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Trackers Ankama

Retour sur le donjon Fabrique de foux d'artifice

Par UberSpark - ABONNÉ - 10 Juillet 2020 - 16:46:54

J'ai attendu la fin de la beta pour faire ce retour, car jusque là je me disais que le donjon pouvais pas être dans sa version finale, et étais encore en cours d'implémentation. J'espère très franchement que c'est encore le cas, car sinon, ça me désole beaucoup, mais ce donjon remporte très facilement le titre de donjon le plus mal designé sorti depuis ces 5 dernières années. Et dans ce cas, faut se bouger si vous voulez quelquechose de présentable mercredi prochain.

Commençons par les poins positifs : c'est joli. La zone est jolie. Le design des mobs rend beaucoup mieux pandala feu que la version pré-maj. Les monstres, individuellement, sont plutôt correct, seul bémole serais le Boumbardier, qui a un mode "artillerie" le rendant moins mobile et plus puissant, qui, vu le design du monstre, serais mieux si c'étais accompagné d'un changement d'apparence du monstre.

On a fait le tour des points positifs, on en arrive au boss :
Dejà, premier gros soucis, (je pense que toute personne ayant test le donjon en beta sera d'accord), ce donjon n'as rien à faire au niveau 140. Il demande juste beaucoup trop de déplacement pour une équipe de ce niveau, et les dommages à tanker sont juste pas soutenable à cette tranche de niveau. Mais c'est un détail à coté des autres problèmes de ce donjon. Même si il étais vendu comme un donjon de niveau 200, ce donjon resterais une perle de mauvais game design, ce qui est très très dommage quand on compare aux 4 autres (3 et demi, le donjon plantala reste super basique pour le moment) donjons de pandala qui sont vraiment bien fait.

Premier (gros) soucis : Le one shot du boss. Ce genre de mécaniques ont leurs place contre des boss de donjon, mais ça se doit d'être une mécanique importante. Envoyer le comte Harebourg dans le mur, tuer Solar/Bethel sans l'état nécronyx (alors que le personnage qui demande la clé à l'entrée a bien dis que c'étais pas une bonne idée),  ne pas tuer la malamibe des Krobes ou même dans des donjons de la tranche de niveau, rester proche du phossile lorsqu'il lance son sort "Abîme" ... Tous ces OS ont quelquechose en commun : ils sont correctement placé dans le thème du donjon, et/ou arrivent quand on merde une mécanique importante du combat et sont assez clairement indiqués ou intuitif. Contre le Fournoroshi ... bah tu te fait OS si t'as une équipe pas assez mobile (tout à fait normal au niveau 140) et que t'as juste pas de chance. Et c'est pas comme si tu étais DEJA pénalisé pour ne pas éteindre de feu, car c'est la seule progression possible dans ce combat.

ça fait une parfaite transition pour le DEUXIEME problème de ce combat : il n'y a AUCUN sentiment de progression dans la majorité du combat. TOUS les monstres sont invulnérables, donc l'équipe n'as litéralement rien à faire pour faire progresser le combat que de serrer les fesse, et d'aller de feu en feu en ignorant les dommages des monstre et leurs entrave. Pas une bonne idée du tout, mais avec le timer super serré, même un personnage avec la mobilité du niveau 200 a BESOIN de passer tous ces tours à aller de feu en feu pour gagner ce combat. TOUS les combat devraient avoir un sentiment de progression. ça peux être enlever des points de vie à un boss (ou l'éroder, comme le Capitaine Meno), tuer des monstres, ... Ici il n'y a juste rien. Le fait que les monstres soient tous invulnérable rend le combat extrêmment pénible, car simplement, tous les personnages du groupe dont le rôle est d'infliger des dommages sont au chômage technique jusqu'à ce que la chance décide de tourner, et que les cases d'extinction des feu s'alignent bien avec la mobilité des personnages.

Ah oui, car évidemment, quoi de mieux pour rendre le jeu fun que de baser la mécanique principale du donjon sur des cases qui apparaissent de façon aléatoire (ou alors déterministe, mais lié à quelquechose d'obscur et/ou pas dans les mains du joueurs). Surtout quand c'est lié à une mécanique d'OS de l'équipe. La dernière fois qu'on a vu une mécanique aussi mal fichue, c'étais les premières itération du Père Fwetar, et quand on compare à des boss aussi vieux en terme de mauvais game design, c'est qu'on est malheureusement très bas.

Après il ya  les tonneaux. J'espère très franchement qu'ils sont buggé, car la seule intéraction que j'ai trouver est de gagner 140 bouclier en les frappant. ça laisse deux autres possibilité : 
 1-  Ils n'ont aucun impact dans le combat. Dans ce cas là, qu'est-ce qu'ils font là ?
 2- Ils ont un effet tellement obscur qu'en ayant passé plusieurs heures à tester, j'ai toujours pas trouver ce que c'est supposé être.

Je rapelle, l'île de pandala est un contenu de niveau 100-140. Les joueurs ciblés par ce contenu sont surtout les gens de cette tranche de niveau, qui sont donc, des nouveaux joueurs. il est donc IMPERATIF que les mécaniques soient intuitives. ça peux être très bien fait, comme à akwadala, où on est présenté pendant les salles à des bombes à eau à la salle 3, puis on nous indique qu'on peux les utiliser pour atteindre des cases éloignées à la 4, ce qui va être indispensable contre le boss. Ici, les mécaniques sont illisibles, mal fichues, et contre intuitives. Eteindre un feu boost le boss, qui fait dejà des très gros dégats pour son niveau. Et les 3 premières fois que je l'ai fait, il s'est rien passé de bien. C'est donc pas une bonne chose à faire non ? ET BAH NON, fallais juste le faire 7 fois. en une poignée de tours. Oh, et tant qu'on y est, c'est pas DU TOUT lisible qui a ou non l'état "extinction des feux".

Je pense pas avoir besoin de donner plus d'explication pourquoi le donjon peux pas sortir dans cet état mercredi. et si vous en voulez une de plus : le boss peux être capturé, et en arène, je vous laisse imaginer ce que ça donne.

Les changement que je proposerais pour que ce boss soit présentable :

  • Icône sur la tête des perso avec l'état "extinction des feux".
  • Rendre plus direct la progression dans le donjon. Par exemple, éteindre UNE torche retirerais temporairement l'état invulnérable des monstres proches. Avec une zone au sol, ou une grosse animation pour que le joueur comprenne tout de suite qu'il a fait un truc bien. On peux même mettre un succès dernier pour plus de challenge. Ou simplement virer l'état invu des monstres (non boss), et augmenter la durée de l'extinction des feux, mais ça retirerais beaucoup du charme du donjon.
  • Retirer le one shot du boss, quite à mettre quelquechose d'autre à la place (boost du boss si aucun feu est éteint pour 1 tour ?) après, c'est probablement pas nécessaire, car ne pas éteindre de feu est DEJA un malus du fait qu'on ne peux pas taper les monstres
  • Virer le pop aléatoire des glyphe, remplacer ça par quelquechose de déterministe (par exemple, à X po du boss en ligne à la fin de chaque tour ?)
  • Donner une utilité évidente aux tonneaux, ou juste les supprimer. Au vu de leur nom, j'aurais dis qu'ils devraient donner l'état "extinction des feux" d'une manière ou d'une autre, par exemple, ils pourraient être des jocker qui, une fois dans le combat, quand ils sont attaqués, se suicident et donnent l'état à l'attaquant.
  • Ne plus pouvoir capturer ce boss (Et le virer de la quête ocre si il en fait parti .pas testé pour le coup, j'ai pas de perso à ce niveau de la quête sur beta).

Il y a probablement plein d'autres idées qui pourraient rendre ce boss présentable. Je n'aime pas cracher sur du nouveau contenu, mais quand il est de ce niveau de qualité, ça me semble nécessaire, surtout à moins d'une semaine de la sortie en live.
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Réactions 16
Score : 5227

Salut,

Je rejoins totalement ton avis.
Ce donjon est infaisable, même en niveau 200 ce n'est pas chose facile. Nous qui comptions le faire full succès en une tentative, mon Dieu ...

Une team de niveau 140 est juste incapable de passer ce donjon, à part si elle est jouée par Volcasaurus. J'attends avec espoir une mise à jour ...

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Score : 34

 donjon passé en pusi score 200 mais : Visibilité des cases noires a revoir , avec le cumul des etats et des glyphes j'ai vu des -2500 sur un perso , le os boss au T2 est contrable si une torche est éteinte T1 , les classes sans possibilités de se mouvoir hors pm sont clairement handicapées

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Score : 63

Je confirme ce dj est vraiment cancer aussi bien pour des lvl 140 que pour des lvl 200. J'ai du le passer en 3 fois. la première fois j'ai fait score 200 + pusilanime, la deuxième fois collant et la dernière fois duo avec eni + panda, j'ai mis 3 tentatives, mais j'ai trouvé ce dj deguelasse pour son lvl. Le plus dur est l'absence de mobilité complète de mon eni sans la panda le duo ne passait pas. Il faudrait revoir ce dj car la il est evident que sa mécanique est trop rigide pour des bas lvl.

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Score : 63

a n k a m a happy

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Score : 688

Gros +1 

Bloqué dans la quête du Dofus ocre également sur le serveur héroïque.. J'avais pris soin de capturer le Péki mais Ankama l'a fait disparaître et j'suis obligé de me taper ce boss cancer.. ph34r

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Score : 5218

Note sur ce point : le boss devrais pas être capturable au vu de la map, vu qu'en arene, on peux juste pas le combattre.

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Score : 90

Le succès duo est totalement impossible avec Panda/Eni, pourtant Om21 et Om1, full opti...

Complètement à revoir !!!!!!!!!!!!!!

Collant et Pusillanime réussis à 4, tous Omega évidemment, après 1h d'essai, c'est n'importe quoi, donjon absolument pas adapté au niveau proposé, rendant le succès Pandala, une île pas comme les autres totalement infaisable, j'avoue même que ça viens de me couper l'envie de continuer, étant bloqué à l'étape des Foux à cause de ça.

4 glyphe à désactiver au lieu de 8, s'il-vous-plait.

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énorme +1

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Très très gros +1
 

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Donjon infâme ! GROS +1

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Ça me rend dingue qu'un GD ait pu valider ce donjon. Avec un minimum de connaissance du jeux on se rend bien compte qu'il y a un probleme sur ce donjon.

Ça montre bien l'intérêt que porte Ankama a l'UR, avec 1 playtest on comprend le problème du donjon je suis déçu j'ai l'impression de revivre la sortie de Kanigroula de l'époque.

Le donjon est plus dur que certains donjons 190/200 mdr

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Score : 2683

Encore un donjon à invulnérabilité, c'était prévisible en plus d'être ennuyeusement innovant. 

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Score : 29

Ankama réveillez vous sérieux, c'est quoi ce donjon

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Score : 4678

Franchement le donjon est passable, j’ai du m’y reprendre quelques fois mais les dégâts sont tankable tankable le temps de delock, et le passage j’ai pas du tout du m’y reprendre à 2 fois...


Oups, je suis 200 opti, et j’ai du mettre le stuff pvp 40%all pour le duo xD

Sérieusement, le donjon n’est pas pour le lvl prévu, le meilleur truc à faire serait simplement de ne pas permettre aux torches de se rallumer, là ce serait bien mieux (demander à une équipe de tank 4 tours les mobs sans pouvoir les taper et en les boostant c’est déjà pas mal)

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Score : -5

Panda elio cra iop 200 on a juste galeré à faire pussi + collant, une horreur, aucun perso n'a moins de 4000 pv, les dégâts des glyphes sont monstrueux, le boss installe des glyphes aléatoirement, parfois on saute un tour car aucun glyphe bleu n'est récupérable, et le donjon nous oblige à :récupérer un glyphe bleu et dans le même tour désactiver une flemme si on veux pas avoir à les re éteindre après le tour 6, ce donjon est tellement mal foutu. 

Certaines classes sont clairement handicapés, le succès duo est un exploit pour certaines classes, ce donjon est et restera dans ma mémoire comme la fois où a kama a craqué et n'a pas vérifié son donjon avant de le mettre en jeu. 

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