pas le pa du téléfrag... Ce genre de moove ne boost pas la Synchro également (ne comparez pas avec paradoxe à 4 po en symétrie, là ça boost je suis d'accord, je parle juste des gros moove paradoxe).

Je vais pas m'attarder plus, j'ai tellement de chose à dire mais après on va pas me lire xD. Toute fois si vous avez des questions, des choses sur lesquelles vous n'êtes pas d'accord avec moi, n'hésitez pas à me mentionner. Je vous demande juste d'être cohérent sur vos propos et d'être au moins un joueur xelor.
Le xelor qui n'était déjà pas très méta en tournoi le sera encore moins au vu de la maj et c'est bien dommage quand on voit la difficulté à jouer la classe par rapport à d'autre.

Agréable journée à tous en ce temps ensoleillé smile 

Natsudoku
 
PS : RENDEZ NOUS LES ANCIENNES PRÉVISU SVP, C'EST INFAME.

8 0
Score : 3499

Entierement d'accord avec l'intégralité de ce qui est dit

1 0
Score : 7819

On se retrouverait avec du 1 pour 10PA sur tous les sorts sans effets additionnels qu'ils iraient encore la nerfer. Presque aucun changement sur le gameplay débile rigide, restrictif, bancal et insensé qu'on se tape depuis des années sur cette classe inutile, on se bouffe juste d'énormes nerfs et quelques ups tout nazes hormis peut-être sur Dessèchement qui le méritait largement et qui implique de ne pas utiliser Flétrissement qui d'ailleurs reçoit un gros nerf.

Et le sort "Heure Grave" est une vaste blague. On comprend tout de suite que c'est un sort faible et inexploitable en PvM et que ses dommages sont ridicules même lorsque les DEUX (!) conditions improbablement réunies sont remplies pour qu'il soit boosté à fond, et même là c'est lançable 1 fois par cible...

Le jeu est vraiment fait avec le principe que le Xélor doit être plus faible ET plus difficile à jouer que les autres classes, comme si c'était un gamin de 5 ans qui était en charge de l'équilibrage.

3 -3
Score : 9906

Vous avez pas fini de râler ?
On est pas à plaindre franchement: la classe a eu des outils très cools

2 -7
Score : 397

 

sandrrrro|27/06/2019 - 12:31:43
Vous avez pas fini de râler ?
On est pas à plaindre franchement: la classe a eu des outils très cools

Y a de quoi râler, t'es peut-être pas impacter parce que t'es un joueur pvm. Pour la méta pvp c'est très loin d'être suffisant
3 -2
Score : 9906

On gagne un sort qui permet de Téléfrag sous Pesanteur, un sort offensif qui la rend avantageuse pour nous, on gagne un effet très cool sur Aiguille, Dessèchement est franchement up de ouf.

Les nerfs quant au Retrait sont légitimes, le nerf PO de Pendule revalorise la TP/celui de RS est franchement anecdotique, et le double debuff est impossible sur toutes les classes.

Le seul nerf discutable c'est Flétrissement. 

2 -6
Réagir à ce sujet