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[2.53] Iop : Avis, retours et propositions

Par Mafaentzaum - ABONNÉ - 21 Septembre 2019 - 14:58:36

Bonjour, bonsoir,

Je créé ce sujet afin de concentrer les avis sur les diverses modifications apportées au iop. J'ai préféré faire un nouveau sujet (où faut-il répondre pour être lu ? Le sujet général des modifications ? Le sujet "amélioration du iop phase 2" ? Le sujet d'amélioration général présent sur le forum iop ?) afin d'augmenter, j'espère, les chances que les retours soient lus. Si un meilleur sujet pour cela m'est indiqué, je fermerai ce sujet.

Pour ma part, maintenant que j'ai testé sur la beta, je ferai mes retours sur les sorts utilitaires, la voie terre/feu, la voie terre et la voie eau d'un point de vue PvM en monocompte. Bonne lecture.

LES SORTS UTILITAIRES

  • Bond : L'augmentation des do subis à l'arrivée en critique est sympathique.
  • Conquête : Le fait de pouvoir la relancer alors qu'elle est sur le terrain est très agréable. Cela corrige son actuel défaut qui est qu'elle devient inutile dès le tour suivant son invocation. En revanche lorsqu'on n'a qu'une seule invocation, il est impossible de déplacer la conquête quand bien même cela fait disparaître la première. Est-ce voulu ?
  • Intimidation : Dommages dans le meilleur élément pourquoi pas mais on arrive à des valeurs de dégâts qui deviennent vraiment ridicules :/
  • Violence : Le sort n'est pas modifié dans son fonctionnement mais j'en parle quand même. Il était déjà inutile (surtout en variante de souffle) mais la modification de rassemblement le rend en partie redondant avec ce dernier sort. Violence est donc encore plus inutile.
Proposition : Transformer violence en un sort de boost utile sur toutes les voies élémentaires. Boost dommages par exemple ? Dans ce cas, surveiller l'interaction avec épée divine.
  • Rassemblement : EXCELLENTE MODIFICATION ! Rassemblement devient utile pour toutes les voies élémentaires et ne se résume plus à être couplée avec conquête. Le fait de pouvoir le lancer sur soi permet en effet de placer les dégâts de la zone fendoir (voie eau), ou les dégâts de céleste/divine (voie air). Cela permet aussi de chopper plus facilement un ennemi au cac ce qui est utile pour la voie eau, la voie terre et la voie feu dans une moindre mesure. Je suis ultra fan de cette modification et je me vois plus jouer ce sort à l'avenir.
  • Puissance : On a enfin un sort de boost qui rivalise avec ceux de l'eca et du cra ! Le passage à 3 tours permet de passer moins de temps et de PA à juste se booster, c'est très appréciable et ça fluidifie le jeu. Une petite remarque : je n'y avais pas pensé mais l'intervalle de relance fait qu'on ne peux plus systématiquement puissance avant une colère. Cela m'invite à reconsidérer l'utilisation de fureur, ce qui n'est pas plus mal après tout.

Dans l'ensemble je suis satisfait des nouveautés dans les sorts utilitaires. Mais il reste du travail pour donner un intérêt aux sorts utilitaires qui n'ont pas été touchés et qui sont généralement sous utilisés car ils ne souffrent pas la comparaison avec leur variante (Bond > Détermination dans presque tous les cas ; Souffle >>> Violence ; Rassemblement > Massacre surtout vu le up de rassemblement, Précipitation > Agitation très souvent, Duel et Emprise qui ont des contrecoups très lourds...).

LA VOIE TERRE

La possibilité d'utiliser Accumulation et Concentration apporte un vrai plus. Cela offre plus de possibilités/flexibilité dans les combos et c'est très agréable étant donné la rigidité actuelle de la voie terre.

Comme dit précédemment, la modification de puissance me ferait presque hésiter à utiliser fureur plutôt que puissance dans certains cas. Mais le nouveau fonctionnement de ce sort me fait reculer. Il faut charger le sort deux fois pour qu'il soit efficace : c'était déjà très contraignant à faire une fois, mais deux c'est trop pénible à mon goût.

Dans l'ensemble je trouve néanmoins que la voie est up. Ce qui me surprend un peu car elle est déjà plutôt au dessus des autres en PvM. Mais bon, je ne vais pas me plaindre !

LA VOIE TERRE/FEU
  • Couper : Devient la variante de Divine... donc adieu Couper pour moi. Le rall PM de Couper est amélioré ??! CETTE CAPACITE N'A RIEN A FAIRE SUR UN IOP ! Ni sur Couper ni sur Tannée. Jamais un iop ne s'équipera rall PM, si un PM saute en utilisant Couper ou Tannée c'est par accident plutôt que par volonté. Personnellement je vois vraiment cette capacité comme quelque chose qui me fait juste perdre deux sorts quand je veux faire un succès Liberté...
Propositions : Pour Divine : dissocier les dégâts du boost OU mettre divine en variante d'un sort utilitaire afin que toutes les voies puissent profiter du bonus en do. Pour Couper (et Tannée) : Retirer le retrait PM. En contrepartie, augmenter les dégâts OU trouver une mécanique de boost à la manière de la nouvelle jugement.
  • Epée destructrice : Je fais partie de ceux qui apprécient que le sort n'attire plus. En revanche, les dégâts de ce sort sont ridicules : 8 à 9 do par PA, même pas 11 do/PA en critique... En plus le sort est en variante d'accu qui lui a un ratio do/PA honorable, plus de lancers par tour et coûte moins cher. Donc sur une voie terre/feu, la question ne se pose pas : je prends Accu sans hésitation dans toutes les circonstances.
Proposition : Rehausser les dégâts de Destructrice.
  • Tempête : La mécanique du sort est contre intuitive et peu pratique. Je ne vois pas de situation où il serait utile de taper un peu par ci par là car les boosts que cela apporte sont vraiment dérisoires (ils correspondent à un tumulte sur deux entités). Malgré son nerf, tumulte reste au dessus.

Dans l'ensemble la voie s'en sort honnêtement, mais surtout grâce au up de la voie terre je trouve... Pouvoir utiliser Sentence et épée du destin en parallèle est agréable.

LA VOIE EAU

C'est là que le bas blesse... Comme je le craignais, en PvM la voie est devenue non viable à cause de la modification des boucliers. Je tank à peine des gliglis (mobs niveau 140-150)... En effet, là où 1000 de bouclier nous permettait de tanker à peu près les mobs, 500 est très insuffisant et le bouclier ne parvient jamais à durer jusqu'au deuxième tour, il est détruit bien avant et de loin. En pratique, c'est donc comme si tous nos boucliers étaient réduits de moitié sans contrepartie et sur une voie qui justement sacrifiait déjà des dégâts pour gagner l'avantage de survivre mieux. Résultat il ne nous reste ni dégâts, ni protection et on peut remiser son stuff eau.

J'en profite pour pousser un petit coup de gueule en reprenant un raisonnement que j'ai tenu sur le sujet général : Le problème de la voie eau est soi disant, je cite "La voie Eau posait 2 problèmes : une puissance excessive face aux classes sans débuff ni érosion, et au contraire une trop grande fragilité face à celles en possédant".

Je ne connais pas tous les sorts de toutes les classes mais si je ne m'abuse on compte parmi les classes qui érodent eca, iop, cra, sram, steam, ougi, roub et parmi les classes qui debuff sadi, osa, enu, panda, zobal, elio, hupper (corrigez moi si je me trompe). Soit 14 classes sur 18 qui ont une arme efficace contre le iop eau et 4 seulement qui n'en ont pas. En 3v3, la probabilité d'avoir une team qui ne compte aucune classe efficace contre le iop eau est de (4/18)^3 en admettant l'indépendance du tirage soit environ 0.0109. Donc moins de 2% de chances d'avoir une équipe sans armes contre le iop eau. 

Alors je ne joue pas beaucoup en PvP mais à partir de ce petit calcul je me dis que si le iop eau est parfois trop puissant ça ne peut être le cas qu'en 1v1 contre 4 classes (pas source d'équilibrage) et dans moins de 2% des cas en 3v3. Si le iop eau posait un énorme problème en PvP, je pourrais éventuellement comprendre qu'on me fasse chier en PvM pour le résoudre, et encore. Mais là, est-ce vraiment pour du 1v1 et 2% de 3v3 qu'on massacre la viabilité du iop eau en PvM en réduisant de moitié les boucliers ? 

Proposition : Laisser les boucliers comme ils sont actuellement.

A part ça :
  • Pouvoir jouer Menace et Déferlement en parallèle est agréable car cela donne plus d'outil pour arriver dans la mêlée (la voie eau devrait être une voie purement mêlée)
  • Endurance : La réduction de dégâts fait mal. En l'état le sort ne permet ni de tanker ni de taper, faisant passer un sort qui était au dessus dans la voie eau à un sort très médiocre. Si les boucliers restent comme dans la 2.52, la diminution de dégâts est acceptable.
  • Epée de jugement : Ce sort est une aberration. C'est un sort DISTANCE et dont on ne peut profiter du boost que si on reste à DISTANCE sur une voie MELEE. Y a pas un truc qui vous choque là ? Sans compter que la restriction à un lancer par tour est ultra contraignante : le sort se lance sans ligne de vue mais quand on est dans une situation ou cette qualité devient utile, le tour se résume à lancer une jugement puis à passer... Bref je sais pas quoi dire, ça n'a rien à foutre sur la voie eau et ça ne doit pas sortir en l'état.
Propositions : Dans tous les cas, augmenter le nombre d'utilisation à au moins 2 (sur deux cibles différentes au besoin). Ensuite, donner le sort à la voie air (qui a besoin d'un sort monocible et est plus à même de pouvoir profiter du boost) OU laisser le sort eau mais réduire sa portée et changer la mécanique de boost pour qu'il favorise le jeu mêlée OU à l'extrême limite remettre le sort bi-élément, ça vaut encore mieux que de sortir cette horreur. Bref faites quelque chose.
  • Fustigation : Je suis très mitigé. Le sort tape en zone et plutôt bien, surtout depuis le nerf d'endurance et son effet tendrait à renforcer une voie tank sur le iop. Mais comme d'un autre côté ce rôle est anéanti par la modification des boucliers et qu'en plus ce sort n'en donne pas... bah je sais pas trop quoi en penser. Si les boucliers restent comme dans la 2.52, je pense que je me poserai vraiment la question entre Fustigation et Endurance (ce qui est très bien). En l'état, il est injouable car vu qu'on a déjà pas assez de bouclier pour survivre, on ne peut absolument pas se passer d'Endurance.

Résumé pour la voie eau : La voie est devenue injouable en PvM HL/THL. Il faut laisser les boucliers comme dans la 2.52. Jugement est un sort complétement incohérent qui ne doit pas rester en l'état. Fustigation serait intéressant si les boucliers n'étaient pas aussi faibles.

EDIT : Désolé pour l'éventuel manque de lisibilité, le formatage sur ce forum est une purge absolue
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Pour te répondre je trouve que le sort violence est excellent, moi je m'en sert pour tacler les mobs 

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Sur quel build ? Tu arrives à te passer de souffle ? Les réponses m'intéressent ^^

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j'ajoute le sort deferlement devrait passer à 3PA c'est le seul sort qui rappoche aux cibles et l'iop une classe CaC et le sort determination devrait être la variante de precipitation wink 

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Dans l'ensemble je suis satisfait de ces changements. Je joue full Terre mais également Terre-Air. Maintenant il y a quand même des petites choses qui me chiffonne comme par exemple Fureur. Ca me dérange vraiment qu'ils récompensent la contrainte. Le Iop a énormément de sort à contrainte et son gameplay même est contraignant à cause de la faible portée de ses sorts. Les devs s'enfoncent sciemment vers cette contrainte or je pense que ce n'est pas la bonne solution. Pour revenir à la Fureur, oui ça fait plaisir de taper 10 de dommage de base de plus qu'actuellement. Mais dans les faits ça me semble quand même illusoire qu'on arrive à maintenir chaque tour notre Fureur, d'autant plus que si on ne place pas Fureur la troisième fois on est perdant au change !! Etant donné que l'on peut utiliser Concentration et Accumulation, ces derniers ne risquent-ils pas de supplanter à juste titre Fureur qui est en comparaison beaucoup trop pète-noix à maintenir et surtout moins risqué?

Aussi, j'ai envie de dire RIP la voie feu.

"On l’attendait tous (sauf vous les Iop), le nerf du Pugilat et du Tumulte ! Eh bien figurez-vous qu'on n'y a pas touché..."

Des barres. Tumulte s'est fait nerf suite à tous les ouin-ouin (perte 10 dommages de base par cible, ce qui est une décapitation du sort) et maintenant nerf de la conquête => double peine. Il aurait fallu nerf la conquête avant de défoncer Tumulte, ce qu'une bonne partie de la communauté préconisait mais bon... Histoire d'enterrer encore plus la voie Feu qui n'a décidément rien pour elle, TdP hérite du fonctionnement complètement à chier de Condamnation. J'espère en vrai que c'est différent, qui va jouer cette daube, franchement? Ce sort n'était pas joué avant et il y avait bien une raison à cela. En plus paye la gueule des dégâts de la nouvelle TdP !! Du coup choisir entre un sort nerf à la hache et un héritage malsain, quels sont vos choix? Si on peut dire ainsi...

J'aurais aimé voir Violence dégager car honnêtement le Iop Do Pou me semble une relique d'une certaine version. Au moins, changer le bonus Do Pou par un bonus plus utile ! 

"Pour la prochaine phase, nous aimerions améliorer ou remplacer les sorts Massacre, Friction et Duel, qui nous semblent peu efficaces / pertinents à l'heure actuelle, mais pour lesquels nous n'avons pas encore de réponse convenable à apporter."

Pour Massacre c'est assez simple: redonnez-nous "Poutch", ce fabuleux sort qui donnait +20% de dommage supplémentaire subis par la cible par tout attaquant. Par contre sans les spread damage au CàC, merci. PS: on n'est pas obligé de garder ces valeurs là qui correspondaient à une version particulière, ce serait bien trop à l'heure actuelle. 10% serait bien. Ce n'est que mon humble avis bien sûr.

Concernant Friction, mine de rien il m'arrive de l'utiliser assez souvent, fréquemment. Ce n'est pas la crème de la crème du sort de placement mais bon il reste "ok". S'il devait être changé, j'aimerais que ce soit pour un sort de déplacement.

Enfin, Duel, effectivement c'est un sort à changer. Pour quoi? Un sort de survie ou de contrôle. 
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Bonjour à tous !

Je vais pas m'étendre longtemps, dans l'ensemble je trouve que les modifications du iop vont dans le bon sens, j'ai hâte de me faire un stuff eau d'ailleurs ! 

Par contre LE SEUL point que je comprend vraiment pas, c'est tempête de puissance ...
Ce sort était cool et équilibré, pas trop utilisé car variante de tumulte, pourquoi vous le transformé en sort tout pourri à la condamnation ? Pour le coup vous l'avez condamné, plus personne va le jouer ..

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Je ne peux que rejoindre mes compères, après plusieurs combats de test.
  • La voie eau n'encaisse plus rien en PvM. Je ne fais pas de PvP, mais effectivement, dans combien de cas peut-on considérer qu'il y a un abus avec les PB ? Je ne suis pas du tout statisticien, mais à mon avis, c'est rare. Le malus de fuite de Fustigation aurait un intérêt si les points de bouclier étaient les mêmes qu'actuellement. Quant à Épée du Jugement, le changement radical de voie élémentaire n'est vraiment pas le bienvenu, et le fonctionnement du sort aurait de l'intérêt pour...la voie air. Globalement, si on veut que la voie reste la voie "tank", il ne faut pas toucher aux boucliers. Ou alors, il faut remplacer ces derniers par une autre mécanique défensive, mais on parle du Iop : on joue le plus souvent dans l'immédiateté, alors il me semble difficile de faire mieux que des boucliers.
  • Pour la voie feu, autant ne rien changer, clairement. Je ne suis pas contre le changement, mais comme l'a résumé le Joueur du Grenier (ouais, grosse référence, je sais), le changement, ça ne veut pas dire que c'est forcément mieux. Personnellement, je ne veux ni d'un mix Tempête/Condamnation qui rend un bon sort monocible faible et lourd à l'utilisation, ni d'une Épée Destructrice qui se contente de faire des dégâts moyens sans aucun effet particulier et sur une zone étriquée. Remettez au moins le malus CC d'autrefois. Couperet étant amené à devenir la variante d'Épée Divine, vous allez signer son arrêt de mort. Le sort n'est déjà pas souvent utilisé (j'ai beau me creuser les méninges, je ne vois pas l'intérêt du retrait PM, et les dégâts sont médiocres), mais là, il ne le sera plus du tout, même par un Iop feu. Il faut changer le malus (retrait de % dégâts ?). Épée du Destin me paraît toujours un peu faiblarde, je sais bien qu'Ankama a fait le choix de supprimer les dégâts basés sur l'érosion, mais c'était le sort phare de la voie feu (et une double charge n'aurait pas été de trop). En parallèle, je ne me sers jamais de Sentence. Enfin, si vous teniez réellement à rendre Tumulte moins puissant en PvP, il suffisait d'en empêcher l'utilisation au premier tour de jeu au lieu de réduire les dégâts.
  • La voie air a enfin une Épée Céleste qui ne frappe pas le lanceur. Après environ 10 ans de réclamations, il était temps ! Mais cela a un prix : Épée Divine est définitivement condamnée à servir de simple sort de boost. Il y a maintenant un certain temps, j'avais proposé que l'on puisse lancer le sort à distance (mettons une portée maximale de 3) avec la même mécanique qu'actuellement (booster les alliés, blesser les ennemis, toujours avec les mêmes valeurs). Cela n'aurait rien d'extravagant, et ce serait profitable à bas niveau.
  • La voie terre reste celle qui s'en tire le mieux, décidément. Mais maintenant que Concentration et Accumulation sont deux sorts distincts, l'avenir de Concentration me paraît incertain. Quant à Fureur, on se retrouve toujours avec cette contrainte de relance au corps à corps, et je ne sais pas trop quoi en penser.
  • Les sorts utilitaires : avec Souffle, Violence, Friction et Rassemblement, le Iop cumule pas moins de 4 sorts de placement. Il n'y a pas un problème ? La période durant laquelle on cumulait Compulsion/Guide de Bravoure/Amplification/Puissance/Mutilation aurait dû servir d'exemple à ne pas suivre pourtant. Conquête est légèrement assouplie mais n'égale toujours pas Poutch. Massacre est...sympa, vite fait. Mais je préférais Poutch. Enfin, que vient faire Vindicte dans notre panel de sort alors qu'il y a déjà Pression et Fracture ? Vous n'aviez rien de plus stratégique à proposer hormis nous donner la possibilité de mettre 50 % d'érosion ?


Je ne comprends pas où les développeurs veulent en venir avec le Iop. La classe est équilibrée et agréable à jouer, je ne le conteste pas. Mais elle ne se démarque pas vraiment côté dégâts, et on veut encore lui retirer des trucs. Tout ce qu'il y avait de bon à la refonte en 2011 (je crois) est en train de disparaître sans que je n'en voie la justification. J'aurais grandement besoin d'être éclairé...
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J'avoue que la voie EAU niveau tanking pvm prend un sacré coup, après personnellement avec mon stuff eau/air en pvm les mobs on du mal passé mes Shield avec 2800-3800 par tour avec emeuraude c'était un peu de l'abus 

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Idée que j'avais lancée lors de la première phase il y a quelques mois:

Pourquoi ne pas passer la Destin eau? Ca correspondrait bien plus à la voie eau  qui est une voie de contact d'avoir un sort à charge au corps à corps  qu'à la voie feu qui est plutôt centrée sur du mi-distance. Evidemment il faudrait surement ajusté certaines valeurs en conséquence pour que le voie n'ai pas trop dégats vu qu'elle tank déjà bien (je ne compte pas les modifications des boucliers actuellement prévue). Réduire les dégats? Lancable tous les 3 tours au lieu de 2? 

Jugement (et là je suis d'accord avec l'auteur) n'a rien  faire dans le kit du iop eau. Qui conviendrait bien mieux à la voie feu ou la voie air.

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Si on enlève Destin à la voie feu, il ne restera plus qu'à supprimer celle-ci, non ? Je ne suis pas chaud sur ce point...

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Mouais ! 
- 2 sorts air dans le panel hors variante, c'est pas le top. Divine est toujours à côté de la plaque. 
- Pourquoi ne pas avoir laissé air épée de jugement ? Je ne comprends pas le changement. 

En fait il n'y a rien de nouveau, une voie terre jouable et les 3 autres à la ramasse. On se retrouve avec je ne sais combien de sorts eau, mais une voie devenue inutile...

Je ne vois pas où vous voulez en venir avec le iop. 
 

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Pareil, je ne comprends pas où on va.

Le iop eau était simple à comprendre : taper en mêlée + bouclier pour y survivre (tous les sorts eau en donnaient). Mais depuis peu, tous les sorts eau rajoutés ne donnent plus de bouclier, on nerf cette capacité et jugement est complètement distance...

Le iop air reste sur la touche avec moins de sorts disponibles en même temps que la voie eau avec ces modifications ! Ce qui est un comble tout de même : la voie eau, petite dernière, passe devant une voie qui existe depuis bien plus longtemps !

La voie feu était une voie tumulte. Depuis, tumulte a été nerf (à juste titre) mais rien n'a été fait pour la voie feu, véritable patchwork de mécaniques plus ou moins bizarres sur un iop : rall PM sur une classe DD (Couper), sort à 4PA en dessous de 9Do/PA (Destructrice), mécanique étrange et non rentable multifocus (= celle de Condamnation maintenant mise sur Tempête).

Résultat, je suis d'accord avec toi, il n'y a que la voie terre qui s'en sort à bon compte alors qu'elle est déjà au dessus en PvM.

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J'ai jamais compris pourquoi les gens ce sont plaint de la voie eau en PVM ...

en 2.52 tu fait VERTU+ 2 sorts fendoir = 1000+1600 boubou + proc emeraude = 3400 bouclier sur un tour ....

en 2.53 tu ferras 800 de boubou de moins sois 3400 - 800 = 2600 et sur 2 tours donc cumulable .

Ayant tester sur Bêta tu tank encore pas mal le PVM et le fait de l'avoir sur 2 tours et un grand changement .

 

Mafaentzaum|24/09/2019 - 11:17:01
Je suis d'accord il ne s'agit pas d'avoir 3000 de boucliers tous les tours (mais ce n'est déjà pas le cas).

Après le bouclier augmente quand on a bcp de mobs au cac c'est vrai mais les dégâts reçus aussi (et bien plus vite que les boucliers). Partant de là, est-ce vraiment déraisonnable d'avoir un bouclier conséquent quand on est très entouré ? Moi ça me paraît plutôt logique finalement.

Par exemple si on se place dans une situation exceptionnellement idéale où on a 4 mobs au cac, double fendoir + émeraude = 2*4*100 + 4*200 = 1600 de bouclier. Penses tu vraiment qu'à THL, 4 mobs 200 ne vont pas réussir à casser 1600 de bouclier et entamer sévèrement ta vie ? Personnellement je trouve cette valeur trop faible pour du THL ; et pourtant je me suis placé dans un contexte ultra idéal.

non mais je suis amplement d'accord avec toi mais le contenue 200 tu n'as que certain mob qui rush au cac ( XELO / SAHARACH /ILYZAELLE /GOULE ) après tout le reste ta 1 ou 2 mob qui fuis très loin .

Donc incapacité a pouvoir avoir + 3 ou 4 mob si tu fait pas des groupes 5/6/7/8 .

Du coup c'est assez restreint car les zones que je te cite sois tu as une grosse perte de PA sois un état pacifiste ou insoignable donc impossible d'y allez .

A la base un seule personnage ne dois pas TANK 8 mob comme l'as fait le PANDA BISTOUILLE ou le SACRI JASHIN ( rectifier pour la 2.53 ) ce n'est pas la capacité du iop a pouvoir effectuer cette META .
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Score : 7542

Vertu c'est tous les trois tours (donc pas cumulable) et le fendoir/émeraude , tu prends la situation idéale où tu es au cac de 4 mobs, ce qui arrive pour ainsi dire jamais. Et au passage vertu + double fendoir, ça fait 13PA, c'est pas tous les jours qu'on est en 12PA + proc abyssal. Donc je suis d'accord, tous les 3 tours et dans une situation complètement utopique les boucliers sont énormes.

Maintenant, durant les deux tours de cooldown de vertu, quand tu as un nombre normal de PA (mettons 12 = 11 + proc abyssal) et pas 4 ennemis au cac (mettons 2 ennemis au cac, ça me semble plus raisonnable), quelles sont tes possibilités avec les modifications de la 2.53 ? Double fendoir en fait c'est pas top car ça te fera 400 de bouclier et 2 PA dont tu sauras pas quoi faire. Le plus opti il me semble vu le réarrangement des variantes c'est double endurance + double menace pour un total de 150*2 + 100*2 = 500 de bouclier + 400 bouclier de l'émeraude. Donc deux tours sur trois tu es à environ 900 de bouclier. Sauf que durant ces deux tours, les mobs ils continuent de taper du 1000 par mob au cac. Donc tes 900 de bouclier, bye bye, ils peuvent bien durer deux tours, s'ils sont cassés au premier tour c'est comme si ils duraient qu'un seul tour.

Du coup je suis d'accord avec toi, tu tank OK 1 tour sur 3. Mais je vois pas comment éviter de mourir les 2 autres tours sur 3 (à part fuir la mêlée mais c'était pas justement le but du iop eau d'y rester ?).

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C'est bien connu, on parle que de ce qui ne va pas, donc pour ma part:
- intimidation: des dégats ridicules, pour rappel il y a un an c'était 7,5 dgt/PA et poussé de 4 cases, aujourd'hui on a 4,75dgt/PA et poussé de 3 cases et ce n'est pas en modifiant l'élement de frappes que ce sort s'améliore
-tempete de puissance: personne n'aimait condamnation alors réduire le dégat de la tempete et lui donner le fonction de ce sort n'est pas une bonne idée
-épée du jugement: la c'est encore plus personelle mais jugement était le seul sort bi élement jouable en plus en mode crit avec sa mécanique bien a lui ne nécessitant pas de ldv, je ne souhaite pas cracher sur sa version eau mais j'aimerai toutefois conservé ce sort dans mon panel d'attaque

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