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[Sujet unique] L'Huppermage BETA 2.59

Par Neasky67#8603 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 11:58:22

Ce sujet a pour but de réunir les discussions autour des modifications de L'Huppermage pour la BETA 2.59. Cela nous évitera de nous éparpiller, et assurera également de ne pas mal informer d'autres internautes sur les autres parties du forum en évoquant des modifications qui ont seulement lieu sur la BETA.

Nous espérons vivement que nos retours seront pris en compte et étudiés, ceux de la BETA précédente n'ayant entraîné aucune modification.

Prière de rester courtois et constructifs dans les commentaires, sinon c'est toujours contre-productif.

Pour rappel, vous trouverez ici les modifications apportées à L'Huppermage : : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2354222-changelog-beta-2-59

[EDIT : 21/04 : Vous trouverez ici, en spoiler, le message original du post concernant les premières modifications proposées :]

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voici maintenant, à froid, ce que nombre de mes camarades et moi pensons de cet équilibrage, et je donne tout de suite la couleur : c'est pas si mal ! On est pas loin de l'équilibrage parfait de l'Huppermage (selon moi). Il y a cependant quelques modifications qui sont importantes à faire avant de sortir cet équilibrage sur le jeu.


Sommaire :
- Les combinaisons élémentaires (très problématique)
- Cataracte (inutile)
- Tison (légitime)
- Drain élémentaire (légitime)
- Répulsion runique (légitime mais discutable)
- Courant Quadramental (adapté)
- Torrent Arcanique (légitime mais améliorable)



Les combinaisons élémentaires
  • NERF Combinaison Terre/Feu : Le malus de dommages subis est réduit : 20 → 10%

10% en moins, c'est trop.

Situation problématique :

Auparavant, c'était rentable d'utiliser 2 PA pour vulné une cible à 20%, afin d'assurer un kill par exemple.
Aujourd'hui, ce n'est plus rentable, autant utiliser 2 PA pour taper.

Pour imager mes dires, voici trois situations : l'une sans utiliser de combinaison terre/feu, une seconde en utilisant la combinaison terre/feu qui vulné à 10% en début de tour, la troisième en utilisant une combinaison terre/feu qui vulné à 20% en début de tour.

On prend par exemple les valeurs de dégâts max. de trois sorts de la voie air, qu'on multiplie par 10 en supposant jouant mono air. On tape sur du 0 de res afin de minimiser au maximum les facteurs :

Ether : 22 (soit 220 de dégâts dans le tour)
Ouragan : 19 (soit 190 de dégâts dans le tour)
Lame Astrale : 35 (soit 350 de dégâts dans le tour).
Volcan (sort feu) : on supposera qu'il fait 50 de dégâts (ce qui est peu probable en proportion des dégâts des sorts air sur un mode mono air, en principe il devrait faire moins de 50).

Caractéristiques de la situation :
- Dans un tour sans vulné, avec 12 PA, son combo sera Ouragan + Ether + Ether + Lame Astrale.
- Dans un tour avec vulné, avec 12 PA, et en supposant qu'il y a déjà un état Terre sur la cible (ou état Air cyclé en Terre), son combo sera Volcan + Ether + Ether + Lame Astrale.

- Dégâts sans vulné : Ouragan (190) + Ether (220) + Ether (220) + Lame Astrale (350) : 980 de dégâts.
- Dégâts avec vulné 10% : Volcan (50) + (Ether+Ether+Lame Astrale : 790) x vulné 10% soit 50 + 869 = 919 de dégâts.- Dégâts avec vulné 20%,  : Volcan (50) + (Ether+Ether+Lame Astrale : 790) x vulné 20% soit 50 + 948 = 998 de dégâts.
On a donc ici : Dégâts avec vulné 10% < Dégâts sans vulné < Dégâts avec vulné 20%

Il n'est donc plus rentable (dans l'idée où seul l'Huppermage tape la cible, avec un mode mono-élément, en ayant ici des facteurs qui favorisent pourtant la vulné avec les 12 PA pour taper, un volcan qui tape généreusement) de forcer la combinaison terre-feu.

Pour ceux que ça dérange d'avoir des stats trop simplifiées, voici un exemple avec la vraie formule de dégâts (source Ankama) : Dégâts totaux = dégâts de base + dégâts de base * ((Puissance + caractéristique) / 100) + bonus aux dégâts fixe.

Soit un stuff classique air avec 1100 de statistiques air (sous estimé), 120 dommages air (sous estimé), et 0 puissance (sous estimé). On suppose 300 de statistiques feu (surestimé) et 50 dommages feu (surestimé).

Ether : 22 (soit 384 de dégâts dans le tour)
Ouragan : 19 (soit 348 de dégâts dans le tour)
Lame Astrale : 35 (soit 540 de dégâts dans le tour).
Volcan : 21 (soit 134 de dégâts dans le tour) 

- Dégâts sans vulné : Ouragan (348) + Ether (384) + Ether (384) + Lame Astrale (540) : 1656 de dégâts.
- Dégâts avec vulné 10% : Volcan (134) + (Ether+Ether+Lame Astrale : 1308) x vulné 10% soit 134 + 1439 = 1573 de dégâts.
- Dégâts avec vulné 20%,  : Volcan (134) + (Ether+Ether+Lame Astrale : 1308) x vulné 20% soit 134 + 1570 = 1704 de dégâts.

On a toujours le même résultat :

Dégâts avec vulné 10% < Dégâts sans vulné < Dégâts avec vulné 20%


Et sur un mode air classique on a jamais 1100 air pour seulement 120 do air, et 300 feu pour 50 do feu, on a plus d'air ou de do air, et moins de feu ou de do feu.
Pourquoi c'est problématique ?

Dans un combat à plusieurs, la vulné à 10% pourrait toujours rester efficace dans la mesure où le focus sera tapé par plusieurs personnes.
Dans un combat où l'Huppermage est multi-élément (on compte ici le bi-élément), utiliser 2 PA pour appliquer une vulné ne constituerait pas un sacrifice dans la mesure où l'Huppermage ferait des dégâts tout en l'appliquant.

Cependant, pourquoi c'est problématique ? Les combinaisons élémentaires constituent l'ADN de l'Huppermage, il faut qu'elles soient un minimum flexibles et pertinentes pour que l'Huppermage trouve intérêt à les utiliser pour s'adapter à la situation lorsque celle-ci le permet.

Toutefois, ici, on réduit l'utilisation de la vulné à seulement 2 situations : un mode multi-élément où l'Huppermage fait des dégâts dans au moins deux éléments, dont au moins terre ou au moins feu, et dans un combat de groupe où l'Huppermage a intérêt à placer sa vulné pour que ses membres tapent plus fort, UNIQUEMENT si il n'a pas mieux à faire dans son tour (car si le focus se prend 3000 de dégâts dans un tour, pas certain de bénéficier des conditions idéales pour appliquer une vulné qui fera prendre 300 de dégâts de plus, là où un sort d'Huppermage à 2 PA aurait pu faire ces 300 dégâts voire plus en étant plus flexible, alors qu'auparavant la vulné représentait 600 dégâts de plus).

On a donc une des 6 combinaisons élémentaires de l'Huppermage (qui constituent son ADN) qui ne peut être rentable que dans de très rares cas, ce qui est dommage.

Solutions :

- soit simplement retirer le nerf (le laisser à 20%) pour que la vulné soit plus rentable avec le sacrifice de 2 PA
- soit passer la vulné à 15% pour que le niveau de rentabilité soit au moins presque équivalent (on aurait un tour à 960 avec les conditions d'avant en 1v1, et cela représenterait 450 dégâts de plus sur un tour en équipe à 3000, que pourrait moins facilement faire l'Huppermage avec 2 PA).

Je précise que les exemples et chiffres donnés sont à titre indicatif, cela nous permet juste de nous rendre compte de l'impact réel d'un nerf de 20% à 10%, qui n'est pas négligeable. De plus, les situations données vont toutes dans le sens de la vulné en établissant une situation idéale pour la vulné sur le papier, en match ça n'est pas aussi simple.

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  • NERF Combinaisons Eau/Air : Le malus de dommages occasionnés est réduit : 25 → 15%

Le nerf semble adapté, mais 10% en moins c'est trop.

Pas besoin de davantage développer, nombre d'Huppermages s'accordaient sur le fait que 25% c'était trop. La combinaison reste pertinente, flexible et efficace selon la situation, et ce peu importe le mode qu'on joue.

Cependant, le passer à 20% aurait quand même été préférable.

Enfin, si vous n'êtes pas d'accord, n'hésitez pas à argumenter en commentaire.

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  • UP Combinaison Terre/Eau : Le retrait PM est augmenté : -2 → -3 PM

La modification semble adaptée.

Ce « UP » qui n’est pas un UP de retrait PM de l’Huppermage (puisque le Courant Quadramental voit son retrait PM diminuer de 1) est bien un UP de la combinaison terre/eau qui, on le rappelle, doit être flexible et pertinente.

Equilibrer le retrait PM entre le Courant Quadramental et la combinaison terre/eau est donc une bonne idée.
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  • NERF Combinaison Air/Feu : Le retrait PA est réduit : -3 → -2 PA

Le nerf est inadapté.

Pourquoi c’est problématique ?

C’est toujours la même chose, si l’Huppermage joue feu ou joue en multi-éléments, alors cela ne change pas grand-chose : pour faire cette combinaison, l’Huppermage peut soit taper feu et air (et donc être multi éléments feu/air) soit taper eau cyclé feu puis air (et donc être multi éléments eau/air), soit taper feu cyclé air puis feu (et donc mono élément feu).

Et ça, c’est dans l’idée où l’Huppermage dispose d’assez de retrait pour que le retrait passe (ou l’adversaire pas assez d’esquives), sinon elle est peu pertinente.

Par contre, si l’Huppermage n’est pas mono feu, ou feu/air, ou eau/air, il n’y a littéralement aucun intérêt de dépenser 2 PA pour tenter de retirer 2 PA esquivables à un adversaire, là où avant il pouvait tenter d’en retirer 3 en sacrifiant 2 PA (et donc que cela ait un intérêt).

D’un autre côté, on peut se demander si l’Huppermage ret PA doit réellement être capable de retirer jusqu’à 6 PA, ou si seulement 5 suffisent pour une classe comme l’Huppermage.

Solution :

En conséquence, j’estime qu’il serait préférable de réduire le retrait PA du Courant Quadramental (qui ne coûte qu’1 PA), plutôt que réduire le retrait PA de la combinaison feu/air, qui, on le rappelle : doit être flexible, pertinente, et efficace.

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  • UP Cataracte : Conditions de lancer : Portée max : 2 / 2 → 3 / 4

Malheureusement, ce UP n’a aucun intérêt, tout simplement parce que même en mode feu/eau, ce sort n’a aucun intérêt.
Pour rappel, ce sort coûte 5 PA et tape Eau, puis Feu.

Voici tout ce qui fait que ce sort ne sert à rien :
- Il est la variante de Lance Flamme (qui est un sort feu et flexible à 3PA qui tape de loin), il y a donc bien plus d’intérêt à jouer avec Lance Flamme, même si on joue en mono eau.
- Il dispose de moins de PO que Deluge (qui est un sort eau, à 4 PA à 5 de PO), pour un mode mono eau qui voudrait avoir un sort qui tape de loin, Deluge est préférable (et tape deux fois).
- Il tape eau, puis feu (et donc laisse une rune feu, et un état feu si il y avait déjà un état sur la cible avant) : le seul intérêt qu’on aurait pu lui trouver c’est si il laissait une rune et un état eau qui sont difficiles à placer de loin.
- Surtout, il y a tout intérêt que ce soit au cac ou à distance à plutôt taper avec Stalactite (2 PA, vol de vie) et Volcan (2 PA, vol de vie) pour un total de 4 PA en vol de vie, qui sera un combo qui tapera certes un peu moins fort mais aura beaucoup plus de flexibilité.

Pour faire simple, ce sort pourrait avoir de l’intérêt si il n’était pas la variante feu/eau d’un sort élémentaire feu aussi important que Lance Flamme. Onde Céleste c’est pareil, concrètement les deux meilleurs sorts bi-éléments sont Tison et Dard, tout simplement parce qu’ils n’ont pas les éléments de la variante qu’ils remplacent.

L'idée c'est d'inverser Cataracte et Onde Céleste, ça pourrait être viable.

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  • NERF UP Tison : Conditions de lancer : NERF Ligne de vue : non → oui ; UP Portée max : 4 / 5 → 5 / 6

Le nerf semble adapté.

Même si c’est avec ligne de vue, si il y a bien un sort qu’on pouvait nerf sur ce point là c’était bien Tison (en plus du Torrent).

Le UP de la portée est appréciable, en soit Tison est un sort qui n’est pas à délaisser selon le mode qu’on joue, et surtout car il est la variante (feu/air) pouvant taper à distance d’un sort cac qu’est Stalagmite (sort eau), il a donc sa place dans des builds feu, air ou multi distance.
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  • NERF Drain Élémentaire : Le vol de caractéristiques est réduit :
           - Niveau 10 : 100 (130 en CC) → 70 (100 en CC)
           - Niveau 77 : 150 (180 en CC) → 110 (140 en CC)
           - Niveau 144 : 200 (230 en CC) → 150 (180 en CC)


Ca pique, mais le nerf semble adapté.

C’est un vrai bon nerf, mais franchement le drain élémentaire à coup de -200 de stats (ou -400 en le cumulant) et ça sans coup critique, c’était trop fort : on pouvait retirer 400 de stats (ou 460 en cc) à un adversaire et se boost en même temps, ce qui fait qu’en match mono élément miroir (par exemple Huppermage feu contre classe X feu), on pouvait atteindre un écart de 800 de stats entre les deux joueurs (920 en coup critique), et c’est franchement énorme.
Sur un mode multi-éléments c’est la même chose, peu importe l’élément de l’adversaire, il suffisait de le drain pour réduire ses stats à fond et se boost soi-même, créant le même écart (et tapant par la même de plus en plus fort avec le drain).

Ce nerf est préférable à une impossibilité de le cumuler.

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  • NERF Répulsion Runique : Chaque rune consommée par Répulsion Runique génère désormais une poussée d'1 case au lieu de 2 auparavant.

Le nerf est mérité, mais la forme qu’il prend se discute.
Je trouve qu'il limite la récompense de la préparation des tours dopou pour un résultat qui n'égale pas les dégâts qu'aurait pu mettre l'Huppermage avec un autre mode sur la totalité des tours.
Un plafond de poussée max aurait sûrement été préférable, et aurait modifié la façon de jouer le mode tout en le nerfant.
Je n’ai pas encore d’avis fixe sur le sujet, ça mérite réflexions et tests en jeu.

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  • NERF Courant Quadramental : Le retrait PM est réduit : -4 → -3

Modification adaptée, voir le UP de la combinaison Terre/Eau.

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  • NERF UP Torrent Arcanique :
UP Fonctionnement :
"Pour chaque combinaison élémentaire générée, les dommages de Torrent Arcanique sont augmentés. Le bonus de dommages disparait quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires.
Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort."
Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique de 3 (cumul max 6)
NERF Conditions de lancer :
Coût en PA : 1 → 3
Portée max : 8 → 6
Ligne de vue : non → oui
Intervalle de relance : 1 → 2 tours
Coup Critique : 10% → Pas de Coup Critique
NERF Dommages :
Niveau 200 :
2 à 3 dommages Air (3 à 4 en CC) → 3 dommages Air
2 à 3 dommages Terre (3 à 4 en CC) → 3 dommages Terre
2 à 3 dommages Feu (3 à 4 en CC) → 3 dommages Feu
2 à 3 dommages Eau (3 à 4 en CC) → 3 dommages Feu


La différence avec avant se résume ainsi :
Le coût en PA n’augmente plus au fur et à mesure des combinaisons élémentaires, le sort ne tape plus en coup critique, nécessite maintenant une ligne de vue, se lance maintenant qu’un tour sur deux et perd 2 de PO max.

Le nerf est mérité, la modification se discute mais personnellement, dans l’ensemble, elle me plaît.

Il se joue autrement :

En fait on se retrouve avec un équivalent du glas du Xelor, c’est maintenant un sort qu’on ne spam plus, mais un sort qu’on boost. Il ne tape plus aussi fort (clairement), mais avec un mode adapté (voir les modes Xelor glas), il tapera fort pour 3 PA, en zone.
L’intervalle de relance va dans ce sens, au final quel intérêt de le lancer tous les tours si ça ne vaut pas le coup ?
Ce sort tend à mettre la pression à l’adversaire, qui doit se méfier d’un torrent full boosté avec un mode adapté, retirer la ligne de vue semblait ainsi nécessaire pour qu’il ne se place pas trop facilement une fois boosté, pareil pour le passage à 6 de PO max.

Le problème :

Ce qui me dérange, c’est plutôt les dégâts que je trouve trop faibles de base, et la nécessité de stack jusqu’à 6 combinaisons pour le full booster.
La différence entre le Xelor et l’Huppermage, c’est que le Xelor peut booster son glas dans son coin avec ses entités, là où l’Huppermage ne le peut pas. Ajoutons à cela le nerf des combinaisons élémentaires, qui ne sont plus aussi pertinentes, et le sort se boostera très difficilement, d’autant plus qu’on nous avait promis un up et une revalorisation de l’Huppermage multi no crit, « up » qui me semble très léger tant il est difficile de full boost un Torrent Arcanique alors que l’Huppermage est LA classe du multi-éléments.

La solution :

Cela me semble plus pertinent d’avoir des dégâts de base plus élevés, et moins de combinaisons pour le boost, et donc partir de 5 et d’augmenter de 4 à chaque fois pour atteindre un maximum de 25 (soit 4 combinaisons max).

Conserver un Torrent arcanique disponible en coup critique aurait pu être une alternative intéressante, avec un coût en PA dégressif (donc de 7 à 2 PA, et non de 2 à 7 PA), mais à titre purement personnel j'aime le fonctionnement actuel tant qu'on fait attention à augmenter les dégâts et faciliter le boost.

Vous trouverez ici mes réflexions au sujet d'un Torrent Arcanique dégressif qui conserve les crits, et pourquoi je pense que ce n'est pas une bonne idée :
Il y a trois choses qui me dérangent dans cette proposition, mais ça ne relève pas des points faibles de la proposition, mais de comment je conçois l'Huppermage :
- La première, c'est d'abord qu'on réduit le sort à la voie do crit qui tape déjà d'office plus fort que la voie no crit (tant qu'il n'y a pas de recrit, ce qui risque fortement d'être le cas avec le nerf Torrent) : les dégâts sont moins importants qu'avec la variante d'Ankama pour les voies no crit, et le fonctionnement répond à une utilisation do crit du Torrent où le but n'est pas d'augmenter les dommages mais de réduire au max son coût en PA : on a donc un sort qui tapera très très fort sur un mode do crit une fois à 2 PA, mais qui tapera presque moitié moins sur un mode no crit, et qui sera ainsi beaucoup plus rentable en mode do crit peu importe le coût en PA que sur un mode no crit.
- La seconde, c'est que selon moi, le sort à 2 PA en mode do crit tapera beaucoup beaucoup trop fort : même si il ne sera plus spammé comme un débile, ça restera un sort qui, une fois réduit en PA, balancera une énorme bombe en zone sur quiconque n'a pas investi en recrit avec seulement 2 PA : même avec un ratio maximal de dégâts / PA inférieur à la Colère de Iop, ça reste quand même très (trop) fort et ce même si il y a la nécessité de réduire son coût pour augmenter le ratio.
- La troisième est liée à la seconde : c'est le type de gameplay que ça peut apporter : un mode do crit torrent principalement axé sur un Torrent à 2 PA accompagné d'un Nébuleux : on fait des tours très safes en faisant des combinaisons élémentaires, en profitant de toutes les entités ennemies invoquées en nous exposant au minimum, en attendant d'avoir réduit au maximum le coût en PA, puis une fois qu'on est en haut Nébuleux on rush l'ennemi, on le vulné et on lui balance une énorme bombe comme cité juste avant, le tout pour 7 PA en en ayant utilisé 4 pour atteindre l'ennemi ou placer une combi eau/air ou un drain, je trouve que ça peut créer un gameplay cancer et au final pas tant dans le concept de "plus c'est dur, plus c'est récompensé" tant le Torrent taperait fort.

Maintenant, on pourrait penser qu'on atteindrait ces mêmes problématiques avec le fonctionnement du Torrent proposé par Ankama, alors reprenons chacun des 3 points pour voir si ce serait similaire avec un Torrent no crit de type Glas :
- Un mode do crit tapera déjà d'office plus fort qu'un mode no crit (sans pour autant qu'il soit + viable ou moins situationnel c'est pas la question ici), et bénéficiera quand même du Torrent Arcanique (pour exemple, avec le Torrent Arcanique actuel full boost sur la BETA, je tape sur du 25/30% de res all du 1300 avec la vulné, pour 3 PA, ce qui reste fort convenable vu la puissance du mode do crit à la base, et ce avec un mode hache chaloeil triple volkorne-triple trithon-hache chaloeil). Donc malgré un Torrent Arcanique qui ne tape pas en coup critique, il restera toutefois utilisable par les modes multi do crit sans pour autant être leur principale source de dégâts, tout en étant à la base plus adapté aux modes no crit.
- A 3 PA, les dégâts du sort même full boost ne sont pas si puissants, et ce malgré un mode glas, tout simplement parce qu'il n'y a pas les do crit qui viennent amplifier la puissance du sort. On ne balancera pas une bombe surpuissante pour 3 PA, mais un sort aux dégâts conséquents mais pas excessifs.
- Enfin, et justement parce que les dégâts ne seront pas si forts, le gameplay de l'Huppermage qui joue Torrent ne sera pas basé sur ce sort. Peut-être qu'il jouera également des tours de préparation pour boost son Torrent, où il s'exposera moins, mais parce que les dégâts ne sont pas excessifs la récompense d'un tel jeu cancer ne sera pas à la hauteur. On peut également tempérer cela par le fait que parce que ce sort ne pourra pas constituer sa principale source de dégâts, il sera forcé de faire des dégâts autrement (qu'il soit do crit ou no crit, ça ne change rien).

En somme, j'aimerais rajouter que l'Huppermage multi do crit (sans le Torrent) est déjà très fort justement grâce à la grosse regen des sorts à 2 PA, et la versatilité de la classe (on peut voir par exemple Throated dans le top ladder qui monte des modes multi do crit sans Torrent, qui se révèlent efficaces, et la présence de modes multi do crit avant même que le Torrent soit ce qu'il est aujourd'hui qui ne sont pas à base de Padgref/Torke, et très viables en terme de résistances/flexibilité/PV max), et que donc le Torrent n'ait pas à être do crit.

 
D’ailleurs, je suis déçu de ne pas voir une revalorisation du Morph, qui selon moi devrait avoir des effets qui durent un tour de plus.

Voilà, dites-moi ce que vous pensez de tout ça, j’espère que cela sera pris en compte !

PS : N'hésitez pas à lire les retours d'autres collègues Huppermages qui relèvent les mêmes problèmes, mais avec d'autres propositions :
https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2354351-beta-2-59-proposition-evolution-nerfs-huppermage
 
[EDIT du 21/04 : Retour sur les dernières modifications et sur le Torrent Arcanique, je copie-colle ici le message que j'ai mis page 4]

Je fais un nouveau retour sur l'Huppermage (je suis l'auteur du sujet).

Je tiens à préciser que ce retour se base sur la BETA depuis son ouverture, mais également sur les kolis réalisée entre hier soir et aujourd'hui après l'ouverture de la BETA (même si il y a quelques bugs assez insupportables que j'espère bientôt corrigés mais qui ne gênent pas l'objet des tests).

Déjà, je tiens à remercier Ankama qui a su nous écouter, qui a tenu compte de nos remarques et fait des choix en conséquence. On sent clairement la volonté d'équilibrer au mieux, et ça fait vraiment plaisir.
Les propositions faites par Ankama sont pour moi pleine de bon sens, et aussi d’initiative puisqu’il y a des solutions qui ne sont pas demandées qui sont pour moi très intéressantes et intelligentes.


Il y a toutefois encore quelques petits chantiers importants qui seront, nous l'espérons, pris en compte.

Je précise que ce n’est que mon propre retour évidemment ça n’engage que moi.

Sommaire :
-        La combinaison terre/feu (parfait)
-        La combinaison air/feu et le Courant Quadramental feu (parfait)
-        Le Courant Quadramental air et le Piège Elémentaire air (intéressant mais inadapté)
-        La combinaison eau/feu (intéressant mais améliorable)
-        L’inversion de Cataracte et Onde Céleste
-        Les Manifestations terre et eau (intéressant)
-        Eclats Glacés (intéressant)
-        Le Morph (parfait)
-        Le Torrent Arcanique (améliorable pour le rendre viable)

 La combinaison terre/feu :

UP Combinaison Terre/Feu :
  • Fonctionnement : La valeur des dommages subis par la cible est augmentée : +10 → +15% dommages subis

Je ne vais pas revenir dessus (voir post original), ça fait plaisir. La combinaison est moins forte qu’avant, pas aussi rentable qu’avant, mais rentable. Elle retrouve de l’intérêt.


La combinaison air/feu et le Courant Quadramental feu :

UP Combinaison Air/Feu :
  • Voir Courant Quadramental
  • Fonctionnement : La valeur du Retrait PA est augmentée : -2 → -3 PA
MODIF Courant Quadramental :
  • Voir Combinaison Air/Feu
  • NERF État Feu : La valeur du Retrait PA est réduite : -3 → -2 PA

Encore une fois, je ne vais pas revenir dessus (post original), ça fait encore plaisir. Il s’agit bien, à terme, d’un nerf du potentiel de retrait PA de l’Huppermage, mais au lieu d’un nerf de la combinaison air/feu qui se devait flexible, c’est le retrait du Courant Quadramental qui est réduit, et c’est intéressant. Au final, on peut se demander si l’Huppermage doit être capable de retirer jusqu’à 6 PA, je n’ai personnellement pas la réponse, mais si nerf il y a, il doit être adapté, et c’est le cas ici.


Le Courant Quadramental air et le Piège Elémentaire air :

MODIF Courant Quadramental :
  • Voir Piège Élémentaire
  • MODIF État Air : Le Malus de PO est remplacé par un malus de Tacle : -5 PO → -30 Tacle
MODIF Piège Élémentaire :
  • Voir Courant Quadramental
  • État Air : L'état Intacleur est remplacé par un malus de PO : Intacleur → -4 PO

Personnellement, je trouve cette modification très intéressante dans son concept, inadaptée dans la valeur choisie de -30 tacle.

Voici un spoiler pour ne pas trop charger le message qui explique pourquoi je trouve ça intéressant, et pourquoi c'est une bonne idée :Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)Je pense qu’il faut commencer par se poser deux questions :
- Pourquoi n’aurait-on pas à modifier/retirer l’état intacleur du Piège Elementaire air ?
- S’agit-il ici réellement d’un nerf de l’Huppermage ?

Pourquoi n’aurait-on pas à modifier/retirer l’état intacleur du Piège Elementaire air ?

Comme de nombreux joueurs le disent : l’utilisation de l’état intacleur du Piège Elementaire air est super situationnelle, et a un gros coût en PA : ce n’est clairement pas une force abusée de l’Huppermage, c’est, par rapport aux autres classes, équilibré.On ne pick pas un Huppermage parce que le Piège Elementaire air donne l’état intacleur, on ne choisit pas un Huppermage pour cette raison quand on créé son personnage.

Et justement, c’est pour ça qu’on peut le modifier.
Parce qu’on peut se demander si l’Huppermage aurait été moins fort si il n’avait jamais eu cet état intacleur sur le Piège Elementaire, et la réponse est probablement que non : ce piège élémentaire est très situationnel et s’utilise principalement contre des Feca Gravita pour un coût en PA élevé, il est difficile à placer.

Donc, on peut le modifier, même si personne ne s’en plaint (à juste titre), on peut le retirer si on propose quelque chose de plus intéressant derrière (principe de l’équilibrage qui n’est pas juste de détruire ou de nerf à la hache).

S’agit-il ici réellement d’un nerf ?

Selon moi, la réponse est oui, mais dans le principe, non.

Le problème n’est pas l’idée que je trouve excellente pour les raisons que je vais spécifier, mais la valeur (-30 tacle) qui est trop faible.

On nerf énormément la capacité à détacler un allié ou à se détacler si on est entièrement taclé, par contre d’un autre côté on cherche à up la flexibilité du jeu Huppermage et on l’adapte à plus de situations tout en nerfant son potentiel de détacle.

Pour placer un piège élémentaire air, en étant taclé, il faut dépenser au moins 6 PA si les conditions sont réunies, la plupart du temps 8.
Soit il y a déjà un état air sur la cible, et alors il suffit de placer un piège élémentaire air + une cawotte ou autre invocation dessus pour l’activation, et ça ne coûte que 6 PA, soit il n’y a pas d’état air et il faut alors le cycle ou lancer un Ouragan sur la cible pour le poser, et ça coûte 7 ou 8 PA, la plupart du temps 8, parce qu’il y a rarement de base un état air sur une cible qui nous tacle pour la simple raison qu’on ne joue pas air si on est taclé (ou alors on joue air et on est que légèrement taclé).

En fait, le simple fait qu’il faille activer le piège élémentaire rend la tâche difficile, et le coût élevé.

Avec la modification, dans de certains très rares cas, on peut se détacler en utilisant le Courant Quadramental, qui est la variante de Polarité. Polarité permet de se détacler face à des adversaires qui nous collent au corps à corps pour un coût en PA relativement faible (état terre+polarité). Se passer de Polarité pour le Courant Quadramental implique un détacle relativement compliqué.

L’ancien effet du Courant Quadramental air était -5 PO, pour un sort qui s’utilise au corps à corps, dans une optique de 1v1 ça a très peu d’intérêt.
Même si on ne peut plus poser l’état intacleur, on peut maintenant retirer facilement du tacle pour un coût en PA faible, ce qui n’est clairement pas suffisant pour se détacler d’un feca je vous l’accorde.

Ajoutons à cela le up relatif de l’Ebène qui donne 40 de fuite et qui s’utilisait déjà sur les modes air et eau de l’Huppermage, mais déjà plus fort sur un mode air du fait de sa capacité à détacler. Il trouve un petit peu de l’intérêt sur les modes eau (qui sont en plus up dans les modifications qu’on verra plus bas).

Dans l'idée, c’est déjà une petite force par rapport aux modes pas basés sur le tacle mais qui nous taclent, pour un coût en PA faible.

En fait dans l’idée, c’est une revalorisation du Courant Quadramental air pour de nombreuses situations, mais dans les faits un gros nerf du potentiel max de détacle dans des situations que je trouve personnellement plus rares.

Cela a cependant un impact en pvp de groupe, l’Huppermage ne sera plus en mesure de casser le move gravita d’un feca, move qui coûte moins de PA étant donné que l'Huppermage lui-même n'est pas taclé et peut déclencher le Piège Elementaire avec ses PM, mais encore une fois on peut se poser la question : Est-ce légitime, à l’image du potentiel max de retrait PA de l’Huppermage autrefois de 6, que l’Huppermage soit en mesure de le faire ? Je n’ai pas la réponse, mais si on avait jamais pu le faire, l’Huppermage ne serait clairement pas moins fort.

D’un autre côté, le Piège Elementaire air trouve un nouveau rôle : n’oublions pas que la portée du sort est grande. Le Piège Elementaire air se placera maintenant à distance et avec un tour axé là-dessus, on sera en mesure de retirer de loin jusqu’à 11 de PO à un adversaire ce qui est énorme si on se place correctement et qu’on pose le Piège Elementaire sur une case où l’adversaire aura une ligne de vue sur nous).

Alors c’est certes très situationnel aussi, mais plus intéressant que le retrait PO se fasse de loin (avec un Piège Elémentaire air) que de près (avec Courant Quadramental).
Le problème :

-30 de tacle c’est bien trop faible, surtout quand on sait qu’il faut deux fois plus de fuite que l’adversaire a de tacle pour entièrement le détacler, et que la combinaison eau/feu ne vole pas de fuite.
En fait, ça n’aura à chaque fois qu’un léger impact, il reste préférable de dépenser des PA pour pousser/se déplacer que les utiliser pour seulement 30 de tacle.

Prenons un Huppermage avec 60 de fuite, et un Feca avec 120 de tacle (sous-estimé pour un Feca terre tacle).
Prenons 3 situations :
- L'Huppermage n'utilise aucun des deux sorts qui suivent
- L'Huppermage n'utilise que le Courant Quadramental air (1 PA au mieux, souvent 3)
- L'Huppermage utilise le Courant Quadramental air, et le Drain Elementaire air (5 PA au mieux, souvent 7)

Sans le Courant Quadramental, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.26 (60+2/120x2 + 2).
Avec 6 PM et 11 PA, l'Huppermage perd 5 PM et 8 PA.
Avec le Courant Quadramental, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.34 (60+2/90x2+2).
Avec 6 PM et 11 PA, l'Huppermage perd 4 PM et 7 PA.
Avec le Courant Quadramental et un Drain Elementaire air, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.49 (75+2/75x2+2), l'Huppermage perd 3 PM et 6 PA.

Dans un exemple où l'adversaire a 70 de tacle, et l'Huppermage 70 de fuite :
Sans le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.51 (soit perte de 5 PA et 3 PM)
Avec le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.88 (soit perte de 2 PA et 1 PM)

Dans un exemple où l'adversaire a 60 de tacle, et l'Huppermage 60 de fuite :
Sans le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.59 (soit perte de 4 PA et 2 PM).
Avec le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 1 (soit aucune perte de PA et de PM).

En somme, oui on peut se détacler, mais malgré un quasi full tour en combinant un Drain élémentaire air et et un Courant Quadramental, l'investissement en PA n'est toujours pas assez conséquent, d'autant que le tacle du Feca a été sous-estimé.

Le Courant Quadramental air permet un détacle complet avec une fuite égale au tacle adverse si et seulement si ce n'est pas plus de 60.
Sachant que dans les faits ça ne se passe jamais comme ça, la modification de l'Ebène et ses 40 de fuites rendant le Dofus beaucoup plus situationnel, cela implique qu'un joueur optimisant peu sa fuite aura très peu de chance de se détacler d'un adversaire ayant naturellement du tacle (sur tous les modes atteignant facilement les 50 de tacle, sur des modes cac davantage).

Cela implique que :
- le Piège Elementaire air, auparavant, permettait de détacler à 100% un adversaire air ou optimisé tacle, et qu'aujourd'hui, le Courant Quadramental air n'impacte à l'inverse que des joueurs ne cherchant pas à optimiser leur tacle, dans des circonstances où on on dispose d'assez de fuite pour.
- Retirer du tacle à un adversaire qui ne cherche pas à l'optimiser est efficace et permet de se détacler à 100% dans l'unique mesure où on a assez de fuite pour encore une fois, mais cela implique qu'avant d'utiliser le Courant Quadramental air, on était déjà peu taclé.

Conclusion : c'est très très situationnel pour être efficace, ou sinon ça ne vaut pas le coût d'utiliser entre 1 et 3 PA pour ne pas se détacler à 100% (et perdre l'état sur la cible), alors qu'en se détaclant simplement ce serait moins coûteux.La simple faiblesse de la valeur rend le Courant Quadramental air très très situationnel, et fait qu'il s'agit bien d'un nouveau nerf de l'Huppermage.

La solution ?
Garder cette idée, mais passer la valeur à -50 de tacle, ou alors suivre la suggestion de la combinaison eau/feu (ce qui est selon moi la meilleure des suggestions) : passer le malus de fuite en vol de fuite.


La combinaison eau/feu :

UP Combinaison Eau/Feu :
  • Fonctionnement : La valeur du Malus de Fuite est augmentée : -50 Fuite → -60 Fuite

C’est intéressant, en fait ça va de paire avec le up de Cataracte et de son passage en variantede Onde Tellurique.On ne va pas s’attarder dessus, le up est mineur, on enlève 10 de fuite à l’adversaire en plus.

Cependant, il y a une manière efficace d'améliorer la combinaison eau/feu qui me semble très intéressante.

Pour améliorer cette combinaison qui reste la plus faible de toutes, il faudrait la passer en vol de fuite, quitte à réduire la valeur actuelle de 60 sur la BETA. Cela lui donnerait un intérêt autre qu’empêcher le détacle facile, et irait dans le sens de la modification du Courant Quadramental air, sans la rendre trop forte.

Contrairement au vol de stats du drain par exemple, le vol de fuite n’a pas de double impact : soit on vole de la fuite à un adversaire pour qu’il ne s’échappe pas (et donc on n’a pas besoin de fuite soi-même, l’intérêt ici est juste de réduire la fuite adverse), soit on vole de la fuite à un adversaire pour s’échapper soi-même (et donc on n’a pas besoin de retirer de la fuite à l’adversaire, car lui ne cherche pas à s’échapper, l’intérêt est juste de gagner de la fuite pour soi).

Cela rendrait cette combinaison flexible, pertinente et adaptable, et c’est quand même le but des combinaisons de l’Huppermage comme précisé dans mon post d’origine.


L’inversion de Cataracte et Onde Céleste :
  • MODIF Onde Tellurique :
    • Devient la variante de Cataracte
  • MODIF UP Onde Céleste :
    • Devient la variante de Lance-Flamme
    • Rangs : 100 / 167 → 110 / 167
  • MODIF Lance-Flamme :
    • Devient la variante d'Onde Céleste
  • MODIF UP Cataracte :
    • Devient la variante d'Onde Tellurique
    • Rangs : 110 → 177 → 100 / 167

Je ne vais pas non plus m’attarder là-dessus, mais sans vraiment revaloriser les sorts à 5 PA, ils sont maintenant utiles sur des modes multi ou bi éléments puisque plus utilesLes modes air/terre (héqache par exemple) auront de l’intérêt à jouer Onde Céleste en se passant de Lance Flamme, tout simplement parce que ce sera leur meilleur sort de dégâts sur un mode crit (double ligne, donc crit plus efficaces, en plus des dégâts de base du sort qui sont bons pour 5 PA), et tapant en prime de très loin (1 à 9 de PO, modifiable).Suite au nerf du Torrent, je vois déjà des Huppers jouer terre/air héqache.

Les modes eau/feu auront tout intérêt à jouer avec Cataracte, qui sera aussi leur meilleur sort de dégâts pour 5 PA, en se passant de Onde Tellurique qui est le sort à 3 PA le plus faible (dans l’utilisation) de l’Huppermage. Couplé au léger up des modes eau, il y a de quoi se faire plaisir.

Bref, une très bonne modification d’Ankama.


Les Manifestations terre et eau :

UP Manifestation :
  • Fonctionnement :
    • Manifestation Eau : La distance d'attirance est augmentée : 2 → 3 cases
    • Manifestation Terre : La distance de poussée est augmentée : 2 → 3 cases

Je vais pas m’attarder dessus, le up fait plaisir bien que selon moi pas si nécessaire (on aurait pu faire sans, mais la modification est très bonne). On gagne de la mobilité avec la Manifestation eau et terre puisqu’on pourra maintenant gagner 1 PM supplémentaire à l’utilisation en s’attirant ou se poussant, mais également du placement en attirant ou poussant d’une case en plus (très intéressant en PVM ou en PVP groupe).

On peut se rapprocher davantage d’une cible en attirant la cible d’une case et s’attirant soi-même d’une case, gagnant ainsi 2 PM).

Globalement c’est une modification qui développe le potentiel de l’Huppermage et revalorise les deux manifestations les plus faibles de l’Huppermage. C’est très intéressant.


Eclats Glacés :

UP Éclats Glacés :
  • Conditions de lancer : Portée max : 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6

Pareil que pour les Manifestations eau et terre, ça fait plaisir, mais c’était pas indispensable. Ça offre surtout davantage de placement, on pourra maintenant atteindre une cible sans avoir de PM en étant à 6 PO en ligne d’elle, en faisant un combo Eclats Glacés + Déluge.

J’aime cette façon de faire des modifications sur les Manifestations eau et terre, et Eclats Glacés, on sent une volonté d’améliorer des petites faiblesses de l’Huppermage avec les nerfs mérités qu’il s’est pris.

Le Morph :

UP Morph :
  • Fonctionnement : La durée des bonus est augmentée : 2 → 3 tours

Je n’ai juste pas davantage à développer, à part que c’est parfait.

C’est la modification la plus adaptée sur ce sort, qui empêche d’une part le spam Morph consistant à ne jamais perdre ses boosts, revalorisant le sort face à sa variante Drain Elementaire, et le rendant pertinent sur des modes bi éléments comme source de dégâts ou de cycle élémentaire inversé.

Si il y a des joueurs qui spamment Morph, à part pour assurer un kill, grand bien leur fasse mais ça n’a que peu d’intérêt, car avec un maximum de 3 Morph par tour (avec Morph terre) pour 6 PA minimum (avec Morph eau), alors que l’Huppermage a franchement mieux à faire dans son tour, notamment sur un mode multi éléments et les sorts de vol de vie à 2 PA, c’est franchement pas le plus efficace et flexible.

J’utilise et vois le sort comme un sort de dégâts ou de cycle élémentaire inversé à utilisation flexible grâce à ses trois tours.

Simplement merci d’avoir écouté la communauté.

Le Torrent Arcanique :

[voir le post d'origine]

Voici mon retour sur le Torrent Arcanique, que j’ai testé sur pas moins de 5 modes, en 1v1 et en 3v3 :
- Un mode air à base d’Illyzaelle avec beaucoup de do air, et un peu de do eau
- Un mode multi éléments crit, en triple volkorne triple trithon
- Un mode tri éléments no crit terre eau feu, en triple volkorne triple levitrof avec beaucoup de do terre eau feu. J’ai tenté des variantes en favorisant parfois un élément (par exemple un Bisouglours pour davantage développer l’élément feu du stuff)
- Un mode multi éléments no crit à base d’esprit salvateur
- Un mode bi éléments no crit eau feu en couteaux sacrificiels et de bons do eau et feu

Le constat est toujours le même que pour mon post original, pour 3 PA, il est top dans son principe et objectif de finisher ou de dégâts de zone efficace à l’image d’un Glas, mais il est (beaucoup) trop long à charger pour valoir le coup.

Même en cherchant à le boost sans m’exposer en profitant des invocations adverses (qui prennent rapidement des dégâts sur un mode torrent donc multi), il me faut à chaque fois au moins 4 tours pour qu’il soit boosté au maximum, sans s’exposer et en cherchant à être efficace quelque soit le mode de jeu.

Sachant qu’il est très difficile de faire plus de 2 combinaisons élémentaires par tour qui soient efficaces (parce que la plupart du temps on en fait une seule ou zéro, rarement 2, et en pratique jamais 3), en optimisant mes tours il me faut en moyenne minimum 4 tours pour boost le Torrent Arcanique au maximum, et quand je dis 4 tours, c’est dans le meilleur des cas.

6 combinaisons pour le charger entièrement, c’est trop. Il faudrait le réadapter pour qu’il passe à 4 combinaisons tout en conservant les mêmes dégâts une fois boosté au maximum, voire les passer au niveau de ceux du Glas.

Le problème en soit n’est pas qu’ainsi le sort est faible, mais qu’il n’est clairement pas du tout rentable, même pour un sort de dégâts face à sa variante Tribut qui est l’un des meilleurs sorts de l’Huppermage.

Autrement une fois chargé, les dégâts sont bons pour 3 PA, sans être trop fort, on est sans vulné, en condition réelle en PvP (pas contre un poutch) entre 500 (air illy) et 1100 de dégâts (esprit salvateur multi no crit) full boost. ça c’est pas le souci.Sur un mode basé dessus (triple éléments no crit terre eau feu, multi éléments no crit), le sort est fort et tape bien pour 3 PA mais se retrouve être le seul vrai intérêt du mode malgré ses faiblesses et son manque de flexibilité.

Le sort met trop de temps à se charger pour être efficace, et en dehors d’un Torrent Arcanique full boost, ces modes n’ont que peu d’intérêt, ça signifie que les stuffs axés Torrent Arcanique montrent leur force au grand mieux tous les 4 tours alors qu’ils sont plein de faiblesses (résistances moyennes voire médiocres, vita moyenne, très peu flexibles pour mettre des  esquives ou s’adapter à la classe adverse, dégâts moyens voire faibles).

Enfin, même si je trouve peu d'intérêt à comparer des sorts de différentes classes, je rappelle que le Glas du Xélor est l’équivalent du Torrent Arcanique pour l'Huppee, mais le Xelor dispose de plus de PA pour le placer dans son tour et le rendre rentable, et le boost beaucoup plus facilement en faisant des téléfrags dans son coin, tout en ayant besoin de moins le charger que le Torrent Arcanique, et d'ailleurs le Glas full boost tape plus fort que le Torrent full boost (25 all contre 21). Le Glas synergise bien avec le Xelor qui peut le lancer full boost T2 mais aussi si il le souhaite tous les deux tours (le Xelor fait aisément 5 telefrags sur deux tours), mais le Torrent peu avec l’Huppermage, ce qui est dommage vu que c’est son seul sort multi éléments.

Merci d'avoir lu, n'hésitez pas à répondre de façon constructive toujours.
63 -1
Réactions 132
Score : 61

Hello, je trouve ce post très pertinant et suis entièrement d'accord avec mon collègue Hupper !

6 0
Score : 341

le nerf de torrent arcanique.. est de trop le reste je plussoie, mais retiré les critiques de se sort le rend plus ou moins useless on se retrouve avec un pseudo rekop avec des conditions de lancer mediocre

pas content, vivement temporis a+
 

1 -6
Score : -497

ptdr, le nerf torrent est de trop? t'a pas dit les choses a l'envert la? torrent était l'un des SEULS nerf légit avec la répultion runique :')

5 0
Score : -1507

Point de vue 100% PvM ici : Le nerf de la combinaison Terre et Feu qui passe de 20% de vulné à 10% de vulné est juste beaucoup trop violent, je te recoupe en affirmant que c'est devenu inutile. Baisser à 15% aurait été bien plus juste, mais baisser à 10% c'est juste détruire cette fonction là.

22 -1
Score : -66

il est passé a 15% et non 10% cest anoncé =)

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Score : -7

Je suis une hupper multi Do Crit. Je trouve les modifs relativement correct, excepté le retrait du crit sur le Torrent Arcanique. Il est déjà pas mal nerf, enlever le crit est-il vraiment nécessaire ?
 

4 -5
Score : 2024

Il faut voir le Torrent comme un nouveau sort, je pense.

3 0
Score : 2024

Le Torrent Arcanique est toujours viable en mode do crit, mais évidemment plus aussi cheat qu'avant.
J'ai fait de bons dégâts pour 3 PA avec 5 stacks, sur un mode multi do crit à base d'hache Chaloeil - 3 volkorne - 3 trithon, et une vulné.
Espérons qu'Ankama l'améliore quand même au niveau des dégâts, qu'il donne un réel sort multi éléments intéressant même si no crit !

3 0
Score : 717

Enfin une réponse pertinente et crédible d'un Huppermage do crit qui pense au bien être du jeu avant de penser à sa personne.

0 -1
Score : 106

100% d'accord, les nerfs des combis sont trop violents, mais le reste est OK. 

Le nerf torrent est presque bien, le sort est assez bon en l'etat, mais comme tu le soulignes en le comparant au glas, il est moins contraignant pour un xel de faire des telefrag que pour un hupper de faire des combis (surtout apres ce nerf). Je pense qu'il faut soit revaloriser les combis avec un +15%/-20% au lieu de +10%/-15%, ou bien up les degats par combi de torrent (mais la premiere solution semble preferable, parce qu'elle mets en valeur tout le jeu de l'hupper en gardant torrent comme outil annexe, alors que la seconde encourage a stack des combis inutiles pour faire un bon torrent ce qui est un peu absurde)

3 -1
Score : 587

Dans l'ensemble assez d'accord avec ce que dit l'auteur du post :


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Le nerf des combinaisons élémentaires est sûrement le plus gros problème de cette maj d'équilibrage :
  • Elles sont la base du gameplay Huppermage, avoir des combinaisons non-rentables (que ce soit en mono comme en multi depuis le nerf de cycle), ça n'a pas de sens, ça nous renvoie dans un gameplay full mono-élément non-flexible qui n'est pas souhaitable.
  • Le but du nerf annoncé était d'impacter les voies Do Crit et Do Pou, ce qui a été fait, cependant ces nerfs impactent également les voies mono-éléments et la voie multi-élément No Crit, annoncée comme UP désiré qui est déjà faible au vu du peu de stuffs viables BL comme THL.

Combinaisons Élémentaires :
  • NERF Combinaison Terre/Feu :
    • Le malus de dommages subis est réduit : 20 → 10% : Aucune réduction. 5% serait déjà un gros nerf, 15% de vulnérabilité pour 2 PA d'un autre élément, ça revient à taper moins qu'en utilisant ces PA dans son propre élément, et le multi est faible comme expliqué plus haut.
  • NERF Combinaisons Eau/Air :
    • Le malus de dommages occasionnés est réduit : 25 → 15% : Réduction de 5% (25% -> 20%).
  • UP Combinaison Terre/Eau :
    • Le retrait PM est augmenté : -2 → -3 PM : Changement OK.
  • NERF Combinaison Air/Feu :
    • Le retrait PA est réduit : -3 → -2 PA : Ce nerf serait plus logique à appliquer sur le courant quadramental, ici la combinaison élémentaire devient non-rentable.

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Comme expliqué par l'auteur du topic, les sorts à 5 PA sont problématiques et très peu joués, un UP de Cataracte est le bienvenu, mais en l'état il ne sert à rien et ne doit surtout pas servir de "contrebalance" à d'autres nerfs : le sort ne sera pas plus utilisé en l'état.
Concernant Tison la modification semble légitime.
  • UP Cataracte :
    • Conditions de lancer :
      • Portée max : 2 / 2 → 3 / 4 : Changement inutile, à revoir.
  • NERF UP Tison :
    • Conditions de lancer :
      • NERF Ligne de vue : non → oui
      • UP Portée max : 4 / 5 → 5 / 6 : Changements OK.

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Concernant Drain élémentaire, c'est un nerf inattendu pour ma part, même si je conçois que d'un point de vue PVP l'écart de caractéristiques créés par le vol est très conséquent.
Pourquoi pas, même si je suis dubitatif de ce changement d'un point de vue PVM, le vol de stats ça permet de se booster, mais c'est également un des sorts de Tanking (déjà nerfé il y a quelques mois notamment via Tribut) de l'Hupper, en volant les stats dans lesquels un ennemi tape, on survit plus longtemps.
Si le nerf des combinaisons élémentaires est revu, pourquoi pas garder ce changement.
  • NERF Drain Élémentaire :
    • Le vol de caractéristiques est réduit :
      • Niveau 10 : 100 (130 en CC) → 70 (100 en CC)
      • Niveau 77 : 150 (180 en CC) → 110 (140 en CC)
      • Niveau 144 : 200 (230 en CC) → 150 (180 en CC) : Changements OK seulement si le nerf des combinaisons est revu.

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Concernant la voie Do Pou je suis partagé, le nerf est très largement mérité et la façon dont il est fait, permet à l'Huppermage (peu importe son mode) de se détacler pour 1 PA.
D'un autre côté, le mode se voit récompensé de très peu de dégâts en comparaison des runes à poser pendant 2 tours sans faire de réels dégâts. Le sort aurait pu être limité en nombre de runes maximales utilisées (5 par exemple).
  • NERF Répulsion Runique :
    • Chaque rune consommée par Répulsion Runique génère désormais une poussée d'1 case au lieu de 2 auparavant. : Changement OK, mais aurait pu être fait autrement (limite en nombre de runes par exemple).
 
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Concernant le Courant Quadramental, pas grand chose à signaler, l'équilibrage du retrait PM est pertinent. Concernant le retrait PA, s'il doit réellement être nerfé sur l'Huppermage, c'est sur ce sort qu'il doit l'être, non pas sur les combinaisons élémentaires.
  • NERF Courant Quadramental :
    • Le retrait PM est réduit : -4 → -3 : Changement OK.
    • Le retrait PA réduit sur la combinaison Air-Feu : Changement à déplacer sur ce sort si le nerf est réellement nécessaire.

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On termine avec le gros morceau, le Torrent Arcanique est problématique, il est passé d'injouable à God Tier, il est important de ne pas retomber dans l'excès et d'arriver à un état stable, mais non broken.
Concernant le nerf des conditions de lancer du sort, pas trop de remarques, elles sont légitimes, seulement l'intervalle de relance, les coups critiques et le coût en PA sont sujets à débat selon la mécanique qui sera retenue pour le sort.
Concernant le nerf global des dégâts, c'est logique ils étaient aberrant pour 2 PA (en multi do crit seulement), cependant en l'état il ne sera pas réellement efficace, les stuffs multi (4 éléments) étant très faibles, le UP de l'Huppermage Multi No Crit est un échec avec cette version du sort.

Aussi pour ce sort, je vais faire mes remarques sur la proposition actuelle, mais ajouter des alternatives.


Proposition d'Ankama :
  • NERF UP Torrent Arcanique :
    • UP Fonctionnement :
      • "Pour chaque combinaison élémentaire générée, les dommages de Torrent Arcanique sont augmentés. Le bonus de dommages disparait quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires.
      • Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort."
      • Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique de 3 (cumul max 6) : L'augmentation de dégâts est trop faible pour son coût, jouer multi assure une perte de dégâts conséquentes au vu des stuffs existants, à raison de 2 combinaisons élémentaires par tour (difficile d'en faire plus), il ne serait jouable qu'au bout de 3 tours (faibles en dégâts comparé à du mono / multi do crit) pour un résultat simplement correct.
    • NERF Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 1 → 3 : Changement OK si on garde cette mécanique.
      • Portée max : 8 → 6 : Changement OK.
      • Ligne de vue : non → oui : Changement OK, c'était aberrant.
      • Intervalle de relance : 1 → 2 tours : Changement OK si on garde cette mécanique.
      • Coup Critique : 10% → Pas de Coup Critique : Changement OK si on garde cette mécanique.
    • NERF Dommages :
      • Niveau 200 : Les dégâts de base sont trop faibles.
        • 2 à 3 dommages Air (3 à 4 en CC) → 3 dommages Air
        • 2 à 3 dommages Terre (3 à 4 en CC) → 3 dommages Terre
        • 2 à 3 dommages Feu (3 à 4 en CC) → 3 dommages Feu
        • 2 à 3 dommages Eau (3 à 4 en CC) → 3 dommages Eau


/!\ Les chiffres des propositions suivantes sont des pistes de réflexion, s'ils vous paraissent trop élevés ou trop bas, ça ne veut pas dire que toute la proposition de mécanique est à jeter.

Ce que propose l'auteur pour améliorer le sort me paraît déjà plus viable, il devient plus jouable, sans augmenter considérablement sa puissance.


Proposition d'Ankama améliorée : 
  • Torrent Arcanique :
    • Fonctionnement :
      • "Pour chaque combinaison élémentaire générée, les dommages de Torrent Arcanique sont augmentés. Le bonus de dommages disparait quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires.
      • Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort."
      • Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique de 4 (cumul max 5)
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 3
      • Portée max : 6
      • Ligne de vue : oui
      • Intervalle de relance : 2 tours
      • Coup Critique : Pas de Coup Critique
    • Dommages :
      • Niveau 200 :
        • 4 dommages Air
        • 4 dommages Terre
        • 4 dommages Feu
        • 4 dommages Eau


Une autre proposition qui revient beaucoup parmi les main Hupper, c'est une sorte de Perfidie (sort Sram), mais multi-éléments, qui permettrait de conserver la voie Multi Do Crit sans en abuser vu qu'il ne serait rentable qu'au bout d'un nombre conséquent de combinaisons élémentaires.
Lançable au plus bas à 3 PA, 2 étant trop peu coûteux.
Le ratio maximal de dégâts / PA étant inférieur à une Colère de Iop (pour référence).


Proposition alternative 1 : 
  • Torrent Arcanique :
    • Fonctionnement :
      • "Pour chaque combinaison élémentaire générée, le coût en PA de Torrent Arcanique est réduit. La réduction de coût disparait quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires.
      • Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort."
      • Réduit le coût de 1 PA (cumul max 5)
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 8
      • Portée max : 6
      • Ligne de vue : oui
      • Intervalle de relance : 1 : Inutile de le compliquer dans ce cas, à 7 PA le sort est non-rentable, si quelqu'un veut le lancer tel quel, qu'il puisse le faire.
      • Coup Critique : 10%
    • Dommages :
      • Niveau 200 : On part ici des dégâts maximaux que pouvait faire le torrent.
        • 20 à 21 dommages Air (21 à 22 en CC)
        • 20 à 21 dommages Terre (21 à 22 en CC)
        • 20 à 21 dommages Feu (21 à 22 en CC)
        • 20 à 21 dommages Eau (21 à 22 en CC)


Une dernière alternative que je propose, dont j'ai pu discuter avec d'autres Hupper sur divers streams ou discord.
On garde la logique du Torrent Arcanique actuel, mais on l'oriente vers du Multi No Crit et on récompense les joueurs qui ne spamment pas le sort.
Pour ça on enlève les coups critiques comme proposé par Ankama, mais on garde la mécanique du coût en PA qui augmente, avec cependant des dégâts qui augmentent non pas de façon proportionnelle mais exponentielle.
L'idée étant que le ratio dégâts / PA soit de plus en plus rentable, lorsque l'on ne spamme pas le sort.


Proposition alternative 2 : 
  • Torrent Arcanique :
    • Fonctionnement :
      • [*]"Pour chaque combinaison élémentaire générée, le coût en PA de Torrent Arcanique est augmenté ainsi que ses dommages. Le coût en PA et les bonus de dommages disparaissent quand le sort est lancé.
        Ne génère pas de combinaisons élémentaires.
      • Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort."
      • Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique en fonction du nombre de combinaisons élémentaires (cumul max 5) :
        • 2 combinaisons -> Augmente de 3 les dommages de base
        • 3 combinaisons -> Augmente de 9 les dommages de base
        • 4 combinaisons -> Augmente de 18 les dommages de base
        • 5 combinaisons -> Augmente de 30 les dommages de base
        • 6 combinaisons -> Augmente de 45 les dommages de base
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 2
      • Portée max : 6
      • Ligne de vue : oui
      • Intervalle de relance : 2 tours
      • Coup Critique : Pas de Coup Critique
    • Dommages :
      • Niveau 200 :
        • 2 dommages Air
        • 2 dommages Terre
        • 2 dommages Feu
        • 2 dommages Eau

Pour rendre les choses plus claires, ça donne comme ratio dégâts par PA  (D/PA) :
  • 1 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 2 PA -> 2 dommages / élément -> 4 D/PA
  • 2 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 3 PA -> 5 dommages / élément -> 6.66 D/PA
  • 3 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 4 PA -> 11 dommages / élément ->  11 D/PA
  • 4 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 5 PA -> 20 dommages / élément -> 16 D/PA
  • 5 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 6 PA -> 32 dommages / élément -> 21.33 D/PA
  • 6 combinaison(s) élémentaire(s) -> Coût de 7 PA -> 47 dommages / élément -> 26.86 D/PA

/!\ Le plus important à retenir dans cette proposition, c'est sa mécanique et la récompense à stacker longtemps le sort, tout en le laissant jouable à moindre coût. Le spam serait jouable mais non-rentable, faisant moins de dégâts qu'une flamiche (mais multi pour le coup).
Le sort se jouerait comme "Glas" du Xelor, comme un finisher, mais je pense que cette mécanique serait plus adaptée à l'Huppermage qui ne peut pas charger son sort dans son coin.
Les valeurs sont une proposition réfléchie, basée sur une formule, pas du pif, cependant elles peuvent être revues.
/!\ Ne pas oublier que dans cette version, pas de crit, ce sort serait fort surtout pour les Hupper Multi No Crit qui ont de base moins de dommages au vu des stuffs existants.

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Merci  à tous ceux qui auront lu jusqu'ici, au plaisir de débattre ensemble afin d'équilibrer à la baisse l'Huppermage, sans détruire totalement certaines voies angel
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Score : 2024

Merci pour ta réponse très constructive, ravi de voir que nous faisons exactement les mêmes constats et proposons les mêmes solutions (excepté sur le Torrent où tu as fait plus de propositions), ce qui est rassurant : l'Huppermage ne serait pas si difficile à équilibrer, ni à diagnostiquer en fin de compte !

Concernant le Torrent Arcanique, j'aimerais répondre à tes deux propositions :

Akyalis|31/03/2021 - 15:54:33
Proposition 1 :
Une autre proposition qui revient beaucoup parmi les main Hupper, c'est une sorte de Perfidie (sort Sram), mais multi-éléments, qui permettrait de conserver la voie Multi Do Crit sans en abuser vu qu'il ne serait rentable qu'au bout d'un nombre conséquent de combinaisons élémentaires.
Lançable au plus bas à 3 PA, 2 étant trop peu coûteux.
Le ratio maximal de dégâts / PA étant inférieur à une Colère de Iop (pour référence).
 


Concernant ta première proposition, c'est en effet quelque chose qui revient beaucoup auprès des Huppermages, que j'ai moi-même brièvement évoqué dans le post initial en spécifiant que j'étais pas fan, je m'explique.
Il y a trois choses qui me dérangent dans cette proposition, mais ça ne relève pas des points faibles de la proposition, mais de comment je conçois l'Huppermage :
- La première, c'est d'abord qu'on réduit le sort à la voie do crit qui tape déjà d'office plus fort que la voie no crit (tant qu'il n'y a pas de recrit, ce qui risque fortement d'être le cas avec le nerf Torrent) : les dégâts sont moins importants qu'avec la variante d'Ankama pour les voies no crit, et le fonctionnement répond à une utilisation do crit du Torrent où le but n'est pas d'augmenter les dommages mais de réduire au max son coût en PA : on a donc un sort qui tapera très très fort sur un mode do crit une fois à 3 PA, mais qui tapera presque moitié moins sur un mode no crit, et qui sera ainsi beaucoup plus rentable en mode do crit peu importe le coût en PA que sur un mode no crit.
- La seconde, c'est que selon moi, le sort à 3 PA en mode do crit tapera beaucoup beaucoup trop fort : même si il ne sera plus spammé comme un débile, ça restera un sort qui, une fois réduit en PA, balancera une énorme bombe en zone sur quiconque n'a pas investi en recrit avec seulement 3 PA : même avec un ratio maximal de dégâts / PA inférieur à la Colère de Iop, ça reste quand même très (trop) fort et ce même si il y a la nécessité de réduire son coût pour augmenter le ratio.
- La troisième est liée à la seconde : c'est le type de gameplay que ça peut apporter : un mode do crit torrent principalement axé sur un Torrent à 2 PA accompagné d'un Nébuleux : on fait des tours très safes en faisant des combinaisons élémentaires, en profitant de toutes les entités ennemies invoquées en nous exposant au minimum, en attendant d'avoir réduit au maximum le coût en PA, puis une fois qu'on est en haut Nébuleux on rush l'ennemi, on le vulné et on lui balance une énorme bombe comme cité juste avant, le tout pour 7 PA en en ayant utilisé 4 pour atteindre l'ennemi ou placer une combi eau/air ou un drain, je trouve que ça peut créer un gameplay cancer et au final pas tant dans le concept de "plus c'est dur, plus c'est récompensé" tant le Torrent taperait fort.

Maintenant, on pourrait penser qu'on atteindrait ces mêmes problématiques avec le fonctionnement du Torrent proposé par Ankama, alors reprenons chacun des 3 points pour voir si ce serait similaire :
- Un mode do crit tapera déjà d'office plus fort qu'un mode no crit (sans pour autant qu'il soit + viable ou moins situationnel c'est pas la question ici), et bénéficiera quand même du Torrent Arcanique (pour exemple, avec le Torrent Arcanique actuel full boost sur la BETA, je tape sur du 25/30% de res all du 1000 avec la vulné, pour 3 PA, ce qui reste fort convenable vu la puissance du mode do crit à la base, et ce avec un mode hache triple volkorne-triple trithon-hache chaloeil). Donc malgré un Torrent Arcanique qui ne tape pas en coup critique, il restera toutefois utilisable par les modes multi do crit sans pour autant être leur principale source de dégâts, tout en étant à la base plus adapté aux modes no crit.
- A 3 PA, les dégâts du sort même full boost ne sont pas si puissants, et ce malgré un mode glas, tout simplement parce qu'il n'y a pas les do crit qui viennent amplifier la puissance du sort. On ne balancera pas une bombe surpuissante pour 3 PA, mais un sort aux dégâts conséquents mais pas excessifs.
- Enfin, et justement parce que les dégâts ne seront pas si forts, le gameplay de l'Huppermage qui joue Torrent ne sera pas basé sur ce sort. Peut-être qu'il jouera également des tours de préparation pour boost son Torrent, où il s'exposera moins, mais parce que les dégâts ne sont pas excessifs la récompense d'un tel jeu cancer ne sera pas à la hauteur. On peut également tempérer cela par le fait que parce que ce sort ne pourra pas constituer sa principale source de dégâts, il sera forcé de faire des dégâts autrement (qu'il soit do crit ou no crit, ça ne change rien).

En somme, j'aimerais rajouter que l'Huppermage multi do crit (sans le Torrent) est déjà très fort justement grâce à la grosse regen des sorts à 2 PA, de la versatilité de la classe (on peut voir par exemple Throated dans le top ladder qui monte des modes multi do crit sans Torrent, qui se révèlent efficaces, et la présence de modes multi do crit avant même que le Torrent soit ce qu'il est aujourd'hui qui ne sont pas à base de Padgref/Torke, et très viables en terme de résistances/flexibilité/PV max), et que donc le Torrent n'ait pas à être do crit.


Je trouve ta seconde proposition plus équilibrée, j'y reviendrai plus tard.
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Score : 1233

Hello, après avoir donner mon avis a chaud sur le nerf des Hupper (https://www.dofus.com/fr/forum/1069-discussions-generales/2354276-ankama-synonyme-exces-beta-nerf-hupper?page=1) et après de longues heures de test et de théoricraft voici ce que je propose, un "entre-deux" sur 2 des modifications apportées, considérant que tout le reste reste légit et compréhensible.

Nerf de la combinaison Terre/Feu : Sur Offi 2.58 c'est 20% de dégats supplémentaire. Sur la Béta 2.59 ils ont changés ça a 10%. Je proposerais donc un 15%, un entre-deux.

Pour ce qu'il en ai du torrent, je proposerais également un entre deux et je m'explique : Le sort en l'état (2.58) est bien trop fort, entre autre a cause des autres sort, comme les 20% de dommages en plus ou Tisons sans LDV. Mais en réfléchissant bien, si le nerf des dommages supplémentaire de la combinaison terre/Feu et le nerf LDV Tisons  Cela impacte indirectement Torrent Arcanique. Ce qui rendrais tout ce système de combo Breche / Tisons sans LDV / Torrent sans LDV bien moins fort notamment en PvP, et laisserais la possibilité de garder des dégats correct sur un sort quand même nerf (3PA mini, Intervalle de relance, LDV Necessaire, -2PO, Effet critique revus légérement a la baisse) Le sort resterais donc toujours utilisable, avec un nerf certains, mais qui ne détruit pas complétement le sort.  



Voici le lien du topic : https://www.dofus.com/fr/forum/1069-evolutions/2354381-proposition-modification-hupper
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Score : 2024

Merci pour ta proposition !

Le nerf de la combinaison terre-feu et de la LDV Tison n'a pas indirectement nerf le Torrent, mais le combo débile no brain.

Le sort lui-même, parce qu'il peut crit en multi lignes à seulement 2 PA, tape trop fort, et c'est indépendant de sa facilité à le placer !

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Score : 294

Alors alors,

J’ai repris le jeu récemment, en jouant huppermage DO POU. Moi qui avait horreur de ces fameux huppermage do pou car très fort, j’ai pu mesurer la difficulté de mise en place du jeu, tres dependant des situations et du format de combat

Je trouve donc ce nerf totalement injuste car il se base encore une fois sur le système le plus bancal du siècle : l’AVA et les fameux 5 contre 5.

Alors certes, logan et ses sbires jouent des classes pour kikoolol peu cérébré #Cra, et donc ne toucheront jamais cette classe qui peut tout faire en excès a 50PO, mais nerf l’huppermage do pou de cette façon est tout simplement abusif.

Pourquoi ? J’ai juste envie de dire jouer la classe en pvm, 1v1, voir même 3v3. Soit des situations qui comblent 99,9% des types de jeu dofus. Le 5v5 ne devrait pas être pris en compte !

Dans ces mêmes situations, il est très difficile de placer des runes, dans le but de faire notre fameux « tour de force ». En 1v1 c’est juste impossible, « sauf » versus osamodas ou sadida.
En 3v3, c’est fesable, mais on reste encore une fois limité, et dépendant de la composition adverse.

De plus, on oublie beaucoup trop les « sacrifices » que nécessite une préparation répulsion runique !
Car oui, désolé de vous l’apprendre, mais entre :

Mode normal
T1 : faire 2000-2500dégats, idem T2 et T3.

Et

Mode do pou
T1 : lancer des sorts qui tapent que dalle pour poser des runes (aucun dégats)
T2 : continuer a poser si vraiment on veut maximiser la chose (sinon t2 les degats de repulsion sont pas ouf). Toujours aucun dégats + anticiper son placement
T3 : empreinte + placement + repulsion : le tour tant attendu.

Le choix est très souvent vite fait : il vaut mieux jouer de la facon classique, soit la première. Car la seconde, soit la voie do pou, bien que fun a jouer, reste super bancale en pvp ! Et très chiante à mettre en place ! Et au final pour bien moins de dégats !

Dans ce cas-là, pourquoi ne pas nerf coco du iop ? Car a mes yeux c’est exactement pareil (attente pour preparer « le coup tant attendu »), la seule différence c’est que le iop peut taper les tours de charges. Pareil pour les flèches abusives du cra. Alors certes repulsion c’est 1PA, mais ultra dependant des runes, beaucoup peuvent le contrer, et en prime il tape rien a coté !


Personnellement, et pour satisfaire les rageux qui ne savent pas jouer contre un hupper do pou, alors que dans 90% du temps on peut contrer son tour d’attaque (etat pesanteur, enraciné, les gens qui se remettent sur les ghyphes pour pas les doubler, ceux qui bloque totalement les placements etc etc) :

Nerf repulsion :
1PA → 3PA
LAISSER LE 2CASES PAR RUNES
Sort qui devient monocible
Et mettre une limitation de runes, tel que rang 1 : 6 max, rang 2 : 7 max, rang 3 : 8 max.



Cela aurait été bien mieux ! Car au final, en voulant nerf le 5v5, c’est pas lui le plus embêter mais les autres types de jeu ! Car en 5v5 il pourra toujours poser un max de runes et faire de gros dégats, là ou par contre en 1v1, 3v3 il va galérer car trop peu de runes en jeu pour un effet minime ! C’est pas le facteur poussée qu’il fallait nerf mais le facteur nombre de runes et PA + monocible !


Et d’ailleurs, on avait parler d’un up aussi de certains trucs, perso je vois principalement que du nerf ! J’ai vraiment le chic pour jouer les classes poubelles d’ankama (coucou les ouginak qui doivent h24 etre au cac pour faire moins de degat qu’un cra ou autres dps, et en se boostant moins)

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Score : 2024

Je suis d'accord avec ta conclusion (le choix de nerf qui a été fait sur la poussée et non sur le nombre de runes proc), mais pas d'accord avec le cheminement de pensée :
 - Un gameplay où la classe prépare ses tours, c'est un gameplay où la classe ne s'expose pas, et est donc très peu en proie aux dégâts adverses et à l'emprise. C'est ce qui fait que le mode dopou est quasiment incontrable avec de gros dégâts à la clé.
- Je te rejoins sur le fait que jouer dopou, ce n'est pas toujours simple et ce quelque soit le mode de jeu, toutefois ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas le nerf : c'est moins frustrant un Huppermage qui sait jouer et qui te balance un énorme tour parce qu'il aura bien géré son jeu qu'un Sacrieur qui fail mais qui fait autant de dégâts, mais c'est pas pour autant que l'Huppermage Dopou n'est pas cheat !
- Le mode Dopou restera viable en 1v1, et l'Huppermage en 5v5 pourra effectivement beaucoup poser de runes, mais actuellement en 5v5 on place rarement 4000 de dégâts juste avec la répulsion (les autres dégâts étant faits avec Polarité, Libération... pour OS). Pour atteindre ce résultat de 4000 de dégâts, il faudra poser deux fois plus de runes (ce qui correspondrait à 8000 de dégâts à la répulsion), ce qui est très compliqué voire impossible : le nerf fonctionne en 5v5, l'Huppermage ne pourra plus OS un adversaire.

Toutefois, je te rejoins sur le fait qu'il fallait sûrement plus nerf le proc max de runes que la poussée.

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Score : 407

Je vois même pas pourquoi vous vous acharnez à chaque fois de faire des propositions, ils vont faire comme d'habitude, sortir la bêta, puis sortir l'offi sans changement. Tout en faisant l'autruche par rapport au fait qu'on râle (:

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Score : 1761

Tout est dit.

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Score : 374

Ce serait dommage d'équilibrer des classes et de se priver de recettes de changement de classe.

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Score : 4000

Plutôt que de pleurer à la lecture du patchnote, pourquoi ne pas faire exactement ce que la beta est là pour, c'est à dire tester les changements ? Oui, Hupper do crit est mort mais c'était le but. Maintenant, qu'en est-il de l'hupper multi no crit ? Peut être que ça sera à chier, peut être pas. Peut être que ça sera balance, peut être pas. Mais pas besoin de sortir 15 pages d'analyses avant même d'avoir testé en conditions réelles.

Mais par contre faites vous une raison, hupper sera moins fort. C'est le but.

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Score : 2024

Je ne suis pas certain que tu ai lu les différents échanges, puisqu'on va pour la plupart visiblement dans le sens de la mesure, et qu'on se réjouit tous (pour la plupart) du nerf des voies dopou et do crit. On défend également un nerf de l'Huppermage, mais il est clair qu'on a tous pour objectif qu'il soit équilibré et qu'on échange en ce but, sinon pourquoi échanger et pourquoi le forum ?

Surtout que les problèmes évoqués ont été testés, et ont été facilement imagés et argumentés par du concret smile

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Score : 587

 

Zeltharion|31/03/2021 - 19:37:14
Ouais fin Neasky, quand le niveau des propositions c'est
avec cependant des dégâts qui augmentent non pas de façon proportionnelle mais exponentielle.




on se demande s'il faut vraiment perdre du temps à vous lire. C'est ça l'aboutissement des discussions avec plein d'autres huppers ? (selon tes mots)
Déjà, parle pas d'exponentielle quand tu veux dire tout sauf exponentiel. Et ensuite, la nature des croissances sur-linéaires est telle que plus personne ne lancerait le sort pour autre chose que les dégats maximum. C'est tellement évident, j'arrive pas à croire qu'on ait besoin d'expliquer ça. 

Débattre ? Bien sûr, avec plaisir. Mais quand la MaJ est sortie depuis moins de 24h et qu'on lit des trucs pareils, on se demande si vous avez vraiment testé.


Vu que tu me cites autant te répondre :
Déjà oui, "se demander s'il faut vous lire", parce que tu tiques sur l'hypothétique mauvaise utilisation d'un mot, c'est dommage.

Si tu veux pousser la réflexion, définition d'exponentielle par le Larousse : 
"Qui a une croissance rapide et continue", ce qui est exactement le cas des valeurs de mon exemple :
8, 20, 44, 80, 128, 188, comme tu peux le voir sur cette courbe.


Alors certes d'un point de vue strictement mathématique, on n'est pas sur une fonction exponentielle : 2 (4 - 3 n + 3 n^2), mais ça ne signifie pas pour autant que toute l'explication est à ignorer.

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Comme tu le précises néanmoins, beaucoup seraient attirés par jouer ce sort à son maximum de dégâts (comme Chausse-Trappe ou Perfidie du Sram), mais ça ne serait pas obligatoire, 7 PA c'est très coûteux, pas certains que chacun décide de l'utiliser à son summum, d'où la flexibilité de ma proposition.
De plus, il ne pourrait être joué que tous les 3-4 tours (tu fais rarement plus de 2 combinaisons élémentaires par tour), ça ne serait pas un spam comme l'est le torrent actuel.
Surtout que chaque joueur pourrait jouer (pour le booster), les combinaisons qui l'intéressent sans que chacun joue de façon identique.

D'ailleurs, j'ajoute que ce besoin de jouer le sort à sa rentabilité maximale, c'est un comportement robotique qu'on observe principalement en PVP, particulièrement en Kolizéum ou beaucoup cherchent à optimiser leurs tours et jouent donc selon des "scripts".
La faute n'est pas aux sorts de ce type (Perfidie, Chausse-Trappe), mais aux joueurs qui jouent de telle façon.
Un Iop Fureur la relance tous les tours, un Iop Coco cherchera toujours à la placer tous les 3 tours, un Cra Punitive joue la même attaque tous les deux tours...
Alors un sort flexible qui peut être rentable et lancer dans des conditions moins chères (7 PA un coût de retrait en PVP comme PVM et c'est mort), qui se jouerait de façon robotique au maximum tous les 3-4 tours, je ne pense pas que ça soit un problème.

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Enfin je le reprécise, je n'ai certainement pas pondu tout ça sans tester au préalable, je poste peu sur le forum, quand je le fais c'est que c'est réfléchi.
Libre à toi de relire correctement chaque proposition et d'en débattre, je me ferais un plaisir de te répondre.
Si tu préfères te contenter de juger à la va-vite et de ne "pas nous lire", libre à toi également et bonne continuation rolleyes
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Score : 291

 Personnellement, je ne suis pas convaincu des nerfs actuels.

J'ai toujours trouvé l'huppermage une classe intéressante en soit à cause des combinaisons élémentaires, et je rejoint le post ici sur ce point : Les combinaisons élémentaires ne valent plus le coup d'être jouées, sauf si on est multi/multi-do crit avec les sorts à 2 PA.

Le problème que j'ai avec ces modifications c'est que ces nerfs touchent à l'identité de la classe, et les voies mono-élémentaires bien plus qu'aux voies do crit (problématique actuellement). Déjà que certaines voies élémentaires avait du mal à se trouver (La voix terre trop rigide ou la voie feu avec un mix de sorts à longue portée et a courte portée), ce genre de modifications rend l'huppermage mono-élément encore plus monotone qu'avant.

Une des modification que je verrai bien serait le retour du cycle élémentaire précédent pour permettre des combinaisons moins couteuses maintenant que leur valeur est plus faible.

Je trouve cela dommage qu'on veuille limiter la puissance de certains stuffs en limitant les capacités de la classe entière. La nouvelle version du torrent est encore un petit pansement pour avoir un sort qui finira délaissé comme morph.
Ma proposition pour le torrent est la suivante :
- Le sort coute 3 PA
- Nombre maximum de combinaisons : 10
- Pour chaque combinaison élémentaire, le sort gagne 5 dommages de base dans l'élément de la combinaison.

Cela permettra un sort moins violent pour les modes multi, mais devient utilisable plus souvent avec les sorts 5PA pour les voies bi-élémentaires, voire même mono dans certains cas.


 

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Score : 78

Bonjour à tous,

Tout d'abord un grand merci à Neasky67 et Akyalis, vos posts sont très bien réfléchis et inspirants! biggrin

J'aurais voulu faire une petite suggestion supplémentaire concernant cataracte. Neasky mentionne:

 "Pour faire simple, ce sort pourrait avoir de l’intérêt si il n’était pas la variante feu/eau d’un sort élémentaire feu aussi important que Lance Flamme. Onde Céleste c’est pareil, concrètement les deux meilleurs sorts bi-éléments sont Tison et Dard, tout simplement parce qu’ils n’ont pas les éléments de la variante qu’ils remplacent.

L'idée c'est d'inverser Cataracte et Onde Céleste, ça pourrait être viable.
"

Je suis tout à fait d'accord pour l'inversion des deux variantes (à ma connaissance, Onde céleste n'est presque pas joué non plus et mériterait aussi ce petit up). 

Une autre possibilité serait justement d'inverser les effets du sort, pour taper d'abord en feu puis en eau. Je ne me rends cependant pas vraiment compte de l'impact d'une telle mesure. Peut-être que la voie eau serait trop up? Mais je pense que la suggestion reste intéressante...

Pour le reste, je suis d'accord avec toutes vos suggestions! J'espère qu'il prendront le temps de venir vous lire! wink

Pour tison, je n'ai pas encore pu le tester. C'est vrai que c'est un sacré nerf, mais comme tu l'as dit plus haut, il est justifiable. Je pense que ça continuera à rester un de mes sorts de choix. En plus, les dégats sont corrects je trouve, même pour un sort à 5PA. Les autres je ne les utilise pour ainsi dire pas.

J'avais oublié que Dard frappait d'abord en Terre. alors oui, peut-être qu'inverser les deux aurait un intérêt suffisant, car dard permettrait de placer une rune eau à distance, mais avec quand même une contrainte de ligne! 

C'est deux/trois sorts et morph, sont pour moi les sorts de l'huppermage qui mériteraient le plus d'être revus pour un équilibrage parfait! smile Ca permettrait à la classe de jouer toutes ses voies, sans pour autant en avoir une qui prédomine et qui devient "cancer" pour les autres joueurs.

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Score : 2024

Cela donnerait un minimum d'intérêt à ces deux sorts, c'est vrai !
Mais dans tous les cas ces sorts n'ont absolument aucun intérêt et méritent une refonte.
Dard est le meilleur des quatre sorts car il a une très longue portée et donne de l'intérêt à un Huppermage terre/retPM pour placer sa combinaison eau/terre de loin, mais c'est tout.
Le Tison a de l'intérêt car il est distance et tape dans deux autres éléments que Stalagmite dont il est la variante (et qui est purement cac), mais maintenant qu'il est avec ligne de vue (mérité) il a considérablement perdu en intérêt, même si celui-ci reste supérieur à Onde Céleste et Cataracte. 

Mais même en inversant Onde Céleste et Cataracte, et en inversant (ou non) les éléments, ces deux sorts à 5 PA n'auront qu'aucun d'intérêt que le Tison actuel.

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Score : 607

Bonjour tout le monde

Bonjour tout le monde

Je suis d’accord avec Ankama sur plusieurs nerfs proposé, sauf sur certains points !


*La base de l’huppermage c’est de jouer avec les états et donc éléments. Il faut alors commencer par avoir des effets qui soient un minimum efficace en team play ou solo pour investir dans leurs applications.

*Combinaisons Élémentaires.
Pour la vulné et la réduction de dommages je les mettrais les deux à 20%. Le ret pa je pense injustifié, avec le courant au maximum “Si” ça passe retire 6 pa max. Je justifie ces effets avec le fait qu’il doit ce relancer chaque tours avec au minimum quatre PA puisque qu’il faut au minimum déjà avoir un premier état sur la cible ( il peut coûter par la suite deux PA si vous jouez correctement avec vos états).

*Cycle élémentaire.
Je pense que le cycle est bien comme il est actuellement. Le rendre à deux utilisations gratuites avantage trop le mono élément, ce qui me dérange pas forcément mais c’est trop gratuit et un PA c’est pas si cher pour avoir « si ça le reste toujours » une combinaison puissante.

*Morph.
Le passer à deux PA. Et donc pour nouvel effet donner à l’état eau, le boost d’augmenter de un tour les buffs déjà appliqués sur le sort ( idée émise par Madi ). Morph deviendrait le remplaçant du torrent pour les joueurs multi do crit tout comme les multi no crit , SI il passe à deux PA.
Le drain sera toujours plus avantageux en terme d’utilité ou de dégâts par rapport à morph si il coûte trois PA de base. Rendre les délais des effets comme le propose Madi, je pense très fort mais pas tcheat. Ça permet au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités.

*Les sorts à cinq PA.
Évidemment personne ne les joues hormis Tison, et cela uniquement parce qu’il est là variante de stalagmites qui est joué seulement en mono eau, avec l’avantage d’être sans ldv. Il t était aussi mal utilisé, pour crée une combinaison terre feu ( au lieu du feu air ) et ainsi taper plus fort ou permettre de lancer un torrent en mode cc ( le ret PA était un simple bonus comparé à ce qu’il permettait indirectement).

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée ( qui by The way devrait être réduit de 1 cd à mon avis pour être équilibré ).
Car leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.
Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


*Torrent Arcanique.

Je trouve ce sort a l’écrit très bien pensé.
Ce qui rendait trop fort le torrent c’est les do cc que donne les stuff, pas le sort en lui même ( il est quand même en face de tribut ).

Pour moi le Morph est la clé/le sort sur lequel pourront jouer les joueurs multi cc et no cc. Pour les mono il y a le drain et surcharge runique ( qui est dailleurs bien meilleur que le torrent bêta, et permet de jouer tribut largement supérieur).

Je pense l’huppermage possède déjà suffisamment de puissance avec tous les sorts qu’il possède pour ne pas avoir besoin de jouer torrent sur la voie do cc.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...). il pourrait être à trois PA par conséquent et se boosterait et se reset comme c’est le cas en bêta. Si il est suffisamment fort alors pourquoi pas le mettre avec un délai de 1 tour.
(le but de l’hupper pour moi n’est pas de spams ce sort. Il doit pouvoir débloqué des situations ( ex clean invo/.. ). La forme offensive de l’hupper doit jouer autour de drain et morph).

*Repulsion runique.
Je pense que le nerf est correct sur la bêta actuellement, mais il serait meilleur si il possède plutôt un pallier maximum de runes déclenchées. À quatre maximum ( le dopou est déjà fort avec polarité/Libé/son tank/ ses PA utilisé pour placer son jeu ou faire du Team play).
Mais il doit garder sa poussée de deux case. Pour se détacler réellement pouvoir faire du vrai placement avec, au minimum il doit pousser de deux cases.


Voilà, j’espère que vous apprécierez mes idées ( inspirées aussi de celles de Ankama et Madi ). Hésitez pas à échanger vos opinions et faire remonter au staff Ankama si ça vous plaît !

« Huppercoolbeauetfort » Meriana
GL HF !

Merci, et finalement je crois que tu as raison. Je suis d’accord avec toi pour le garder à 3 pa, mais que les effets restent trois tours.
Tout simplement a cause du Morph feu. Deux PA direct j’avais peur que ce soit aussi trop fort ( j’aime le combo de Morph feu + piège elem puis placement, mais à deux PA qui tape bcp plus fort que drain serait trop fort ). Et ça oblige à utiliser le Morph en multi pour être vraiment efficace.
We là ça serait vraiment équilibré ! Merci pour ton retour ! smile))))

Bonjour tout le monde 2.0

J’ai parcouru le forum et j’ai trouvé de bonnes idées ! Je reposte donc mes propositions avec en plus vos idées que j’ai aimé !


*La base de l’huppermage c’est de jouer avec les états et donc éléments. Il faut alors commencer par avoir des effets qui soient un minimum efficace en team play ou solo pour investir dans leurs applications.

*Combinaisons Élémentaires.
Pour la vulné et la réduction de dommages je les mettrais les deux à 20%. Le ret pa je pense injustifié, avec le courant au maximum “Si” ça passe retire 6 pa max. Je justifie ces effets avec le fait qu’il doit ce relancer chaque tours avec au minimum quatre PA puisque qu’il faut au minimum déjà avoir un premier état sur la cible ( il peut coûter par la suite deux PA si vous jouez correctement avec vos états).

*Cycle élémentaire.
Je pense que le cycle est bien comme il est actuellement. Le rendre à deux utilisations gratuites avantage trop le mono élément, ce qui me dérange pas forcément mais c’est trop gratuit et un PA c’est pas si cher pour avoir « si ça le reste toujours » une combinaison puissante.

*Morph.
Il suffirait d’augmenter de un tour la durée des buffs. L’état eau réduit de un le coup en PA, ce qui veut dire que si vous jouez correctement votre Morph, il sera toujours à deux PA. Je pense que dans ce sens il est meilleur, car avec directement deux PA il serait trop fort en mono, et obligerait à jouer multi/bi.
Ça permet aussi au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités.

( ex abus si Morph direct a deux PA : Morph feu + piège elem + placement + buff dégâts = broken, je l’utilise ex vs iop et c’est très fort mais à trois PA tu en abuse pas ).
Morph deviendrait le remplaçant du torrent pour les joueurs multi do crit tout comme les multi no crit.

*Les sorts à cinq PA.
Évidemment personne ne les joues hormis Tison, et cela uniquement parce qu’il est là variante de stalagmites qui est joué seulement en mono eau, avec l’avantage d’être sans ldv. Il t était aussi mal utilisé, pour crée une combinaison terre feu ( au lieu du feu air ) et ainsi taper plus fort ou permettre de lancer un torrent en mode cc ( le ret PA était un simple bonus comparé à ce qu’il permettait indirectement).

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée ( qui by The way devrait être réduit de 1 cd à mon avis pour être équilibré ).
Car leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.
Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


*Torrent Arcanique.

Je trouve ce sort a l’écrit très bien pensé.
Ce qui rendait trop fort le torrent c’est les do cc que donne les stuff, pas le sort en lui même ( il est quand même en face de tribut ).

Pour moi le Morph est la clé/le sort sur lequel pourront jouer les joueurs multi cc et no cc. Pour les mono il y a le drain et surcharge runique ( qui est dailleurs bien meilleur que le torrent bêta, et permet de jouer tribut largement supérieur).

Je pense l’huppermage possède déjà suffisamment de puissance avec tous les sorts qu’il possède pour ne pas avoir besoin de jouer torrent sur la voie do cc.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...). il pourrait être à trois PA par conséquent et se boosterait et se reset comme c’est le cas en bêta. Si il est suffisamment fort alors pourquoi pas le mettre avec un délai de 1 tour.
(le but de l’hupper pour moi n’est pas de spams ce sort. Il doit pouvoir débloqué des situations ( ex clean invo/.. ). La forme offensive de l’hupper doit jouer autour de drain et morph).

*Repulsion runique.
Je pense que le nerf est correct sur la bêta actuellement, mais pour être bien équilibré il devrait de base repousser de de une ou deux cases et ensuite s’ajoute une poussée de une case par runes utilisées. Le dopou est déjà fort avec polarité/Libé/son tank/ ses PA utilisé pour placer son jeu ou faire du Team play. Avec cette nouvelle méthode elle permet de toujours récompenser notre jeu de runes et il toujours permet de détacler correctement avec un minimum de deux cases pour pouvoir faire du vrai placement.


Voilà, j’espère que vous apprécierez mes idées ( inspirées aussi de celles de Ankama, MadiMaditake, Lush-Le-Tout-Puissant et Neasky67). Hésitez pas à échanger vos opinions et faire remonter au staff Ankama si ça vous plaît !

« Huppercoolbeauetfort » Meriana
GL HF !

Bonjour tout le monde 2.0

J’ai parcouru le forum et j’ai trouvé de bonnes idées ! Je reposte donc mes propositions avec en plus vos idées que j’ai aimé !


*La base de l’huppermage c’est de jouer avec les états et donc éléments. Il faut alors commencer par avoir des effets qui soient un minimum efficace en team play ou solo pour investir dans leurs applications.

*Combinaisons Élémentaires.
Pour la vulné et la réduction de dommages je les mettrais les deux à 20%. Le ret pa je pense injustifié, avec le courant au maximum “Si” ça passe retire 6 pa max. Je justifie ces effets avec le fait qu’il doit ce relancer chaque tours avec au minimum quatre PA puisque qu’il faut au minimum déjà avoir un premier état sur la cible ( il peut coûter par la suite deux PA si vous jouez correctement avec vos états).

*Cycle élémentaire.
Je pense que le cycle est bien comme il est actuellement. Le rendre à deux utilisations gratuites avantage trop le mono élément, ce qui me dérange pas forcément mais c’est trop gratuit et un PA c’est pas si cher pour avoir « si ça le reste toujours » une combinaison puissante.

*Morph.
Il suffirait d’augmenter de un tour la durée des buffs. L’état eau réduit de un le coup en PA, ce qui veut dire que si vous jouez correctement votre Morph, il sera toujours à deux PA. Je pense que dans ce sens il est meilleur, car avec directement deux PA il serait trop fort en mono, et obligerait à jouer multi/bi.
Ça permet aussi au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités.

( ex abus si Morph direct a deux PA : Morph feu + piège elem + placement + buff dégâts = broken, je l’utilise ex vs iop et c’est très fort mais à trois PA tu en abuse pas ).
Morph deviendrait le remplaçant du torrent pour les joueurs multi do crit tout comme les multi no crit.

*Les sorts à cinq PA.
Évidemment personne ne les joues hormis Tison, et cela uniquement parce qu’il est là variante de stalagmites qui est joué seulement en mono eau, avec l’avantage d’être sans ldv. Il t était aussi mal utilisé, pour crée une combinaison terre feu ( au lieu du feu air ) et ainsi taper plus fort ou permettre de lancer un torrent en mode cc ( le ret PA était un simple bonus comparé à ce qu’il permettait indirectement).

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée ( qui by The way devrait être réduit de 1 cd à mon avis pour être équilibré ).
Car leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.
Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


*Torrent Arcanique.

Je trouve ce sort a l’écrit très bien pensé.
Ce qui rendait trop fort le torrent c’est les do cc que donne les stuff, pas le sort en lui même ( il est quand même en face de tribut ).

Pour moi le Morph est la clé/le sort sur lequel pourront jouer les joueurs multi cc et no cc. Pour les mono il y a le drain et surcharge runique ( qui est dailleurs bien meilleur que le torrent bêta, et permet de jouer tribut largement supérieur).

Je pense l’huppermage possède déjà suffisamment de puissance avec tous les sorts qu’il possède pour ne pas avoir besoin de jouer torrent sur la voie do cc.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...). il pourrait être à trois PA par conséquent et se boosterait et se reset comme c’est le cas en bêta. Si il est suffisamment fort alors pourquoi pas le mettre avec un délai de 1 tour.
(le but de l’hupper pour moi n’est pas de spams ce sort. Il doit pouvoir débloqué des situations ( ex clean invo/.. ). La forme offensive de l’hupper doit jouer autour de drain et morph).

*Repulsion runique.
Je pense que le nerf est correct sur la bêta actuellement, mais pour être bien équilibré il devrait de base repousser de de une ou deux cases et ensuite s’ajoute une poussée de une case par runes utilisées. Le dopou est déjà fort avec polarité/Libé/son tank/ ses PA utilisé pour placer son jeu ou faire du Team play. Avec cette nouvelle méthode elle permet de toujours récompenser notre jeu de runes et il toujours permet de détacler correctement avec un minimum de deux cases pour pouvoir faire du vrai placement.


Voilà, j’espère que vous apprécierez mes idées ( inspirées aussi de celles de Ankama, MadiMaditake, Lush-Le-Tout-Puissant et Neasky67). Hésitez pas à échanger vos opinions et faire remonter au staff Ankama si ça vous plaît !

« Huppercoolbeauetfort » Meriana
GL HF !

3 -1
Score : 2024

Concernant les trois idées que Madi a proposé (up Cycle, modification des sorts à 5 PA, Morph eau à 2 PA qui donne un tour de plus), je n'en garderais qu'une : celle des sorts à 5 PA (enfin plutôt ta version).

Le Cycle je le trouve très bien comme il est, pour les raisons que tu as évoqué je vais pas plus développer.

Un Morph à 2 PA qui en eau donne un tour de plus, dans l'idée c'est pas si mal mais je ferais plutôt un mix : il coûte toujours 3 PA, le Morph eau réduit toujours le coût en PA de 1, mais par contre les effets durent un tour de plus (donc en gros rien ne change sur le Morph mais il dure un tour de plus, pour plus de flexibilité).

Pour les sorts à 5 PA revisités en 3 PA, j'aime bien l'idée qu'ils servent aux combinaisons élémentaires et surtout ta façon de voir leurs dégâts : les dégâts de deux manifs. Cela revaloriserait vraiment le mode multi do fix de l'Hupper et le bi-éléments.

Le reste de tes propositions c'est du 100% d'accord !

2 0
Score : 428

Je ne parlerai ici que de mon avis en 3v3 tournoi et koli c'est à dire ce que je maîtrise.

Nerf torrent et surtout répulsion runique complètement mérité.
Dans l'état actuel torrent n'est pas du tout rentable. Même chargé au max il tape vraiment peu.

Le nerf des combi fait trop mal avec les valeurs actuelles. Un léger nerf ok mais là c'est carrement un destruction, il n'y a quasi plus d'intérêt de faire des combi. Les variantes à 5pa bi elem toujours à la ramasse et jamais jouées. 

Drain est un excellent sort hupper (gros ratio, énorme vol de stat) mais au final vu les ratio dmg/pa des sorts hupper ce nerf ne me semble pas vraiment justifié à la vue des autres nerf.

Point encore non discuté ici: Les variantes à 3pa vol de vie en zone lançable 1/2 tours (ex: rafale) qui sont très souvent inférieurs car beaucoup moins flexible que leur variantes.

Au final l'hupper va retourner comme anciennement : mode mono uniquement mais avec des gros nerf par rapport à avant (cycle, créa, l'éro de courant, les combi, le drain, etc...). 
La classe deviendra "meh" tier: un érodeur faible (jouer érosion c'est se priver de polarité aka le meilleur sort de mobilité de l'hupper) et qui tape moyennement fort.

Je pense qu'il faut up d'autres sorts pour un peu compenser les nerfs car la classe en 3v3 risque un peu d'être aux fraises.

3 -1
Score : -497

torrent chargé au max tape vraiment peux? xD maditake a fais une video il y dit lui même que son stuff n'ai pas opti, il te sort un 2300 pour 3PA boosté au max, le sort
tape " peux " ? :')

1 -3
Score : 880

Cataracte et Onde céleste à inverser au plus vite effectivement, et je dirais même passer Cataracte sans ldv et virer le lancer en ligne d'Onde céleste en plus perso

Torrent devrait taper plus que Glas, surtout que t'as pas les pas que les xels ont (doubler les dégats de base avant le boost?)

2 0
Score : 2034

Même 10 % de vulne c'est énorme pour rappel la vulne du panda c'est 15 %

1 -11
Score : 607

Ça dure deux tours cumulable, 15% serait le miniminimini

9 -1
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