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[SUJET UNIQUE] Modifications de la classe Xélor: vos impressions

Par sandrrrro - ANCIEN ABONNÉ - 26 Juin 2019 - 17:51:39
DevTracker AnkaTracker
Réactions 270
Score : 740

bon j'ai testé aiguille et je pense comprendre comment sa marche: c'est simple!
c'est une sorte de rayon obscure/flétrissement: Un sort feu qui tape moyen pour 3 pa et qui gagne une ligne de dégats sur une cible telefrag c'est tout(en passant sa consomme l'état téléfrag contrairement a flétrissement ou  spam petrif d'ailleurs)
le xel garde a un ral mono cible tres impactant meme avec le nerf mais qui devient moins flexible(lancer en ligne) 'ralenti+Sablier+Horloge=-8pa pour9'

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Ça m'étonnerait que ce soit l'effet voulu puisque ça ne correspond pas à la description du sort et que ce serait effectivement un nerf de la voie feu, ce qui serait ridicule même pour Ankama.

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WAHHHHH AIGUILLE FONCTIONNE !!!!!

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Alors, premières impressions ?

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Question du coup, l'instabilité temporelle qui ne proc plus lors d'un téléfrag, bug ou nerf qui n'a pas été répertorié ? (dans le deuxième cas mettre à jour la description serait un minimum)

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Si y a un bug, fait un signalement dans "Discussions techniques" avec un nom bien accrocheur genre : [BUG] Instabilité temporelle
Et tu décris au maximum (oui faut faire tout le travail sad )

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Pendule a 4PO ca fait chié !!!!! x) mais c’était mérité

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Mais sans LDV*

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Bon Aiguille nerf, il fallait s'en douter, mais ça reste correct.

Par contre, depuis la sortie du rééquilibrage : 
- Synchro toujours bug : on perd toujours 1 PA
- Cadran toujours bug : il ne tape rien (enfin si, mais du 40 sur 0 résistances, avec ivoire il tape pas quoi)

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J'ai posté ça avant toi dans le sujet qui s'appelle correctif, c'est ouf ça, j'arrive plus à gérer en koli avec cette synchro handicapante

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Petit up au vu de nos modifs. Des commentaires ?

A titre personnel, je trouve qu'Aiguille s'en sort bien. Même si j'aurais préféré quelque chose de plus original (1 proc max par même sort, par exemple)

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Je trouve que 4 proc est amplement suffisant. Car avec différents sorts ça permet d'en faire un bon nombre !

Après concernant le reste c'est juste des modifications de bug selon moi.

En restant sur les bugs, quand est-ce que l'on aura des prévisualisations correct et qui ne font pas crash notre fenêtre ?

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Yo!

Alors mise à jour complètement nul, il fallait s'en douter. Nerf horloge? Mmmh oki, osef.
Où sont donc passé les anciens dégats du flétri ? (-20% dégat en tf, qui n'a toujours pas été remis).
La momification est toujours bug depuis plus de deux semaines : 2 tours tf (on va pas s'en plaindre mais même ça saoule)
Le cadran du xélor ne donne pas de PA à l'invocateur depuis deux semaines. 
Les prévisu de déplacements sont toujours aussi nul. Ce sont les anciennes qu'on réclame depuis presque deux ans. C'est vraiment pousser Mémé dans les ortilles, zzzzzz.
Presque aucune proposition n'a été étudié de la part d'ankama. Pourtant c'est pas ce qu'il manquait, des bonnes idées j'en ai vu pas mal. Bref dommage, le xelor est toujours aussi nul en tournoi (rip la bonne époque du xelor)  smilesmilesmile

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Score : 131

Pendant 15 ans les xélors ont été nerf à chaque mise à jour. J'ai eu un espoir quand ils ont été rework, mais c'est la même chose depuis. Nerf sur nerf jusqu'à ce que plus personne n'éprouve de plaisir à jouer la classe. On en est au point que d'autres classes ral PA mieux que nous et Ankama refuse TOUJOURS de faire des changements autre part, de régler le problème des nombreux états qui agissent comme la pesanteur sans raison et uniquement pour nous ou même de régler les nombreux bugs qui nous pourrissent la vie. Tout ça parce que Jean-Ultraopti fait pleurer Jean-2deQI en koli parce qu'il s'est placé à portée de coop tour 1 pour la 300ème fois ce mois-ci alors qu'il voit très bien qu'il y a un xélor en face et qu'il a 800 d'ini sur son stuff de gros roxxor.
Quand je vois mes potes finir leurs combats de quête sans effort en 5 tours alors que je dois y réfléchir pendant 2 semaines, me restuff entièrement et les jouer parfaitement (en ayant 15 secondes par tour pour jouer si on compte la performance du jeu, là où un iop a 50 secondes pour OS le mob et être peinard) pour peut-être gagner pendant qu'eux ont pris 20 quêtes d'avance ça me donne pas envie de continuer à jouer (bonus quand tous ceux qui ont fait la quête disent avoir utilisé une idole ou contre pour réussir smile).
Pourquoi avoir fait du xélor un entraveur si c'est pour l'empêcher d'entraver? Un placeur si c'est pour l'empêcher de placer avec des états partout qui n'empêchent pas les autres classes de placer ou se déplacer? Un DD si c'est pour nerf encore et toujours les dégâts (après 4 fois rayon obscur, flétri? wtf? qui s'en plaignait?) déjà en dessous des autres classes qui elles n'ont pas de conditions pour les infliger?
Faites du xélor un tank qu'on puisse au moins tacler le boss pendant quelques tours en PVE et avoir une utilité, clairement le combo mobilité entrave et dommages ça vous plaît pas (sauf si c'est un hupper qui le fait). Puis au moins comme ça on ne sera plus la seule classe sans sort de survie.
Bref tout ça pour dire qu'il y en a marre de jouer une sous-classe qu'Ankama déteste ouvertement au point que ça fait marrer tout le monde dans ma guilde de voir mon nerf obligatoire à chaque mise à jour. Qu'on soit bien d'accord j'en ai rien à foutre du nerf d'horloge, mais c'est un énième nerf en passant sans aucune réflexion sur le reste de la classe et qui en plus rend d'autres classes meilleures que le xélor à sa supposé spécialité (et après avoir attendu une semaine avec un peu d'espoir après un post promettant des modifications du xélor qui plus est). C'est déprimant de se dire que c'est à ça que se résumera ma classe favorite jusqu'à ce qu'elle soit de nouveau injouable comme avant le rework.
Les fécas se plaignent d'avoir été ignorés pendant et depuis le fameux "équilibrage des classes*" (*équilibrage de la moitié des classes, les autres peuvent aller se faire f) mais honnêtement je les envie. On nous a promis des changements profonds et tout ce qu'on a c'est des nerfs en passant dans des changelogs qui concernent d'autres classes. J'aurais préféré aucun changement.
Peut-être que Jean-Ultraopti s'en fout parce qu'il pourra toujours passer ses journées à coop Jean-2deQI tour 1 en koli et gagner (non pas parce que les xélors sont OP mais parce qu'en plus de la stupidité de Jean-2deQI et de son ini de merde, les classes font des dommages disproportionnés par rapport à la vita moyenne des persos et ça fait qu'une coop = une mort instantanée si tu ne joues pas juste après, mais bon trop compliqué de changer ça apparement malgré que ce soit une des raisons de "l'équilibrage des classes") mais on passe pas tous nos journées à coop des débiles en 3v3 et acheter nos dofus directement sans jamais faire de PVE, Ankama.
Merci d'avoir lu mon blog.

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Score : 9902

C'est bien beau ce patch note, mais les modifs elles sont où ?

Parce que corriger une info-bulle et appliquer une modif déjà appliquée sur deux autres sorts y'a 3 mois c'est pas des modifications. 
Quid des previsus? De Rayon Ténébreux, Conservation, Heure Grave? De Instabilité qui bloque Aiguille sans aucune raison ? 

Tant que le jeu ne sera pas agréable pour les Xelor (en terme d'ergonomie), je suis pas prêt de revenir sur le jeu perso. 

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Score : 9902

+ les modifications sur Embaumement/Momification qui tombent sans raison, sans changelog annonciateur et sans logique on apprécie.
Surtout que Momif a assassiné Embaumement, qui était déjà dans sa tombe creusée au préalable.

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Salut tout le monde je pense que vous serais d accord avec moi sur ce sujet qui mér ite vraiment de l attention esperant que les développeur y jette un coup d oeil . desyncro a la place de glas c’est une pure aberration sort déplacement variante de sort roxx?, heure grave sort ultra naze conservation aussi les doublon vol du temps clepsydre rouage, instabilité temporelle assez rigide et peu maniable vu son cout en pa et relance et le peu de combo qu’il offre, le nerf poussière qui est a mon sens le plus gros nerf qui a détruit en partie la classe syncro qui est une chips les état pesanteur possible par 3/4 des classe , le doublon souvenir distorsion qui rendent le jeu répétitif ,rayon tenebreux qui est useless embaumement aussi les doublon suspension et demot qui nécessite 6 pa minimun pour double debuff alors que certaine classe peuvent double debuff en tout faciliter je pense nottament au huppermage tout ca est juste abberant et la je m’interroge sur le temps qui a été accordé au xel lors de cette maudite maj des variante si vous lisez attentivement certaines variante on a l’impression qu’il ont été conçu a la hache pq commencer ou faire ou bonne refonte (il ya 4 ans il me semble) pour trouver des difficultés à trouver des variantes a la hauteur dès qu’on nous sors un nouveau sort c’est soit du roxx soit qlq chose d inutilisable .
Franchement c’est du n’importe quoi on a vraiment l impression que xelor a été la victime de cette maj des variante surtout quand on voit que les roub a l ancienne et les elio avec leur redirection reste tout aussi viable alors que si xelor jouait comme en pré 2.45 il se fait éclaté par n’importe quel random

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Score : 365

Wow calmos, aère ton texte, mets y de la ponctuation et relis toi.... 

Il y a du vrai dans ce que tu dis mais aussi beaucoup de faux... Si la synchro et le cadran méritent un up certain, je ne trouve pas que la pesanteur soit un si gros problème...

Alors oui évidemment heure grave est à revoir, mais embaumement fait pas mal le travail je trouve. 

Personnellement je verrais plus un nerf de prémonition, compensé par la possibilité de jouer à la fois téléportation ET retour spontané.
Indirectement c'est un up synchro, ça permet à nouveau l'utilisation de TP inutilisée car RS trop fort... Et puis surtout ça change le gameplay rigide que l'on a à juste prémo-taper-RS voir prémo-taper-rembo... 
ATTENTION ! Un nerf simple de prémonition c'est la mort du xelor... On a aucun moyen de défense ou de regen... Il faut une contrepartie. 

Concernant heure grave, pourquoi pas un sort permettant de retirer tout état altérant les déplacements pour le tour en cour ? Avec un cooldown de 4/5 tours ? 

Pour souvenir, je le trouve plutôt bien en l'état, peut être retirer le lancer en ligne contre quelques dégâts ? 

Concernant rayon ténébreux, je pense qu'un agrandissement de la Zone serait suffisant, il permettrais un jeu mi-distance en mode terre et serait un up indirect pour engrenage. 
Il faut remettre les dégâts de fletrissement... Ça c'est certain ^^ 
Pour instabilité temporelle, personnellement je le la joue pas, mis à part pour detacler) très très fort vs feca tacle), à mon goût il y a pas mal de combo possibles mais on n'a pas le temps de les trouver dans le tour... À voir. 

Désynchronisation est fort, même si je ne l'utilise pas c'est un sort qui a du potentiel sans aucun doute. D'ailleurs ôtez moi un doute, les adversaires voient-ils le piège ? 

Vol du temps, rouages et clepsydre doivent fusionner pour donner deux nouveaux sorts à la voie eau. Pourquoi pas deux sorts de création et annulation ? 

L'idée de séparer le cadran du complice est également très bonne selon moi, ou alors que le cadran puisse donner des PA avec ou sans état telefrag aux alliés ? À creuser. 

Voilà pour mon avis, j'attend les vôtres smile 

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Score : 1630

 

  • Horloge : 
    • Conditions de lancer : 
      • Cumul maximum : 2 → 1



Hum ... Je voudrais pas venir faire mon râleur hein ... Mais il serait peut-être temps d'arrêter de nerf le Xélor à chaque patch. Avant c'était les voies terres et airs, après ça à été le Ret Pa, puis le feu, et maintenant le eau.
Dites le franchement Ankama si vous détestez la classe, au moins, on sera fixé.

EDIT : Ok, en allant sur la beta, je vois que c'est uniquement le retrait PA qui est limité a un 1 et non pas le lancer par cible par tour comme je pensais. C'est moins grave que je ne l'imaginais, mais ça reste un nerf non-nécessaire.
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Score : 712

Une fois de plus encore c'est tout pour le pvp les xel, le pvm on s'en fou...

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Score : 1856

C'est surtout la TP (complètement oubliée depuis RS) et la Synchro (beaucoup trop lente et fragile surtout dans la meta actuelle) qui méritent de l'attention actuellement. Quand on voit par exemple que le Steamer peut Aspiration ou Assistance (sans ldv d'ailleurs) pour quelques PAs à tous les tours, recons à tous les tours (encore) ses tourelles à 2k pdv, on se dit que vraiment le Xel est à la ramasse à côté, alors que son gameplay est tellement plus complexe, sans aucune récompense pour la difficulté et la rigidité de notre kit.

- Up de la TP pour la rendre concurrentielle / envisageable face à RS (+1/+2 portée, 1t de relance au lieu de 2 si aucun TF n'est généré)

- On l'a dit par le passé, on le dit aujourd'hui et on le redit encore, la Synchro à 2 boosts par tour c'est le MINIMUM syndical pour la rendre ne serait-ce qu'utile en ce moment.

- Sinon, il faut un up d'Heure Grave qui est juste moisi en ce moment (dégâts, coût en PA, portée, ligne de vue, les options sont multiples).

- Rendez-nous les dégâts de Flétrissement

- Rendre concurrentiel le Cadran au Complice

- Fix Momification (bien que je le prends bien moi le TF 2t !). Sauf que l'absence de Téléfrag sur soi rend VRAIMENT le Cadran éclaté, déjà qu'il ne vole pas bien haut

- Up obligatoire de Rayon Ténébreux qui est inenvisageable face à Rayon Obscur

- Prémonition : foutez une putain de relance à ce sort ! au moins un tour de relance me semble un grand minimum pour ce sort qui est très très fort

- Fix les prévisualisations qui sont encore et toujours buggées après quelques téléfrags.

- Instabilité temporelle à 2 PA ? (niark niark)

- Donner un semblant de mécanique aux sorts Eau qui sont répétitifs (donne PA, réduit coût en PA, donne PA, etc.), ne serait-ce qu'un sort de placement en Eau, ça serait cool ! Pétrification est impeccable, par contre Rouage, Vol du Temps, Clepsydre et Horloge font doublon sur doublon, vraiment

- Il serait intéressant que les procs subséquents de Dessèchement (la zone, dégâts en début de tour) et Rayon Ténébreux (la zone, dégâts directs) prennent en compte les Dommages Critiques si le sort a été en Crit lors de son lancement

- L'interdiction de lancer Téléportation ET Pendule T1 ont été des nerfs pour les Coops en PvP, mais maintenant vu la portée de Pendule très réduite, serait-il envisageable de lui rendre son lancer T1 ? C'est vraiment dommage de ne pas l'avoir disponible avant le T2 surtout en PvM où le Xélor est vraiment faible en dégâts de zone.

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Score : 310526

Je plussoie tous tes points !

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Score : 219
Pfiou, j'suis vraiment rassuré par le fait que le sort Horloge ne soit finalement pas limité à une seule utilisation par tour et que seul le retrait PA soit impacté !

Sinon pour l'indisponibilité de Pendule et de Téléportation au T1 je trouve que même en PVM c'est plutôt justifié. Ces sorts sont vraiment monstrueux (surtout la TP) et peut déjà faire pas mal de placement sans au T1.

Sinon niveau dégâts de zone, le Xelor est loin d'être mauvais je trouve, surtout avec la voie Feu. Il ne faut pas non plus abuser, le Xelor en PVM est extrêmement fort (mais trop sous coté) et n'a pas forcément besoin d'un UP là dessus, surtout que niveau dégâts en mono-cible, c'est très costaud.
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Score : 1630

 

Petitomdecaen|30/11/2019 - 09:45:45
Pfiou, j'suis vraiment rassuré par le fait que le sort Horloge ne soit finalement pas limité à une seule utilisation par tour et que seul le retrait PA soit impacté !

C'est aussi ce que j'ai cru au début, je suis parti en vrille en un quart de seconde en pensant que c'était ça. La, ça aurait été le pompom.
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Score : 310526

 

Liziele-sama|30/11/2019 - 22:37:15
 
Petitomdecaen|30/11/2019 - 09:45:45
Pfiou, j'suis vraiment rassuré par le fait que le sort Horloge ne soit finalement pas limité à une seule utilisation par tour et que seul le retrait PA soit impacté !



C'est aussi ce que j'ai cru au début, je suis parti en vrille en un quart de seconde en pensant que c'était ça. La, ça aurait été le pompom.


Le gain de PA est aussi affecté ceci-dit. Faire deux Horloges ne donnera qu'un seul PA le tour suivant.
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Score : 219

Ah je n'avais pas noté ça, j'ai testé en combat sur beta mais ça ne m'a pas marqué. C'est clairement dommage en tout cas, mais pas insurmontable.

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Score : 1630

Ah qu'on soit bien d'accord : Ce nerf n'a pas lieu d'être hein. C'est encore un changement uniquement PvP mais qui viens aussi ruiner le PvM avec cette disparition du double gain PA justement.

D'un côté, ce que je disais dans mon message plus haut est toujours valable : Après le terre, le ret pa, le feu et maintenant le eau, il va rester quoi au Xélor ? Il serait temps que les personnes en charge de l'équilibrage ouvrent les yeux.

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Score : 219

Faut pas non plus être excessif, le Xelor n'est pas ruiné par cela... Ce n'est pas comme si la classe avait la possibilité d'utiliser une vingtaine de 20 PA durant le même tour (et uniquement en tapant).

La voie Eau prend une mini claque mais ça reste surmontable d'autant plus que beaucoup de sorts Eau octroient des PA pour le prochain tour.  Cette limitation est chiante mais cela ne va presque pas changer les tours.

Après, si pour toi le nerf dégâts de la voie Terre et le nerf de l'Aiguille n'étaient pas justifiés (ok pour le nerf du bonus PA de Horloge qui n'est pas mérité), alors il faut peut-être remettre en question sa façon de voir les choses.

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Score : 1630

Le nerf de la voie Feu était justifié.

Celui de la voie terre, à l'heure actuelle DOIT être annulé. Mettre un Rayon Obscur à 1.000 pour 5 PA en devant mettre un téléfrag alors que d'autres classes font autant si ce n'est plus de dégâts pour moins de PA, c'est ridicule.

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Score : 219
1 000 sur aucune résistance ? Je joue totalement multi et je table sur du 1500 donc je t'avoue que je ne trouve pas ça choquant pour 5 PA (ça parait même beaucoup). 

Sur du full Force, ça doit bien dépasser les 2 000. De ce point de vue là je trouve pas ça forcément incohérent.
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Score : 9902

Des correctifs ont-ils été appliqués aux prévisualisations Xélor ?

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