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[Sujet Unique] Modification de la classe Iop : vos impressions.

Par Royce-mc - ABONNÉ - 26 Juin 2019 - 18:56:23
Réactions 80
Score : -178

Je pleure mon IOP ....  c'est toujours aussi triste mais sa ne changeras pas le fait qu'on trouveras toujours des IOP Tumultes T1 . 

Sa y changeras quoi ? de  2500 de dégâts a 2000 ? . OK
 

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Score : 769

-30% de dégâts par rapport à la méta actuelle, tu verras moins de iop tumulte car faudra dépenser plus pour en faire quelque chose de viable quand on voit le coût en PA des combos tournés tumulte x)

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Score : -454

stop pleurer iop est une classe equilibré normal de rien changer........

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Score : 4587

Déjà, le simple fait que les iop aient quasiment le meme pauvre gameplay depuis la 1.X est la preuve qu'il faut bien plus qu'un simple équilibrage pour cette classe.

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Score : 53

Des up sympas ainsi qu'un nerf injustifié de tumulte (je maintiens a dire que le problème sont les maps et pas le sort). Accumulation qui n'est plus debuffable c'est déjà ça. Vivement la suite de l'équilibrage.

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Score : 18

très deçu des changements.

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Score : 95

Fallait pas un génie pour savoir que le nerf tumulte devrait etre sur le fait qu'on ne devrait pas pouvoir le lancer t1 (abus en perco). Il nerf un peu en dégat , mais les iop 8000 ini seront toujours présent en perco et les autre iop feu se prenne un bon nerf sans aucun autre sort feu soit up ni retouché

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Score : 8421

Ya destin quand même qui est up pour la voie feu. Cela suffira-t-il à la rendre jouable ? Je sais pas mais on ne peut pas nier que juste en regardant les chiffres, c'est up.

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Score : 561

Personnellement je suis globalement content. Le iop était une classe équilibrée, on pouvait tomber contre des iops nuls comme contre des terreurs selon leur stuff et leur façon de jouer. Le tumulte forçait à privilégier ce style de jeu, le nerf va dans le bon sens.

Vindicte:  l'érosion est très appréciable, merci et bravo !

Ferveur me laisse par contre dubitatif : c'est bien de donner un sort avec un peu de PO, mais les dégâts sont vraiment faibles et le cumul max à 1 du (trop faible) bouclier sur allié n'incitera pas à le jouer. Le iop eau manquant par définition de rox, je vois mal comment on pourrait se séparer d'endurance, rappelons que les iops eau préféraient souvent endurance à vitalité. Je ne pense pas que le nouveau sort soit plus intéressant que vitalité.

Je regrette que (malgré un léger up de fracture) la voie air n'ait pas été up (un sort monocible que l'on réclame depuis si longtemps à la place de condamnation, ou le passage full air de jugement) ou l'épée céleste revalorisée au détriment de zénith, qui est pour moi un mauvais sort (qui force à jouer un iop très peu flexible dans l'espoir de placer de bons dommages, puisque sa variante n'est pas à la hauteur).

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Score : 2261

Enfaite il n'y a que des up en CC et le sort tumulte est toujours trop puissant, nerf d'épée destructrice qui n'était pas vraiment nécessaire

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Score : 1309

Salut les iops,

Mes impressions à froid maintenant:

Les points positifs:

  • La visualisation des dommages de sentence.
  • Le  up accumulation
  • Les petits up do par-ci par la (c'est pas fou mais ça reste positif)
  • Vindicte
  • Endurance plus sous vita (mais bon on pouvait quand même jouer sans vita mais ce sera mieux pour les succès premiers)

Merci au staff.

Les points négatifs:
  • Ferveur: en variante d'endurance c'est catastrophique,on a deja menace en variante de déferlement et fendoir en variante de divine. Pour le jeu BL, ça peut être un bon complément à déferlement. Je pense que ce sort a été créé pour cela. Néanmoins,  le sort n'est pas attractif et aussitôt jeté dès l'apparition d'endurance. Le iop eau pour etre viable en pvm sur tout le contenue du jeu doit avoir au moins 4 sorts.
  • Puissance toujours a 3 pa et 2 tours. 3 tours 3 pa c'est tout ce que l'on demande à minima.
  • Vindicte en variante de Vita. Alors on a bien compris que les variante sont parfois l'opposé ou quelque chose de similaire. Alors moi je trouve que ça sert surtout au iop Eau qui pourra profiter pleinement de Puissance et Vindicte. Mais c'est un coup dur pour les autres éléments, ça oblige a un vrai choix mais bon. A voir sur le long terme.
  • Rien de nouveau sur le iop air: surtout ce fameux sort monocible.
  • Destructrice a 4 pa + attirance : ça a été dit et redit sur le forum.

Ce qui peut être fait avant la fin de la béta
  • Modifier ferveur : Si vous gardez dans l'idée que le sort servent aux alliées autant que les boucliers soient appliqués en cercle de 2 autour du iop (lui compris dans la zone). Le sort devient plus rentable et les dégats moyens justifiés. S'il vous plaît écoutez moi pour le bien de tous les iops eau : Je propose que l'on échange le positionnement de déferlement et menace avec celui de ferveur et endurance. Puis que l'on mette Pression en variante principale d'Endurance. Etant donnée que le iop eau bénéficiera deja pleinement de vindicte il n'aura pas besoin d'un sort d'érosion comme pression. Ce qui donnerai a peu près cela:
  • Puissance : comme dis plus haut un passage a 3 tours. Si vous ne le souhaitez pas: personnellement je ne serais pas contre un passage a 2 pa 2 tours et un délais de relance réduit sur l'anneau de classe. Cela me parait plus juste.
  • Destructrice soit un passage a 3 pa avec attirance soit on laisse a 4 et on supprime l'attirance (mais du coup tape les alliées -> Synergie avec poutch / tumulte et sentence)
  • Ca reste un bonus pour moi mais passé rassemblement en variante de d'intimidation et conquête en variante de massacre.

Dans l'espoir d'être lu, entendu et écouter.

Vlade,
Modeste iop eau du niveau 1 a 200 passé par l'arc hanciaille, déferlement a 3 pa, le kask'arc en ayant troqué sa coiffe pour une plus iop (coiffe de classe). Pour finir en brulame ou nécro lvl 200.

Edit: correction pour le dernier points
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Score : 769

"Ca reste un bonus pour moi mais passé rassemblement en variante de conquête et conquête en variante de massacre."
whut? x)

Puis n'oublie pas que la voie eau est bien jolie, mais le iop n'a pas pour vocation d'être un tank x)

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Score : 168

la voie eau est vraiment buff, dans le sens où il y a un nouveau sort + il peut maintenant profiter de vitalité. C'est clairement tout bénéf. 

Et puis ne vous plaignez pas, vous n'avez pas autant subit que le pauvre ouginak ... On a pas de sorts de boosts "sans contrepartie" ... Et on a plus aucune PO, donc la personne qui dit en première page que l'ouginak est supérieur, bof bof hein. Sans parler des 39429 sorts inutiles de notre panel. Là où le iop à quand même (hormis condamnation et jugement) que des sorts utiles ... Puis on a pas eut de up de tout nos dégâts de sorts, bien au contraire... Faire des comparatifs c'est bête. 

Par contre, très surpris d'une chose, ils avaient dit sur le sujet ZOBAL que "la voie eau du iop aurait plus sa place sur le zobal". J'aurais pensé qu'ils auraient inverser les deux voies. Mettre la voie eau do pou sur le iop, et la voie eau gain de boubou sur le zozo. Mais non ... Parler dans le vent, vive les devs.
 

0 -4
Score : 2338

Iop eau à part en 1v1 ou sur le combat final du succes 6v6 c'est un peu beaucoup de la grosse daube... jdis ça comme ça..
Ensuite, massacre, rassemblement c'est bien pour faire des zones, cool pour faire deux épees du iop c'est génial en terme de rox
Pareil pour la variante de bond faudra m'expliquer
Conquête à part pour tumulte il est inutile surtout en face d'inti.. (et tumulte nerf en plus)
Je parlerais bien des variantes air mais en fait c'est la voie air dont il faut parler.. Plus minable tu meurs, divine qui tape du 600 sur 0% en full agi, youhou
Celeste qui tape les alliés
Zénith faut jouer contre des bouftous pour que ça soit rentable surtout en 5PA
Fracture est bien y a pas à dire mais le rox est pas fou du tout 
anneau destructeur pareil aucun dégâts ça fait de la peine..
Iop feu y a plus tumulte, la voie on la verra de suite beaucoup moins (destructrice qui attire ??? WTF)
Couper ceinture de classe en mule à ret pm c'est pas mal par contre ! (LOL)
Coup pour coup bien en do pou et pour empêcher le spam à notre cac (très occasionnel), en 3v3 friction bien mieux
pugilat c'est cool si t'as 18PA en pvm sinon très occasionnel aussi
Sentence on le joue parce qu'on joue distance avec conquete et tumulte sinon la destin sera préférée..
Et on peut continuer longtemps comme ça malheureusement c'est triste

0 -1
Score : 639
Bonjou/Bonoisr:

"Fendoir
 : 
  • Rangs : 1 → 2
  • Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 4 → 4 / 3"

On en parle ou pas ?? ^^'
Je pense que c'est une erreur et qu'ils voulaient mettre "Portée maximale: 4->3/4".

Sinon pour ma part, lorsque Tumulte est sorti, j'ai trouver le principe très intéressant.
Vu les retour (et l'ayant moi même jouer), il est vrai qu'il était trop fort, cependant, c'était une mécanique que je trouvais très intéressante sur le iop de façon général, voilà comment je voyais les choses:

Sorts de zones:
-Augmenter les dégâts de base du sort de X (variable en fonction de la zone) par entités dans la zone.

Comme le tumulte actuel, MAIS, pas sur tout les sorts de zones non plus, par exemple, Fendoir bénéficie déjà d'une augmentation de son effet par entité touché.
Cela permettrais comme pour tumulte, de chercher à optimiser les zones pour maximiser les dégâts des sorts de zone.

Sorts mono-cible:
-Augmenter les dommage de base du sorts de X (variable en fonction du coup en PA) au prochain lancer sur la même cible.

A l'instar de Condamnation, certains sorts mono-cible appliquerais leur état sur une cible, APRES application des dommages évidemment, càd:

----->Je tape>Je fais mes dégâts>J'applique l'état sur la cible>Au prochain lancer je consomme l'état pour augmenter mes dégâts>Je fais mes dégâts>Je ré-applique l'état>etc..

Encore une fois, pas sur tout les sorts, par exemple épée du Jugement possédant 2 lignes....voilà quoi ^^'.

En gros, donner une mécanique au iop qui respecte sont background de cogneur pur, à l'instar de l'Huppermage avec les runes, l'Ouginak avec les états de rage, l'Ecaflip avec les %crit, etc....

Pour le reste, je pense que vous avez déjà remonter ce qui est demander et remonter depuis un moment déjà sur la classe, je ne vais donc pas m'étendre là dessus, mais je suis tout à fait d'accord.

[Zeus]
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Score : 769

Yes le côté focus d'une cible par le iop pourrait en faire son gameplay. Les sorts qui appliquent des charges sur la cibles et boost les sorts qui suivent seraient une bonne idée !

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Score : 561

D'ailleurs, pas une modification de sort mais : très déçu du nerf de la coiffe de classe. C'est évidemment pour inciter à jouer la variante d'endurance, mais bon... Faire un meilleur sort aurait été plus appréciable, et garder les deux effets.

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Score : 1350

Certes, la classe IOP la plus controversée dans les débats de la communauté et pourtant vous avez dit que vous alliez entendre la communauté, mais nous voyons franchement le contraire, le iop n’a eu aucun changement appréciable bien que la classe souffre explicitement d'un manque d'équilibre au niveau de ses sorts,
L'iop actuel possède de nombreux sorts qui sont considérés comme inutilisables exemple :  Friction "la Nécessité d'être aligné avec la cible" rend le sort complètement faible laisse-nous jeter un œil sur le Sacri Riposte même fonctionnement sauf que celui-ci attire en deux casses et ne nécessite la ligne .
Deuxième entrave concernant le sort Fureur le sort peut infliger des dégâts aux alliées 
Troisièmement l'iop a aucun sort pour rapprocher à la cible contrairement à toutes les classes CàC : Sacri/ Zobal /Ouginak déferlement sauf que le sort en 4 PA.
Quatrièmement l'iop feu va disparaître complètement du jeu en raison de plusieurs facteurs premièrement l'iop feu en général se joue à distance et avec le  mécanisme de l'Épée Destructrice qui attire, ceci va poser des contraintes, sans parler de Sort destin qui est devenu délaissé. 
Condamnation il était préférable de supprimer ce sort et le remplacer par un Sort d'attirance ou de rapprochement vers la cible visée. 
Emprise : En jouant en équipe le sort fais plus de mal que de bien à cause de l'état invulnérable .
Et la fin je tiens à dire que malgré les changements  survenus sur l'iop  demeurent au-dessous de nos aspirations

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Score : 65

Je pense que Iop est absolument pas la classe la plus controversé Eca eni sacri osa le sont bien plus meme si ca reste que du ressentis perso je l'admet.

Toute les classes ont des sorts inutiles c'est pas que le iop qui soufre de ce probleme.

Je comprend pas non plus pk tu veux que fureur ne touche pas les allié c'est un up oui  et qui rendrais pas abuser le sorts non plus mais en quoi c'est pertinant et ca va changer quelque chose de le faire.

Va falloir que tu m'expliquer  en quoi les classes que tu a cités on un meilleurs sort que bonds pour choper le cac en plus de soufle et anneau  si il manque  quelque pm.

Dire que le iop feu va disparaitre pour les raison que tu a cités c'est je trouve totalement surréaliste.Le iop feu sera tj joué est surement de la meme facon.

Emprise et duel sont des sorts juste surpuissant le seul probleme que je leur trouve c'est la represaille du cra qui devrait juste pas exister sans contrainte si le iop en a.

Apars un probleme pour choper le cac je vois pas vraiment ce que tu voulais au iop je t'ai peut etre mal compris aussi.

 

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Score : 3951

Bonjour,

Après quelques test sur la classe avec ses modifications, voici ce qui me vient à minima vu qu'il semble qu'il y aura une refonte plus tard .
1 . Il faut donner un peu plus de souplesse à la rigidité de nos sorts
2. Il faut revoir le scaling de certains dégâts, notamment pas les coups critiques et les  deg base min et max.

La première partie traite de comment donner plus de souplesse à nos sorts :

- Voie eau : Les boucliers sur le gameplay iop, on aime ou on aime pas. Mais quel appel d'air que la possibilité d'avoir plus de sort eau à jouer en même temps !
il manque toutefois la possibilité de jouer un 4ème sort eau,
(idéalement un sort à faible cout en PA pour optimiser les combos eau).
Ce sort pourrait remplacer condamnation, je ne reviens pas sur les débats de ce sort.
ATTENTION PVP : les boucliers sont trop facilement débuffables, on se retrouve avec une force de frappe moindre que les autres voies, peut-être que les boucliers devraient être 20-25% moins forts mais indébuffables...

- concentration : un sort pure player cac moins fort qu'un sort distance, pourquoi l'avoir diminué ? il lui faudrait une contrepartie de gain de puissance ou je ne sais quoi en l'état.

- tumulte : sans avis, plus facile de refondre le sort d'une classe que le placement de potentiellement 22 000 map. Personnellement j'aurais donné la possibilité aux défenseurs perco de reroll les config de map en période de préparation défense.
Notons au passage que maintenant, un combo conquête-rassemblement-tumulte, se rapproche en terme de dégâts de conquête-edix2, conquête-celestex2, conquête-fendoirx2 dès lors qu'il y a moins de 4 cibles.
Après c'est un combo à 9 Pa, pas 11 voire 13PA.

- épée céleste : il faudrait lui appliquer un effet : ne touche pas le iop et ses alliés : quelle bouffé d'air dans le jeu air qui se trouve pénalisé de deux sorts rigides : zénith et céleste et qui n'a pas de sort mono-cible.

-emprise : il faut mettre l'état intacleur sur la cible,  en l'état il nous pénalise si l'adversaire possède pas mal de tacle, vu les coûts des sorts liés qu'il faut lancer pour  l'utiliser. Ou alors lui donner +1 Po.

- vindicte : à permuter avec friktion ou coup pour coup afin de pouvoir en faire bénéficier toutes les voies.

- Fureur : variante lvl 200 de colère de iop, mais utilisable qu'en mode terre, il fut nerfé, si bien qu'il ressemble à une épée du destin terre, scalée à 3 Pa et qui troque sa relance contre une obligation de relance chaque tour, le rendant nettement moins jouable. En concurrence avec accumulation, nettement plus facile à caser même s'il est 25% plus faible, sa Po et la meta distance finissent d'enterrer fureur.
Proposition  : le faire passer "frappe dans le meilleur élément d'attaque", permettre de le charger dans le vide pour plus de souplesse.

Voici pour des modifications mineurs, qui font gagner de la souplesse au iop, sans lui donner plus de burst.

La deuxième partie, concerne les dégâts. Elle reste très succincte :

- coups critiques : on a beaucoup trop de sorts avec peu de %Cc de base, j'avais déjà posté la proposition suivante :

- intimidation 5% -> 10%
- pression 5% -> 10%
- tannée 5% -> 5% ( sort possédant une portée, un gabarit, des dégâts et du ret pm)
- déferlement 5% -> 5% ( sort à déplacement)
- menace 5% -> 5% (contrepartie d'un sort qui donne des boucliers )
- épée divine 5% -> 5% (cela boost à la fois les dégâts et les dommages en zone)
- concentration 5% -> 10% (sort de cac)
- accumulation 5% -> 10%
- couperet 5% -> 5% ( sort possédant une portée, un gabarit, des dégâts et du ret pm)
- jugement 5% -> 15% ( sort bi-élément dont le mixe n'est pas le plus joué sur iop actuellement)
- tempête de puissance 5% -> 15% (revaloriserait ce sort face à tumulte)
- tumulte 5% -> 5% ( sort bénéficiant d'un bonus de scaling à la base)
- zenith 5% -> 15% (épée céleste est plus souple d'utilisation, contrepartie d'indexation sur PM)
- pujilat 5% -> 5% (sort bénéficiant d'un effet de scaling)
- fureur 5% -> 10% ( sort uniquement de cac)

Ces modifications de %CC permettent, sur 4 tours de jeu, de pouvoir gagner en moyenne 3-5 % de dommages finaux, ce qui nous permet de venir timidement dans la cours des classes telles l'ecaflip ou le cra, mais sans les détrôner.
(exception faite si utilisation de colère, mais personnellement, même si ce sort est emblématique, il est très difficilement jouable, voir impossible en PVP).

Même si les sorts iop peuvent faire plus mal sur le papier, ils sont bien plus rigides à placer de par leur courte portée, leur relance et le fait que le iop ne peut pas rester au cac d'ennemi.

D'un point de vu stratégie qu'est ce qui est le mieux : un sort à ligne de vue et 3 - 4 Po qui tape dans les 36 - 40 ou un sort qui possède 2 - 3 Po de plus en portée mais qui tape 35% de moins ?

faites un test : rushez cac un groupe de mob lvl 200+ et voyez si vous pouvez tenir un montant de  dps constant le tour suivant ( si tour suivant il y a ).

-conquête : devrait pouvoir être replaçable tous les 2 tours, à la manière du lapino tant qu'il n'est pas mort.

- modification de la plage des sorts "deg base min - deg base max" :
augmenter le plafond haut augmente l'aléa du jet, c'est un faux up à mon sens car on augmente la variance et donc l'aléa du jet.
SOLUTION : augmenter plutôt la tranche "deg base min", ce la vaut pour toutes les classes.


La première partie est à mon sens la plus importante actuellement, donner plus de souplesse au jeu iop, la deuxième est un peu avancée car on ne sait pas ce qui est prévu pour notre révision future.

voici pour mon retour et merci aux courageux qui ont pu me lire jusqu'au bout wink

engus

8 0
Score : 639

J'ai lu jusqu'au bout tellement j'ai aimer ce que tu propose. biggrin

Augmentation des taux de critique sur certains sorts seulement, rendre plus souple des sorts un peut trop rigide, etc..

Franchement un bon retour, j'espère qu'Ankama en tiendra compte smile

[Zeus]

0 0
Score : 62

Bonjour,

Je lis depuis pas mal de temps les discussions sur le Iop et il est vrai qu'à plusieurs reprises, on soulève le manque de souplesse dans les sorts d'attaque du Iop et des sorts d'améliorations peu efficaces

En lisant plusieurs pages, de très bonnes idées ont été évoquées afin d'améliorer cette classe. Dommage que ces idées n'ont pas été prises en compte pour la maj à venir mais j'espère qu'elles le seront pour la suivante (ou celle d'après). 

J'aimerai récapituler des propositions de modification de sort sur ce que j'ai pu voir et en y ajoutant des réflexions personnelles:

Colère de Iop : LE sort identitaire du Iop. Il frappe fort mais le soucis c'est qu'il est trop rigide. J'ai pensé à le rendre plus souple en lui donnant un coût de 5PA lorsqu"il n'est pas boosté. Puis évidemment 7PA s'il est boosté.
Puis en voyant le commentaire de Engus sur sa proposition de la variante Fureur, pourquoi ne pas aussi frapper avec Colère de Iop dans le meilleur élément d'attaque du lanceur ? Cela donnerai implicitement un sort de plus en feu, eau ou air. Ankama a bien fait cela sur la punition du Sacri.

Fureur : Comme beaucoup l'ont dit, il faudrait qu'il soit lançable sur allié sans faire de dégâts. Pourquoi pas même ajouter un effet "+100 puissance durant un tour" à l'allié en question. Cela donnerait un meilleur rôle "amélioration" au Iop.

Déferlement : Retour à un coût de 3PA avec baisse des dégâts et portée réduite à 0-4 au lieu de 0-5 ?

Épée Divine : Suppression des dommages, sort de boost 40 dommage en croix de 2 cases pour 2 PA.

Massacre : Ce que je trouve bête avec ce sort c'est qu'il est inutile en monocible. Il ne remplace pas les anciens sorts, ni brokle, ni poutch. J'ai alors pensé à l'effet suivant : Augmente de 10% les dommages à la cible et renvoie 40% des dommages à ses alliés aux contact. 

Pugilat : Je trouve que le sort est pas mal mais il est assez situationnel et il faut débourser 8 PA pour qu'il soit réellement efficace. J'ai pensé à augmenter les dommages de base mais réduire le boost sur chaque lancer avec 3 lancers au maximum. Cela permettrait de rendre le sort plus efficace même en l'utilisant que 2 fois.

Puissance : Augmenter l'effet de 1 tour ou réduire le coût à 2PA ?

Condamnation : Sort à revoir, je ne sais pas si des Iop l'utilisent vraiment.

Je me suis peut être emporté sur certaines propositions en rendant un sort trop puissant mais j'aurais eu des regrets à ne pas en parler smile

Qu'en pensez-vous ?

Bien cordialement biggrin

Mysos



 

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Score : 1350
wink
1 0
Score : 3951

bonjour,

Mysos et Zeus, vous m'avez galvanisé, j'avais commencé à virer mes simulations, mais bon, après tout, ce qui est fait est fait, autant le faire partager.

Par rapport à colère de iop, j'avais pensé fut un temps à proposer une variante qui tape en fonction des PA restants.

Voici les simulations , les avantages et les inconvénients, la façon de le jouer en PVM et le restreindre en PVP, puis simplifier le tout pour harmoniser le sort PVP et PVM.
Cerise sur le gâteau, je vous laisse lire la suite wink

Il va sans dire, que, comme fureur, ce sort pourrait avoir la mention " frappe dans le meilleur élément d'attaque" ce qui aiderait grandement au gameplay des autres voies mais rendrait obsolète le sort épée du destin.

engus

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Edit 17h30 ré-upload du tableau, suite coquille à l'intérieur
4 0
Score : 317

a mon avis 
Tumulte ils ont trop nerf le sort sans diminution du coup de PA , 
Normalement Tumulte 4PA => 3PA  ou augmentation dommage 20 => 25
Puissance je pense qu'il doit avoir être 2 tour => 3 tour Boost ou cout en PA  de 3PA => 2PA
Je pense qu'il doit avoir un peu de sort de tanking ou survive , sinon il est facile de le tuer s'il go corps à corps ennemis 

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Score : 67

Salut, j'ai un iop Air lvl 162 (Je voulais rester à ce lvl pour battre des thl avec Épée céleste lvl 3) pour pvp en koli et selon moi, du niveaux 140 à 172 où il n'y a aucun nouveau lvl de sort air, il est trop nerf (à cause des différents niveaux d'obtentions des sorts).
Par exemple, j'aime bien Épée du jugement parce qu'il est sans ligne de vue à 5 Po utilisable 2 fois par cible, mais pour mon lvl il passe à 4 Po et une fois par cible,
on perd 7 dommages sur le sort Tannée :/ ,
4 dommages sur Anneau destructeur et qu'un seul lancer par tour au lieu de 2.
On perd aussi 5 dommages sur le sort Épée céleste ainsi que son 4ième Po jusqu'au lvl 198 :3

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Score : 990

Bon, il est temps de parler franchement.

Vous pouvez up le iop tant que vous voulez, ça ne me dérange pas, vous pouvez continuer a lui donner plus de PB qu'un zobal, peu importe, vraiment.

Mais s'il vous plait, ça fait des mois et des mois qu'on demande que le sort tumulte passe utilisable seulement à partir du T2. Ca rend toute attaque perco/prisme ennuyante et prévisible à en mourir depuis des mois.  La team avec un iop ( et si possible un eca eau qui Tout ou rien/kraps pour finir le tas) win d'office. Les cases sont trop rapprochées en début de combat, la zone tumulte est juste pas esquivable T1, et les panos feu donnent trop d'ini. C'est une modification qui vous demande que très très peu de temps. Il serait peut-être temps d'y réfléchir. Les dégats n'étaient pas vraiment le problème prioritaire, l'incapacité de pouvoir éviter un si gros nombre de dégats par contre, ça l'est.

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Score : 63

T'emballes pas bonhomme la prochaine méta des attaques perco/prismes c'est 5 sacri en fallenster

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