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Jouant Xel, le proc du passif malgré les Dommages sur alliés m'intéresserait vraiment.
Si le Dofus donnait progressivement ses bonus (les +10 tour par tour) ça serait très très sympa oui.
En effet ce serait une très bonne idée +10 dommages par tours et dès que tu attaque ça bloque le bonus pour le reste du combat (si tu te retiens 10 tours d'attaquer tu gagne 100 dommage par exemple et si tu te retiens 3 tour +30)
Après, +30 Do pour 3 tours est-ce que c'est équilibré ? Telle est la question.
Si ils veulent garder le principe actuel, un bonus dès le T3/4 serait déjà mieux qu'au T5 où la majorité des games sont pliées
Si j'ai bien compris, 64 de dommages, avec un réseau de 10 pièges (sur 3 tours) ça fait + 640 et avec Concentration de Chakra (640 x 2) = 1280
Donc, avec mon Sram Air/Eau, si je joue au Poison pendant 2 tours (et/ou avec mon Comploteur qui déclenche des Pièges Insidieux) ; et que je commence mon réseau de pièges T3 (après m'être mis invisible), alors, T5, mon réseau de pièges fera 1280 de dommages supplémentaires...
Sur un réseau de pièges qui doit faire entre 8 et 9000 de dégâts, cela fait du + 13 % environ.
Mais, est-ce plus rentable qu'un DDG qui fait + 25 de dommages dès le 1er tour ?
Ce n'est pas beaucoup plus qu'un Dofus Vulbis (et son PM), mais pour un Dofus de niveau 140, ce n'est tout de même pas négligeable...
Après test suite au up du Dofus, je reste vraiment déçu par la fonction de l'objet. +64 dommages, oui c'est énorme. le T5 est loin, même pour un Osamodas qui passe tous ses tours à préparer son jeu. Le combat est déjà plié d'avance et EN PLUS, ces 64 dommages ne sont pas convertis pour les stats de nos propres invocations.
Je préfère très largement les 12 dommages du DDG pour mes invocations que 64 dommages sur moi-même. Il est très rare que je passe mes 11PA par tour sur des sorts directs en Osamodas et ce, peu importe le tour. On a quasiment toujours mieux à faire que ça.
L'unique intérêt que je lui vois sur sa classe de prédilection, c'est son bonus invocation qui permet d'éviter l'exo Invo sur le stuff au prix d'un autre trophée/dofus...
Et encore, l'Invoc est vachement dispensable au vu du fait que les exos Invoc ne sont pas cappés comme les exos PO par exemple. (D'ailleurs il serait giga fort si l'Invocation était remplacée par un PO)
Pour le proc du passif, il faut réduire d'au moins 1 tour le proc du passif (+14 Do de garantis, et +6/12 Do/tour pour capper le Dofus à 50 Do comme c'était convenu à la base. 3 tours à vide c'est un compromis qui me semble assez pertinent, au vu de l'efficacité que ça apporte après)
(par contre, les 64 Do sont désormais élémentaires (donc pris en compte pour les dégâts des invocations !)
hop hop hop, je vous arrête tout de suite.
1) Les dommages du Domakuro sont bien des dommages élémentaires
2) Ils sont bien transmis aux invocation osamodas au T5
*vérification réalisés avec 200 agilité (transmis = 100), 0 Dommages Air
Rappel :
-Les invocations Osamodas ont 1050 de stats au niveau 200 et 0 dommages élémentaires
-Le sort béco mélanique inflige 14 à 16 dommages air (donc 3 valeurs finales possibles)
Soit avec 200 agilité et 0 dommages Air : 175-187-200 de dégâts.
Au T5, les dommages passent à 207-219-232, pour un proc de 64 sur le domakuro (maximum), soit bien un bonus de 64/2 dommages sur les dégâts de l'invocation.
ps : ne jamais se fier à la prévisualisation de dégâts des invocations, elle est incorrecte dans 99% des cas
J'ai pensé à la progressivité en gardant les valeurs actuelles.
C'est-à-dire que les charges s'activent après deux tours.
Charges : si 0 attaque +16 dommages, si 1 attaque +8 dommages, rien au-delà (ou si 2 attaques +4 dommages)
Tour 1 : charge n°1
Tour 2 : charge n°2
Tour 3 : charge n°3, activation de la charge n°1 au début du tour
Tour 4 : charge n°4, activation de la charge n°2 au début du tour
Tour 5 : activation des charges n°3 et 4
C'est un tout petit changement, mais ça peut faire la différence, non ? Qu'en pensez-vous ?
Carrément proc le bonus en Dommages d'un tour T le tour T+1 (je ne tape pas au T2, j'ai les 16 Dommages au T3 par exemple) et faire un bonus progressif !
c'est interressant mais je vais directement dire ce qui pose problème , le dofus il a l'aire d'être pensé pour récompensé les personnage ne tapant pas hors si ont leur octroie le bonus plus tôt déjà le stuff qui mérite ce bonus n'auras pas lieu d'existé ce qui est fort dommage , ensuite ont va dire que y'auras 3/4 classe qui peuvent ce permettre de tapé qu'une fois par tour donc même si ont leur donne que la moitier du bonus je pense que le steamer seras beaucoup trop content d'avoir ces bonus plus tôt. alors que bah le roublard lui qu'il est +16 domage t2 ou +32 t3 ou 64 t6 ça va pas trop changé son gameplan et pire il va pensé a tord que le dofus est bon pour lui . alors que en définitive c'est le stuff qui accompagne le dofus qui va rendre le dofus intéressant sur cette classe et je pense pas que changé le bonus arrange la situation des classes en perdition mais plutôt il faut indirectement faire comprendre au gens que leurs stuff ne sont pas bon (le full bourrin sur roublard par exemple c'est dégueulasse la classe ce doit d'avoir les moyens de tank pour fuir et placé son jeu )
aprés je vais peut-etre trop loin dans ce que ce dofus est sensé apporté au personnage qui l'équipe et peut-être que ton but a toi qui a écrit ton idée de charge qui ce dévérouille tous les deux tour selon combien de frappe tu a utilisé est d'être plus compétitif sans avoir a entièrement changé ton stuff pour rendre viable le dofus et surtout la stratégie qui convient avec ce type d'équipement .
personnellement je compte entièrement changé mon stuff pour pouvoir utilisé ce dofus a plein potentiel et faire des retour quand a ça réel utilité .
Le souci, c'est que même du theorycraft et des investissements conséquents ne changeront pas le fait qu'en PVP, ce Dofus sera inutilisable de par le fait que T5, le combat est soit fini, soit plié dans 80+% des cas.
Et en PVM, hormis sur les combats à plus de 10-12 tours, il sera plus rentable de privilégier les dommages directs dès le début du combat. Donc en dehors des Dimensions, un Pourpre/DDG/Dolmanax reste plus intéressant.
kerevania je suis désolé mais sans les testes , que les gens feront ont peux pas vraiment anticipé ce que le dofus seras t'auras beau dire ce que tu veux si quelqu'un trouve un mode qui fonctionne t'auras juste brassé du vent pour rien . pour te dire une chose j'ai fait quelque teste pvp de mon coté avec sur la beta sur mon roublard et pour le coup ça fonctionne comme je pensé que ça fonctionnerais , ont survie et ont est pas puni d'un manque de dégâts a cause de casque dragoeuf de l'hetype etcc , et c'est franchement relou d'aller focus un roublard a 45% all .
pour le moment j'ai testé avec roublard je testerais avec sram/osa/steamer/eca/panda/xelor et je viendrais faire mes retours .
pour en revenir au roublard le gros manque c'est quand même d'être useless au niveau des dégâts dans les premier tour mais ça change pas d'ordinaire , au moins le build construit au tour permet d'être utile a l'équipe .
pour le moment un build feu/tank hetype avec ce dofus me parait jouable ont y gagne simplement en rox a partir du tour 6 ce qui rend le perso légérement plus menaçant .
Je vois bien un feca complément over pété avec ce dofus e' pvm comme pvp
T 1 : glyphe + pritek 1 tout
T2 : treve
T3 : égide, forti, bouclier feca, ataraxie
T4 : les invu distance / cac
T5 : il bourrine...
Il me semblerait encore plus fort si le face est multi (les quatre glyphes, + tp dedans tour 5)
La deuxième option est très très pertinente. On aurait donc les procs T1/T2 au T3 et les procs T3/T4 au T5 ?
Remplacez l'invoc par un PO svp
Oui. Vu qu'il faut un bonus au tour 3 en voyant les combats de nos jours, couper en deux l'activation du bonus me semble incontournable.
Soit : Au début du tour 3, les charges des tours 1 et 2 s'activent
Au début du tour 5, les charges des tours 3 et 4 s'activent
Comme ça, dans le meilleur des cas, on a au tour 3 un premier bonus de +32, déjà supérieur au dofus des Glaces. Cela peut avoir un impact sur le combat alors que tout activer au tour 5 est contre productif.
PS : je pense avoir suffisamment retourné la question de ce dofus dans tous les sens ^^
Ceci est mon dernier souhait Ouf ^^
Oui, mais le Féca il fait quoi pendant les cinq tours où il peut pas tap
Bah je viens de te décrire les tours au dessus.... pour justement prendre 0 dégats et commencer full vie t5. de plus s'il joue glyphe, ce sont des degats indirects...
c'est un prytek 1 tour que j'ai dis...
ensuite, oui y 'a le debuff...
GreyZoth
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Juillet 2020 - 23:16:15
useless sans compter le nombre de classe qui debuff maintenant
ton tour 3/4/5 tu sautes direct
et puis avoir un prytek tour 1 pour treve tour 2 je vois pas le but tu perds un tour de bouclier sur le prytek ça avantage limite l'adversaire qui ne l'a pas
Aucune perspective d'évolution sur le Dofus ?
La proposition de split en deux le proc du passif au 13 puis au T5 est quand même intéressante je trouve.
--Myrddin--
- ANCIEN ABONNÉ -
12 Juillet 2020 - 18:59:21
En fait si tu utilises le "répondre" en dessous du post de la personne, ça lui répond à lui mais si tu utilises celui d'en bas (réagir à ce sujet) ça répond au sujet initial.
Là où ça se complique c'est si tu veux citer dans une réponse à une personne. Là t'es obligé de "citer" puis de récupérer la citation (sélectionner/couper) avant de faire "répondre" là où tu veux et de recoller la citation :p
C'est vrai que le Pourpre surclassé par le Tutu je n'ai jamais vraiment compris le principe. Le principe du "je me fais focus, je deviens dangereux" est intéressant !
Pour en revenir au Domakuro, la modification n'implique aucun changement drastique et respecte cette idée du jeu late game. On débloque juste l'accès au Dofus de manière un peu plus pertinente, tout en gardant l'essence du truc avec ce qui a été proposé !
Comme beaucoup l’ont dit, attendre le T6 sans taper est significatif de mort.
Ankama a insisté sur le fait que ce dofus visait à rallonger le temps de jeu et le nombre de tours, mais cette idée va à l’encontre totale de la mécanique actuelle qu’ils, ironiquement, ont eux même mit en place au fur et à mesure de « l’évolution » du jeu.
Je pense qu’il n’est pas là peine d’épiloguer sur le PVP, où en 3-4 tours, les dégâts ont généralement été colossaux et le combat est presque/ voir terminé.
Pour ce qui est du PVM, l’idée serait intéressante, mais beaucoup trop occasionnelle. Étant niveau 200 et très axé sur ce mode de jeu, il m’est impossible et totalement inutile dans la plupart de mes combats de ne pas taper pendant 5 tours, je serai mort bien avant.
Et, admettons que j’y parvienne en m’enfuyant miraculeusement à l’autre bout de la map sans prendre trop de dégâts, je me retrouverai vite encerclé me ferais massacré tout en ayant profité de mon bonus dommages pour peut-être un tour ou deux.
Tout cela pour dire que la mécanique est bien pensée, mais mal appliquée.
Il faudrait que les bonus s’obtiennent tour par tours, ne pas taper T1 pour se booster par exemple, procurerait 10 de dommages pour le T2, et ce jusqu’à la fin du combat (où peut-être pour un nombre de tours limités (5?), à voir, il ne faudrait pas non plus que ce bonus devienne trop cheaté).
Je pense que comme cela, ce dofus deviendrait beaucoup plus intéressant.
En revanche, je salue le fait d’avoir créer un dofus ciblant plusieurs classes spécifiques,
car la composition actuelle est la même sur 90% des joueurs.
J’espère à l’avenir voir apparaître plus de dofus visant à contribuer au gameplay d’une ou plusieurs classes données (+ 30/40 soin pour les énis par exemple, simple idée en l’air).
Cette initiative offrirait un tout nouveau panel de possibilités/ combinaisons pour toutes les classes.
Et pour cela, j’inviterai Ankama à prendre en compte l’avis général, et à écouter ses joueurs.. Et pourquoi pas lancer un forum à leur communauté afin de s’enquérir de leur avis concernant les stats d’un nouveau dofus.
Ils pourraient être agréablement surpris par les idées de leur joueurs, et cela éviterait de devoir modifier à tout va toutes leurs dernières nouveautés.
Un jeu et son univers se doivent d’évoluer, c’est primordial, mais cela ne peut se faire en « douceur » si l’avis de la communauté n’est jamais sollicité
Pour mon Iop, un Dofus de ce genre est complètement inutile mais, pourquoi pas ? Si ça rend service à d'autres ?
Pour mon Sram, ce serait bien si les dommages arrivaient T3. Cela me permettrait de faire un réseau de pièges, dont les dommages seraient augmentés. Alors, certes, cela ne serait utile QUE pour jouer réseau, mais c'est déjà ça...
L'idée de split le bonus actuel en 2 charges (une au T3, une autre au T5) proposée plus haut (donc jusqu'à +32 Dommages au T3, et rebelote au T5) ça serait un compromis parfait tout en respectant l'intention de base du Domakuro
kyrevania est-ce que je doit rappelé que le dofus a pas pour but d'être équipé forcément par des lvl 200 mais de simplement ajouté de la diversité au jeux , comme si un dofus lent aller changé une méta , faut clairement pas touché au dofus dans l'état il est trés bien peu être utilisé sans être pété par des lvl 140 comme par des classes qui en ont l'utilité dans leur gameplan late game .
et sincèrement le dofus a l'aire d'être implémenté pour aidé les duotage et autre combat a vague un peu compliqué avec certaine composition de classe .
Oui, mais je ne voulais pas nécessairement parler d'un OS T3. Je l'avais évoqué plus haut :
avec un Sram Air/Eau, on peut jouer poison (Air), puis envisager un réseau de pièges (Eau) et, donc, ne faire que des dommages indirects ;
mais avec un autre Sram ce n'est pas possible, d'une part, et le Sram se joue, malgré tout, au rythme des sorts Invisibilité ou Brume (donc sur 2 ou 3 tours avec 3 tours de relance), d'autre part.
Donc (sauf pour un Sram Air/Eau, à la rigueur), un jeu sur un rythme de 5 tours ne correspond pas du tout au Sram !
Alors, je ne sais pas trop quelles Classes vont pouvoir exploiter ce nouveau Dofus, mais la liste m'a l'air assez réduite...
Un Xel aime bien les Do Fixes aussi: si un boost T3 était envisageable, je pourrais me priver de taper 2 tours (disons 1 tour de don PA Alliés, 1 tour de setup pour commencer le burst T3) sans trop de mal. Et 32 Dommages Fixes sur un xel Multi en PVM, c'est 15% de son burst total.
row-sebal totalement possible de le joué avec n'importe quel sram comme les pieges sont activé par le double et même 1 ou 2 tour ou le sram n'est pas boost au maximum parce que tu voulez tapé c'est pas super grave .
kyrevania le dofus ne va pas devenir trash tiers même le dofus veilleurs c'est pas un dofus trash tiers simplement vous vous contenté du meilleurs pour pas avoir a réfléchir a d'autre mode .
oui le xel aime les do fixe mais écoute ont va justement dire que les 32 do arrive t3 bah a ce moment la le dofus il est jouable par toutes les classes qui peuvent sacrifié 1 voir 2 tour . donc toute les classe en faite puisque ça sert a rien de tapé sur le prytek "merci captaine obvious" , bon franchement un peu de sérieux la c'est malin de vouloir boosté le dofus parce que il est sympas mais sans plus mais ça risque d'être juste 32 do gratuit pour tous le monde avec la meta actuelle donc bah ça va juste être un dofus obligatoire donc un slot de plus .. avec votre up ont va ce retrouvé a être obligé de joué prytek/ivoire/ebène/ocre/damakuro/abysalle en double volkorn + random pano yes super jeux tous le monde va joué pareille si non il est cool ton up par rapport a l'utilité du dofus .
Les Dommages Fixes sont tellement populaires que la majorité de la commu réclame un up du DDG depuis la revalorisation des Dofus.
La Prytek, vous n'avez que ce mot à la bouche. Si un item permet de renverser une partie en utilisant un slot Dofus adverse, c'est qu'il est intéressant. D'où la proposition du proc T3 de LA MOITIÉ du bonus (pas forcément 32 Do, ça va de 8 à 32 hein)
J'aime bien ce style d'items avec des bonus malléables. Niveau adaptabilité c'est cool
ouè sauf que le domakuro avec des do fix qui prok plus rapidement va tombé t3 et quoi de mieux comme combo que prytek/domakuro/nebuleu pour avoir un t3 garantie max dommage . très sincèrement ce qui me fait chié c'est que tu peu être n'importe quel classe faire des boost ou du placement pendant t'est 2 premier tour et claqué un t3 . alors certe 32 do ou moins c'est pas ce qui va te faire gagné mais le bonus en ai pas moins gratuit alors que c'est sensé être une récompense late game genre c'est pas du tous la logique expliqué par les concepteur du dofus et ça me dérange .
moi quand ont me dit le dofus prok t5 , et bah je fait en sorte de survivre t5 et si ça fonctionne pas tempis c'est dommage. mais le disign d'un équipement ça ce construit pas comme ça faut reflechir aussi a ce qui peu être pensé par les joueurs et voir si c'est ce que tu voulez en faire .
et pour le coup moi aussi j'aimerais bien des item avec des bonus malléable mais pas quand ça va a l'encontre de la conception de base de l'item .
Ce n'est pas gratuit puisqu'il faut ne pas occasionner de dommages directs les 2 premiers tours (ça implique de ne pas taper sur de l'érosion, de ne pas poser d'Ebènes, de temporiser 2 tours dans une meta où les games se plient généralement dès le T2. Du moins dans le cas des combats de Koli)
Ne pas taper pendant deux tours, c'est quand même conséquent comme contrepartie je trouve.
si c'est gratuit justement, vu que T1 la grande majeur partie des classes posent leur setup. Il te suffit alors de tempo le tour 2 et le tour est joué, le proc T5 ne doit pas être avancé, cela va à l'encontre même du design "lategame" de l'item, surtout dans une meta où les games se plient généralement dès le T2 T3.
L'item n'a pas vocation à être joué par all classe (ce que beaucoup souhaitent corriger en appliquant une parties des effets plus tôt) ni à être centraliseur d'une méta, comme l'ébène ou l'ivoire, ce ne serait pas le seul à être un dofus situationnel comme c'est le cas du Forgelave par exemple.
J'ai l'impression qu'étant un dofus offensif avec un excellent bonus une fois full stack, frustre un bon nombre de joueur DPS car la condition "5 tours" ne colle pas à leur gameplay, oui certes, juste ce dofus n'est pas fait pour vous. Tout comme le Pourpre et le Turquoise ne sont pas destiné à toute les classes DPS, pourtant personne ne demande à ce que leurs bonus soient adapté...
Si votre votre but c'est de taper vite et tout de suite go DDG ça conviendra mieux, moins de bonus dégâts, mais disponible immédiatement on ne peut avoir le beurre, l'argent du beurre et les fesses de la crémière, on ne joue pas tous sacrieur
Sauf que le souci, c'est que le bonus n'est pas situationnel: son impact est juste concret que de manière exceptionnelle (puisqu'un combat qui se finit après le T5 c'est hyper rare en l'état actuel)
Dans le cas de figure où le Domakuro est up avec un proc de 50% du bonus au T3, c'est vrai qu'on peut caser des combos avec le Nébu. Mais ça implique également à sacrifier 2 slots Dofus (Domakuro/Nébuleux) pour un T3 très prévisible que l'adversaire saura counter.
Pour le coup, je trouve la chose bien plus intéressante qu'un passif qui est inutile puisqu'il ne proc que lorsqu'un combat est déjà plié.
Le choix de jouer late game, avec la meta qu'on se coltine depuis l'Ebene et la refonte des Boucliers, c'est choisir de perdre son combat.
row-sebal totalement possible de le joué avec n'importe quel sram comme les pieges sont activé par le double et même 1 ou 2 tour ou le sram n'est pas boost au maximum parce que tu voulez tapé c'est pas super grave .
kyrevania le dofus ne va pas devenir trash tiers même le dofus veilleurs c'est pas un dofus trash tiers simplement vous vous contenté du meilleurs pour pas avoir a réfléchir a d'autre mode .
oui le xel aime les do fixe mais écoute ont va justement dire que les 32 do arrive t3 bah a ce moment la le dofus il est jouable par toutes les classes qui peuvent sacrifié 1 voir 2 tour . donc toute les classe en faite puisque ça sert a rien de tapé sur le prytek "merci captaine obvious" , bon franchement un peu de sérieux la c'est malin de vouloir boosté le dofus parce que il est sympas mais sans plus mais ça risque d'être juste 32 do gratuit pour tous le monde avec la meta actuelle donc bah ça va juste être un dofus obligatoire donc un slot de plus .. avec votre up ont va ce retrouvé a être obligé de joué prytek/ivoire/ebène/ocre/damakuro/abysalle en double volkorn + random pano yes super jeux tous le monde va joué pareille si non il est cool ton up par rapport a l'utilité du dofus .
Je préfère de loin un dofus "quasi incontournable" que je qualifierais moi de jouable et équilibré, plutôt qu'un dofus inutile car son porteur est mort avant le bonus.
Donc, je reste convaincu qu'il faut split le bonus en deux, tour 3 et tour 5.
PS : après, si on manque de slots, on verra si ya moyen d'en ajouter dans 4-5 ans ^^
et il n'y a pas que du PvP dans Dofus : on ne peut pas tout équilibrer en fonction du Koli.
Au fait, le prytek, c'est (pour moi) une belle erreur ^^
un peu comme le scinti, si tu le proc pas c'est un slot pour rien et pourtant le truc est joué...
Un gameplay adapté sera la clef pour rentabiliser ce truc.
Le Scintillant, il lui faut un bonus +100 vitalité.
Là, je l'équipe si besoin. En l'état, je n'équipe pas un truc qui a une faible probabilité d'être utile.
Comme les coups critiques, avant j'avais une dinde +8% critique, bof car on ne tape pas à 100% en coup critique. Maintenant, j'ai opté pour +50 puissance et c'est bien mieux.
Bref, il vaut mieux un effet sûr qu'un effet peu probable.
cryptique autant je suis d'accord sur le l'idée qu'un dofus avec un passif difficile a prok autant pas le joué , autant je suis pas d'accord qu'ont concidère ne serait-ce qu'un seul dofus comme inutile . le jeu c'est pas ont optipmise tous et c'est tous , c'est aussi testé des choses pour joué autrement et faire des découvertes .
toi tu dit faut up ce dofus parce que dans l'état bah je vais pas l'utilisé et moi je te dit tu up le dofus comme tu le dit et bah y'as des classes qui vont ce permettre de joué ce dofus avec un nébu et ça même si ils ont pas de gameplay de temporisation en gros plutot que donné un buff récompense au classe comme les osa les roublard le sadi et autre classe qui pourrais avoir l'utilité d'un boost do fixe , bah tu va donné la récompense sans le vouloir a des classe comme l'huppermage, le cra, le iop, etcc des classe qui ont le droit de mettre la pression des le tour 1 et au final tu laisse encore une fois de coté les classe qui ont un gameplay lent , ça c'est mon avis et je peu changé d'avis avec des arguments solides , en tous cas ton "up dofus" ne me plais absolument pas car il a était specifié que c'était un dofus specialisé pour les classe qui ont besoin de temps donc il faut que ce soit le cas c'est tous .
quand au pvm j'ai pas spécialement grand chose a dire dessus les monstres sont fait pour ce faire bourré peu importe ton lvl peu importe ton stuff tu va les ruinés y'as que les succès qui ont un interré strategique suffisament importemps pour que je m'y interresse et encore devoir faire un tableau pour maitrisé les paterne des monstre celons tes actions moi ça a fini par me gavé d'une force en gros je me suis rendu compte que peu importe le combat c'est du die and retry ultra lent pas du tous satisfaisant car la méthode te garantie la victoire sans avoir a spécialement réfléchir juste tu note les paternes et ta scripté ton combat a quoi bon avoir un dofus + 64 do dans des combat scripté ça sert a rien autant directement utilisé des stuff efficace . sans ce fair chié .
À lire vos retours je me dis que certes le proc ne pourrait pas être réduit au T3 car en effet il serait juste joué avec un nébuleux et alors si le mec ne peut pas caller un T3 convenable il attend le T5 et fait du placement/boost et le café est servit.
En soi si le bonus était de +20 par tour qui proc au T4, la combinaison avec le dofus nébuleux sur des classes DPS serait moins tentante et ça pourrait aider les classes qui temporisent car 3 tours sans dégâts direct ça reste raisonnable même en PvP.
Ce dofus est je pense réservé à un usage en PvM sur certaines classes mais pour le moment 4 tours sans taper directement je trouve ça cher payé et trop lent sur un jeu ou les mobs sont au centre de ton équipe au T3, maximum T4.
(Parfois le placement implique que les mobs soient aussi dans ton équipe au T1 alors...)
en faite c'est pas temps le problème de la combinaison nébu/damakuro qui gène c'est le faite que le prok t3 est bien trop rapide pour être considéré late game ont serait plus dans du mid game (la logique des tour le veux en tous cas) et de ce fait n'importe quel classe pourrais l'utilisé a condition de sacrifié des tours de jeu a faire du placement des boost ou du heal ou même simplement attendre patiemment les erreurs de placement adverse ce qui est beaucoup plus permissif sur 2 tour que sur 4 tour en faite moi j'ai tamponné sur l'utilisation du dofus comme un équipement qui va aidé a buildé un stuff sur la durée car le bonus de dommage accordé va compensé la perte de stats liée aux stuff avec de trés grosse résistance je pense qu'il est pas nécéssaire de buff la rapidité du prok dommage dans la mesure ou ça impacterais le building nécessaire a l'utilisation du dofus et du coup ont aurais plus du tous le même disign ni le même impact en jeu et ça n'aurais plus aucun intérêt d'appeler ça un dofus late game .
pour le pvm en soie j'accorde aucun intérêt a ce dofus c'est de loin le pire exemple de dofus a utilisé en pvm que j'ai jamais vue , le but d'un combat pvm c'est de priorisé l'attaque pour évité la perte de point de vie et de mourir, ou sur les combats a vague de ce laissé submergé.
tu peu pas juste équipé ce dofus a toute ton équipe et juste te dire je vais attendre 4 tours puis aller tapé ça va forcément impacté la durée de ton combat et au final un combat qui seras géré tour 6/7 ou 8 seras géré en 10/11 tour parce que t'auras perdu ton temps a ne pas frappé et 64 dommage sincèrement c'est pas ça qui va te faire compensé les millier de dégât perdu sur les 4 premier tour de jeu .
en revanche pour certaine classe ou les conditions d'utilisation du dofus ne son pas impacté dans leur gameplay je pense au sram et autre classe de dégât indirect je dirais que le dofus va juste boosté les dégât pour les quelques dernier tour qui reste ça peu potentiellement acceléré le combat du koutoulou en sram duotage par exemple . ou contre le menau , c'est vraiment pas le dofus qui va ce faire le plus remarqué en pvm .
J'ai testé un Koli (je déteste), c'était prytek, Ivoire, Ebène et je suis mort en 1er au tour... n°2 !
Impossible de rester loin et attendre que les charges s'accumulent, on est déplacé, téléporté et focus.
Même si ce dofus donne un bonus au tour 3, c'est inutile : c'est déjà trop tard.
Il ne sert à rien en Koli à mon avis et le coupler avec un Nébuleux, c'est joli sur le papier mais pas en réel.
Bref, ce dofus est entre situationnel et inutile avec 2 bonus (t3, t5) et inutile tout court comme il est là.
Un Forgelave est nettement plus utile que ce truc en PvM comme en PvP
Il peut servir néanmoins au dernier à mourir mais pour faire quoi ? lol
Pour conclure, je pense que quelques mois de tests donneront des stats d'utilisation et des modes de jeu où il peut servir et au final décider si oui ou non, une modification doit être faite.
attend tu a testé mais donne nous au moins les caractéristique défensif de ton personnage , a partir du moment ou tu nous donne pas toutes les informations du combat comment on peu juste déclaré que le dofus est mauvais si tu l'utilise de la mauvaise manière .
en soie moi je suis tous a fait d'accord que le dofus a clairement choisi la mauvaise meta pour pointé le bout de son nez et qu'il est d'une difficulté incroyable a imaginé un stuff correct pour envisagé des combats late game j'en ai cherché pas mal et c'est plutôt éprouvant de trouvé un juste équilibre et une façon de joué qui s'y adapte mais ça reste faisable de la dire que c'est viable j'oserais pas .
Même avec 30% All et un Ivoire, sur une base 4500 PV, tu te fais one turn par un tour de burst.
Les stats défensives c'est bien beau, mais avec le potentiel offensif monstrueux que confère le jeu c'est assez secondaire dans les faits.
Par contre, un proc T3 pour le Domakuro c'est pas trop tard, survivre 2 tours ça se joue. Mais pour rentabiliser le slot, il ne faut pas taper pendant ces deux tours.
kyrevania je parlé pas de 30 vieux % moi , je parlé d'abus quelqu'un qui abuse qui met 45%/50% all 4500 vita et un bouclier res distance . a aucun moment je parle de ce dofus comme quelque chose qui va t'aidé a burst mais comme un moyen de compensé le manque de dommage d'un gros stuff tanky avec du sustain qui permet au personnage de heal son équipe / de placé son jeu ou de déplacé les allier/adversaire .
j'ai une chose a dire le jeu a certe un potentiel offensif monstrueux mais il a aussi un potentiel defensif monstrueux et trés sincèrement je pense que le dofus rentre dans le second type de stuff et il n'as pas a pouvoir rentré dans le premier type de stuff car ce n'est pas nécessaire .
dernière chose a dire c'est relativement simple d'avoir 1000 stats et 45% all mais les gens préfère 1400 stats et 25/30% all pour moi c'est des stats défensive équilibré pour de l'offense mais mauvaise pour un gameplay défensif .
et va pas me dire que ta jamais croisé un eni 50% all full heal qui ta pas complètement delette ton combat parce que t'as passé plusieur tour a vouloir le focus sans qu'il ne ce passe rien , alors même que tu était sensé bourriné .
j'ai hâte de revoir un jours des combat sérré qui ce re base sur l'erosion pour gagné un avantage . il y a que en 3v3 team que ça peu arrivé et encore quand c'est pas des team combo qui veule juste tenté des one shot et qui en faite ne savent même plus joué leur perso a forcé de tenté de faire des combos appris en 5 seconde sur youtube ...
enfin bon moi j'en ai marre de continué d'expliqué a des gens buté que le dofus mérite pas de up pour la simple et bonne raison que vous vous trompé sur son utilisation et que vous pensé a tord que le jeu offensif et meilleur que le jeu défensif .
ps: me faite pas dire ce que j'ai pas dit par contre pour moi le dofus et mauvais.
vous avez surement déjâ joué a un jeu de carte et je vais vous faire un dernière exemple par le billet d'un jeu de carte pour tenté d'expliqué une dernière fois comment ont peu utilisé ce dofus .
dans un jeu de carte il y a des cartes qui ont une force intrinsèque donc qui n'ont pas besoin de la valeur ajouté d'autre carte pour être forte ont peu les joué dans n'importe quel deck elle ferons le café la ont est sur l'ébène, l'ivoir et tutti quanti , mais il y a des carte don la puissance intrinsèque et trop faible et son utilisation requière un building autour donc un deck spécifique pour que la carte fonctionne la ont est dans le domakuro , certain sort du jeu comme embuscade(oui concidère embuscade comme inutilisable si ton stuff n'est pas buildé autour) ou même colère de iop .
moi ce que je dit c'est que le domakuro aussi mauvais qu'il soie si il est pensé comme ça le changé va d'une façon ou d'une autre changé sa force intrinsèque et par conséquent il va potentiellement être plus facilement rentrable dans n'importe quel build ce qui me dérange totalement . et si personne ne pense a ce genre de chose avant de dire cette item merite un up ou celui la mérite un nerf faut pas s'etonné que les devs du jeu ne vous réponde même pas , vous avez le droit d'avoir des idées mais des bonnes ça serait mieux .
Perso j'aimerai juste qu'il prenne en compte tout les sorts qui ne foirent pas main propre pour valider son buff après ca il sera équilibré en attendant il est très peu utile et trop contraignant.
Je me permet de relancer le sujet : le bonus du Dofus Domakuro injouable , il faudrait un bonus dégressif ou plutôt inversé. Commencer avec +64dmg
A chaque attaque on perd 8dmg , on peut perdre 16dmg max par tours pendant 5tours . Et les bonus non dépensé sont conservées.
Chicken-Rave
- ANCIEN ABONNÉ -
13 Septembre 2020 - 17:07:26
Apparemment ça marche super bien pour les Ecas full pui qui cherchent juste à placer des Rekop, tour 5 ils se retrouvent avec +60 dommages même si ils t'ont claqué -1500 à retardement
Le Domakuro fonctionne aussi très bien avec un Sram full Air qui ne va jouer qu'aux poisons et à Piège Insidieux. Quant à savoir s'il ne vaut pas mieux un DDG pour faire des dégâts immédiatement :
le Damakuro n'est "que" niveau 140 et très facile à obtenir comparé à un DDG ;
et cela dépend aussi de la durée du combat (autant prendre un Damakuro sur un DJ à vagues des dimensions divines, par exemple).
Bref, je trouve que le Damakuro est un très bon Dofus, pour peu que l'on puisse jouer 4 tours sans faire de dégâts pendant notre tour de jeu ; ce qui n'est pas donné à toutes les Classes (je ne m'en servirai jamais avec mon Iop ).
Je parle anglais et utilise un traducteur Google; il n'y a pas de discussion significative que je pourrais trouver en anglais. Pardonnez la traduction.
Ma question à propos de ce Dofus est de savoir si l'ennemi peut ou non infliger des dégâts directs afin d'arrêter le bonus. Par exemple, l'ennemi invoque quelque chose juste pour l'attaquer deux fois.
Au moins en anglais, le libellé de la description permet cette possibilité. Il dit simplement "nombre d'attaques qui ont infligé des dégâts directs" et non "nombre de VOS attaques qui ont infligé des dégâts directs". En fait, même les attaques d'une invocation seraient valides! À quel point ce Dofus pourrait-il être pire pour Osamodas?
*Éditer*:
Voici une suggestion, je viens de l'écrire maintenant et je n'y ai pas trop réfléchi.
Tournez 1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8
Dommage:
+2, +2, +4, +4, +8, +8, +16, +16
Après 1 dégât direct:
+1, +1, +2, +2, +4, +4, +8, +8
Au tour 5 sans dégâts directs, c'est presque un Dofus de glace (24 dégâts). Le Dofus de glace est de niveau 180.
En outre, cela visait peut-être à donner aux Osamodas une réponse plus forte à un ennemi qui avait passé le sien invocations.
SI les développeurs souhaitent que les convocations d'Osamodas reçoivent ce bonus, la solution la plus simple est de permettre spécifiquement au bonus de ce Dofus de s'appliquer aux invocations, non?
En effet ce serait une très bonne idée +10 dommages par tours et dès que tu attaque ça bloque le bonus pour le reste du combat (si tu te retiens 10 tours d'attaquer tu gagne 100 dommage par exemple et si tu te retiens 3 tour +30)
Après, +30 Do pour 3 tours est-ce que c'est équilibré ? Telle est la question.
Si ils veulent garder le principe actuel, un bonus dès le T3/4 serait déjà mieux qu'au T5 où la majorité des games sont pliées
Bonjour,



Si j'ai bien compris, 64 de dommages, avec un réseau de 10 pièges (sur 3 tours) ça fait + 640 et avec Concentration de Chakra (640 x 2) = 1280
Donc, avec mon Sram Air/Eau, si je joue au Poison pendant 2 tours (et/ou avec mon Comploteur qui déclenche des Pièges Insidieux) ; et que je commence mon réseau de pièges T3 (après m'être mis invisible), alors, T5, mon réseau de pièges fera 1280 de dommages supplémentaires...
Sur un réseau de pièges qui doit faire entre 8 et 9000 de dégâts, cela fait du + 13 % environ.
Mais, est-ce plus rentable qu'un DDG qui fait + 25 de dommages dès le 1er tour ?
Ce n'est pas beaucoup plus qu'un Dofus Vulbis (et son PM), mais pour un Dofus de niveau 140, ce n'est tout de même pas négligeable...
Après test suite au up du Dofus, je reste vraiment déçu par la fonction de l'objet. +64 dommages, oui c'est énorme. le T5 est loin, même pour un Osamodas qui passe tous ses tours à préparer son jeu. Le combat est déjà plié d'avance et EN PLUS, ces 64 dommages ne sont pas convertis pour les stats de nos propres invocations.
Je préfère très largement les 12 dommages du DDG pour mes invocations que 64 dommages sur moi-même. Il est très rare que je passe mes 11PA par tour sur des sorts directs en Osamodas et ce, peu importe le tour. On a quasiment toujours mieux à faire que ça.
L'unique intérêt que je lui vois sur sa classe de prédilection, c'est son bonus invocation qui permet d'éviter l'exo Invo sur le stuff au prix d'un autre trophée/dofus...
(par contre, les 64 Do sont désormais élémentaires (donc pris en compte pour les dégâts des invocations !)
J'ai pensé à la progressivité en gardant les valeurs actuelles.

C'est-à-dire que les charges s'activent après deux tours.
Charges : si 0 attaque +16 dommages, si 1 attaque +8 dommages, rien au-delà (ou si 2 attaques +4 dommages)
Tour 1 : charge n°1
Tour 2 : charge n°2
Tour 3 : charge n°3, activation de la charge n°1 au début du tour
Tour 4 : charge n°4, activation de la charge n°2 au début du tour
Tour 5 : activation des charges n°3 et 4
C'est un tout petit changement, mais ça peut faire la différence, non ?
Qu'en pensez-vous ?
Ma foi, ça serait hyper intéressant !
Carrément proc le bonus en Dommages d'un tour T le tour T+1 (je ne tape pas au T2, j'ai les 16 Dommages au T3 par exemple) et faire un bonus progressif !
Je vois bien un feca complément over pété avec ce dofus e' pvm comme pvp
T 1 : glyphe + pritek 1 tout
T2 : treve
T3 : égide, forti, bouclier feca, ataraxie
T4 : les invu distance / cac
T5 : il bourrine...
Il me semblerait encore plus fort si le face est multi (les quatre glyphes, + tp dedans tour 5)
Oui, mais le Féca il fait quoi pendant les cinq tours où il peut pas taper ?
Oui. Vu qu'il faut un bonus au tour 3 en voyant les combats de nos jours, couper en deux l'activation du bonus me semble incontournable.
Soit :
Au début du tour 3, les charges des tours 1 et 2 s'activent
Au début du tour 5, les charges des tours 3 et 4 s'activent
Comme ça, dans le meilleur des cas, on a au tour 3 un premier bonus de +32, déjà supérieur au dofus des Glaces. Cela peut avoir un impact sur le combat alors que tout activer au tour 5 est contre productif.
PS : je pense avoir suffisamment retourné la question de ce dofus dans tous les sens ^^
Ceci est mon dernier souhait
Bah je viens de te décrire les tours au dessus.... pour justement prendre 0 dégats et commencer full vie t5. de plus s'il joue glyphe, ce sont des degats indirects...
c'est un prytek 1 tour que j'ai dis...
ensuite, oui y 'a le debuff...
et oui pas faut en ce qui concerne les alliés
Sauf que c'est bien beau de survivre, mais si tu attends le T3 pour fortif bah tes mates se font dégommer.
Aucune perspective d'évolution sur le Dofus ?
La proposition de split en deux le proc du passif au 13 puis au T5 est quand même intéressante je trouve.
.
Si, on peut espérer (ce qui ne sert qu'à souffrir) cette modification dans 5 ans au-mieux...
Comme le Pourpre dont on n'atteint jamais les 10 cumuls et qui aurait dû être comme le Turquoise (durée 3 tours)...
Ce forum est bizarre : 2 boutons "répondre" et ça va jamais où on veut ^^
En fait si tu utilises le "répondre" en dessous du post de la personne, ça lui répond à lui mais si tu utilises celui d'en bas (réagir à ce sujet) ça répond au sujet initial.
Là où ça se complique c'est si tu veux citer dans une réponse à une personne. Là t'es obligé de "citer" puis de récupérer la citation (sélectionner/couper) avant de faire "répondre" là où tu veux et de recoller la citation :p
Je suis également mitigé sur ce dofus.
Comme beaucoup l’ont dit, attendre le T6 sans taper est significatif de mort.
Ankama a insisté sur le fait que ce dofus visait à rallonger le temps de jeu et le nombre de tours, mais cette idée va à l’encontre totale de la mécanique actuelle qu’ils, ironiquement, ont eux même mit en place au fur et à mesure de « l’évolution » du jeu.
Je pense qu’il n’est pas là peine d’épiloguer sur le PVP, où en 3-4 tours, les dégâts ont généralement été colossaux et le combat est presque/ voir terminé.
Pour ce qui est du PVM, l’idée serait intéressante, mais beaucoup trop occasionnelle. Étant niveau 200 et très axé sur ce mode de jeu, il m’est impossible et totalement inutile dans la plupart de mes combats de ne pas taper pendant 5 tours, je serai mort bien avant.
Et, admettons que j’y parvienne en m’enfuyant miraculeusement à l’autre bout de la map sans prendre trop de dégâts, je me retrouverai vite encerclé me ferais massacré tout en ayant profité de mon bonus dommages pour peut-être un tour ou deux.
Tout cela pour dire que la mécanique est bien pensée, mais mal appliquée.
Il faudrait que les bonus s’obtiennent tour par tours, ne pas taper T1 pour se booster par exemple, procurerait 10 de dommages pour le T2, et ce jusqu’à la fin du combat (où peut-être pour un nombre de tours limités (5?), à voir, il ne faudrait pas non plus que ce bonus devienne trop cheaté).
Je pense que comme cela, ce dofus deviendrait beaucoup plus intéressant.
En revanche, je salue le fait d’avoir créer un dofus ciblant plusieurs classes spécifiques,
car la composition actuelle est la même sur 90% des joueurs.
J’espère à l’avenir voir apparaître plus de dofus visant à contribuer au gameplay d’une ou plusieurs classes données (+ 30/40 soin pour les énis par exemple, simple idée en l’air).
Cette initiative offrirait un tout nouveau panel de possibilités/ combinaisons pour toutes les classes.
Et pour cela, j’inviterai Ankama à prendre en compte l’avis général, et à écouter ses joueurs.. Et pourquoi pas lancer un forum à leur communauté afin de s’enquérir de leur avis concernant les stats d’un nouveau dofus.
Ils pourraient être agréablement surpris par les idées de leur joueurs, et cela éviterait de devoir modifier à tout va toutes leurs dernières nouveautés.
Un jeu et son univers se doivent d’évoluer, c’est primordial, mais cela ne peut se faire en « douceur » si l’avis de la communauté n’est jamais sollicité
Oui, je ne peux que souscrire à ce point de vue :
Je préfère de loin un dofus "quasi incontournable" que je qualifierais moi de jouable et équilibré, plutôt qu'un dofus inutile car son porteur est mort avant le bonus.
Donc, je reste convaincu qu'il faut split le bonus en deux, tour 3 et tour 5.
PS : après, si on manque de slots, on verra si ya moyen d'en ajouter dans 4-5 ans ^^
et il n'y a pas que du PvP dans Dofus : on ne peut pas tout équilibrer en fonction du Koli.
Au fait, le prytek, c'est (pour moi) une belle erreur ^^
un peu comme le scinti, si tu le proc pas c'est un slot pour rien et pourtant le truc est joué...
Un gameplay adapté sera la clef pour rentabiliser ce truc.
À lire vos retours je me dis que certes le proc ne pourrait pas être réduit au T3 car en effet il serait juste joué avec un nébuleux et alors si le mec ne peut pas caller un T3 convenable il attend le T5 et fait du placement/boost et le café est servit.
En soi si le bonus était de +20 par tour qui proc au T4, la combinaison avec le dofus nébuleux sur des classes DPS serait moins tentante et ça pourrait aider les classes qui temporisent car 3 tours sans dégâts direct ça reste raisonnable même en PvP.
Ce dofus est je pense réservé à un usage en PvM sur certaines classes mais pour le moment 4 tours sans taper directement je trouve ça cher payé et trop lent sur un jeu ou les mobs sont au centre de ton équipe au T3, maximum T4.
(Parfois le placement implique que les mobs soient aussi dans ton équipe au T1 alors...)
en faite c'est pas temps le problème de la combinaison nébu/damakuro qui gène c'est le faite que le prok t3 est bien trop rapide pour être considéré late game ont serait plus dans du mid game (la logique des tour le veux en tous cas) et de ce fait n'importe quel classe pourrais l'utilisé a condition de sacrifié des tours de jeu a faire du placement des boost ou du heal ou même simplement attendre patiemment les erreurs de placement adverse ce qui est beaucoup plus permissif sur 2 tour que sur 4 tour en faite moi j'ai tamponné sur l'utilisation du dofus comme un équipement qui va aidé a buildé un stuff sur la durée car le bonus de dommage accordé va compensé la perte de stats liée aux stuff avec de trés grosse résistance je pense qu'il est pas nécéssaire de buff la rapidité du prok dommage dans la mesure ou ça impacterais le building nécessaire a l'utilisation du dofus et du coup ont aurais plus du tous le même disign ni le même impact en jeu et ça n'aurais plus aucun intérêt d'appeler ça un dofus late game .
pour le pvm en soie j'accorde aucun intérêt a ce dofus c'est de loin le pire exemple de dofus a utilisé en pvm que j'ai jamais vue , le but d'un combat pvm c'est de priorisé l'attaque pour évité la perte de point de vie et de mourir, ou sur les combats a vague de ce laissé submergé.
tu peu pas juste équipé ce dofus a toute ton équipe et juste te dire je vais attendre 4 tours puis aller tapé ça va forcément impacté la durée de ton combat et au final un combat qui seras géré tour 6/7 ou 8 seras géré en 10/11 tour parce que t'auras perdu ton temps a ne pas frappé et 64 dommage sincèrement c'est pas ça qui va te faire compensé les millier de dégât perdu sur les 4 premier tour de jeu .
en revanche pour certaine classe ou les conditions d'utilisation du dofus ne son pas impacté dans leur gameplay je pense au sram et autre classe de dégât indirect je dirais que le dofus va juste boosté les dégât pour les quelques dernier tour qui reste ça peu potentiellement acceléré le combat du koutoulou en sram duotage par exemple . ou contre le menau , c'est vraiment pas le dofus qui va ce faire le plus remarqué en pvm .
J'ai testé un Koli (je déteste), c'était prytek, Ivoire, Ebène et je suis mort en 1er au tour... n°2 !

Impossible de rester loin et attendre que les charges s'accumulent, on est déplacé, téléporté et focus.
Même si ce dofus donne un bonus au tour 3, c'est inutile : c'est déjà trop tard.
Il ne sert à rien en Koli à mon avis et le coupler avec un Nébuleux, c'est joli sur le papier mais pas en réel.
Bref, ce dofus est entre situationnel et inutile avec 2 bonus (t3, t5) et inutile tout court comme il est là.
Un Forgelave est nettement plus utile que ce truc en PvM comme en PvP
Il peut servir néanmoins au dernier à mourir mais pour faire quoi ? lol
Pour conclure, je pense que quelques mois de tests donneront des stats d'utilisation et des modes de jeu où il peut servir et au final décider si oui ou non, une modification doit être faite.
attend tu a testé mais donne nous au moins les caractéristique défensif de ton personnage , a partir du moment ou tu nous donne pas toutes les informations du combat comment on peu juste déclaré que le dofus est mauvais si tu l'utilise de la mauvaise manière .
en soie moi je suis tous a fait d'accord que le dofus a clairement choisi la mauvaise meta pour pointé le bout de son nez et qu'il est d'une difficulté incroyable a imaginé un stuff correct pour envisagé des combats late game j'en ai cherché pas mal et c'est plutôt éprouvant de trouvé un juste équilibre et une façon de joué qui s'y adapte mais ça reste faisable de la dire que c'est viable j'oserais pas .
Je me permet de relancer le sujet : le bonus du Dofus Domakuro injouable , il faudrait un bonus dégressif ou plutôt inversé. Commencer avec +64dmg
A chaque attaque on perd 8dmg , on peut perdre 16dmg max par tours pendant 5tours . Et les bonus non dépensé sont conservées.
Apparemment ça marche super bien pour les Ecas full pui qui cherchent juste à placer des Rekop, tour 5 ils se retrouvent avec +60 dommages même si ils t'ont claqué -1500 à retardement
Normal les rekops ne se déclenchent pas sur le tour de l'eca. C'est pareil pour des bombes si mis dans le mur avec le blabot par exemple.
Je parle anglais et utilise un traducteur Google; il n'y a pas de discussion significative que je pourrais trouver en anglais. Pardonnez la traduction.
Ma question à propos de ce Dofus est de savoir si l'ennemi peut ou non infliger des dégâts directs afin d'arrêter le bonus. Par exemple, l'ennemi invoque quelque chose juste pour l'attaquer deux fois.
Au moins en anglais, le libellé de la description permet cette possibilité. Il dit simplement "nombre d'attaques qui ont infligé des dégâts directs" et non "nombre de VOS attaques qui ont infligé des dégâts directs". En fait, même les attaques d'une invocation seraient valides! À quel point ce Dofus pourrait-il être pire pour Osamodas?
*Éditer*:
Voici une suggestion, je viens de l'écrire maintenant et je n'y ai pas trop réfléchi.
Tournez 1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8
Dommage:
+2, +2, +4, +4, +8, +8, +16, +16
Après 1 dégât direct:
+1, +1, +2, +2, +4, +4, +8, +8
Au tour 5 sans dégâts directs, c'est presque un Dofus de glace (24 dégâts). Le Dofus de glace est de niveau 180.
En outre, cela visait peut-être à donner aux Osamodas une réponse plus forte à un ennemi qui avait passé le sien invocations.
SI les développeurs souhaitent que les convocations d'Osamodas reçoivent ce bonus, la solution la plus simple est de permettre spécifiquement au bonus de ce Dofus de s'appliquer aux invocations, non?