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[SUJET UNIQUE] Retour sur le Xelor 2.59

Par Zarkeys0#2740 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 11:34:51

Bonjour ,

j'ai pas vu de post concernant le xelor en 2.59 donc je me permet d'en faire un pour donner mon avis et avoir les votre, en espérant que les GD passent par là.

Alors pour commencer le nerf que tout le monde attendais ,aiguille ou la voie feu en général : 

NERF Aiguille :

  • Les dommages déclenchés lors d'un Téléfrag sur la cible sont désormais limités à 3 activations.
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6

NERF Poussière Temporelle :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 4 / 5 / 6 → 2 / 3 / 4
  • Dommages :
    • Niveau 40 : 21 à 23 (26 à 28 en CC) → 18 à 20 (22 à 24 en CC)
    • Niveau 107 : 27 à 30 (33 à 36 en CC) → 23 à 26 (28 à 31 en CC)
    • Niveau 174 : 34 à 37 (41 à 44 en CC) → 29 à 32 (35 à 38 en CC)

Aiguille : Nerf simple et leger je trouve mais surement efficace en parallele du nerf poussiere tempo

Poussière Temporelle : Même chose que pour aiguille ,nerf asser leger surtout sur une voie qui profite surtout des dommages fixes 

Pas grand chose a redire, le nerf parait efficace sans péter les deux jambes a la voie feu, cependant le fait que le xel full feu ne perde plus de pa pour proc la derniere aiguille (vu qu'il y en a un en moins pertu - RS - poussiere suffisent) m'inquiète un peu quand meme car on pourrait voir arriver des xels feu qui profitent du nerf pour utiliser plus de PA en CaC (du style dagues ricol) qui rendrait surement le nerf moins conséquent (Après ça reste que mes spéculations).

Par contre pourquoi ce nerf PO ? On voit souvent ce debat d'équilibrage PvP vs PvM mais alors là ce nerf est pénalisant uniquement en pvm (deja que la classe est pas folle), jamais un xel en pvp va reussir a téléfrag a autant de PO ce qui reduit deja drastiquement leurs puissances donc ils sont utiliser a cette distance uniquement pour eviter un passe tour et encore c'est bien souvent beaucoup plus rentable de se boost pour preparer un gros tour suivant. Si ce nerf pouvait etre supprimé je dirais pas non.


Ensuite la voie air, meilleur voie du xel en terme de gameplay mais la pire en efficacité :

Pendule :
  • Les effets de dommages et de retour à la position précédente sont effectués même si le Xélor ne se téléporte pas.
  • Des tests sont fait pour afficher la zone cercle 2 de dmg en prévisu

UP Gelure :
  • Conditions de lancer :
    • Portée min : 2 / 2 / 2 → 2 / 1 / 1

Pendule : C'est pas vraiment un up mais ça rend le sort bien plus facilement utilisable pour autre chose que la coop donc on va le considérer comme tel.

UP Gelure : Vous vous foutez de notre gueule ? ça rend le sort un poil plus cohérent pour pouvoir jouer air mélée mais bon ça va pas changer grand chose en général.

Bon honnêtement c'est la grosse deception pour moi j'attendais énormement de cette maj pour rendre de nouveau la voie air jouable, la clairement c'est pas le cas. même si y'a du mieux ça correspond pas au manque qui la rend injouable.

Contrairement aux autres voies du xel la voie air n'a pas de sort principal equivalent à rayon obscure /horloge/aiguille. Donc je penses qu'il faudrait revaloriser le sort flétrissement soit par un up des degats mais bon ça ferait une enieme voie rox juste celle-ci taperait moins pour plus de fléxibilité, soit par l'ajout de rall pa qui est uniquement reserver a la voie eau (desolé sablier t'es insignifiant x) ) du style si la cible est en etat téléfrag il y a un rall de 1pa cumulable 2 fois qui s'applique avec flétrissement. Le sort ne pourrait pas etre utiliser par la voie full retrait du fait de son coùt en PA et ça revaloriserait grandement la voie air sans pour autant frustrer les gens en face (un peu comme un enu air mais avec un rall encore moindre). J'attends beaucoup de vos retours et de la prise en compte par Ankama concernant la voie air.


La voie eau et full retrait en meme temps : 
  • NERF Horloge :
    • La valeur du retrait PA est modifiée : -2 / -4 → -3 / -3 PA

Bon là je m'attendais pas a un truc aussi bien, quand ils ont annoncé un nerf de la voie retrait je me suis dit " ça va nerf le retrait sur des sorts eau et detruire la voie eau en même temps alors que c'est pas la cible"

La voie full retrait prend un nerf (léger mais le but c'est pas de la rendre injouable) et la voie eau je considère ça comme un up , le fait que Horloge ne  necessite plus d'etat téléfrag a consommer ça revalorise la voie eau DPS avec un peu de retrait, par contre je trouve ça un peu dommage que clepsydre reste la variante d'horloge, pourquoi ne pas echanger avec vol du temps ou pétrification ? Le sort pourrait etre tres utile mais etant la variante d'horloge il n'a pas sa place autre part que sur les voies qui s'en servent pour se boost.


Enfin la voie terre ,effacé par la voie feu :
  • Rayon Obscur : Les dommages occasionnés à une cible dans l'état Téléfrag sont désormais bien doublés par rapport aux dommages normaux du sort.


UP Rayon Ténébreux :
  • Les dommages de zone autour de la cible dans l'état Téléfrag sont augmentés :
    • 17 à 21 → 19 à 23
  • Dommages :
    • Niveau 190 : 19 à 23 (23 à 28 en CC) → 21 à 25 (25 à 30 en CC)

Rayon Obscur : J'en déduis une hausse de degats donc cool, dans un précedent post je disais qu'il manquait un poil de degats pour que la voie soit efficace a cause de son manque de flexibilité, j'ai pas encore comparé BETA/Offi mais ça pourrait faire le taff.


UP Rayon Ténébreux :  Je penses que le sort restera inutilisé donc je vais pas m'attardé là-dessus x) mais merci pour l'effort.

A voir la différence sur rayon obscure mais ça peut que etre mieux.


Sorts tiers : 

MODIF UP Heure Grave :
  • Pendant 1 tour, si un adversaire applique l'état Pesanteur, Enraciné ou Indéplacable à la cible, le lanceur inflige d'importants dommages à cet adversaire dans son meilleur élément d'attaque.
    • 76 à 84 dommages (meilleur élément)
  • Conditions de lancer :
    • Coût en PA : 4 → 3
    • Portée min : 1 → 0
    • Ligne de vue : oui → non
    • Intervalle de relance : / → 4
    • Lancer par tour : 2 → /
    • Lancer par cible : 1 → /
    • Critique : 15% → /

A voir ce que sa donne sur BETA mais ça a l'air fort, juste les 4 tours de relance me laisse perplex.


UP NERF Embaumement :
  • Le malus de PA sur le lanceur au début de son prochain tour est réduit : -2 → -1 PA
  • Le cout en PA n'est cependant plus remboursé au moment du lancer.

Pas grand chose a redire le sort parait jouable desormais contrairement a avant. Mais pas dis qu'il soit préféré a momification.


NERF Retour Spontané :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 5 / 7 → 2 / 4
    • Lancer par tour : 3 → 2
    • Lancer par cible : 2 → /

Je trouve le nerf bien trop conséquent. La PO deja ,si tu joue pas avec +4 PO dans ton stuff tu peux plus téléporté avec pendule donc bon ça craint un max quand meme.
La limitation a 2 utilisations OK mais pas avec le nerf PO ça pete le combo Cadran libé RS ,pertu + double RS sur soit. Donc faut choisir quel combo de TP vous detruisez mais pas les 2 serieusement vous petez les deux jambes au sort.

UP Fuite :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 1 / 5 → 2 / 4
    • Portée modifiable : non → oui
    • Lancer par tour : 2 / 4 → 3 / 3
    • Lancer par cible : 1 / 2 → 2 / 2

Bon UP un peu inutile en soit mais toujours bon a prendre vu la destruction de RS la meta TP/fuite va clairement revenir en force sur les T2.

MODIF UP Conservation :
  • "Réduit les dommages occasionnés par les entités dans la zone de 20%. Au tour suivant, les cibles réduisent les dommages subis de 20% pendant 1 tour."
    • Cumul max 1, non dissipable
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 5 → 4
    • Intervalle de relance : 2 → 4

Clairement mieux qu'avant ,peut-etre un peu long sur la relance mais il sera surement très utile sur certaine compo a la place de contre.
 
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Réactions 145
Score : 3878

Pour moi la maj est loupé sur le xelor

L'aiguille aurait besoin d'une refonte pas juste diminuer le nombre d'activation 3 ou 4 ça change pas grand chose.

Conservation a un trop gros cooldown il faudrait passer à 3 tours.

Le nerf dégats ou PO de poussiere ok mais pas les 2.

Heure grave cooldown trop long aussi faudrait le mettre tous les 2 tours c'est quand même la variante de synchro faut pas l'oublier, la personne l'utilisera jamais

Gelure c'est sympa la PO mini

Fuite UP inutile prémonition est toujours meilleure peut importe la situation

Embaumement est encore pire qu'avant je trouve il faut soit enlever le malus PA le prochain tour ou alors rembourser le côut du sort au tour d'application.

Bref content du nerf RS et UP gelure mais le reste c'est vraiment pas top

 

3 -1
Score : 5687

pour moi c'est aussi encore loupé sur le xélor. beaucoup de choses manquent, mais je vais me concentrer sur les modifs qu'il y a eu et reprendre ce que tu dis si j'ai des choses à ajouter: NERF Aiguille :

  • Les dommages déclenchés lors d'un Téléfrag sur la cible sont désormais limités à 3 activations.
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
iguille : Nerf simple et leger je trouve mais surement efficace en parallele du nerf poussiere tempo
Euh, totalement en désaccord, je trouve que c'est un faux nerf, une révision des dégats ou de la mécanique complète aurait été mieux je trouve. De plus couplé au proc du forgelave diminué à 2, c'est limite un up ^^ 


NERF Poussière Temporelle :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 4 / 5 / 6 → 2 / 3 / 4
  • Dommages :
    • Niveau 40 : 21 à 23 (26 à 28 en CC) → 18 à 20 (22 à 24 en CC)
    • Niveau 107 : 27 à 30 (33 à 36 en CC) → 23 à 26 (28 à 31 en CC)
    • Niveau 174 : 34 à 37 (41 à 44 en CC) → 29 à 32 (35 à 38 en CC)



Poussière Temporelle : Même chose que pour aiguille ,nerf asser leger surtout sur une voie qui profite surtout des dommages fixes 
Je ne comprends pas le nerf, un simple nerf de la proba cc (25% à 10%) aurait suffit selon moi. 
C'est un sort de zone, donc les dégats sont diminués


Pour le nerf po, j'avoue que c'est surprenant ? surtout quand on sait que le problème viens du spam aiguille TF, donc cac ou très courte distance

Ensuite la voie air, meilleur voie du xel en terme de gameplay mais la pire en efficacité :



UP Gelure : Vous vous foutez de notre gueule ? ça rend le sort un poil plus cohérent pour pouvoir jouer air mélée mais bon ça va pas changer grand chose en général.

Bon honnêtement c'est la grosse deception pour moi j'attendais énormement de cette maj pour rendre de nouveau la voie air jouable, la clairement c'est pas le cas. même si y'a du mieux ça correspond pas au manque qui la rend injouable.

Globalement d'accord avec toi, la voie air reste en dessous =< moins de dégats que toutes les autres voies, y compris eau ^^ après ça reste une excellente voie pour du bi element

La voie eau et full retrait en meme temps : 
  • NERF Horloge :
    • La valeur du retrait PA est modifiée : -2 / -4 → -3 / -3 PA

Bon là je m'attendais pas a un truc aussi bien, quand ils ont annoncé un nerf de la voie retrait je me suis dit " ça va nerf le retrait sur des sorts eau et detruire la voie eau en même temps alors que c'est pas la cible"
Je trouve que garder l'horloge à 5 PA pour en rall que 3 est un gros nerf retrait... je serais pour une baisse des degats et un cout à 4 pa. Et la création d'un autre sort VDV ! 
Pour moi la voie eau est aussi à revoir avec trop de sorts doublons ou useless (coucou la petrif qu'il faut stacker pour rendre jouable mais qui à des effets non cumulables)

La voie full retrait prend un nerf (léger mais le but c'est pas de la rendre injouable) et la voie eau je considère ça comme un up , le fait que Horloge ne  necessite plus d'etat téléfrag a consommer ça revalorise la voie eau DPS avec un peu de retrait, par contre je trouve ça un peu dommage que clepsydre reste la variante d'horloge, pourquoi ne pas echanger avec vol du temps ou pétrification ? Le sort pourrait etre tres utile mais etant la variante d'horloge il n'a pas sa place autre part que sur les voies qui s'en servent pour se boost.


Enfin la voie terre ,effacé par la voie feu :
Tout ok pour la voie terre avec ce que tu as dit




Sorts tiers : 

MODIF UP Heure Grave :
  • Pendant 1 tour, si un adversaire applique l'état Pesanteur, Enraciné ou Indéplacable à la cible, le lanceur inflige d'importants dommages à cet adversaire dans son meilleur élément d'attaque.
    • 76 à 84 dommages (meilleur élément)
  • Conditions de lancer :
    • Coût en PA : 4 → 3
    • Portée min : 1 → 0
    • Ligne de vue : oui → non
    • Intervalle de relance : / → 4
    • Lancer par tour : 2 → /
    • Lancer par cible : 1 → /
    • Critique : 15% → /

A voir ce que sa donne sur BETA mais ça a l'air fort, juste les 4 tours de relance me laisse perplex.
Oui tout pareil, 4 tours de relance pour un sort qui, ok peut inciter à ne pas te pesanteur, mais peut aussi etre 4 pa dans le vide. Quand tu sais que tu perds la synchro.. bel effort pour nous éviter la pensateur, mais je ne suis pas complètement convaincu 

UP NERF Embaumement :
  • Le malus de PA sur le lanceur au début de son prochain tour est réduit : -2 → -1 PA
  • Le cout en PA n'est cependant plus remboursé au moment du lancer.

Pas grand chose a redire le sort parait jouable desormais contrairement a avant. Mais pas dis qu'il soit préféré a momification.
Pour le mode retrait, momif sera toujours préféré, pour le reste... à voir mais oui le sort est enfin jouable. Un sort à 3 pa de cout mais sans malus au tour suivant aurait pu etre pas mal aussi.


NERF Retour Spontané :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 5 / 7 → 2 / 4
    • Lancer par tour : 3 → 2
    • Lancer par cible : 2 → /

Je trouve le nerf bien trop conséquent. La PO deja ,si tu joue pas avec +4 PO dans ton stuff tu peux plus téléporté avec pendule donc bon ça craint un max quand meme.
La limitation a 2 utilisations OK mais pas avec le nerf PO ça pete le combo Cadran libé RS ,pertu + double RS sur soit. Donc faut choisir quel combo de TP vous detruisez mais pas les 2 serieusement vous petez les deux jambes au sort.
Oui trop gros nerf d'un cout meme si le sort était abusé, perso, j'aurais gardé tous les po et 3 lancés par tour mais seulement un lancer par cible ^^ 


 
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Score : 343

Pour aiguille j'suis d'accord que le nerf est pas ouf mais justement ils ont nerf poussiere tempo en plus, je penses qu'ils ont voulu garder le sort aiguille en sort principal feu mais diminué un peu le reste de la voie plutot que saccager aiguille.

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Score : 3878

Je pensais voir une modification du sort contre au final ne contre pas grand chose, le cooldown est trop long et au final le sort n'apporte pas grand chose à la classe contrairement à sa variante qui peut s'avérer très utile.

On aurait bien apprécier également une réelle amélioration de la voie air avec des modifications sur fléchissement qui ne sont pas arrivées.

Ou encore un petit coup de pouce pour la synchro qui s'efface toujours plus petit à petit c'est bien dommage.

D'ailleurs ce sort à pour moi aucune variante possible comme le sort portail de l'eliotrope.
La synchro est un pilier du gameplay xelor et je suis vraiment triste de la voir de moins en moins au fil du temps.
il est même très possible que si heure grave est re modifié pour un meilleur cooldown qu'on ne la voit encore moins.

Actuellement son utilisation est trop contraignante il faut soit permettre de la booster plus vite soit augmenter sa survie.

Bref j'aimerai beaucoup la revoir plus au centre du gameplay xelor qui est pour moi une des mécaniques la plus intéressante sur la classe

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Score : 311380
Je suis globalement indifférent aux modifications, je trouve qu'elles n'ont pas vraiment d'impact percutant.

La voie Air est toujours en dessous, le "up" de Gelure n'est qu'un nerf indirect de Distorsion et de Souvenir qui perdent en intérêt, et Flétrissement ne vaut toujours rien.

La voie Feu perd en portée, c'est justifié. Mais elle souffre toujours d'un panel de sort assez pauvre à cause des variantes mal placées dans son set de sort.

La voie Terre est légèrement up, mais Rayon Ténébreux a besoin d'un effet kisskool (genre vol de vie) pour être vraiment jouable.

La voie Eau souffre toujours de beaucoup de sorts doublons. Pourquoi ne pas fusionner certains sorts ? Quand est-ce qu'elle aura un sort de déplacement ? Nerfer légèrement le retrait ne résout pas le problème fondamental du retrait PA : inutile en PvM, pas du tout déterministe... Il faut refondre le système de retrait dans sa globalité.

A côté de ça, le Cadran est toujours à la ramasse, et le Complice si omniprésent que de moins en moins de Xélor ne savent jouer sans lui. Momification permet de mettre l'intégralité de la carte sous téléfrag 2 tours sur 3, alors que quasiment plus aucun sorts Xélor ne retirent l'état Téléfrag ! Le Xélor est devenu complètement no brain avec le temps, notamment en PvM, et c'est vraiment regrettable pour la classe qui s'affirmait être la plus complexe du jeu à sa refonte.

La Synchro est toujours aussi faible, Prémonition est toujours aussi fort. Les variantes sont toujours dans le désordre le plus total.

Je pense que le Xélor a besoin de plus qu'un rééquilibrage pour le coup. Mais pas une refonte non plus, juste un vrai travail de fond à partir de toutes les informations et réflexions fournies sur le forum Xélor.
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Score : 343

Pourquoi le nerf PO justifié ? de mon point vue ça defonce la voie en PVM rien de plus.

Pour la voie eau faudrait pouvoir jouer avec clepsydre ET horloge ça rendrait la voie beaucoup mieux. Tu pourrais stacker des PA et rall ou juste full taper

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Score : -1021

Aiguille : Nerf insuffisant, ça reste toujours un sort à 3 pa  occasionnant 65 dégats réparti en 4 lignes, sur un sort mono c'est trop, le nerf po peu compréhensible ( peut etre a cause de l'anneau de classe? Btw les items de classes ne fonctionnent pas sur beta)

Poussière : nerf correct si lancé directement sur l'ennemis ou a une case de l'ennemi avec un télefrag, mais sinon le nerf est beaucoup trop violant,surtout hors telefrag, rendre les dégats non dégressif selon l'élognement de la cible simplifierais largement son équilibrage.

Gelure : pourquoi pas.. meme si la voie air à déja disto pour une annulation de déplacement au cac.. en tout ça ça ne suffit clairement pas a up la voie air.

Le débug pendule fait plaisir, il y a quelques autres débugs aussi mais beaucoup sont absents.

Horloge : nerf correct et justifié, par contre va falloir se pencher sur le cas des autres classes ret pa/ pm maintenant...

Rayon ténébreux : toujours inutile, rendez ce sort un sort de zone de base avec une augementation de dégats pour chaque entité télefrag a l'interrieur de la zone ( avec impossibilité de lancer le meme tours que momif) et le sort sera interessant ( mais equilibrez le truc , nous faites pas une tumulte première version svp ..)

Heure grave : sort interessant( miam les persos en servi ) mais avec un cooldown beaucoup trop long et le fait que ce ne soit pas un poison ( donc qui s mange tout les sorts de reduction de dégat du monde) rend le sort moins dissuasif.
Ce sort ne suffit clairement pas a contrer la pesenteur, déja parcequ'il est impossible de le lancer tour 1 sur un ennemis pour pouvoir le coop tour 2 en jouant tp,parcequ'y a un délai de 1 tour pour que le sort prenne effet donc tout ce qu'est épée pilori  tourelle etc n'est pas affecté et parcequ' on ne peu pas s'heure grave soit meme en meme temps que l'ennemis que l'on veut coop, je ne comprends pas pourquoi vous vous obstinez a vouloir que la pesenteur affecte le xelor et qu'il ai nécessité d'un sort pour contrer la pesenteur..

Enbaumement : pourquoi pas

Retour spontané : nerf à la fois insuffisant et illogique, je m'explique:
Le problème avec rs sont ses possibilités qu'il offre pour coop un adversaire tour 1, le fait que c'est un sort + 1 pa par tour gratuitement  et qu'il permet de revenir après une faille/ un rembo assez gratuitement le nerf de la po et du nombre de lancer par tour ne regle aucun de ces problèmes, le seul nerf viable serait de passer son cout en pa à 2, ça reglerais les deux derniers points ainsi qu'une partie du premier point. Le soucis avec ça, c'est de rendre rs bien moins interessant que tp.

Fuite: toujours trop faible comparé a prémo

Conservation : clairement mieux qu'avant, rien a redire a par peut etre de reduire le cooldown.

Et enfin, LE PLUS IMPORTANT

LE FORGELAVE : un limite de proc regle aucun problème!!! Un xelor autre que feu ou multi  se mangeras toujours le forgelave comme avant.

J'attendais beaucoup de cette beta et pour l'instant je suis très déçu, il n'y a que l'équilibrage de l'hupper bien fait.




 

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Score : 238

Je ne comprend pas non plus le nerf en PO de la voie feu. Lorsqu'ils disaient qu'ils allaient nerf la voie feu, je m'attendais en effet à voir le nombre de proc d'Aiguille baisser, étant donné que ça fait quand même beaucoup de dégats au total pour seulement 3 PA. Mais générer des Téléfrags à longue distance est très difficile, et les Xelors n'ont vraiment rien de spécial à distance. Toutes les classes qui ne sont pas spécialisées CaC font mieux à distance (Dégats + effets), donc ce nerf PO ne fait que renforcer une de nos faiblesses.

Après, personellement, je m'attendais à beaucoup plus lorsqu'ils disaient qu'ils allaient donner de meilleurs outils pour contrer Pesanteur. Tout ce qu'on obtient, c'est un changement de Heure Grave, qui, en effet, n'était vraiment pas bon puisque le sacrifice de Synchro ne valait pas le très faible gain en dégats lorsque notre gameplay est ruiné par Pesanteur. La nouvelle version donne un gain en dégats bien significatif... Mais ne s'attaque qu'à une partie du problème, en plus d'avoir maintenant un énorme interval de relance. 

Lorsque les gens me disent qu'ils ne comprennent rien au Xelor, je dis toujours qu'en tant qu'allié, il faut surtout savoir qu'on déteste l'état pesanteur, autant sur allié que sur ennemis. Un état pesanteur sur Xelor nous empêche de nous promener comme on veut et atteindre les meilleures positions pour générer les Téléfrags. Un état pesanteur sur un allié enlève des opportunités de Téléfrag. Mais surtout, un état pesanteur sur un ennemi nous empêche de faire un combo Téléfrag dessus, ce qui coupe plus que la moitié de nos dégats. La nouvelle version d'Heure Grave ne règle pas ce dernier problème, et c'est LA grande faiblesse du Xelor en PvM, avec tous les monstres qui ne peuvent pas être déplacés. Et puis, il y a plusieurs donjons où on se prend l'état Pesanteur avant même que le combat aie commencé.

Je ne joue pas beaucoup PvP, mais j'imagine qu'au final, ça ne change pas vraiment grand chose. Il y a plusieurs cas où j'ai perdu parce qu'un Cra m'a placé l'état pesanteur à travers le mur en plein momentum Prémonition, mais la nouvelle version d'Heure Grave n'aurait rien changé. En ce moment, je peux faire jusqu'à 3000 dégats lorsque je peux atteindre le 3 PO pour mon combo Téléfrag, mais à distance, je fais à peine plus que 1000 dégats. J'estime que je ferais environ 700 dégats avec la nouvelle version Heure Grave, donc au final, entre me laisser faire et se prendre 3000 dégats, ou placer l'état pesanteur et se prendre 1700 dégats, le choix est vite fait. En fait, c'est encore pire, puisqu'avec le nerf PO, il est possible que je ne puisse même pas l'atteindre, et donc il ne se prendrait que 700 dégats. 

Au final, je préfère toujours la Synchro qui me permet plus de déplacement via Désynchronisation ainsi qu'un potentiel de dégats pour les combats qui durent, au dessus d'un sort qui ne suffit toujours pas à compenser l'énorme perte causé par Pesanteur.

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Score : 3878

Je pense pas qu'il puisse avoir un sort miracle qui permet de contrebalancer la pesanteur et le fait que le seul qu'on a soit en face de synchro ça ne marchera jamais.

La seule manière d'avoir une variante synchro c'est d'avoir une autre synchro différente de la première mais qui offre un choix différents selon laquelle on prend.

1 0
Score : 238

Synchro est quand même relativement difficile à placer, à part le mini combo cheap de la faire exploser le tour même où on l'invoque. La plupart du temps, je ne l'utilise que comme deuxième obstacle pour Désynchronisation ou comme mur, puisqu'en général, le combat ne dure pas suffisament longtemps ou est pratiquement déjà gagné/perdu le temps que la Synchro soit boostée, si elle survie assez longtemps. Mais c'est clairement satisfaisant de réussir à la placer.

C'est sûr que Synchro et Heure Grave, c'est deux sorts complètement différents. Le problème, c'est que Synchro apporte quand même un avantage potentiel dans tous les combats, même si on ne la fait pas exploser, tandis que Heure Grave ne sert complètement à rien si l'adversaire n'a rien pour nous mettre en état pesanteur. En même temps, si Heure Grave résout complètement le problème de Pesanteur par lui-même, personne ne voudra jouer Synchro. Il faudrait donc un sort qui apporte à peu près la même chose: une utilité valable dans tous les combats, et un bonus significatif dans les cas où Pesanteur entre en jeu.

Par exemple, on pourrait remplacer Heure Grave par une invocation qui fait l'effet suivant: Chaque fois qu'une téléportation échoue (Pesanteur, ou bien quelque chose genre Frappe du Xelor qui essaie d'envoyer la cible dans un mur), l'invocation place une glyphe de taille 0 et durée 1 tour en dessous de la cible. S'il y a déjà une glyphe, la glyphe gagne en taille. Au prochain tour du Xelor, les alliés dans la glyphe gagneraient 2 PA (non-cumulable), tandis que les ennemis terminant dans la glyphe se prendraient des dégats proportionels à la taille du glyphe en plus qu'une perte de 2 PA (non-cumulable).

Dans un combat normal, seulement les effets de déplacement symétrique (Frappe du Xelor, Désynchronisation, etc.) seraient capable de générer la glyphe, donc il serait difficile de rendre la glyphe trop grande, et les adversaires pourraient facilement sortir de la glyphe, mais ça pourrait quand même servir au Xelor et ses alliés s'il veut jouer support. Mais contre une cible en pesanteur, le Xelor pourrait utiliser les sorts de retour de position qui sont relativement faible coût en PA, et donc créer une énorme zone pour buffer ses alliés et créer une grande zone de dégat qui est possiblement trop grosse pour les adversaires d'en sortir, dans quel cas détruire l'invocation serait une option. Si prémonition échoue à cause de Pesanteur, la glyphe serait créée avant qu'elle soit consommée, donnant 2 PA au Xelor.

Quelque chose de ce genre serait un bon début. Ça permettrait le Xelor de pouvoir tourner du côté support lorsqu'il ne peut pas jouer avec les Téléfrags, ainsi que de regagner une partie de ses dégats perdus. Il y a plusieurs directions par lequel on peut partir, mais je pense qu'il faut absolument que ça débute à partir de la détection d'une téléportation échouée, pour que ça inclut les monstres qui ne peuvent pas être téléportés malgré le manque d'état visible.

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Score : 15997

Grosse hype autour de Heure Grave, le sort est plein de potentiel.

Le problème du sort, au delà de son bug actuel, c'est la relance de 4 tours. La Synchro monte à 800% en 4 tours (et tape du 2600 sur 0%) avec ce temps de combat, tout en incitant le joueur adverse à la garder dans un coin de sa tête.

Heure Grave, tu Pesanteur pas 1 tour sur 4 c'est tout. Peu d'impact. Avec un lancer tous les 2 tours (opti Nébuleux), ça serait beaucoup plus intéressant comme sort. Quitte à réduire les dégâts, et envisager d'ajouter un effet annexe si la cible ne se fait pas Pesanteur ?

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Score : 1198

C'est simple ils ont annoncés un nerf feu/ret pa/facilité de coop et revalorisation des autres voies élémentaires du xélor, et on se retrouve avec des modifications quasi insignifiantes, un sort qui reste la variante de la synchro que j'aime tant jouer et que je pense beaucoup aussi.. et les voies élémentaires intouchées. (On va pas me dire que la correction d'un bug Rayon obscur et up de dégâts sur sa variante inutile en pvp est un "changement")

Le flétrissement qui a été nerf sans aucune raison il y a déjà un moment toujours pas remit au goût du jour etc.

On en attend toujours beaucoup quand on voit les annonces qu'ils nous font mais on est toujours déçus.

Mais c'est pas grave on attendra encore 8 mois avant qu'ils nous annoncent encore un nerf du retrait pa qui restera le + optimisé dans un combat préparé.

La seule bonne nouvelle c'est la gelure a 1 po mais ça fait longtemps que ça aurait du être là pour "contrer" le RS, et toutes les résolutions de bugs.

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Thingol tu peux te co sur Furye BG, C'est Kyogre Thanks :smile

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Suite aux divers nerfs PO, j'aimerais suggérer un effet de vol de Portée pour le sort Flétrissement sous Téléfrag (les dégâts seraient fixes, ceux du sort sous TF actuellement), qui permettrait de donner à la voie Air un véritable atout et une vraie utilité stratégique à la voie.

Pour Souvenir (totalement éclipsé par Gélure désormais), une zone en croix de 1 pourrait rendre le sort pertinent à l'utilisation (notamment en combo avec Engrenage, Poussière notamment). Son coût en PA élevé et ses dégâts plutôt faibles le rendent particulièrement pertinent pour avoir cet atout qui le distinguerait de Gélure.

Embaumement doit perdre son malus au tour suivant. Le sort serait déjà plutôt faible comparé à une Momif sans ce malus, pour dire.

Grosse déception sur Fuite. Si le sort avait son effet déclenché au tour de la cible (et non le prochain du lanceur), le sort serait déjà plus intéressant.

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Score : 311380

Je ne suis pas d'accord pour Embaumement. Ce n'est pas lui qui est trop faible, c'est Momification qui est indécente.

Le Xélor doit mettre en téléfrag en créant des Téléfrags, pas juste en lançant un sort à 1 ou 2 PA qui mets l'ennemi sous Téléfrag gratuitement. Sinon, autant simplement enlever l'état téléfrag...

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Score : 3878

Et on oublie aiguille qui n'a pas réellement eu de modifications, un proc en moins de change rien, les autres joueurs vont toujours ralés et les xelors vont encore et toujours devoir jouer feu pour être efficace.

Conservation est intéressant mais il faut absolument baissé le cooldown la c'est trop.
Un autre sort que je trouve vraiment pauvre c'est contre avec son énorme cooldown.

Ce qui serait bien est de le passer monocible avec une relance de 3 tours et que la cible sous contre renvoie 50% des dégats reçus ( melee et distance ) pendant 1 tour 

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J'avoue que contre fait pale figure a coté d'abbérations comme rituel de jashin sur sacrieur...

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Je vais regrouper mes deux posts sur ce sujet, puisqu'on a enfin un sujet unique désigné.

Pour le complice et le cadran :

 Il n'y a à ce jour pas de modification sur le complice et sur le cadran. Ces modifications faisaient parti des plus demandées par la communauté Xélor du forum avec le nerf momification et le nerf retour spontané, toujours dans une optique de revaloriser un jeu Xélor qui invite à la réflexion.

Actuellement, le Complice est un pivot lançable tous les tours de façon si fluide et gratuite qu'il banalise le gameplay Xélor. Je ne défend pas ici un Xélor élitiste et inaccessible, mais bien un Xélor amusant, où le Xélor doit chercher à profiter et à provoquer les symétries. Actuellement, c'est quasiment toujours plus rentable et évidemment facile de placer un Complice et de faire son enchaînement de sort.

Le Complice participe grandement et indirectement à la plupart des critiques contre le Xélor : déplacement trop simple avec Faille temporelle, spam bête et méchant d'un combo avec Aiguille...
Nerfer le Complice est une nécessité, et passer à côté de l'occasion à cette mise à jour ci est très inquiétant. Temps de relance, coût en PA, portée, tout est bon pour sabrer ce pivot gratuit.

À côté de ça, on a le Cadran. Cadran qui ne donne plus de PA au Xélor, Cadran qui coûte 1 PA de plus que le Complice, Cadran avec 3 tours de relance... Et Cadran qui s'est fait nerf à la dernière modification Xélor, qui ne tape plus du 300 feu mais plutôt du 70 neutre.
Le Cadran est un pivot à ne pas lancer à la légère, un pivot dont le Xélor doit prendre soin pour bénéficier de ses bonus (PA sur les alliés, dégâts sur les ennemis). Indépendamment de la surpuissance naturelle et omniprésente du Complice, le Cadran est bien trop faible pour être utilisé en l'état. Réhausser ses dégâts (les remettre comme avant) semble être le minimum syndical pour essayer de compenser l'écart avec le Complice (avec un gros nerf du Complice en passant) et le remettre au goût du jour, sans risquer de le rendre trop fort puisque ça propose juste une nouvelle utilisation, plus risquée, que de juste l'utiliser avec un spam momification pour les PA.


Pour la momification :

  • Momification : Il est convenu que le sort fonctionne correctement. La description est modifiée : Gagne 2 PM et fixe l'état Téléfrag sur tout le monde sauf le lanceur et la Synchro.

Je pense qu'Ankama est passé à côté de la demande des Xélors, dont le fond n'est pas le gain de Téléfrag sur le Xélor lui-même, mais bien un nerf du sort pour rétablir la durée de deux tours à un tour seulement.

Momification, c'est 2 PA qui mets l'état Téléfrag à tout le monde pendant deux tours. Momification est lançable tous les 3 tours.
En gros, l'intégralité de la carte est sous Téléfrag deux tours sur trois, pour un coût de 2 PA (avec 2 PM en bonus). Ce n'est vraiment pas amusant, aller chercher les symétries pour mettre en Téléfrag n'est pas le plus rentable et c'est frustrant. Ce sort invite à ne pas chercher à bien jouer car ce n'est pas le plus efficace. Il invite le Xélor à ne pas s'amuser.

Ce sort est censé être un joker, mais c'est un joker que l'on peut, que l'on doit spammer, pour ne pas perdre en efficacité par rapport à si on ne le spammait pas.

S'il vous plaît, pour l'amour du beau jeu Xélor, remettez sa durée à 1 tour, comme avant.

fin des citations

L'idée général est que tant que le Xélor aura des outils qui nivelle son niveau de jeu par le bas tout en augmentant la puissance, il sera considéré comme trop fort par tout le monde, notamment parce qu'il ne demande plus assez de réflexion pour être joué, ce qui le déséquilibre. Et ça nivelle l'amusement par le bas, aussi. C'est dommage pour l'une des classes sensées offrir un challenge intellectuel permanent de ne pas récompenser les casses-têtes, le beau jeu, en permettant de faire mieux sans challenge en plaçant toujours un pivot gratuit, en mettant toute la carte sous Téléfrags gratuitement deux tours sur trois...
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Score : -1021

Je suis totalement contre le nerf complice, il est très bien comme il est, si tu veux nerf la capacité/simplicité de déplacement du xelor c'est plutot du cote de la faille et du rs qu'il faut se pencher, pas du complice,et niveau dégat tu nerf aiguille. le complice apporte enormement de possibilité de gameplay et brider le complice c'est brider le gameplay, parceque jouer cadran, excuse moi mais c'est vraiment pas fun, a par le lancer tour 1 pour donner des pa a tes alliés, il sert pas a grand chose, jouer cadran  ( et le lancer tour 1 )c'est aussi se priver de la plus belle mecanique du xelor pendant les 3 premiers tours:le paradoxe.Je ne veux pas d'un complice avec un interval de relance.  Et il n'y a rien d'amusant ou de plus "skill" a devoir poser une cawotte/arakne/chaf a la place d'un complice.
Up le cadran oui, nerf le complice NON.

Momification c'est a la fois nobrain a la fois nécessaire contre certaines classes qui s pesenteur all tour, le soucis c'est que tant que la pesenteur affecteras autant le xelor, la momification sera nécessaire ( après pourquoi pas nerf le boost pm ).
 

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Score : 1703

Le complice permet de casualiser le jeu Xelor, pour moi il est nécessaire. 
Actuellement, le Xelor avec Complice est équilibré (si tu retires un sort problématique: Aiguille). 
Je pense qu'il faut plutôt chercher à rendre le Cadran plus jouable que de procéder dans l'autre sens en nerfant le complice.

On peut aimer le beau jeu (je l'aime aussi) mais étant donné la durée des tours, retirer le Complice demanderait vraiment une réflexion trop importante pour générer un téléfrag (sachant que les dommages des sorts sont ajustés pour que le Xelor ne soit pas broken en les réalisant).

Bref, le Complice permet un jeu bien plus fluide mais il ne supprime pas les possibilités de faire du beau jeu, au contraire!
Daccord pour un Up Cadran mais pas au détriment du Complice.
 

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Score : 4409

Pour moi cadran devrai donner des point de bouclier en plus des pa les steam le font bien avec la bathy alors pourquoi pas les xels. 

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Score : 4409

 

Zarkeys0
Bonjour ,
 
Par contre pourquoi ce nerf PO ? On voit souvent ce debat d'équilibrage PvP vs PvM mais alors là ce nerf est pénalisant uniquement en pvm (deja que la classe est pas folle), jamais un xel en pvp va reussir a téléfrag a autant de PO ce qui reduit deja drastiquement leurs puissances donc ils sont utiliser a cette distance uniquement pour eviter un passe tour et encore c'est bien souvent beaucoup plus rentable de se boost pour preparer un gros tour suivant. Si ce nerf pouvait etre supprimé je dirais pas non.


Ensuite la voie air, meilleur voie du xel en terme de gameplay mais la pire en efficacité :

Pendule :
  • Les effets de dommages et de retour à la position précédente sont effectués même si le Xélor ne se téléporte pas.
  • Des tests sont fait pour afficher la zone cercle 2 de dmg en prévisu

UP Gelure :
  • Conditions de lancer :
    • Portée min : 2 / 2 / 2 → 2 / 1 / 1

Pendule : C'est pas vraiment un up mais ça rend le sort bien plus facilement utilisable pour autre chose que la coop donc on va le considérer comme tel. 

Pourtant c'est un up et pas qu'un peu. On peut taper avec le pendule avec un mob contre un mur. Et les dégat sont bons. En plus le rs peut permettre de se hors map facile. On peut jouer autour d'une faiblesse a la base qui est l'état pesanteur pour se replacer faire des coop faille tempo etc.. Les applications sont tricky mais immense.  


UP Gelure : Vous vous foutez de notre gueule ? ça rend le sort un poil plus cohérent pour pouvoir jouer air mélée mais bon ça va pas changer grand chose en général.

Tu as oublié le up distorsion temporelle qui étais codé comme un sort de zone. dont le centre était sur le xelor le sort perdait donc 10% de dommage au cac et 20% sur les cases en diagonales. 

Bon honnêtement c'est la grosse deception pour moi j'attendais énormement de cette maj pour rendre de nouveau la voie air jouable, la clairement c'est pas le cas. même si y'a du mieux ça correspond pas au manque qui la rend injouable.

Je la trouve au contraire tres jouable les dégat de l'ébène en plus. C'est pas la classe qui brille le plus par son rox mais je prend encore plus de plaisir avec ls changement sur la gelure pendule notamment. 

Contrairement aux autres voies du xel la voie air n'a pas de sort principal equivalent à rayon obscure /horloge/aiguille. Donc je penses qu'il faudrait revaloriser le sort flétrissement soit par un up des degats mais bon ça ferait une enieme voie rox juste celle-ci taperait moins pour plus de fléxibilité, soit par l'ajout de rall pa qui est uniquement reserver a la voie eau (desolé sablier t'es insignifiant x) ) du style si la cible est en etat téléfrag il y a un rall de 1pa cumulable 2 fois qui s'applique avec flétrissement. Le sort ne pourrait pas etre utiliser par la voie full retrait du fait de son coùt en PA et ça revaloriserait grandement la voie air sans pour autant frustrer les gens en face (un peu comme un enu air mais avec un rall encore moindre). J'attends beaucoup de vos retours et de la prise en compte par Ankama concernant la voie air.


La voie eau et full retrait en meme temps : 
  • NERF Horloge :
    • La valeur du retrait PA est modifiée : -2 / -4 → -3 / -3 PA

Bon là je m'attendais pas a un truc aussi bien, quand ils ont annoncé un nerf de la voie retrait je me suis dit " ça va nerf le retrait sur des sorts eau et detruire la voie eau en même temps alors que c'est pas la cible"

La voie full retrait prend un nerf (léger mais le but c'est pas de la rendre injouable) et la voie eau je considère ça comme un up , le fait que Horloge ne  necessite plus d'etat téléfrag a consommer ça revalorise la voie eau DPS avec un peu de retrait, par contre je trouve ça un peu dommage que clepsydre reste la variante d'horloge, pourquoi ne pas echanger avec vol du temps ou pétrification ? Le sort pourrait etre tres utile mais etant la variante d'horloge il n'a pas sa place autre part que sur les voies qui s'en servent pour se boost.


Enfin la voie terre ,effacé par la voie feu :
  • Rayon Obscur : Les dommages occasionnés à une cible dans l'état Téléfrag sont désormais bien doublés par rapport aux dommages normaux du sort.


UP Rayon Ténébreux :
  • Les dommages de zone autour de la cible dans l'état Téléfrag sont augmentés :
    • 17 à 21 → 19 à 23
  • Dommages :
    • Niveau 190 : 19 à 23 (23 à 28 en CC) → 21 à 25 (25 à 30 en CC)

Rayon Obscur : J'en déduis une hausse de degats donc cool, dans un précedent post je disais qu'il manquait un poil de degats pour que la voie soit efficace a cause de son manque de flexibilité, j'ai pas encore comparé BETA/Offi mais ça pourrait faire le taff.


UP Rayon Ténébreux :  Je penses que le sort restera inutilisé donc je vais pas m'attardé là-dessus x) mais merci pour l'effort.

Tu juge le sort inutile pourtant il est ouf avec ses dégat de zone un combo rayon ténébreux poussiere glas ca met une énorme claque dans un groupe de mob. 

A voir la différence sur rayon obscure mais ça peut que etre mieux.


Sorts tiers : 

MODIF UP Heure Grave :
  • Pendant 1 tour, si un adversaire applique l'état Pesanteur, Enraciné ou Indéplacable à la cible, le lanceur inflige d'importants dommages à cet adversaire dans son meilleur élément d'attaque.
    • 76 à 84 dommages (meilleur élément)
  • Conditions de lancer :
    • Coût en PA : 4 → 3
    • Portée min : 1 → 0
    • Ligne de vue : oui → non
    • Intervalle de relance : / → 4
    • Lancer par tour : 2 → /
    • Lancer par cible : 1 → /
    • Critique : 15% → /

A voir ce que sa donne sur BETA mais ça a l'air fort, juste les 4 tours de relance me laisse perplex.


UP NERF Embaumement :
  • Le malus de PA sur le lanceur au début de son prochain tour est réduit : -2 → -1 PA
  • Le cout en PA n'est cependant plus remboursé au moment du lancer.

Pas grand chose a redire le sort parait jouable desormais contrairement a avant. Mais pas dis qu'il soit préféré a momification.


NERF Retour Spontané :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 5 / 7 → 2 / 4
    • Lancer par tour : 3 → 2
    • Lancer par cible : 2 → /

Je trouve le nerf bien trop conséquent. La PO deja ,si tu joue pas avec +4 PO dans ton stuff tu peux plus téléporté avec pendule donc bon ça craint un max quand meme.
La limitation a 2 utilisations OK mais pas avec le nerf PO ça pete le combo Cadran libé RS ,pertu + double RS sur soit. Donc faut choisir quel combo de TP vous detruisez mais pas les 2 serieusement vous petez les deux jambes au sort.

Le nerf me fais chier mais le nerf est mérité. Il y'a plein d'autre alternative pour faire des coop avec le pendule et tu reste focus sur rs. Tu es devenu trop dépendant du sort alors qu'un raulebaque marche aussi par exemple.  Ca s'illustre bien dans le combo que tu expose avec cadran libe rs pertu double rs. Personne fait ca le meilleur combo c'est complice Libe RS pertu raulebaque a la place du double RS. Et puis si tu veux jouer triple rs ca sera toujour possible avec l'anneau de classe. Donc je vois vraiment pas le probleme. 

UP Fuite :
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 1 / 5 → 2 / 4
    • Portée modifiable : non → oui
    • Lancer par tour : 2 / 4 → 3 / 3
    • Lancer par cible : 1 / 2 → 2 / 2

Bon UP un peu inutile en soit mais toujours bon a prendre vu la destruction de RS la meta TP/fuite va clairement revenir en force sur les T2.

Tp oui. Fuite ? Peu probable

MODIF UP Conservation :
  • "Réduit les dommages occasionnés par les entités dans la zone de 20%. Au tour suivant, les cibles réduisent les dommages subis de 20% pendant 1 tour."
    • Cumul max 1, non dissipable
  • Conditions de lancer :
    • Portée max : 5 → 4
    • Intervalle de relance : 2 → 4

Clairement mieux qu'avant ,peut-etre un peu long sur la relance mais il sera surement très utile sur certaine compo a la place de contre.
 
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Score : 343

Tu parles beaucoup de rallback c'est a ce demander si tu joue vraiment xelor (d'ailleurs il me semble que tu main sram), que ce soit pvp ou pvm dans casiment tout les combats y'a un context où tu te retrouve tacler sans pouvoir deplacer les enemis et la variante de rallback est juste un musthave si tu veux pas passer encore plus de tours.

Tp fuite peu probable ? c'est pourtant un combo utiliser par tout les xelors en pvp dès qu'il y a de quoi contrer une premo en face.

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Score : 233

Bonjour,

Tous les changements du Xélor me semblent pertinents, nerfs comme ups, à l'exception de embaumement. En effet je fais partie des rares joueurs qui utilisaient courrament ce sort, ce que je ne ferai plus si ces changements ont lieu.

Tout d'abord à quoi sert embaumement? Embaumement est utile lorsque vous ne pouvez pas générer de téléfrags autrement (mobs indéplacables ou pour taper au travers de portails éliotrope). Il n'a aucune autre utilité car si vous pouvez faire des téléfrags autrement, c'est tout le temps plus rentable car cela rendra des PA tout en tapant. Embaumement est donc un sort que vous n'utilisez que lorsque vous êtes contraint de le faire car le malus de 2 PA est gênant, et n'a d'intérêt que sur les modes qui ne consomment pas le téléfrag trop vite (modes eau-air par exemple). 

Heureusement, ce malus est un peu compensé par l'aspect cyclique du Xélor: un tour vous allez vous booster en PA, l'autre tour vous allez taper très très fort, souvent en nébuleux. Il suffisait d'utiliser l'embaumement sur les tours hauts et se prendre le malus sur les tours bas. 

Le changement réduit sa synergie avec ce mode de jeu cyclique et rend le sort encore moins intéressant que la momification, qui peut être lancée sur les tours bas, et a une portée infinie. Le seul avantage de Embaumement est qu'il n'a pas de temps de relance, mais les modes de jeu qui l'utilisent ne consomment pas le téléfrag et les 2 tours de momification suffisent. Même moi qui aimais beaucoup le potentiel d'embaumement de conserver un téléfrag sur le monstre indéplacable avec mon mode de jeu cyclique, jouais très souvent momification (pour sa portée et son gain de PM). Avec ce changement la question ne se posera même plus. Les Xélors avec qui j'ai discuté m'ont aussi dit qu'ils n'aimaient pas ce changement et l'utiliseraient encore moins.

Un buff plus approprié pour qu'il puisse faire concurrence à la momification serait peut-être une portée modifiable? La momification ayant une portée infinie, et les téléfrags classiques étant de toute facon plus intéressants si ils sont possibles grâce à leur remboursement de PA, le sort gagnerait tout de même une niche en PvM où générer des téléfrags à distance sans temps de relance peut parfois être intéressant (en PvP la momification devrait rester beaucoup plus intéressante).

Peut-être que d'autres personnes auront un avis opposé, mais je ne pense réellement pas que cela puisse rendre le sort plus utile, car il va toujours couter 2 PA, mais de manière non cyclique ce qui est anti-synergique avec le jeu xélor, même pour les joueurs qui ne jouent pas le nébuleux.



 

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Score : 3878

Je suis tout à fait d'accord le sort est mauvais de base mais reste cohérent là il n'est même plus cohérent.

Sur l'offi le seul moment où j'utilise ce sort est sur des combats très simple ou j'embaumement les 4 monstres pour faire de grosses zones avec la poussière.

La nouvelle modification vient rendre ça encore moins bien donc maintenant le sort va définitivement partir de ma barre de sort tanpis

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Score : 280

Bonjour,

Je suis comme vous assez surpris de la nature du nerf aiguille, qui me semble insuffisant, mal placé, voir s'apparente presque plus à un up vu le nerf du forgelave. En fait, ce qui me surprends, c'est qu'ils gardent la mécanique. Je n'ai presque jamais vu un joueur Xelor la défendre, et presque partout ou j'en entends parler tout le monde la déteste.

Pour contrebalancer cela ceci dit, si Ankama se focus sur l'équilibrage 3v3, je ne pense pas que la mécanique soit si forte. Du moins, je ne l'ai presque jamais vu sur des matchs compétitifs, même les modes air ou eau ret sont favorisés quand les joueurs veulent s'orienter sur du dps. Et ils ne sont pas là pour faire du beau jeu, ils veulent gagner et ils ont raison. D'ailleurs le mode full ret est presque omniprésent. Après, je ne connais pas assez bien le jeu pour savoir si il y peut y avoir des combos impossible à contrer avec le Xel feu puisque ces derniers sont souvent bans si ils existent.

Bref, ce qui est important est que tous les Xel que je voyais s'exprimer attendaient impatiemment de voir aiguille nerf à cette maj et le résultat ressemble à un up. Ankama a des données que nous n'avons pas, ils ont peut être envie d'offrir un mode plus accessible pour faire jouer plus de monde sur la classe, et peut être que les avis des quelques puristes du forum n'est pas leur priorité. Les classes les plus jouées dans le jeu sont cra et iop, le beau jeu complexe n'est pas la priorité de la communauté dans son ensemble. Je serai curieux d'en savoir plus. En attendant, je croise les doigts pour qu'une modif ai lieu avant la maj. Il a fallu attendre longtemps d'avoir une retouche d'équilibrage sur le Xelor et au rythme auquel ils ont choisi d'avancer, il est possible qu'on reste un an de plus avec aiguille comme tel.

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Score : 3853
Bon dans un premier temps pour parler de la MAJ (je me base uniquement sur l'experience pvp)

La voie feu : Nerf avec peut d'impact mais je ne joue casi jamais feu donc ne pourrais pas en parler objectivement.

La voie air : clairement un "up" insignifiant ok gelure au CAC c'est cool mais bon la voie ne tape toujours pas assez comparé aux autres et surtout n'apporte rien de plus là ou les autres voies ont leur spécialités.

La voie eau : pour moi c'est acceptable (comme dit plus haut à quand un réorganisation cohérente des variantes)

La voie terre : un up qui n'en est pas, corriger un bug n'est pas un up et rayon ténébreux reste moins bon que rayon obscure .

Les sorts utilitaires : 

Up de fuite --> on s'en fou clairement ça changera rien au sort
Modification d'embaumement --> pour moi ça reste un sort poubelle surtout comparé à momif

Heure Grave --> il y a de l'idée mais 4 tours de cooldown pour un sort ou l'adversaire à juste a pas pesenteur ce tour mouai je prend synchro sans hesiter. Eventuellement réduire le cooldown/ou un fonctionnement si l'on lance le sort en étant pesenteur on inflige une partie des degats immédiatement + proc de l'effet actuel pour une éventuelle pesenteur arrivant ? (en gardant4T de cooldown)

Conservation --> pas vraiment d'avis à voir en situation, mais pour moi flou restera toujours meilleur

Retour Spontané --> deuxième nerf, complètement démesuré à mon sens, soit on nerf la po soit le nombre de lancés, mais là autant supprimer le sort. Forcer le xel à jouer avec 5po mini sur son stuff je sais pas si c'est vraiment une bonne chose m'enfin ... Le sort est fort en soit mais il faut voir qu'il est en face de TP qui est aussi un excellent sort il faut qu'il soit un minima attrayant, ce qui n'est plus le cas en l'état ! Je comprend la volonté de réduire la capacité de placement du xelor bien que ce soit l'essence même de la classe et que ce n'est pas incontrable. Mais à trop vouloir réduire on en arrive à une classe qui ce casualise de plus en plus et devient complètement nobrain. (salut complice aiguille pertru blablabla..). Enfin bref pour moi ce nerf est injustifié et tend juste à nous forcer le jeux TP.

Conclusion de cette maj à mon sens :

UP de la voie feu (oui oui le nerf du forgelave ainsi que le nerf insignifiant des dégats feu font que la voie prend un UP indirect)
Autres voies élémentaires aucun changements assez important pour avoir un impact sur le gameplay
Voie support/placement nerf important avec le nerf RS 

Au final on encourage les joueurs à spam complice combo feu comme des mongols et les xels auraient tord de s'en priver vu les dégats et la simplicité du combo.

On a souvent tendance à oublier que le xelor a une très bonne mobilité (contrable via pesenteur), un gameplay intéressant mais que finalement il n'est pas si flexible. Il y a finalement peut de modes vraiment viable en pvp (Tank ret / Eau ret / Feu dégats et encore pas forcément à haut elo). les voies terre et air sont quand à elles fun mais situationnelles on y préférera souvent un tank ret ou un feu dégats.  Aussi il faut penser que le xel n'a que très peut de sorts de survie hormis fuir il n'a pas de moyen de ce protéger (je ne considère pas le ret pa comme une protection), ce qui hors xel tank en fait un personnage assez simple a tomber.


Le cadran/complice :

Pour répondre aux commentaires précédent concernant ces deux sorts. Je trouve personnellement le cadran bien meilleur que le complice le don de PA sur la team est plus qu'apréciable son retrait également sur les modes adaptés. Alors oui il demande un tout petit peut plus de réflexion que le complice pour chercher ses téléfrag mais il a de bons avantages.
Le complice quand à lui est un bon sort pour les gens qui aiment jouer xel mais sans trop try hard, un peut trop fort dans les combos de la voie feu (mais c'est le fonctionnement de la voie qui pose problème pas le complice). Autrement je vois plus le complice comme une perte sèche de 2pa pour faire une téléfrag. C'est justement sur ce genre de sorts qu'on différenciera un très bon xelor d'un xelor lambda, gérer ses TF sans spam complice pour profiter du cadran etc fait partie du gemplay de la classe et c'est ce qui la place dans les classes 3 étoiles de difficulté.

 Partie PVM
 Le xelor est une bonne classe pvm avec son don de PA son roxx plus qu'acceptable en voir feu. Et il est l'une des meilleurs classes pour les combats de quête de part sa mobilité. je ne vais pas m'étendre dessus mais j'ai tout fais en pvm avec mon xel et je n'ai jamais été gêné par sa présence au contraire.

  


 
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