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[Sujet unique] Équilibrage Osamodas - Novembre 2019

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 08 Novembre 2019 - 15:44:56
DevTracker AnkaTracker
Réactions 148
Score : 2461

Laisse Spiri, ça fait juste un peu mal sur l'utilisation offensive. On pouvait compenser la fragilité des crapauds en pouvant jouer Ressu pour maintenir une pression sur l'adversaire.
Faire en sorte que l'invoc ne regagne pas Favo si il l'avait en mourrant aurait suffit.
La, ça fait mal :/.
l'osa eau est devenu bien plus glass-cannon. Les invocs taperont fort mais il faut qu'ils soient assez proche de l'ennemi, ce qui les rend affreusement facile à focus (surtout vu la vita des invocs).
Le changement de Bénédiction Animale fait aussi assez mal (RIP les tours ou on pouvait donner un boost spécifique à un allié (la air passait bien avec Canine)).
Et c'est vrai que les crapauds avaient trop de tacle. Ca les rendait bien plus menaçant mais avec les dégâts en plus, c'est très fort.

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Score : 521

Avant tout je précise que je ne suis pas allé sur la beta pour tester, ce qui suit ne sont que des réactions à chaud sur le papier.
On est tous d'accord pour dire que invoquer est trop peu coûteux et ne peut pas être contré de manière rentable par l'équipe adverse (en plus des avantages inhérents aux invocations : dégâts sans s'exposer, tacle, etc). En ce sens, un nerf était nécessaire et je trouve que ce qui est proposé sur ce sujet va dans la bonne direction.
Par contre pour le reste, il y a des choses pour le moins étranges.
Dans le détail:

Tacle/fuite des invocations :
Entièrement justifié, même si ça fait mal pour les bouftous (on peut pas négocier 90 ? et/ou laisser un peu plus sur le chatain du genre que son sort de pesanteur le booste en tacle, pour inciter à l'exposer un peu plus ?).
Personnellement, je serais même allé plus loin pour le tacle des dragonnets (20/30 permettraient simplement de gêner un peu un adversaire n'ayant pas investi en fuite, mais pas plus) car ils n'ont pas vocation à aller au contact. De même j'aurais encore plus réduit la fuite des bouftous (30) car une fois au contact ils sont censés y rester.

Replacement des invocations :
D'un côté, on a vraiment besoin de cette mécanique sinon notre gameplay deviendrait franchement statique. De l'autre côté, cela empêche les adversaires de neutraliser une invocation en l'envoyant loin du combat, ce qui est un peu trop bien pour nous : vu que les tuer est rarement rentable (trop cher en PA et elle sera replacée immédiatement) il ne reste aucun contre.
Du coup, rendre le replacement sensible à l'état pesanteur est la moindre des choses, et l'augmentation du coût en PA est une contrainte justifiée sans être trop handicapante.
Je pense même qu'il faudrait rajouter une légère contrainte qui pourrait être exploitée par l'adversaire pour neutraliser une invocation à moindre coût. Quelques idées en vrac :

  • Fixer une limite de portée au déplacement comme max. 10 cases, ou bien 2x le nombre de PM de l'invocation. (pb: pas très clair, demande d'avoir le compas dans l'oeil pour savoir ce qui est possible)
  • Interdire le déplacement si l'invocation est au contact d'une entité ennemie. (pb: on risque la situation où deux osamodas se neutralisent mutuellement via des combats d'invocations dans un coin, le genre de choses que les GD veulent éviter)
  • Interdire ou rendre plus cher en PA de replacer une invocation ayant perdu des PA/PM, pour valoriser l'entrave. (pb : où est la logique / le lien entre les mécaniques ?)
  • Lorsqu'on replace une invocation, elle perd la moitié de ses PA/PM pour 1 tour, arrondi au supérieur. (pb : ce serait un nerf un peu trop violent, à la limite dans ce cas on enlève l'augmentation du coût en PA à chaque lancer ?)

Transformation dragonnet :
Pourquoi pas, mais en l'état ça a l'air trop faible ou anecdotique, surtout comparé aux bonus des autres voies. Un passage à 10 %, ou bien 6% + 6% au tour suivant me semblerait plus juste. Eventuellement réduire un peu la valeur sur l'osamodas pour limiter l'auto-soin.

Laisse spirituelle :
Pourquoi pas. En rajoutant "au bout de 6 tours, la cible récupère l'intégralité de ses PA/PM" en ferait un meilleur joker en PvM pour les équipes capables de temporiser, sans trop impacter le PvP car 6 tours c'est suffisamment long.

Feu sacrificiel :
C'est quoi ce truc ? Alors déjà, si on garde l'idée de transfert-de-vie-like, soin de 100% des dégâts subis, et s'applique quand même si la cible meurt, ça N'EST PAS négociable. Ensuite, mettre un compteur sur le nombre d'utilisations du sort (10% au premier lancer, 20% au second, etc.) serait plus pertinent que sur le nombre d'invocations tuées.
D'ailleurs, vu que c'est 10% de la vita actuelle, actualisée à chaque stack, l'invocation ne peut pas mourir comme le montre le test des collègues page précédente. Bug ou condition "si la cible ne meurt pas" inutile ?
Ou alors, il serait temps de virer purement et simplement ce sort et nous proposer autre chose, un truc tout beau tout neuf.

Bénédiction animale :
Look how they massacred my boy ! Je ne vois pas en quoi c'est plus simple à rentabiliser, et c'est pas souple du tout comme sort de boost.
En plus, personnellement j'aime beaucoup le fonctionnement actuel comme sort de gestion de charge. Situation typique : je suis charge 2 et j'ai besoin de poser une invocation mélanique, tout simplement bénédiction animale + sort + invoque.
On a dit plusieurs fois que ce qu'on voulait, c'était une valeur de bonus fixe, et une durée qui dépend du nombre de charges consommées. Si en plus on pouvait avoir plusieurs lancers par tour par cible pour pouvoir cumuler les bonus (différents), ce serait parfait

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Bénédiction animale
2PA
5/8 PO aux rangs 1/2
2 lancers par tour (2 par cible)
Consomme les charges invocatrices et bénit la cible pour 1,2 ou 3 tours selon le nombre de charges consommées. L'effet dépend de la famille d'invocation des charges consommées:
  • Bénédiction Bouftou : -10% dommages subis
  • Bénédiction Crapaud : +150 puissance
  • Bénédiction Dragonnet : +2PA
  • Bénédiction Tofu : +2PM
Il est possible de cumuler deux bénédictions différentes, mais pas deux fois la même bénédiction.
EDIT : La bénédiction dragonnet retire les effets du sort relais, et inversement.

Batra, Toison bouffante, Coeur de dragon, Piqûre modivante, Plumeau :
OK, rien à dire


PS: quelques irréductibles bugs qui résistent encore et toujours à l'envahisseur, et améliorations d'ergonomie possibles.
  • La prévisualisation des dégâts des invocations est sous-évaluée
  • Certaines invocations ont des sorts non disponibles le premier tour (d'ailleurs, pourquoi, ce serait si abusé?), mais ce n'est pas matérialisé par une icône de sort grisée.
  • L'icône d'état au dessus du personnage lorsqu'on n'a aucune charge invocatrice (cette espèce de tofu enflammé gris-bleu) pourrait certainement disparaitre vu qu'il n'apporte rien.
  • Je ne sais pas si c'est possible techniquement, mais ce serait bien de changer l'icône des sorts prime/second/tierce/... en fonction de l'invocation posée. Par exemple si j'utilise prime pour invoquer un bouftou mélanique, l'icône de prime devient un bouftou noir. On verrait alors d'un coup d'oeil où on en est, et en plus l'icône d'état prime/second/... au dessus de l'invocation deviendrait superflu donc pourrait disparaitre ce qui allègerait l'affichage.

Comments  & Criticism welcome
5 -3
Score : 170

lu j'aime bien ta premier idee pour le remplacement des invocation. mes je pense plus tot dans sur 10 cases. car si on pendre les 2x par pm le calcul serais trop dur a faire chaque fois.
pour Bénédiction animale  je suis ok avec toi le sort et pas utile le mieux serais de le changer et ta proposition est la mieux adapter

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Score : 6

Je viens de tester les changements bêta :

- Nerf tacle/fuite : ok, même si les bouftous mériterait plus de tacle et les crapeaux plus de fuite de part leurs rôle.

- Bénédiction animal : gros foutage de gueule, on nous a dit que le but de la refonte c'était de choisir entre un slot d'invocation ou un boost pour aider nos invoc. Là le boost en question c'est attendre que notre invoc se fasse frapper pour gagner 1 pauvres pa ou pm.. Tellement injouable. 
Quand je pense que l'eni peut donner 2pm pour 1 pa pendant 2 tour, c'est vrmt n'imp

- Feu sacrificiel : injouable aussi, pourquoi toujours faire compliqué avec 40 conditions. Proposition -> Applique un soin en zone autour de l'invoc ciblé mais passe son tour. Consomme une charge invocatrice.
.. ou un truc comme ça 

- Toison bouffante : pas suffisant pour peser face à sa variante (tout le monde va continuer à jouer pilon hein), faudrait plus de flexibilité pour appliquer les pb. 
Proposition -> inverser la mécanique : si il y a plus d'aliés que d'ennemis, sa applique les pb (ce qui encourages à jouer proche de ses bouftous) 

- Aucune modification bouf chatin ???? : La valeur du bouclier est trop élevé pour les classes sans debuff, et inutile contre les classe qui debuff (genre contre zobal/panda sert à rien de l'invoqué)
Proposition -> 320 pb (2 tour) et 520 pb (2tour) si la cible est au cac d'un ennemis, non cumulable. 

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Score : 336

Petite réflexion : les modifications par rapport aux remplacements des invocations ne risque t-il pas d'être discriminatoire envers le mode terre? C'est le seul mode ou les invocations ne peuvent quasiment pas taper à distance. Donc limite doivent être toujours à distance de l'ennemi pour pouvoir tapé ?

Par rapport au mode feu : Donc limite doivent être toujours à distance de l'ennemi pour pouvoir tapé ?

L'idée des points de bouclier est légit ! Faire un peu comme le Iop eau, moins de PB, mais qui dure plus longtemps.

J'ai une autre remarque, le bouftou châtain est une invocation très forte qui est jouée par tout les modes de l'osa. Or, pour le mode terre celui-ci profite "peu" des autres invocations, autre que pour faire du placement. Ne trouverai pas logique de réduire utilisation de cette invocation dans les autres modes autres que terre? (je pose ça la, mais pas vraiment de solution.).

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Score : 3355

j'ai eu beaucoup de retour sur la modification des PB de la voie eau du iop, la grande majorité préfère l'ancien système. 
Merci mais non merci, je préfère me prendre le débuff et que les PB reste à 1 tour de durée

2 -1
Score : 2029

bon je vais faire un récap vulgarisé (et non vulgaire car interdit je le répète: http://www.dofus.com/fr/mmorpg/communaute/regles-forum)

1-le tacle bouftou: Nerf c'est une chose mais faire un nerf intelligent en est une autres, le but du bouftou c'est tacle ET tank, un bouftou doit tacle un perso agi, que je sache est sacri agi tacle d'autres perso agi (et en opposition le tofu tacle personne)100 de tacle au lieu de 135 c'était déjà pas mal, un bouftou c'est et sa doit être casse bonbons.
A la rigueur le nerf fuite est légite

2 -nerf tacle et fuite dragon et crapaud: nerf tacle... plutôt 50 que 40, 40 c'est ridicule 40 c'est moins qu'un roquet, 40 c'est pour des invo qui la joue distance, attention dragon et crapaud sont des invocations qui joue sur tout les front (reptincelle, tourbillon, batra, aquaculture)
trop gros nerf de la fuite 

3-le replacement: La ont touche à la plus belle connerie, le nerf tacle c'est un détail à coté, c'est gentil
LE replacement sert à palier au manque d'invoc
schémat classique: JE suis passer de 8 à 3 invoc, mes invoc non rien gagné en tanking avec la refonte il ont en contrepartie gagné en placement.
Et je lie déjà des nerf tanking invoc, à ce niveau la de connerie faut arrêter, à la fin ont aura plus que l'informo
l'osa doit être quasiment collé à sont invocation maintenant normal qu'il replace facilement 
ce serait comme dire "gne gne le saignement sacri se gagne trop facilement faudrait pouvoir le débuff"
alors que les iop, les cra et tout popopop pas touche, sacrilège, dofus c'est un jeu avec plusieurs classe différantes et des styles de jeu différant, ci ont enlève les invoc, le rall, le soin et les sort longue PO, tout le monde joue iop et faite pas chier 

4- transfo dragon: nul à chier c'est un foutage de gueule pure et simple et sa doit être un des soin les plus faible du jeu (sans le boost 30%) 

5- laisse spirituelle... tout le monde veut voir se sort disparaître mais non ankama ils veulent pas, se sort est un mystère insondable

6- nul, nul nul c'est parce que l'ancien sort sacrifiait une invoc que l'ont voulais qu'il change mais ont à garder EXACTEMENT la même connerie en moins bien, ankama du pure génie rolleyes

7- batra bien, aller encore un effort , un petit up aquaculture et poison cinglant  et ont sera bon pour la voie eau.

8-toison... oui... mais non, le pb c'était surtout la mécanique du sort

9- bénédiction: il y avais des proposition très bien, simple et pas cheat, mais non ankama veut que la nouvelle mécanique osa se base sur le suicide des invoc 
qui était, gagne :
- 2 Pm
- 2 Pa 
- 80% de res
- 10% dommages au sorts
le temps de durée des effet équivaut au nombres de charges utilisé

10- coeur: franchement, même ci un up c'est bien, joué nini vous faite pas chier avec un osa 



 


 

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Score : 8581

Je ne me prononcerais pas sur les changements ne jouant pas la classe.

Mais je laisse quand même ce petit commentaire pour saluer la façon de présenter les changements : c'est teeellement plus pertinent, construit et utile que balancer une liste de sorts avec les valeurs avant/après sans aucune justification !

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Score : 914

Bonjour à tous.

Dans l'ensemble, les modifications sont justifiées, mais certaines manquent de pertinence dans la mise en application.
Le nerf tacle global est clairement mérité. Messieurs les osamodas, arrêtez de demander 100 de tacle pour le bouftou, il faut savoir que pour détacler 100 de tacle il faut 201 de fuite, ce que personne, mis à part les persos agi, ne peut se permettre d'avoir. Le 80 proposé est pertinent, il correspond à 161 de fuite, ce qui est très difficilement atteignable, mais faisable avec des sacrifices.
Concernant la fuite, on est d'accord que les dragonnets méritaient peut être de conserver leur fuite d'origine, mais vu leurs capacités de soin-débuff-rox, c'est pas plus mal d'obliger l'invocateur à les replacer si les adversaires jouent bien leurs tours.

En parlant de replacer les invocations, je pense que cette modification est inappropriée. En effet, cette capacité couplée à la puissance des invocations osamodas et à la possibilité de contrôler ces dernières rend l'osa beaucoup trop fort en 1v1 comme en 3v3. Il aurait été plus pertinent d'augmenter considérablement le coût en PA dès le premier replacement, ou alors de proposer un système conditionné, par exemple :
- L'osamodas ne peut replacer son invocation que s'il dispose du nombre de charge équivalent au coût de l'invocation susnommée, consomme les charges.

Concernant le feu sacrificiel et la laisse spirituelle, on est tous à peu près d'accord, il fallait modifier ces sorts, mais là, ce n'est pas une modification : on dirait que vous avez mangé les sorts, que vous les avez rejetés de façon naturelle, mangés à nouveau, vomis, puis cuisinés dans une omelette avant de les ingurgiter une nouvelle fois afin de les déféquer sur le forum.
En l'état, ces sorts sont devenus inutilisables.

Je ne me prononcerai pas sur les autres sorts, ne connaissant pas assez la classe pour me le permettre.

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Score : 18549
Le remplacement est une compétence indispensable pour nombreux aspects de la classe : compenser le faible nombre de PM des Bouf, rendre les Dragos utilisables pour Reptincelles et Coeur de dragon, pour que les Crapauds qui ont une faible PO et survie servent plus d'un tour, ou pour que le Dodu et ses 5PM de base réussisse parfois à atteindre une cible.
La possibilité en 2.53 est trop souple et gratuite, mais tes suggestions sont totalement destructrices. Elle doit rester accessible pour garder un jeu jouable, mais ne pas être utilisable à outrance. La solution proposée par Starbender répond à la fois à la problématique rencontrée par les Osas et par leurs adversaires, donc au contraire elle est parfaitement appropriée.

Pour le reste je suis d'accord.
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Score : 390

Et sinon, la mécanique du Feu sacrificiel mais pouvant être lancée sur les ennemis ?
Avec des valeurs différentes bien sûr, mais dans le principe un sort qui puisse faire des dégats/soigner l'invocateur selon le nombre d'invocations mortes durant le combat ? (Too much ptet?)

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Score : 3355

Assez intéressant sur le papier, du moins mécaniquement parlant. Si le design est savamment mené y'a moyen de faire un truc pas dégueu (genre dommage dans le meilleurs élément du lanceur, une limite maximum de stacking, etc...). 

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Score : 276

Donc en gros vs une classe qui fuit :
- j'utilise 9PA pour replacer 3 pauvres invocs bouftous qui, avec leurs 3PM, ne peuvent pas suivre le combat sans etre replacées (oué car replacer 6 invocs pour 27 PA c'est assez drole a lire en fait, a moins que les osas soient up d un bonus de 16PA, c'est serieux d'écrire ca?)
- sur ces 3 invocs y a le noir qui va roxer 2 fois dont la 1ere fois sur un ivoire, la 2eme fois allez cadeau il rox 200 + le blanc qui vire 1PA et qui va roxer 200 + le marron qui rox rien
- donc sur mon tour je rox du 400 et je fonce comme une daube au milieu de la map?
- si le mec en face a le moindre boubou j le tape pas du combat finalement
- oué ok j ai 11 PA de base donc je peux delock ivoire avec une flammiche, nice.
- et eventuellement je peux tuer une invoc pour soigner de 30pdv autour? c malade!

Avec la nouvelle mecanique vous vouliez que l osa soit plus proche de ses invocs et plus au coeur du combat....pour 9 PA/tour sa fait cher d etre proche de ses invocs.
Faut se trouver des stuffs resistances, qui rox un minimum et qui ont des invocs c deja pas mal comme malus pour jouer un osa...c pas comme si c etait la clase la plus jouée...
Faut pas oublier que si on est capable de reinvoquer un bouftou marron c'est parce qu on s'est galérer a trouver du stuff invoc et qu on garde un plot de libre pour le reinvoquer et que du coup on perd un sort de boost
 

8 -1
Score : 2029

nn tqt y à une solution, arrêter les koli et le Pvm --'
moi j'ai déjà arrêter le koli sa me dégoûte 

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Score : 127

Bonjour tout le monde,
Je ne teste pas les modif en béta, mais étant un osa de la première heure ayant survécu à toute les refontes je me permet de donner mon avis (par rapport à ce que ça donne sur le papier, du coup):

  • Tacle des invocations (▼ Moins fort) :
  • Pas de problème
 
  • Fuite des invocations (▼ Moins fort) :
  • Va être gênant vue que ça devient plus coûteux de les déplacer...
 
  • Replacement des invocations (▼ Légèrement moins fort) :
  • Justifier mais il faudra s'adapter, en général en un tour je déplace 3invocs max, je penses que se nombre va descendre à 2...
 
  • Transformation ( Modification) :
    • Vous avez jugé les mécaniques d'augmentation des soins reçus trop dépendantes du soin de l'invocateur ; essayons quelque chose de nouveau.
    • Juste augmenter le bonus aurait suffit, mais bon... Je ne comptais trop dessus, je penses que ça ne va pas changer...
 
  • Laisse Spirituelle (▼ Moins fort +  Modification) :
  • Plus gros nerf à mon sens, ça va faire mal mais bon... On va faire avec...
 
  • Feu Sacrificiel ( Modification) :
  • Je ne l'utilise pas et ça va continuer ainsi
 
  • Batra (▲ Plus fort) :
  • Je ne l'utilise pas et ça va continuer ainsi
 
  • Toison Bouffante (▲ Plus facile à lancer) :
  • Je ne l'utilise pas et ça va continuer ainsi
 
  • Bénédiction Animale ( Modification) :
  • Je ne l'utilise pas et ça va continuer ainsi
 
  • Cœur de Dragon (▲ Plus fort) :
  • Je ne l'utilise pas et ça va continuer ainsi
 
  • Piqûre Motivante (► Lisibilité) :
  • OK
 
  • Plumeau (► Compréhension) :
  • OK

En conclusion à part des nerf la MAJ n'apporte rien a mon gamePlay <_<. C'est dommage.
2 -3
Score : 2029

j'aimerai savoir à tire informatif parmi les osa ici présent, combien joue avec + de 3 invoc ??? 
et quel alternative reste t'il, passage élément eau ?? c'est bien jusqu'au prochain nerf donc soit je vise la rentabilité et j'achète ma pano pods ou alors il y à de l'espoir pour un élément 
sachant que 
air: bon en Pvm mais ne casse pas non plus des briques
feu: healeur bas de gamme
eau: dommages dealer en mousse 
terre: tank qui tacle pas

et aussi la ou je l'est mauvaise, la refonte qui disait "soit disant" mettre en avant le mode multi élément, Ankama l'a tellement mis en avant, que l'ont à pas eu le temps de le voir passez, il est loin, ont ne le voie presque plus

en toute franchise les modifications des sorts laisse spirit, feu sacri et la modif foireuse de bénédiction est la preuve incarné , qu'Ankama ne prête exactement 0% d'attention à ce qui est dit sur le fofo de discutions (sa vaux pour 15 autres classes). et du coup ces sorts sont au antipode des attente de la communauté .


maintenant les jean koli qui vient faire les pleureuses et qui comprennent rien à rien, osa c'est loin d'être ci fort que cela:
- 3 Pm sur les invoc (bouftou)
- ret Pa débuffable
- seulement 2 invocation à même de faire des dommages 
- sheald débuffable
- albinos qui ne tape quasiment pas (car il ret Pa sans occasionné de dommages)
- bouftou mélanique l'invocation qui tape est également celle avec le moins de Hp


car oui:

- invocation Mélanique: Gros dommages et peut de Hp
- invocation Albinos: complémentaire, dommages et Hp moyen 
- invocation Colorer: Utilitaire, dommages faible et gros Hp (dommages faible en moyen vu que dragonnet et bouftou ne tape pas)

donc les: les bouftou sa tape fort et sa tank, non c'est l'un ou l'autre mais pas les deux


le nerf du replacement qui à autant de légitimité que de mettre le même malus sur le karcham des panda.

donc je demande: entre l'osa feu qui est au fond du trou, l'osa air pendu à un arbre, l'osa terre en plein séance de lapidation, l'osa eau qui attend gentiment dans les geôles sous le cirque pour se faire bouffé prochainement par les lions et l'osa multi que l'ont à catapulté hors du champs de vision histoire de 
ils reste quoi ?
 

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Score : 7305

Je fais partie des Osamodas qui jouent 3 invocations ou moins, comme tu le dis si bien, car je me spécialise à chaque combat (et parce que je n'ai que trois slots d'invocation possibles) et je fais régulièrement le ménage quand je dois changer de spécialité. Mais c'est un choix qui me permet d'être plus efficace, je l'assume.

Je réponds surtout sur la voie Feu : elle n'est pas si "au fond du trou" que ça car le principe de la voie feu... c'est d'être une voie de soutien, de soin. Et elle remplit très bien son rôle. Elle le remplira même un peu mieux avec la modif sur Coeur de Dragon, et quand on aura enfin trouvé le bon bonus de la transformation. C'est vrai que c'est regrettable que le Dragonnet Rouge ne frappe plus, et qu'il y a encore des points à modifier concernant ce dernier, comme par exemple :

  • Fusionner les deux sorts de soin/désenvoûtement : faire en sorte que cela désenvoûte les effets de tous ceux se trouvant dans la zone + soin aux alliés touchés.
  • Ajouter un sort de frappe qui, comme pour les Eniripsa, frappe les ennemis et soigne les alliés (en croix ? En ligne ? Whatever).

Il y a sûrement moyen de revoir le Bouftou Châtain de la même manière. Que proposes-tu comme modification possible ?

L'Osamodas Air, mis à part son placement très compliqué à placer (un petit up à ce niveau ne serait pas de refus), s'en sort plutôt bien niveau dommages.

Je t'avouerais qu'il m'arrive très rarement de sortir l'invocation colorée, par contre, je la trouve très coûteuse pour peu d'utilité au final (peu importe les modes). Je m'en sors mieux avec les invocations mélaniques et albinos à THL qui se suffisent à elle-même. Par contre, je t'avouerais que je sors le Dragonnet Rouge plus souvent que le Tofu Doré car son utilité est meilleure (quand j'ai vraiment besoin d'un gros mode soin que je ne peux pas fournir car pas les bonnes variantes, par exemple).
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Score : 276

 

 car oui:

- invocation Mélanique: Gros dommages et peut de Hp

 

[17:41] Bouftou Mélanique lance Morsure Mélanique.
[17:41] Poutch Ingball : -296 PV.
gros degats faut l'dire vite....

 
  • Tacle des invocations (▼ Moins fort) :
    • Vous étiez tous d'accord, nous l'étions aussi. Le Tacle était beaucoup trop fort. Il est désormais aligné sur celui des épées du Sacrieur.

C'est vrai le tacle est bon pour les bouftous (c'est aussi leur rôle, ils se deplacent difficilement donc si ils taclent pas ils sont useless) mais faut aussi dire que y a quand même l'ébène qui donne +40 de fuite... et la majorité des gens optis en possède un. Donc un nerf de -40 tacle alors qu'il y a un dofus +40 fuite, sans compter que avec les invocs on donne tjrs 1PA a l'ennemi avec son abyssal.
Mtnt on va donner le PA et le gars detacle qd il veut.
 
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Score : 2029

par rapport au albinos et colorer ^^

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Flammel|18/11/2019 - 20:06:19
retirer le CD de son "dash" également (2eme sort du bouftou albinos), vu que ça va devenir plus coûteux de replacer des invocations ça serait pas mal pour garder un peu de mobilité sur le jeu terre qui est assez statique, surtout que la fuite des invos va également être nerf.



+1, je n'ai pas testé la bêta en combat réel(seulement poutch) mais je sais déjà qu'il faut replacer assez régulièrement le bouftou albinos sur offi 
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Score : 1367

Bonjour, ah ca faisait longtemps que j'avais pas posté sur de l'Osamodas smile

Ca fait plaisir de voir qu'il va y avoir du changement

- Tacle : la baisse de tacle est une bonne nouvelle cela va laisser l'opportunité aux adversaire de pouvoir s'échapper (en perdant bcp de PA/PM) ou d'investir bcp en fuite/agilité pour éviter cela.

80 de tacle du bouftou signifie que c'est avec + de 160 de fuite qu'on évite totalement son tacle et avec - de 40 de fuite qu'on est totalement taclé je trouve ces montants assez compréhensif. On aura plus de choix de jeu si on a possibilité de jouer contre une perte PA/PM plutot que d'être bloquer H24 par un bouftou

Pour les crapauds comme il sont généralement au contact il gagnerait à mieux tacler ils n'ont pas vocation à le faire mais cela compenserait leur prise de risque.

Par contre là où je ne comprend pas c'est pourquoi ne pas adjoindre du tacle aux tofus, certes ils ont bcp de fuite mais ce serait pas mal d'éviter le même problème qu'avec les chafer/arakne qui n'ont pas de tacle. J'aurais mis de 5 à 20 en tacle sur les tofus (niv 1 à 5) afin de permettre un minimum d'impact à ce niveau là

- Fuite : Pour la fuite je trouve que c'est un peu l'inverse du tacle, les invocations avec bcp de tacle ne devrait pas en avoir tant que ca en fuite.

Si on fait un rapport tacle fuite on devrait avoir ca :

Boutfou tacle 80, fuite 20
Crapaud tacle 60, fuite 40
Dragonnet tacle 40, fuite 60
Tofu tacle 20, fuite 80 ou + ???

- Replacement des invocs : Je pense qu'il serait mieux d'avoir une limite sur ce sort plutot qu'un cout supplémentaire, ca éviterait le replacement des 6 invocations sans casser tous les combos possibles au passage

Avoir quelque chose comme 2 ou 3 replacement max et avoir un bonus sur un équipement de classe qui en donnerait 1 ou 2 (pour avoir un max de 4)

- Transformation dragon : à la rigueur si le déclenchement du soin était tous les tours (début ou fin) pourquoi pas, le montant reste néanmoins anecdotique et ne motivera aucunement l'Osa a foncer pour finir au cac d'un allié pour cela.

Là où toutes les autres classes "soin secondaire" ont des 5%, 8%, 10%, 15% de vie on nous colle un 4% ....

- Laisse spirituelle : ENFIIIIIIIIN !!! Enfin on nous vire ce -30% resistances qui ne servait à rien si ce n'est à tuer le sort !

Dommage d'enlever la possibilité de ressucité une invocation car c'était ce qui pouvait remonter l'attrait de "perdre une invocation", sachant qu'on nous change certains sort en "tuant" ou en "fragilisant" nos invocations à l'extréme c'est un peu dommage ...

Pour ce qui est de l'allié avec 50% vie/PA/PM aprés tout pourquoi pas mais à ce moment là permettez à l'Osamodas de pouvoir lui mettre des boosts d'invocation pour palier son manque de jouabilité.

L'Osa aurait alors justement la possibilité de boost un allié ou une de ses invocations selon la situation cela peut s'avérer utile pour renverser le jeu sans être "abusay" puisque les boosts sont temporaire et débuffable.

- Feu sacrificiel : Alors là par contre je ne comprend pas trop le but du fonctionnement ...

J'ai bien compris que vous voulez faire un systéme similaire à l'érosion, plus on a perdu d'invocation alors plus le sort fera de soin (plus on perd de pdv par érosion alors plus le sort fait mal) mais l'histoire des 10% est pas clair et du coup ca va être sacrément compliqué pour savoir ou ca en est dans un combat long ...

N' y a-t-il pas moyen de faire plus simple ? J'aurais plus vu un sort comme ca

Lancer sur une invocation lorsqu'elle subit une attaque elle soigne tous les alliés autour d'elle(1 ou 2 cases) à hauteur de 65% des dommages subit

On aurait un sort moins direct mais permettant d'avoir un impact sur le terrain, rien n'empêche ensuite l'Osamodas de taper son invocation pour soigner ses alliés en conséquence et donc et fragiliser son invocation.

Pour ce sort le 65% est peut être un poil gros, surtout sur des invocations à fort montants de point de vie mais pour des invocations basique ca reste interessant.

- Batra : Si le sort avait un cumul de 2 sur chaque cible je pense que ca revaloriserait direct le sort, pas besoin de +

- Toison bouffante : il est clair qu'entre un sort passe-partout à 2PA qui permet de monter ses charge terre rapidement et un sort à 4PA dont le fonctionnement est à revoir ce sera évidement "Pilon laineux" qui sera pris à 99%

Tant que Toison bouffante n'aura pas un avantage interessant à proposer dans son fonctionnement il ne sera jamais pris, donner des PBs que si on est 36 dans la zone est bcp trop contraignante. Jamais on ne verra 5 ennemis et 4 alliés dans une zone de 3x3 tout ca pour gagner seulement 400PBs maximum au level 200 ....

Il faudrait alléger la condition avec un "donne XXX% de PB aux alliés et invocations pour chaque bouftou dans la zone du sort", cela forcerait les alliés et invocations à se regrouper (risque de dégat de zone) pour bénéficier de ce gain défensif, gain qui doit être interessant et surtout viable dans un combat THL PVE ou PVP.

Avoir un gain de 150% par bouftou dans la zone serait viable pour le coup, pour 2 bouftou dans la zone, tout en sachant qu'on ne peut plus spammer les invocations maintenant, les alliés dans la zone gagnerait 300+300 = 600PBs ce qui est raisonnable, utile mais pas excessif, tout infligeant des dégâts aux ennemis dans la zone.

Le sort devient alors un sort défensif et offensif à la fois, le cout de 4PA voir 5PA se justifie (pour 5PA j'aurais monté à +200% par bouftou).

- Bénédiction animale : Le fonctionnement du sort est à tester pour le coup mais ca peut être interessant seulement si les bonus s'octroie à la fois quand l'invocation subit un dégat et quand elle meurt (un cumul max de 3 bonus par alliés sera necessaire pour éviter les abus je pense)

Par contre il faudrait rajouter une condition qui "si l'invocation cible meurt le sort passe à 1 tours de relance" afin d'éviter les cas où l'invocation est vaporisée d'entrée

Je serait même d'avis de pouvoir le relancer mais de limiter le sort à 1 par famille d'invocation afin de pouvoir jouer rééllement soutien jusqu'au bout, ca reste quand même difficile de garder nos invocations en vie à part les bouftous.
 

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Bonjour tout le monde,

Navré pour mon manque de participation sur le forum, j'ai du mal à trouver du temps pour ça en ce moment.

J'ai apparemment mal compris vos signaux pour Bénédiction Animale car je pensais que la majorité d'entre vous n'appréciait pas la mécanique de l'ancien sort. Pour ce qui est de la force du nouveau sort, elle réside bien dans sa zone et non dans la force du bonus. Ce sort est donc plutôt orienté pour un jeu en groupe. Ce n'est apparemment pas une mécanique qui fait consensus, ce que je peux comprendre. Je ne peux pas vous dire quelle est la solution dans l'immédiat (car je ne la connais pas encore (-O-)).

Sans surprise, Feu Sacrificiel est complètement bogué dans l'état actuel des choses... les dommages sont censés être les mêmes à chaque fois : 10% de la vie au moment du lancer du sort. Bien calculé, il permet de descendre facilement les points de vie d'une invocation pour faire un combo avec Remplacement. Le nombre de déclenchements sera bloqué à 20, soit 200% de la vie actuelle, c'est à dire que l'invocation ne sera pas tuée si elle a un bouclier au max.

Pour Laisse Spirituelle, je pense qu'il serait vraiment dommage de perdre la résurrection tout court car c'est une mécanique iconique de la classe, c'est pourquoi j'essaie de la garder. En déplaçant le malus de l'équipe vers le ressuscité, j'espère ne pas créer de situation où un Osamodas choisit cette variante pour, au final, ne pas pouvoir s'en servir. Le joueur ressuscité ne pourra pas jouer son tour normalement mais sont utilité ne sera pas nulle. Idéalement, le sort sera juste un peu trop faible pour me permettre de diminuer son délai de relance.
Je vais arrondir les valeurs à l'entier supérieur comme vous l'avez suggéré, mais je pense qu'il va falloir laisser au temps le temps de juger de l'efficacité de ces valeurs. Les stratégies optimales sont rarement visibles durant les BETA. Si le sort n'est assez fort, on pourra modifier le délais et/ou les ratios plus tard.

Concernant le reste des modifications (Batra, Toison, etc....) : ne voyant pas de retours extravagants, je vous propose de voir l'impact de ces petits changements sur la meta début 2020 avant de faire trop de modifications.

Merci pour votre investissement et votre courtoisie sur ce sujet,
Je reviens vers vous quand j'en aurai plus à vous dire !

Starbender (๑•̀•́)و✧

Score : 2029
Bonjours Starbender:
"J'ai apparemment mal compris vos signaux pour Bénédiction Animale car je pensais que la majorité d'entre vous n'appréciait pas la mécanique de l'ancien sort."
c'était surtout sur la durée du bonus ou il y avais un problème, il y avais 1 proposition plaisante sur la bénédiction faite par catthewin, qui consistait à ce que le nombres de charge consommé soit équivalant à la durée du bonus.
(1 charge = durée du bonus 1 tours, 2 charges = durée du bonus 2 tours et 3 charges 3 tours, le bonus étant de 2 Pm pour charge tofu, 2 Pa pour charge dragon, dommages subis x85% et 200 de puissances.)
pour ce qui est de la zone sad  
un nini galva n'a pas ce type de problème, et crée une zone pour donné des bonus c'est aussi crée une zone pour subir des dommages (type la fulmi, l'explo, tumulte etc...)

ensuite bénédiction et feu sacrificielle mettent en avant une mécanique de sacrifice de l'invocation, ce que nous voulions retirer à l'ancien feu sacrificielle bref, les osa sont très frileux sur ce sujet de sacrifice 

et pour fouet... les osa sont... heu dubitatif je pence mais concrètement le reste de la communauté dofus ne vont clairement pas aimé du tout.

sinon La fusion très important de la revoir 

et batra, très bien, je pence que c'est parfaitement ce qui était attendu par bon nombres, mais quelques révision d'autres sorts eau serait bienvenu (aquaculture et poison cinglant)

et toison pas vraiment viable, surtout vis à vis de sa variante 
juste une petite révision sur sa mécanique


merci d'avoir lu smile
 
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Score : 18549
Pour Bénédiction, c'est à la fois mon avis, l'avis des Osa avec qui j'ai pu échanger, et le ressenti sur les combats que je regarde (koli et lives tournois surtout) : je ne vois vraiment jamais ce sort utilisé. Ou si, je l'ai vu une fois, voir son animation m'a même très franchement surpris.
Je ne peux pas parler au nom de tous les Osa, car ce que j'ai fait, entendu et vu n'est pas représentatif de la communauté dans son ensemble, mais je pense que ce sujet en est de même : si il y a ici 2/3 Osa qui apprécient ce sort, ce n'est pas forcément représentatif non plus.
Très subjectivement, je trouve les deux versions (offi et Beta) plutôt mauvaises, n'incitant pas à se passer d'une invo, et est même dans la grosse majorité des cas plutôt une solution pour les Osa de s'assurer un slot d'invo sans sacrifice.

Pour FeuSacrif, même avec le fonctionnement correct cette version me semble peu exploitable. La refonte a mis en avant un GP à la fois sur un nombre d'invos faible, et des invos durables. Un sort qui demande à la fois d'avoir des invos mortes à son compteur et de saboter son propre GP est bien trop occasionnel et opportuniste. Le combo avec Remplacement ne me semble pas le justifier, étant donné qu'il faut plusieurs tours pour le mettre en place (et qu'on peut même pas l'accélérer avec Rappel, étant la variante de Remplacement) et qu'un sort qui se justifie par un autre du set (hors mécanique directement liée, comme les sorts Panda sur la jetée) limite les possibilités de variantes.

Laisse : pour l'instant je n'ai rien à redire (si ce n'est que l'arrondi sup permet généralement de faire gagner 1PA, qui n'est pas négligeable quand on passe de 5 à 6, est sympa). La version offi est injouable en PvM, la nouvelle est à essayer. Je lui donnerais bien sa chance.

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J'en profite Starbender

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

tu seras là jeudi ?
cette fois c'est moi qui voudrais ton avis.

J'ai suggéré pendant la Beta de la refonte la modif de Bénédiction animale citée par Shadow-Wolf5 ci-dessus, consistant à donner environ le boost de 2 charges actuels pendant le nombre de tours correspondant aux charges consommées. Elle a bien plu à la commu Osa pendant la Beta, et continue d'être citée. Pourquoi ne pas partir de ça ? C'est techniquement pas réalisable, ça te semble trop fort/faible, la mécanique ne te semble pas bonne ..?

Et pour FeuSacri, comme je l'ai aussi suggéré (wé je parle beaucoup de moi désolé, mais je ne suis pas seul à le penser) balancer totalement cette mécanique de sacrifice d'invo pour soigner au profit d'un nouveau sort vraiment adapté à notre nouveau GP ne te semble pas plus pertinent que d'essayer de forcer un sort lié à une version de l'Osa disparu et essayant de l'adapter au nouveau ?
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Score : 47

Dans une optique de PvP 3v3 et malgré tous les changement de la 1.29 jusqu'a à aujourd'hui, Laisse spirituelle reste le sort le plus puissant de dofus.

Aucuns autre sort ne le rivalise lorsque comparé 1 pour 1. ''Invoquer'' un autre joueur explose totalement en valeur tous les autres sorts du jeux. bien sur il faut bien la jouer, savoir quand la placer, où la placer, etc, etc. 

Donc, le sort qui est variante de laisse spirituelle à une tâche colossale à surmonter.

Je ne pense pas que feu sacrificiel sois à la hauteur. perdre des pa, pour se soigner un peu, et blesser ses invoques et devoir dépenser encore plus de pa pour s'assurer que l'invoque reste en vie. Ce n'est pas rentable!

En solo, feu sacrificiel sera jouer, simplement parce qu'il est maintenant écris en petit caractère dans la description de laisse spirituelle: « ne fait rien sans un joueur allié». ce qui est assez moche et force la mains des joueurs.

selon moi la mécanique de bruler une invocation pour gagner un bonus doit être complètement éviter. Mais pourquoi pas l'inverse?

Proposition:
Feu sacrificiel:
Pa:
2
Po: 0
Relance: 1 par tour
Description: « L' osamodas sacrifie 10% de sa vie (feu) pour réduire les cooldown de 1 des sorts prime, second, tierce, ... »

le sort est sympa, jouable en 3v3, 1v1, pvm solo et multi, permet de jouer avec moins de 4 sorts d'invoques.

C'est une idée comme sa, je suis sur que les dev peuvent faire mieux que l'abobination qu'est le feu sacrificiel de cette betta.
 

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Bonjour à tous,

Merci pour vos messages. Pour vous répondre (dans le désordre) :

  • Je vais étudier votre proposition pour Bénédiction Animale, je ne peux rien vous garantir comme d'habitude.
  • Feu Sacrificiel n'a pas vœu d'être une variante de poids pour Laisse Spirituelle dans toutes les situations. Tant que le sort permet de créer quelques situations intéressante, il remplira son objectif.
  • Non je ne suis pas convié à la KrosmoNote, vous pourrez retrouver les producers et Korri.
  • J'entends bien vos propositions / demandes concernant le reste du panel de sort. Les modifications ne seront pas plus étendues pour décembre. Je préfère me concentrer sur ces quelques modifications que je peux maîtriser dans les temps et attendre de pouvoir mesurer leur impact réel sur le jeu, que de tout modifier et ne rien maîtriser.

Bonne journée,

Starbender (^人^)
Score : 170

Merci pour ta réponse rapide. Et merci de étudier nos propositions concernant quelques sort plus ça attendre vos modifications 

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Score : -139

j'envie votre game design les gas, Si seulement Crocus en faisait autant : '( 

3 -1
Score : 2029

 j'espère que les sacri en auront autant wink

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Score : 2029
"Le nombre de déclenchements sera bloqué à 20, soit 200% de la vie actuelle, c'est à dire que l'invocation ne sera pas tuée si elle a un bouclier au max."

j'ai relus, du coup j'ai rie 
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