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[SUJET UNIQUE] Modifications de la classe Xélor: vos impressions

Par sandrrrro - ABONNÉ - 26 Juin 2019 - 17:51:39
DevTracker AnkaTracker
Réactions 272
Score : 1

J'ai du mal à comprendre le nerf des dégâts de flétrissement et de gelure surtout quand on voit que toutes les autres classes se font up leurs dégâts en cc.
Ma seule supposition est une intention de rendre dessèchement plus attrayant, ce que je ne comprends pas étant donné l'énorme up de ce dernier qui sert déjà à séparer les situation monocibles et multicibles.
Est-ce qu'on arrive pas même à une situation ou dessèchement est plus rentable en situation monocible ???

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Si Dessèchement est plus rentable même en monocible en terme de ratio Dégâts/PA.

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Bonjour,
Permettez moi de commencer par cette phrase : C'est du n'importe quoi ! 
Je m'explique? ben vous nous avez promis de revoir le ret pa en baisse..elle en est où cette promesse? Je ne vois pas ces traces; j'peux toujours mettre à 0pa les ennemis
Et la voie EAu? Oh mon Dieu comment on peut up si vite à 18 voir 19 pa par tour..! 
La voie feu : c'est toujours de la merde? pardonnez moi d'être si vulgaire
LA voie terre : superbe presque inchangé
La voie air : superbe Presque inchangé
Le nouveau sort qui permet de taper si vous et votre ennemi en pesanteur..ok ça chui d'accord on en avait besoin
Mais on s'en fou de tout ça. On s'attendait à la baisse de ret pa tout simplement ? c'était trop difficile? fallait juste entrer dans les details des sorts en programmation et mettre -1 au lieu de -2 ...-2 au lieu de -4 .. et le sort Flou en zone ret 2 pa non esquivable ben tout simplement la rendre esquivable ou la rendre monocible.... c'était difficile ça?
J'ai tout le temps pour vous critiquer et en plus de ça OMG vous donnez aux autres classes la possibilité de ret PA .. Zobal hello.. Feca pas de modification, Hupper le air feu combo. bref, il faut vraiment que vous prenez une décision définitive concernant le ret pa. 
 

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Ils me font rire les post complètement à côté de la plaque comme ça. Le potentiel de ret pa du xélor est largement diminué avec cette maj. Si tu vires complètement cet aspect (ou presque), faut faire des up à côté, donc une refonte totale de la classe et c'était pas prévu.

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sandrrrro|27/06/2019 - 13:21:23
On gagne un sort qui permet de Téléfrag sous Pesanteur, un sort offensif qui la rend avantageuse pour nous, on gagne un effet très cool sur Aiguille, Dessèchement est franchement up de ouf.

Les nerfs quant au Retrait sont légitimes, le nerf PO de Pendule revalorise la TP/celui de RS est franchement anecdotique, et le double debuff est impossible sur toutes les classes.

Le seul nerf discutable c'est Flétrissement. 

T'es limite le seul à être satisfait alors que la maj pue complètement. Y a des nerfs légitimes oui j'suis d'accord. Mais comme je l'ai cité plus haut, les up sont très très loin d'être suffisant pour compenser cela. ça fait combien de temps tu joues xel? Pace que depuis des années on bouffe des nerfs par ci, des nerfs par là. Maintenant on est loin d'être une classe méta. Déjà que c'était pas le cas avant, ça va l'être encore moins maintenant smile
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Bah perso je suis de l'avis de sandro et vois globalement un up du xelor également, et pas un nerf ^^

Les nerfs que je vois :

  • Nerf dégats flétri en telefrag et gelure CC (mais bon, ça reste utilisable même si violent nerf)
  • Nerf du retrait PA qui était très critiqué dans son ensemble
  • nerf RS anecdotique
  • 1 debuff/tour (uniformisé sur toutes les classes)

A côté, on obtient
  • un meilleur agencement des variantes (glas/désynchro notamment)
  • Pendule qui perd sa po mais gagne son lancer sans ldv (donc un buff à mon sens)
  • 2 sorts pour lutter contre la pesanteur
  • une synchro utilisable sans contrecoup
  • une valorisation (ou au moins un début) de la voie feu (bon, quand ça marchera sur la bêta tongue )
  • des dégats bien augmentés sur la voie eau en échange du nerf ral PA
  • dessechement utilisable et très prometteur
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Aiguille enlevais 1 pa sans telegraph et 3 pa avec telegaph, si on generais 2 telegraph dans le même tour, on enlevais jusqu'à 6 pa si on a une bonne base de sasa, pourquoi certain d'entre nous disent que c'est un up de la voie feu alors que le poison a juste les dégâts d'une flamiche, ce qui n'est pas à la hauteur des 6 Pa que nous avons perdu, et perso même si j'avais 2 pa, je ne la dépenserai pas dans flamiche, je suis un xelor feu, je suis déçu !!

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Le poison devrait proc à chaque Téléfrag (donc dès que tu Frappe, Gelure, Poussière, Souvenir, Retour Spontané...)
4 à 5 Flamiches sur un tour, c'est pas rien.

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Le Combo Aiguille/Instabilité peut être intéressant non ? Potentiellement doubler le nombre de téléfrag par tour !

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J'avais pas pensé, ça a l'air fort ! Après, y'aura sûrement une limite de proc/tour (en espérant que ça soit pas nase genre 3/tour)

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Que heur grave sois un peu revue svp, c'est un très bon sort qui peu être très utile, mais avec les dégats actuels ne sera pas joué croyez moi, surtout à la place de la synchro

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Globalement je suis satisfait, vous avez fait du bon travail. 
Je propose une idée pour qu'on joue embaument et cadran du xélor : Faire passer la portée minimale de embaument à 0 et passé le délai de relance sur une cible a 2 Tour.
Sinon merci de n'avoir pas dénaturé le Xélor smile

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Ok donc si j'ai bien compris : 

- Nerf retrait PA 

- Nerf dégats voie air ( meilleur voie sur xel )

- Gros up d'aiguille, youpi, même si on demande l'ancienne poussière depuis ... son changement ?

- Aucun changement sur la voie eau, sauf le nerf retrait PA qui se comprends, mais quand on voit qu'il ajoutent un sort aux féca qui ne se jouera qu'avec les modes terre / air ret. PA, on se demande où est la logique dans tout ça.

- Rayon ténébreux peut être enfin utile en pvm ? 

- La voie air mdr, flétri est plus du tout compétitif avec sa variante, alors qu'avant c'était l'inverse, - ankama 10 000 de QI comme toujours. Mais le changement sur pendule est très appréciable.

- On enlève le malus PA de la synchro, enfin, mais elle se fait toujours oneshot par n'importe quel chafer ou glyphe de cawotte.

- Heure grave, juste MDR, se priver de la synchro pour contrer l'état pesanteur, se priver du sort emblématique de la classe pour contrer pesantixel, impensable en pvp, pourquoi pas en pvm.

- Bouclier temporel est toujours autant useless, sauf contre les roublards.

- Désynchronisation qui devient la variante de glas, enfin un truc " positif ", même si je ne vois quasi-aucune utilité à désynchro.

- Conservation, ne parlons même pas de ce sort qui est une honte.


Bref, je suis très mitigé.



 

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Rouage 3 fois par tour
Augmentation des dégâts de presque tout les sorts eau

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Pourquoi ne pas remettre aussi l'ancien sort Glas qu'on renommerait bien sur, qui était a 15pa et qui a  chaque téléfrag généré coutait 1pa de moins, je trouve que c'était un sort de survie intéressant en PVP, à la place d'un sort useless, en plus le sort a déjà été codé donc facile a réintégrer dans le jeu. 

Vous en pensez quoi ? 

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Pas du tout d'accord ^^
À l'heure actuelle glass avec un build multi, est sans doute le meilleur sort de dégat du xelor au niveau du ratio pa/ dégats ( je parle en "brut" sur dofus book). De plus cela s'accorde totalement avec la nouvelle aiguille et le up horloge, qui permet, en pvp, de choisir l"élement d'attaque en fonction des rési adverses puis de finir en beauté 1 tours 2 avec glass aprés avoir enchainés les tf ( aiguille frappe gelure poussiere cac/horloge glass par exemple ...).

Après ce n"est que mon point de vue mais c'est vrai que dans les fait,  l'ivoire cumulé au rési font que glass est presque divisé par deux ^^" en condition réelle.

Le soucie de l'ancienne version de glass est que sur les grandes map ça rendais le sort beaucoup trop décisif : renvoyez quelqun sur sa position de départ quant celle cis est a 20 cases de la mêlé actuelle et/ou divisé par deux ses dégats .... xD.

Tout ça pour dire que personnellement je préfere cette nouvelle version happy    

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Huuuummmm, sur le changelog, il est écrit :

Anneau Tilus

  • Aiguille : 15 Dommage  → Désactive le lancer en ligne du sort

Est-ce que Aiguille est limité à un lancer en ligne ? C'est moche si c'est le cas.
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Déjà que Aiguille est bug
Alors si en plus les objets de classe ...

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La synchro qui pète avec rembobinage ?
Aiguille : 15 Dommage  → Désactive le lancer en ligne du sort (Il veulent mettre le sorts est en ligne ou je rêve ...)
Il faut donner une assez clair description aux sorts et aux changements 

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Bonjour !

Merci pour votre vigilance car en effet, une erreur s'est glissée. C'est la ligne de vue qui sera désactivée et non le lancer en ligne (aussi bien pour l'effet d'Aiguille sur l'anneau que pour Embaumement sur les bottes). 

[Nealin]

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Bonjour. Je viens signaler les bugs que j'ai détectés en beta:
Heure Grave: Ne provoque pas de dégâts si le lanceur a été "pesanteur". Le pire de tout est que sans la condition de l'état "pesanteur" dans la cible (ce qui est très rare), c'est un sort très faible et limité.
Aiguille: Les dégâts des sorts ne sont pas affichés correctement sur une cible avec TF.
Pétrification: le sort ne réduit pas son coût en AP si la cible avec TF est un allié.
Cadran de Xélor: Les dégâts neutres sont très faibles comparés aux dégâts précédents. Il convient de noter que je suis un xelor multi-éléments avec dommages fixes et caractéristiques équilibrées.
Embaumement: Vous avez signalé que le sort n'a pas besoin d'un ligne de vue, mais ce n'est pas vrai. Il serait bien de supprimer cette condition car elle a une portée limitée et serait très utile si vous n’avez pas besoin d’une ligne de vue.

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Sinon, petite suggestion pour Petrification. 

Vu que le retrait est limité à 2 PA max sur le sort, pourquoi ne pas envisager que la réduction en PA du sort dure 3 tours, en contrepartie d'une baisse de cumul max ? 
Actuellement, le sort oscille entre 5 et 2 PA, avec une réduction du coût effective le tour du lancer puis le tour d'après.
L'idée, ça serait de rendre cette réduction effective pour le tour en cours, puis les deux tours suivant le lancer. Le sort oscillerait donc entre 5 et 3 PA, tout en étant plus souple d'utilisation pour ceux qui ne le spamment pas tous les tours.
Au vu du nerf retrait, je pense qu'une telle modification ne serait pas surpuissante. Mais permettrait, en contrepartie, que ce léger changement pourrait rendre le sort plus intéressant pour les autres styles de jeux que le full Eau !

Serait-ce trop fort ?

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Score : 85

Surtout qu'on n'est pas incités à le caler 2x sur une cible, comme le retrait PA ne marchera qu'une fois... Et on n'a pas toujours une cible secondaire à portée de main et avec téléfrag pour en caler un 2ème, on doit souvent dépenser des PA pour arriver à ce résultat.

Par contre tu parles de souplesse d'utilisation, mais "pétrification" reste un sort qui se lance en ligne, avec ligne de vue (donc déjà pas souple du tout à la base, surtout en ajoutant la limitation de "retour spontané" à 2x par tour), et surtout qui est *le* sort du xel eau : le mieux serait de rendre les autres sorts plus compétitifs, afin qu'on puisse possiblement s'en passer... Horloge ça te bouffe un téléfrag, ça coûte 5 pa et ça tape peu, clepsydre itou (si ça bouffe un téléfrag faudra bien claquer des PA pour en remettre un : coût caché de ces sorts déjà trop chers), vol de temps coûte lui aussi trop cher pour les dégâts qu'il fait à l'arrivée... La voie eau c'est vraiment "passer "pétrification" à 2 PA pour pouvoir se lâcher un peu, car le reste ne vaut pas le coût en PA".

Le seul intérêt du full eau était le retrait PA pour compenser le coût des sorts et leurs contraintes d'utilisation (sachant qu'un full feu faisait déjà aussi bien sinon mieux et de manière plus flexible). C'est pas très logique de la part des dev' de prévoir une voie eau, si on la rend inintéressante en mode mono-élément. Déjà qu'elle était quasi injouable à bas / moyen lvl, avec une pano normale et sans stuff exo PA / PM... Compte "pétrification" à 5 PA de base, 2 voire 3 PA pour générer un téléfrag (avant "retour spontané", nerf lui aussi), par exemple en invoquant un "complice" puis en le téléportant sur la case de l'ennemi : ça fait quand même 7 ou 8 PA pour lancer une seule fois le principal sort offensif de la voie eau, sans même compter les éventuels "rembobinage / faille temporelle / etc". Heureusement on était incités à le spammer pour que le coût en PA diminue à la longue, mais sans cette incitation au "retrait de PA", ça devient juste un sort qui tape pas très fort, dur à placer et avec un avantage négligeable (pas plus de 2 PA retirés), mais qui reste le moins pire du lot pour faire un minimum de dégâts...

On me répondra que les xel eau se rajoutent facilement des PA, mais ça leur prend du temps, beaucoup de PA de base pour lancer beaucoup de boosts actifs au prochain tour, et surtout les autres spé' s'en rajoutent tout aussi facilement sans avoir toutes ces contraintes de portée et de lancer en ligne sur cible avec téléfrag.

C'était vraiment le sort à ne pas nerf sur une spé déjà injouable à moins d'avoir un stuff exo PA / PM dans tous les sens, mais avec un stuff de ce prix, alors n'importe quelle spé / classe paraîtrait tout aussi "abusée".

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Il faut vite corriger le mauvais fonctionnement du sort aiguille, pour avoir de nos retours avant la mise en prod, parfois il me semble que la voie fois va être de plus en plus dans le mal, vu que l'augmentation des dégâts en fonction du nombre de telegraphs est contradictoire a ce sort qui donne au xelor feu l'avantage de pouvoir taper de loin

Impossible de maximiser les telegraph sans etre au cac de l'adversaire, sinon générer des télégraph sans taper au chemin n'a pas de sens et c'est une perte de pa injustifiable 

Et puisque le sort n'a pas eu d'augmentation de degats et qu'il ne retire pas le 1pa, il est clairement nerf dan l'état normal,

Mais tout ce que je dit ici reste juste des mots sur papier tant que le sort reste bugé et instestable

​​​Mais j'espère de tout mon cœur que vous allez sauver la voie feu car elle est la plus faible et la moin utilisée... 

Sandro vous avez raison que le xelor peut venir, taper et fuir, mais ca lui coute un peu de pa, mais le probleme ici est a quoi ser les 8 po modifiable alors quu sont la plus grande force du sort ? 

Sandro, c'est vrai que le xelor pour aller taper puis fuir mais ça lui coute quand meme des pa a dépenser, le probleme ici est le suivant:
A quoi sert donc les 8 Po modifiable qui sont la plus grande force du sort aiguille et qui donnent au moin une utilité à la voie feu, c'est de taper de loin​​

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Score : 9907

Au vu de la mobilité du Xélor, le fait d'être contraint de taper à faible/moyenne PO est clairement moins dangereux pour nous que pour d'autres classes, qui ne disposent pas comme nous d'outils pour venir taper, puis repartir se cacher au cours du même tour de jeu. D'où l'absence de regen/sorts de tank sur notre classe, qui sont à mon sens dispensables et inappropriés sur le Xélor.

Et concernant Aiguille, attendons le debug du sort pour nous prononcer sur ce dernier.

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Non mais pourquoi nerf la voie air !! Elle n'était pas du tout au dessus des autres et le flétrissement était très bien comme ça, surtout le nerf en téléfrag, complètement illogique selon moi. Déssèchement personne ne s'en servait ? Bah pas la peine de rendre sa variante inutilisable pour la voir enfin jouer. C'est une très mauvaise stratégie et ça détruit clairement la voie air. Ok dessèchement est plus cool à jouer mais pas assez de dégâts pour que ce sort soit rentable. Je rappelle qu'à la base le xélor est un pilier, on a aucun tanking et bientôt aucun rox, sa capacité de déplacement est réduite car avec le sram désormais 12 classes sur 18 peuvent empêcher un xel de jouer au t2  et l'entrave arrive à sa fin. 

Le ret pa nerf ok il fallait c'était très fort et on voyait que ça à haut niveau. 
Le léger up de la voie feu fait plaisir mais selon moi pas encore assez rentable pour lâcher un bon gros mode dedans. 
La voie eau bon voilà 
La voie terre reste du coup la plus viable alors que ça dégoutait la communauté de voir un xélor en koli qui t2 avec sa prémo et 17PA et arrivait à os quelqu'un avec RS souvenir et double rayons obscures. 

Des nouveaux sorts sont intéressants, MERCI au PA en moins pour la synchro et pouvoir jouer synchro et desynchro c'est lourd également. 
Du coup je reste mitigé pour les modifications de notre classe, j'etais content pour le xelor avant que je vois le nerf flétrissement. 

Et petite phrase de fin REMETTEZ NOUS L'ANCIENNE POUSSIERE MERCI ! 
 

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Je pense qu'ils ont un peu re-up flétrissement. Avant il était nerfé de 20% sur les dégâts en téléfrag par rapport à la version 2.51. Maintenant il y a une réduction de 10% (d'après mes tests). Ce n'est pas très dérangeant bien que j'aurais préféré que le sort ne soit pas touché !

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Bonjour,

Je viens seulement remettre une couche sur des points déjà abordés pour augmenter les chances de lecture de ceux ci. Les points négatifs uniquement qui auraient dû être intégré à la "refonte"

1) Le retrait PA ayant pris tarif, la "tankiness" du xélor disparaît complètement : 

- Contre est anecdotique depuis quelques années : l'arrivée des exos % de l'ivoire l'augmentation des armures/points de boubou de toutes les classes.., il ne permet plus de renvoyer grand chose en pvp est il est un abus en pvm.

- Conservation est un des très rare sort de défense qui nécessite un sacrifice énorme, je n'ai jamais vu ce sort utilisé.

- Bouclier temporel trop gros CD de relance.

- La NON- tankiness de la synchro toujours présente...

SVP écoutez nous, essayez de donner un minimum de tankiness au xélor : % de réduction réel / points de bouclier / passer rayon ténébreux en vol vie ?

2) Vol du temps et Clepsydre :
- Manque cruel d'imagination côté game design dégâts identiques mécanique semblable

3) Heure grave : bonne idée en l'état mais PO trop faible dégâts faiblards aussi à mon gout.
passer le sort en "stasis" ? C'est à dire meilleur élément et tenir compte de la faiblisse la moins importante ?

4) Flétrissement nef : Mais pourquoi ça , c'est si op un sort en ligne qui nécessite d'être en tf qui fait bien moins mal que 60% des sorts de dégats du jeu  ?


Cette mise à jour est bien plus un nerf qu'une réelle refonte du xélor pourquoi avoir augmenter les cc de la voie eau alors que personne ne demande ça ?

Les joueurs n'ont pas étés écoutés du tout à mon avis...

huh Le saviez vous : Boomrang perfide et marteau de moon sont les sort qui tappe le plus sans contraintes de TF chez le xélor

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foudroiement > rayon ténébreux

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Bon vous pensez que le sort Aiguille fonctionnera en officiel ? 

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Nice joke, n'oublions pas que c'est ankama dont on parle 

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Pour le xel eau j'suis plutôt déçu : on parle d'augmentation (légère!) des dégâts, mais on garde tout le côté contraignant : lancer en ligne d'horloge et pétrification, c'est franchement handicapant. La contrepartie était le retrait PA meilleur que pour d'autres classes ou spé, mais en l'enlevant, ça devient juste une spé dégâts moins bonne que les autres, plus dure à placer car la moitié des sorts se lancent en ligne, aux sorts gourmands en PA comparé à ce qu'ils tapent (à part pétrification boostée mais le boost coûte cher et doit être entretenu, ce qui n'est pas toujours aisé selon le placement) et peu jouable avant d'avoir un stuff "12 / 5" et le niveau requis pour "pétrification" (oui y a aussi des bas lvl et des joueurs pauvres sur les serveurs)...

Essayez de jouer xel eau à bas / moyen level ou avec une pano classique sans exo PA / PM, en pve comme en pvp, vous verrez de quoi je parle : perso, en koli, je me faisais insulter par les ennemis ET les alliés une fois sur deux, parfois même après le match, idem en pve, une seule invoc' d'un osa faisait plus de dégâts que moi au lv 150... Les sorts sont trop coûteux quand on tient compte de la génération des téléfrags ainsi que de la gestion des placements, il n'y a que le retrait de PA qui compensait, et encore : en koli, les gens se pointent avec 12+ PA de base, donc leur en enlever 4 ou 5 ne déséquilibrait pas la partie, moins en tous cas que des gens qui vous retirent 1/3 de vos points de vie depuis l'autre bout de la map (hello osas "déplumage", ecas en tous genres et autres sadis "force de la nature"...). Il n'y a vraiment qu'à THL et avec un stuff qui coûte des dizaines de millions, que le xel eau devient vraiment très fort, mais le même stuff rendrait une autre classe / spé tout aussi forte. En pano blop indigo royal et au lvl qui va avec, je me faisais déjà massacrer par le doppeul xel qui jouait... feu.

La MAJ garde toutes ces contraintes mais retire tout ce qui fait que ça pouvait valoir le coup avec le niveau et le stuff adéquat, ou dans des conditions optimisées (tours de chauffe sur pétrification, placement concerté en PVM pour pouvoir lancer en ligne, pas d'ennemis ni d'alliés en état indéplaçable...). Une vraie contrepartie au nerf du xel eau aurait été de le rendre plus versatile, en retirant le lancer en ligne et la PO non modifiable de certains sorts et en diminuant le coût en PA de base des principaux sorts de dégâts. Là ça fait juste spé masochiste : dégâts très moyens pour un coût en PA élevé, à portée globalement réduite et en ligne, pour être moins efficace qu'un xel feu, terre ou air qui n'a pas toutes ces contraintes, voire une classe "dégâts purs avec sorts de placement" telle que le panda.

Je comprends d'autant moins cet acharnement sur le retrait PA du xel eau, qu'on ne touche pas au retrait PA des autres classes, qui sont déjà très efficaces dans beaucoup d'autres domaines. Un peu paradoxal d'avoir un xel poussif au retrait PA, face à un feca ou sadi qui massacre les PA des adversaires pour un coût en PA très faible, tout en cognant, mettant des armures, soignant, etc... Me demande ce qu'il reste de spécifique au xelor eau, à part de devoir dépenser des PA pour mettre des telefrags et pouvoir utiliser décemment "pétrification", avoir des sorts contraignants à lancer, être quasi-bloqué par les états "indéplaçable" (le nouveau sort n'enlève pas l'état et coûte cher à lancer d'ailleurs), et être globalement moins costaud que les autres classes ou spé...

Si vous voulez en faire un "rox" plutôt qu'un spécialiste du retrait de PA, c'est toute la spé qu'il faut revoir afin de la rendre intéressante à choisir, pas juste diviser par 3 le retrait de PA en échange d'un léger up des dégâts. Avis qui n'engage que moi...
 

Si un dev' me lit, j'ai envie de lui proposer ceci : prenez un xel eau lvl 50, 100, 150, ... et en face, la classe / spé que vous voudrez, si possible la plus mal lôtie à vos yeux. Donnez à chaque une pano de son niveau (on peut tabler sur un mode 8 PA / 4 PM, mettons), répartissez les points de caracs, et regardez qui gagne. Je suis prêt à parier que même un enu terre le dégomme... Recommencez en PVE, mettons contre un groupe de 4 ou 5 monstres du niveau du xelor eau, et dites-moi si ça se passe mieux. Ensuite seulement, regardez la MAJ sur le xel eau, et dites moi si ça part dans le bon sens :p
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Score : 651

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Score : 1609

L'effet spécial du sort Heure Grave devrait s'appliquer avec l'état indéplaçable : c'est aussi gamebreaker que la pesanteur contre un xel.
Embaumement semble pas rentable par rapport à momification.

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Score : 1856

Avec les État Indéplacable, Inébranlable, Enraciné, Pesanteur & Co.

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Score : 23

Pour ma part je viens de découvrir que tu désormais rembo est compté comme telefrag et on peut péter la syncro avec.
Si c'est pas un bug je crois ce changement la a lui seul est un gros UP

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