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[Sujet unique] L'Huppermage BETA 2.59

Par Neasky67#8603 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 11:58:22
Réactions 133
Score : -511

Un bon changelog aujourd'hui, intéressant, mais toujours pas de révision répulsion runique ni de retour piège élémentaire air... 

Bon travail à vous tout de même, merci 

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Score : 1724

C'est quoi ce truc qui pop le jour de la maj, no beta
Onde/lance flamme sérieux
Sert a quoi de faire une beta soit disant plus longue pour sortir un truc pas tester...
j'pense que le nerf torrent était suffisant pour la voie do Crit, le gameplay va se résumer à spam morph

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Salut,

Merci pour l'intérêt que vous déployez pour équilibrer la classe des huppermages, les échanges sont intéressants à lire. 

J'ai juste une question, maintenant que la 2.59 est effective en jeu. Il n'y aurait pas un souci avec le retrait PA de la combinaison Air/Feu et le courant quadramental feu? Je m'explique:

Dans le changelog de la MàJ:
- La combinaison élémentaire air/feu n'apparaît pas comme modifiée par rapport à la 2.58. (ou du moins elle n'est pas citée dans les combinaisons modifiées). On garde la capacité à retirer jusqu'à 3 PA avec elle.
- Le courant quadramental est bien réduit, on passe de -3 à -2 PA. 

Dans le Changelog de la Béta 2.59
- le combinaison air/feu a été diminuée puis réaugmenté (au changelog du 14 avril (dernier qui apporte des modifs sur cet aspect), on a un up qui repasse de -2 à -3 PA). Donc on est en capacité de retirer 3PA max avec cette combinaison. 
-Le courant passe bien de -3 à -2 PA.

En l'état, on devrait donc avoir:
- combinaison air/feu: retire jusqu'à 3PA (car non modifiée par rapport à la 2.58).
- courant quadramental feu: on passe de -3PA max (2.58) à 2PA (2.59).

Cependant, en consultant les sorts depuis la page de classe, la combinaison air/feu ne retire que 2PA au maximum au lieu des 3 prévus (vu que la combinaison air feu a été nerf puis up, donc au final est restée inchangée par rapport à sa version 2.58). 

On est passé de -3 à -2 PA sur la combi air/feu gratuitement? 
Est-ce un oubli de ré-up  le sort ou de mentionner le nerf de la combi dans la version finale? Une confusion entre les différentes versions à implanter? Une erreur d'affichage? Juste un souci de cohérence? Un nerf en "scréd", en disant allez ça passe?

Ou juste moi qui me prends la tête et me suis embrouillé tout seul entre les différentes versions?

De ce que j'avais cru lire sur ce sujet, les joueurs semblaient être d'accord que si le nerf devait être appliqué sur le retrait PA, c'était sur le courant quadramental feu.
Mais là, on nerfe à la fois la combinaison élémentaire et le courant, et sans mentionner la première dans le changelog officiel? 

Bref, merci d'avance pour vos éclairages, et désolé d'avance si c'est moi qui me prends effectivement la tête. C'est juste que ça ne me paraît pas très clair tout ça ^^'.

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Je suis d'accord avec toi, normalement la combinaison air/feu est censée rester à -3 PA mais sur le serveur officiel bizarrement elle est restée à -2PA je comprend pas...

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Score : 2028

Je fais un nouveau retour sur l'Huppermage (je suis l'auteur du sujet).

Je tiens à préciser que ce retour se base sur la BETA depuis son ouverture, mais également sur les kolis réalisée entre hier soir et aujourd'hui après l'ouverture de la BETA (même si il y a quelques bugs assez insupportables que j'espère bientôt corrigés mais qui ne gênent pas l'objet des tests).

Déjà, je tiens à remercier Ankama qui a su nous écouter, qui a tenu compte de nos remarques et fait des choix en conséquence. On sent clairement la volonté d'équilibrer au mieux, et ça fait vraiment plaisir.
Les propositions faites par Ankama sont pour moi pleine de bon sens, et aussi d’initiative puisqu’il y a des solutions qui ne sont pas demandées qui sont pour moi très intéressantes et intelligentes.


Il y a toutefois encore quelques petits chantiers importants qui seront, nous l'espérons, pris en compte.

Je précise que ce n’est que mon propre retour évidemment ça n’engage que moi.

Sommaire :
-        La combinaison terre/feu (parfait)
-        La combinaison air/feu et le Courant Quadramental feu (parfait)
-        Le Courant Quadramental air et le Piège Elémentaire air (intéressant mais inadapté)
-        La combinaison eau/feu (intéressant mais améliorable)
-        L’inversion de Cataracte et Onde Céleste
-        Les Manifestations terre et eau (intéressant)
-        Eclats Glacés (intéressant)
-        Le Morph (parfait)
-        Le Torrent Arcanique (améliorable pour le rendre viable)

 La combinaison terre/feu :

UP Combinaison Terre/Feu :

  • Fonctionnement : La valeur des dommages subis par la cible est augmentée : +10 → +15% dommages subis

Je ne vais pas revenir dessus (voir post original), ça fait plaisir. La combinaison est moins forte qu’avant, pas aussi rentable qu’avant, mais rentable. Elle retrouve de l’intérêt.


La combinaison air/feu et le Courant Quadramental feu :

UP Combinaison Air/Feu :
  • Voir Courant Quadramental
  • Fonctionnement : La valeur du Retrait PA est augmentée : -2 → -3 PA
MODIF Courant Quadramental :
  • Voir Combinaison Air/Feu
  • NERF État Feu : La valeur du Retrait PA est réduite : -3 → -2 PA

Encore une fois, je ne vais pas revenir dessus (post original), ça fait encore plaisir. Il s’agit bien, à terme, d’un nerf du potentiel de retrait PA de l’Huppermage, mais au lieu d’un nerf de la combinaison air/feu qui se devait flexible, c’est le retrait du Courant Quadramental qui est réduit, et c’est intéressant. Au final, on peut se demander si l’Huppermage doit être capable de retirer jusqu’à 6 PA, je n’ai personnellement pas la réponse, mais si nerf il y a, il doit être adapté, et c’est le cas ici.


Le Courant Quadramental air et le Piège Elémentaire air :

MODIF Courant Quadramental :
  • Voir Piège Élémentaire
  • MODIF État Air : Le Malus de PO est remplacé par un malus de Tacle : -5 PO → -30 Tacle
MODIF Piège Élémentaire :
  • Voir Courant Quadramental
  • État Air : L'état Intacleur est remplacé par un malus de PO : Intacleur → -4 PO

Personnellement, je trouve cette modification très intéressante dans son concept, inadaptée dans la valeur choisie de -30 tacle.

Voici un spoiler pour ne pas trop charger le message qui explique pourquoi je trouve ça intéressant, et pourquoi c'est une bonne idée :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Je pense qu’il faut commencer par se poser deux questions :
- Pourquoi n’aurait-on pas à modifier/retirer l’état intacleur du Piège Elementaire air ?
- S’agit-il ici réellement d’un nerf de l’Huppermage ?

Pourquoi n’aurait-on pas à modifier/retirer l’état intacleur du Piège Elementaire air ?

Comme de nombreux joueurs le disent : l’utilisation de l’état intacleur du Piège Elementaire air est super situationnelle, et a un gros coût en PA : ce n’est clairement pas une force abusée de l’Huppermage, c’est, par rapport aux autres classes, équilibré.On ne pick pas un Huppermage parce que le Piège Elementaire air donne l’état intacleur, on ne choisit pas un Huppermage pour cette raison quand on créé son personnage.

Et justement, c’est pour ça qu’on peut le modifier.
Parce qu’on peut se demander si l’Huppermage aurait été moins fort si il n’avait jamais eu cet état intacleur sur le Piège Elementaire, et la réponse est probablement que non : ce piège élémentaire est très situationnel et s’utilise principalement contre des Feca Gravita pour un coût en PA élevé, il est difficile à placer.

Donc, on peut le modifier, même si personne ne s’en plaint (à juste titre), on peut le retirer si on propose quelque chose de plus intéressant derrière (principe de l’équilibrage qui n’est pas juste de détruire ou de nerf à la hache).

S’agit-il ici réellement d’un nerf ?

Selon moi, la réponse est oui, mais dans le principe, non.

Le problème n’est pas l’idée que je trouve excellente pour les raisons que je vais spécifier, mais la valeur (-30 tacle) qui est trop faible.

On nerf énormément la capacité à détacler un allié ou à se détacler si on est entièrement taclé, par contre d’un autre côté on cherche à up la flexibilité du jeu Huppermage et on l’adapte à plus de situations tout en nerfant son potentiel de détacle.

Pour placer un piège élémentaire air, en étant taclé, il faut dépenser au moins 6 PA si les conditions sont réunies, la plupart du temps 8.
Soit il y a déjà un état air sur la cible, et alors il suffit de placer un piège élémentaire air + une cawotte ou autre invocation dessus pour l’activation, et ça ne coûte que 6 PA, soit il n’y a pas d’état air et il faut alors le cycle ou lancer un Ouragan sur la cible pour le poser, et ça coûte 7 ou 8 PA, la plupart du temps 8, parce qu’il y a rarement de base un état air sur une cible qui nous tacle pour la simple raison qu’on ne joue pas air si on est taclé (ou alors on joue air et on est que légèrement taclé).

En fait, le simple fait qu’il faille activer le piège élémentaire rend la tâche difficile, et le coût élevé.

Avec la modification, dans de certains très rares cas, on peut se détacler en utilisant le Courant Quadramental, qui est la variante de Polarité. Polarité permet de se détacler face à des adversaires qui nous collent au corps à corps pour un coût en PA relativement faible (état terre+polarité). Se passer de Polarité pour le Courant Quadramental implique un détacle relativement compliqué.

L’ancien effet du Courant Quadramental air était -5 PO, pour un sort qui s’utilise au corps à corps, dans une optique de 1v1 ça a très peu d’intérêt.
Même si on ne peut plus poser l’état intacleur, on peut maintenant retirer facilement du tacle pour un coût en PA faible, ce qui n’est clairement pas suffisant pour se détacler d’un feca je vous l’accorde.

Ajoutons à cela le up relatif de l’Ebène qui donne 40 de fuite et qui s’utilisait déjà sur les modes air et eau de l’Huppermage, mais déjà plus fort sur un mode air du fait de sa capacité à détacler. Il trouve un petit peu de l’intérêt sur les modes eau (qui sont en plus up dans les modifications qu’on verra plus bas).

Dans l'idée, c’est déjà une petite force par rapport aux modes pas basés sur le tacle mais qui nous taclent, pour un coût en PA faible.

En fait dans l’idée, c’est une revalorisation du Courant Quadramental air pour de nombreuses situations, mais dans les faits un gros nerf du potentiel max de détacle dans des situations que je trouve personnellement plus rares.

Cela a cependant un impact en pvp de groupe, l’Huppermage ne sera plus en mesure de casser le move gravita d’un feca, move qui coûte moins de PA étant donné que l'Huppermage lui-même n'est pas taclé et peut déclencher le Piège Elementaire avec ses PM, mais encore une fois on peut se poser la question : Est-ce légitime, à l’image du potentiel max de retrait PA de l’Huppermage autrefois de 6, que l’Huppermage soit en mesure de le faire ? Je n’ai pas la réponse, mais si on avait jamais pu le faire, l’Huppermage ne serait clairement pas moins fort.

D’un autre côté, le Piège Elementaire air trouve un nouveau rôle : n’oublions pas que la portée du sort est grande. Le Piège Elementaire air se placera maintenant à distance et avec un tour axé là-dessus, on sera en mesure de retirer de loin jusqu’à 11 de PO à un adversaire ce qui est énorme si on se place correctement et qu’on pose le Piège Elementaire sur une case où l’adversaire aura une ligne de vue sur nous).

Alors c’est certes très situationnel aussi, mais plus intéressant que le retrait PO se fasse de loin (avec un Piège Elémentaire air) que de près (avec Courant Quadramental).
Le problème :

-30 de tacle c’est bien trop faible, surtout quand on sait qu’il faut deux fois plus de fuite que l’adversaire a de tacle pour entièrement le détacler, et que la combinaison eau/feu ne vole pas de fuite.
En fait, ça n’aura à chaque fois qu’un léger impact, il reste préférable de dépenser des PA pour pousser/se déplacer que les utiliser pour seulement 30 de tacle.

Prenons un Huppermage avec 60 de fuite, et un Feca avec 120 de tacle (sous-estimé pour un Feca terre tacle).
Prenons 3 situations :
- L'Huppermage n'utilise aucun des deux sorts qui suivent
- L'Huppermage n'utilise que le Courant Quadramental air (1 PA au mieux, souvent 3)
- L'Huppermage utilise le Courant Quadramental air, et le Drain Elementaire air (5 PA au mieux, souvent 7)

Sans le Courant Quadramental, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.26 (60+2/120x2 + 2).
Avec 6 PM et 11 PA, l'Huppermage perd 5 PM et 8 PA.
Avec le Courant Quadramental, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.34 (60+2/90x2+2).
Avec 6 PM et 11 PA, l'Huppermage perd 4 PM et 7 PA.
Avec le Courant Quadramental et un Drain Elementaire air, l'Huppermage a un ratio de détacle de 0.49 (75+2/75x2+2), l'Huppermage perd 3 PM et 6 PA.

Dans un exemple où l'adversaire a 70 de tacle, et l'Huppermage 70 de fuite :
Sans le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.51 (soit perte de 5 PA et 3 PM)
Avec le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.88 (soit perte de 2 PA et 1 PM)

Dans un exemple où l'adversaire a 60 de tacle, et l'Huppermage 60 de fuite :
Sans le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 0.59 (soit perte de 4 PA et 2 PM).
Avec le Courant Quadramental air, le ratio de détacle est de 1 (soit aucune perte de PA et de PM).

En somme, oui on peut se détacler, mais malgré un quasi full tour en combinant un Drain élémentaire air et et un Courant Quadramental, l'investissement en PA n'est toujours pas assez conséquent, d'autant que le tacle du Feca a été sous-estimé.

Le Courant Quadramental air permet un détacle complet avec une fuite égale au tacle adverse si et seulement si ce n'est pas plus de 60.
Sachant que dans les faits ça ne se passe jamais comme ça, la modification de l'Ebène et ses 40 de fuites rendant le Dofus beaucoup plus situationnel, cela implique qu'un joueur optimisant peu sa fuite aura très peu de chance de se détacler d'un adversaire ayant naturellement du tacle (sur tous les modes atteignant facilement les 50 de tacle, sur des modes cac davantage).

Cela implique que :
- le Piège Elementaire air, auparavant, permettait de détacler à 100% un adversaire air ou optimisé tacle, et qu'aujourd'hui, le Courant Quadramental air n'impacte à l'inverse que des joueurs ne cherchant pas à optimiser leur tacle, dans des circonstances où on on dispose d'assez de fuite pour.
- Retirer du tacle à un adversaire qui ne cherche pas à l'optimiser est efficace et permet de se détacler à 100% dans l'unique mesure où on a assez de fuite pour encore une fois, mais cela implique qu'avant d'utiliser le Courant Quadramental air, on était déjà peu taclé.

Conclusion : c'est très très situationnel pour être efficace, ou sinon ça ne vaut pas le coût d'utiliser entre 1 et 3 PA pour ne pas se détacler à 100% (et perdre l'état sur la cible), alors qu'en se détaclant simplement ce serait moins coûteux.La simple faiblesse de la valeur rend le Courant Quadramental air très très situationnel, et fait qu'il s'agit bien d'un nouveau nerf de l'Huppermage.

La solution ?
Garder cette idée, mais passer la valeur à -50 de tacle, ou alors suivre la suggestion de la combinaison eau/feu (ce qui est selon moi la meilleure des suggestions) : passer le malus de fuite en vol de fuite.


La combinaison eau/feu :

UP Combinaison Eau/Feu :
  • Fonctionnement : La valeur du Malus de Fuite est augmentée : -50 Fuite → -60 Fuite

C’est intéressant, en fait ça va de paire avec le up de Cataracte et de son passage en variantede Onde Tellurique.On ne va pas s’attarder dessus, le up est mineur, on enlève 10 de fuite à l’adversaire en plus.

Cependant, il y a une manière efficace d'améliorer la combinaison eau/feu qui me semble très intéressante.

Pour améliorer cette combinaison qui reste la plus faible de toutes, il faudrait la passer en vol de fuite, quitte à réduire la valeur actuelle de 60 sur la BETA. Cela lui donnerait un intérêt autre qu’empêcher le détacle facile, et irait dans le sens de la modification du Courant Quadramental air, sans la rendre trop forte.

Contrairement au vol de stats du drain par exemple, le vol de fuite n’a pas de double impact : soit on vole de la fuite à un adversaire pour qu’il ne s’échappe pas (et donc on n’a pas besoin de fuite soi-même, l’intérêt ici est juste de réduire la fuite adverse), soit on vole de la fuite à un adversaire pour s’échapper soi-même (et donc on n’a pas besoin de retirer de la fuite à l’adversaire, car lui ne cherche pas à s’échapper, l’intérêt est juste de gagner de la fuite pour soi).

Cela rendrait cette combinaison flexible, pertinente et adaptable, et c’est quand même le but des combinaisons de l’Huppermage comme précisé dans mon post d’origine.


L’inversion de Cataracte et Onde Céleste :
  • MODIF Onde Tellurique :
    • Devient la variante de Cataracte
  • MODIF UP Onde Céleste :
    • Devient la variante de Lance-Flamme
    • Rangs : 100 / 167 → 110 / 167
  • MODIF Lance-Flamme :
    • Devient la variante d'Onde Céleste
  • MODIF UP Cataracte :
    • Devient la variante d'Onde Tellurique
    • Rangs : 110 → 177 → 100 / 167

Je ne vais pas non plus m’attarder là-dessus, mais sans vraiment revaloriser les sorts à 5 PA, ils sont maintenant utiles sur des modes multi ou bi éléments puisque plus utilesLes modes air/terre (héqache par exemple) auront de l’intérêt à jouer Onde Céleste en se passant de Lance Flamme, tout simplement parce que ce sera leur meilleur sort de dégâts sur un mode crit (double ligne, donc crit plus efficaces, en plus des dégâts de base du sort qui sont bons pour 5 PA), et tapant en prime de très loin (1 à 9 de PO, modifiable).Suite au nerf du Torrent, je vois déjà des Huppers jouer terre/air héqache.

Les modes eau/feu auront tout intérêt à jouer avec Cataracte, qui sera aussi leur meilleur sort de dégâts pour 5 PA, en se passant de Onde Tellurique qui est le sort à 3 PA le plus faible (dans l’utilisation) de l’Huppermage. Couplé au léger up des modes eau, il y a de quoi se faire plaisir.

Bref, une très bonne modification d’Ankama.


Les Manifestations terre et eau :

UP Manifestation :
  • Fonctionnement :
    • Manifestation Eau : La distance d'attirance est augmentée : 2 → 3 cases
    • Manifestation Terre : La distance de poussée est augmentée : 2 → 3 cases

Je vais pas m’attarder dessus, le up fait plaisir bien que selon moi pas si nécessaire (on aurait pu faire sans, mais la modification est très bonne). On gagne de la mobilité avec la Manifestation eau et terre puisqu’on pourra maintenant gagner 1 PM supplémentaire à l’utilisation en s’attirant ou se poussant, mais également du placement en attirant ou poussant d’une case en plus (très intéressant en PVM ou en PVP groupe).

On peut se rapprocher davantage d’une cible en attirant la cible d’une case et s’attirant soi-même d’une case, gagnant ainsi 2 PM).

Globalement c’est une modification qui développe le potentiel de l’Huppermage et revalorise les deux manifestations les plus faibles de l’Huppermage. C’est très intéressant.


Eclats Glacés :

UP Éclats Glacés :
  • Conditions de lancer : Portée max : 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6

Pareil que pour les Manifestations eau et terre, ça fait plaisir, mais c’était pas indispensable. Ça offre surtout davantage de placement, on pourra maintenant atteindre une cible sans avoir de PM en étant à 6 PO en ligne d’elle, en faisant un combo Eclats Glacés + Déluge.

J’aime cette façon de faire des modifications sur les Manifestations eau et terre, et Eclats Glacés, on sent une volonté d’améliorer des petites faiblesses de l’Huppermage avec les nerfs mérités qu’il s’est pris.

Le Morph :

UP Morph :
  • Fonctionnement : La durée des bonus est augmentée : 2 → 3 tours

Je n’ai juste pas davantage à développer, à part que c’est parfait.

C’est la modification la plus adaptée sur ce sort, qui empêche d’une part le spam Morph consistant à ne jamais perdre ses boosts, revalorisant le sort face à sa variante Drain Elementaire, et le rendant pertinent sur des modes bi éléments comme source de dégâts ou de cycle élémentaire inversé.

Si il y a des joueurs qui spamment Morph, à part pour assurer un kill, grand bien leur fasse mais ça n’a que peu d’intérêt, car avec un maximum de 3 Morph par tour (avec Morph terre) pour 6 PA minimum (avec Morph eau), alors que l’Huppermage a franchement mieux à faire dans son tour, notamment sur un mode multi éléments et les sorts de vol de vie à 2 PA, c’est franchement pas le plus efficace et flexible.

J’utilise et vois le sort comme un sort de dégâts ou de cycle élémentaire inversé à utilisation flexible grâce à ses trois tours.

Simplement merci d’avoir écouté la communauté.

Le Torrent Arcanique :

[voir le post d'origine]

Voici mon retour sur le Torrent Arcanique, que j’ai testé sur pas moins de 5 modes, en 1v1 et en 3v3 :
- Un mode air à base d’Illyzaelle avec beaucoup de do air, et un peu de do eau
- Un mode multi éléments crit, en triple volkorne triple trithon
- Un mode tri éléments no crit terre eau feu, en triple volkorne triple levitrof avec beaucoup de do terre eau feu. J’ai tenté des variantes en favorisant parfois un élément (par exemple un Bisouglours pour davantage développer l’élément feu du stuff)
- Un mode multi éléments no crit à base d’esprit salvateur
- Un mode bi éléments no crit eau feu en couteaux sacrificiels et de bons do eau et feu

Le constat est toujours le même que pour mon post original, pour 3 PA, il est top dans son principe et objectif de finisher ou de dégâts de zone efficace à l’image d’un Glas, mais il est (beaucoup) trop long à charger pour valoir le coup.

Même en cherchant à le boost sans m’exposer en profitant des invocations adverses (qui prennent rapidement des dégâts sur un mode torrent donc multi), il me faut à chaque fois au moins 4 tours pour qu’il soit boosté au maximum, sans s’exposer et en cherchant à être efficace quelque soit le mode de jeu.

Sachant qu’il est très difficile de faire plus de 2 combinaisons élémentaires par tour qui soient efficaces (parce que la plupart du temps on en fait une seule ou zéro, rarement 2, et en pratique jamais 3), en optimisant mes tours il me faut en moyenne minimum 4 tours pour boost le Torrent Arcanique au maximum, et quand je dis 4 tours, c’est dans le meilleur des cas.

6 combinaisons pour le charger entièrement, c’est trop. Il faudrait le réadapter pour qu’il passe à 4 combinaisons tout en conservant les mêmes dégâts une fois boosté au maximum, voire les passer au niveau de ceux du Glas.

Le problème en soit n’est pas qu’ainsi le sort est faible, mais qu’il n’est clairement pas du tout rentable, même pour un sort de dégâts face à sa variante Tribut qui est l’un des meilleurs sorts de l’Huppermage.

Autrement une fois chargé, les dégâts sont bons pour 3 PA, sans être trop fort, on est sans vulné, en condition réelle en PvP (pas contre un poutch) entre 500 (air illy) et 1100 de dégâts (esprit salvateur multi no crit) full boost. ça c’est pas le souci.Sur un mode basé dessus (triple éléments no crit terre eau feu, multi éléments no crit), le sort est fort et tape bien pour 3 PA mais se retrouve être le seul vrai intérêt du mode malgré ses faiblesses et son manque de flexibilité.

Le sort met trop de temps à se charger pour être efficace, et en dehors d’un Torrent Arcanique full boost, ces modes n’ont que peu d’intérêt, ça signifie que les stuffs axés Torrent Arcanique montrent leur force au grand mieux tous les 4 tours alors qu’ils sont plein de faiblesses (résistances moyennes voire médiocres, vita moyenne, très peu flexibles pour mettre des  esquives ou s’adapter à la classe adverse, dégâts moyens voire faibles).

Enfin, même si je trouve peu d'intérêt à comparer des sorts de différentes classes, je rappelle que le Glas du Xélor est l’équivalent du Torrent Arcanique pour l'Huppee, mais le Xelor dispose de plus de PA pour le placer dans son tour et le rendre rentable, et le boost beaucoup plus facilement en faisant des téléfrags dans son coin, tout en ayant besoin de moins le charger que le Torrent Arcanique, et d'ailleurs le Glas full boost tape plus fort que le Torrent full boost (25 all contre 21). Le Glas synergise bien avec le Xelor qui peut le lancer full boost T2 mais aussi si il le souhaite tous les deux tours (le Xelor fait aisément 5 telefrags sur deux tours), mais le Torrent peu avec l’Huppermage, ce qui est dommage vu que c’est son seul sort multi éléments.

Merci d'avoir lu, n'hésitez pas à répondre de façon constructive toujours.
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Score : 608

Salut,

Combi feu/eau :
J’aime bcp ta propo de vole de fuite.
L’état devient vraiment utile, qu’il soit pour tacler ou detacler.

Pour pas que la combi soit trop forte, je pense qu’il faut qu’elle passe à 40 en vole de fuite. ( pour l’ennemie il lui faut 80 de stats pour détacler ( si tu veux basé ton Game play sur le tacle de ta cible, avec un stuff ou élément + combi tu as fais ton taff ), ce qui est déjà très fort, et vs un full agi c’est peine perdu sauf si toi même agi et donc drain suffit ).
Cette combi serai vraiment jouer car avec un cycle il te coûtera que 2 pa.

Torrent :
J’ai essayé presque tout les mêmes stuff que toi .

C’est un bon finisher ou clean, mais trop de temps à charger pour être assez fort.
Sois je fini par oublier qu’il existe, sois je me dit que "tribut m’aurait bien aidé là !"

Le sort est viable si on augmente les bonus dommages, et justement rendre l’investissement de charge de combi, porter ses fruits si monter au max. Mais le sort avec les nerfs d’utilisation qu’il a eut, le rend trop faible au game play/ ou meta.

Combi eau/air :

Malus 15% reste fine, puisque les autres classes sont need en dommage. ( sauf pour ougi/cra/futur xel . Faudra adapter nos Game play et serrer les fesses ).

Les sorts 5 pa :

Je trouve toujours pas suffisamment intéressant vs leurs variantes. Je trouve toujours plus opti ou utile en utilisant d’autre sorts.
Si ils veulent un sort multi juste pour taper, bas faut buff le torrent et ils auront leurs sort.
J’avais déjà donné une idée début bêta.
Pour moi leurs rôles est de poser des états plus facilement. Pas de gneu taper.

3 à 4 PA selon la flexibilité du lancer de sort.
Valeur dégâts d’une manif voir deux si il ne peut pas cc.
Pause évidemment deux runes. Une par état déposé.

Répulsion :

C’est dure s’adapte à une seule poussée pour se detacler. Avec 1 abyssal , on te retacle à chaque fois. Et comme tu perd la mobilité de traverser, ton rush est très compliqué en début de game pour contrôler le terrain ( ou tu base ton Game play vraiment sur la fuite, avec un mode terre ou feu. Pas ouf en 3v3 ).

Je pense vraiment qu’il faille une poussée de deux case mini, donc sois de base une poussée de un, et un bonus de une poussée supplémentaire par rune. Sois une cap max de quatre runes.
Ça reste très fort pour les dopou ( la voie dopou doit pas permettre de tour shot ! ).

Avec tout ça pour moi la classe serai juste parfaite. Pas broken, juste hyper fun et forte.

Bonne soirée smile

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Score : -511

Ah, pour le mode DoPou, en plus des 5/6 runes de proc max, possible de mettre les manif sur nos stats ? :p car à l'heure actuelle o' ne peut pas DoPou avec une manif 

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Score : 732

 

Chopperkun|21/04/2021 - 14:44:41
Ah merci! Je ne suis donc pas fou! TToutt

Tout comme la combinaison terre/feu est a 10%...
ils abusent
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Score : 266

Honnetement certain changement sont merité le seule truc que j'aimerais vraiment que ankama revoie ces la repulsion runique. La repulsion devrais avoir 1 max de rune dessu ( évite labus vu en koli et 5v5 avec l'anneau de classe) mais devrais pousser de 2. Comme ca la posibilité de tour shot d'abuser du cumule de rune n'existe plus mais le sort reste quand même impactant.

1 -3
Score : 2701

Remettez nous le piège elem air comme il était avant !

Pourquoi j'irai déclencher un piège elem air qui se déclenche à 2po de l'entité pour lui retirer -4 po ???? mais c'est quoi ce changement qui n'a aucun sens sérieux ?

7 0
Score : 266

J'aimerais juste qu'on remette repulsion runique a  2 case mais avec 3-4-5-x rune max et non 1 cumule infini et qu'on enleve l'anneau de classe !

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Score : 2028

Up à nouveau, j'espère donner de la visibilité à ce post et aux dernières suggestions, et notamment celles que j'ai proposé dans mon long message en date du 21 avril et celles relatives à la Répulsion Runique.

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Score : 90

Bonjour à tous,

Je voudrais proposer une modification sur des sorts de moins en moins utilisés (voir pas du tout, soyons honnête) sur huppermage.

Il s'agirait de supprimer l'intervalle de relance des sorts de zone à 3 Pa, en les mettant lançable une fois par tour. Vous rappelez vous de la dernière fois que vous avez utilisé ces sorts, et que ce fut rentable pour vous ?

Sérieusement, ces sorts ne sont jamais utilisés, que ce soit en pvm ou pvp, je peux compter sur les doigts d'une main le nombre d'huppermages que j'ai vu les lancer, que ce soit mono élément ou multi élément, tout simplement parce que leurs variantes à 2 Pa permettent plus de flexibilité. 

Le but de cette modification serait de pouvoir adapter sa variante en kolizeum 3v3, puisque en l'état, perdre un sort de roxx à 2 Pa ne justifie pas l'utilisation d'un sort de zone lançable 1 tour sur 2.

Cela ne rendra pas ces sorts abusifs, cela aurait été trop fort sur la voie do pou, mais vu le nerf de celle-ci et le nerf des combinaisons élémentaires, cela n'entraînera pas d'abus, et permettra seulement de s'adapter au combat, puisque dans la plupart des cas, le sort monocible sera plus flexible que le sort de zone. 

J'attends vos retours sur ces sorts, 
Cordialement Oni-zuka

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Je suis tout à fait d'accord le temps de relance à lui seul fait que ces sorts ne sont jamais utilisés. Et même avec une utilisation par tour pas sûr que ces variantes soient mieux face à un seul ennemi, comparé aux variantes à 2 PA.

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A la limite ce serait intéressant de pouvoir lancer les sorts de zone 3pa tous les tours, mais en y enlevant le vol de vie pour contrebalancer. On est la seule classe du jeu qui a aucun sort de zone sans cooldown tout de même c'est grave.. 

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Honnêtement si jamais le vol de vie est retiré, les sorts à 2 PA seront toujours choisis par rapport aux sorts de zone, à par peut-être en pvm, et encore j'en doute, les sorts à 2 PA sont vraiment trop utiles dans notre game play 

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C'est sûr, les sorts 2 PA resteront très joué dans un mode où le but est de dps en monocible, et les sorts à 3 PA jouable pour des modes axés dégâts de zones ou clean invoc par exemple.  
 

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Comme on ne sait pas si Ankama va faire des derniers changements pour cette Maj. Je partage ce lien où je donne des propositions pour l’huppermage avec des idées mentionnées ici.

Enjoy

https://www.dofus.com/fr/forum/1569-huppermage/2356406-modifications-ameliorations-2-59

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je comprend pas cette logique de vouloir nerf les classes au lieu de bluff celle qui sont pas assez forte ? le but c'est quoi ? de se retrouver a jouer des bouftout ? 

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Dofus est en temps normal un jeu "stratégique" pas un jeu de celui qui tape le plus fort avec son premier sort.

A vouloir uniquement buff toutes les classe c'est ce qui arrivera.

Sans parler du PVM déjà assez facile.

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Je UP un peu ce sujet pour prendre la température plusieurs mois après la maj, ce que les huppers en pensent. (Mon avis sera exclusivement pvm)

Mon avis personnel c'est qu'il fallait bien effectuer des changements, le UP morph est bienvenu malgré tout je trouve qu'il manque un sort (censé être torrent) qui profite des combi élémentaire, je m'explique :

​​​​​​On a un sort qui se boost juste en dégâts, avec les combi elem, mais ne serait-il pas intéressant de faire un sort qui, suivant le type de combi, changé le gameplay du sort en question ?

(Je rappel à tous c'est une proposition, ne crier pas au UP/nerf)

On en parlait encore en guilde hier soir, l'hupper est moins utile en mode multi éléments qu'en mode mono, là où d'autre classe comme eca, ou Steam profite d'un mode multi bien plus puissant alors que l'hupper est censé être la classe multi par excellence.
Je trouve qu'il y a pas de grosse utilité a faire des combis elem en pvm sauf la terre/feu ou la eau/air, la plupart du temps on spam morph si on est multi pour infliger des dégâts, c'est pas le plus passionnant.

Finalement , il s'avère que le mode terre sera plus intéressant en pvm , c'est un peu triste car j'aime la polyvalence de cette classe

Le torrent actuel ce que j'en pense :
Bah en l'état, trop rigide pour ce qu'il apporte, certe ça frappe relativement fort une fois chargé, mais ses 6Po/3PA le rendent moins intéressant, le soucis c'est que c'est notre seul sort de zone (les autres sont en variante des sorts 2PA donc difficile de s'en séparer)
Torrent peut devenir intéressant si on focus les do fixe mais, ici aussi, il n'y a pas de bonne pano do fixe, tellement surpassé par les pano mono éléments (ce qui est logique) et par la pano do Crit (ce qui est pas logique par contre).

Donc voilà je déterre un peu le post juste pour voir ce que les autres en pensent, comment vous le jouer, qu'elle pano quel mode etc
vous pouvez me full downvote si va vous plaît pas que j'en reparle faites vous plaiz

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Assez d'accord, je trouve dommage que les voies multi soient moins viables que mono, et que la voie DoPou ne soit plus viable dans aucun mode de jeu. 

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