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[SUJET UNIQUE] [2.59] Changements sur le Sacrieur

Par megalyon#1235 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 12:50:55

Bonjour, 

N'ayant pas vu de sujet parler des modifications générales de la classe, je lance celui-ci pour donner mon avis et pour motiver les intéressés à en faire autant ! Donc je me lance :

NERF de la mécanique de Souffrance :

  • Les valeurs maximales de réduction des dommages subis et occasionnés sont réduites : 40 / 40 → 30 / 30 %

A mon avis, ça ne convient à personne. On continuera à dire que les Sacrieur sont sous un nébuleux constant et qu'en plus ils tankent alors que les Sacrieur sentiront juste la différence au niveau de leurs dommages. 
Pour moi le mécanisme même de la souffrance est mauvais, tout le monde continuera de crier au nerf tant que les Sacrieurs auront un passif alors que les autres classes n'en ont pas. Cela dit, le nerf est mérité. 

Modification des sorts avec une composante "Placement" :
  • NERF Fulgurance : modification des dommages :
    • Niveau 130 : 23 à 27 (28 à 32 en CC) → 20 à 23 (24 à 28 en CC)
    • Niveau 197 : 26 à 30 (31 à 36 en CC) → 22 à 26 (26 à 31 en CC)
  • NERF Assaut modification des dommages :
    • Niveau 25 : 9 à 11 (11 à 14 en CC) → 9 à 11 (11 à 13 en CC)
    • Niveau 92 : 12 à 14 (14 à 17 en CC) → 11 à 14 (13 à 16 en CC)
    • Niveau 159 : 15 à 18 (18 à 22 en CC) → 14 à 17 (17 à 20 en CC)
  • NERF Aversion : modification des conditions de lancer :
    • Portée minimale : 2 → 3
  • NERF Fluctuation :
    • Les effets de Fluctuation ne s'appliquent aux Épées du lanceur qu'à partir de la Souffrance 6.
  • NERF Condensation : modification des conditions de lancer :
    • Utilisation par tour : 2 → 1
  • UP NERF Hostilité :
    • UP Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 2 → 2 / 3 / 4
    • NERF Dommages :
      • Niveau 40 : 10 à 12 (12 à 14 en CC) → 9 à 11 (11 à 14 en CC)
      • Niveau 107 : 13 à 15 (15 à 18 en CC) → 12 à 14 (14 à 17 en CC)
      • Niveau 174 : 16 à 19 (19 à 23 en CC) → 15 à 18 (18 à 22 en CC)
  • NERF UP Projection :
    • NERF Conditions de lancer :
      • Lancer par tour : 2 → 1
    • UP Dommages :
      • Niveau 150 : 14 à 17 (17 à 20 en CC) → 18 à 21 (22 à 25 en CC)


Un des principaux problème que je vois, c'est que ces sorts sont des sorts neutres en plus d'être des sorts de placement. Par sorts neutres, j'entends que ce sont des sorts qui ne jouent pas sur la vitalité du Sacrieur et qui donc lui sont nécessaires pour taper lorsque sa jauge de vitalité lui convient. Il est nécessaire d'avoir de tels sorts lorsque l'on a la mécanique incontournable de souffrance dans le gameplay et là c'est un sacré coup qu'on leur donne. Les variantes des sorts offensifs ne suffisent pas, d'autant que leur zone d'effet est souvent contraignante et frappe les alliés. 

Je ne comprends toutefois pas la volonté de nerf à ce point les microdéplacements du Sacrieur. Le placement est pourtant la 2ème spécialisation de la classe et nous avons déjà eu deux nerfs majeurs consécutifs sur le placement à savoir la relance de Transposition ainsi que la rigidité de la PO des sorts de placement qu'on ne peut même plus améliorer avec de la portée. 

Sur la voie eau, nous obtenons un double nerf des lancés par tour. Ce nerf est à mon sens plutôt handicapant. Il n'est pas rare que compte tenu des sorts offensifs qui frappent mes alliés, je me vois obligé de taper deux fois avec des condensation à mon corps à corps ne pouvant faire autre chose de mes PA. J'ai la sensation que ce nerf va rendre la voie eau encore moins maniable qu'elle ne l'est déjà avec ses zones encombrantes lors d'un jeu en mêlée. 

La voie air subit un double nerf des dommages de ses sorts. Je n'avais pourtant pas l'impression que ces deux sorts posaient problème à ce niveau. Certes la Fulgurance pouvait taper plus fort qu'une Furie en début de souffrance mais le sort est limité à 1 par tour et ne peut être lancé en état pesanteur. 

La voie feu voit un de ses sorts complètement surpasser l'autre. L'aversion servait principalement à détacler un ennemi du corps à corps du Sacrieur, ça n'est maintenant plus possible avec la modification de la portée minimale. Le sort devient quasi obsolète en comparaison à Hostilité qui tape plus, pousse plus et se lance quasiment à la même portée. On parle ici de sorts de microplacements, tout l'enjeu de ces sorts est liée au gameplay mêlée de la classe. Avoir 4 ou 5 de PO sur un tel sort n'a pas vraiment de valeur. 

La voie terre ne subit aucun nerf quant à ses sorts de placement/déplacement. Il s'agit pourtant d'une voie plutôt forte en comparaison aux autres en termes de kit et de dommages. 

Il serait sans doute bon de revoir un peu les nerfs pour qu'ils ne soient pas aussi redondants dans les voies élémentaires. Je pense également que les deux sorts de placement de la voie feu sont trop similaires, l'aversion mérite d'être un peu revue je pense. On pourrait également lisser les nerfs sur la voie terre pour soulager un autre élément d'un changement pas forcément justifié. 



Modification des sorts Dommages :
  • MODIF UP Berserk :
    • Le lanceur sacrifie immédiatement 50% de ses PV et devient Insoignable pour gagner un bonus de dommages aux sorts jusqu'au prochain lancer. Le prochain lancer retire tous les effets du sort mais ne rend pas les PV sacrifiés.
      • -50 % PV
      • État Insoignable (infini, non dissipable)
      • 10 / 15 % dommages aux sorts (infini, non dissipable)
    • Berserk ne déclenche plus l'arrêt de la Mutilation.
    • Conditions de lancer :
      • Cout en PA : 2
      • Portée : 0
      • Zone d'effet : Point
      • Intervalle de relance : 2
      • État interdit : Rituel de Jashin
  • NERF Punition :
    • Les dommages Neutre sont réduits à 25 / 30% des PV érodés du lanceur, et ne sont plus augmentés en cas de Coup Critique.
  • NERF Folie Sanguinaire :
    • La portée de propagation est réduite à 2.

La modification du Berzerker est assez bonne ! Cela dit, la relance de 2 tours est très rigide. Lorsque l'on lance le sort, il faut 2 tours pour en sortir puis à nouveau 2 tours pour le relancer... Etant donné que cette version consomme bien les 2 PA, alors que la précédente les redonnait, je pense qu'il ne devrait pas y'avoir de temps de relancer pour sortir de l'état Berzerker mais uniquement 2 tours pour pouvoir relancer l'état. 
Mais par pitié, modifiez ce changement de couleur abject lorsque le Sacrieur passe en état Berzerker.. Il ne passe pas en état Nauséeux. 

Le coup à la punition est rude. On passe de 50 à 60% de l'érosion subie à 30 uniquement. 


Modification des sorts de "Tanking" :
  • MODIF Désolation :
    • Le malus de Dommages Fixes est remplacé par du Retrait PM esquivable (-2 PM esquivable, 1 tour, non dissipable, cumul max 1)
  • NERF Hémorragie :
    • Le malus de Tacle est réduit : -20 / -35 / -50 → -10 / -25 / -40
  • MODIF NERF Supplice :
    • Le bonus de réduction des dommages subis sur le lanceur est remplacé par un malus de Coups Critiques sur la cible :
      • -10 / - 20% Critique (1 tour, cumul max 1, dissipable)
  • NERF Mutilation :
    • La Mutilation fonctionne désormais sur un cycle de 4 tours au lieu de 3. Les valeurs de bouclier sont donc réparties pour atteindre la valeur actuelle 3 tours après le premier lancer, au lieu des 2 tours actuels. Berserk ne déclenchant plus l'arrêt de la Mutilation, le premier bonus de 150% du niveau en Bouclier devient obsolète et est donc retiré.
      • Tour 0 : Lancer de Mutilation
      • Tour +1 : 150% (300 Pb)
      • Tour +2 : 300% (600 Pb)
      • Tour +3 : 600% (1200 Pb)
    • Le bonus de Puissance est également réduit :
      • 50 / 150 / 200 → 50 / 100 / 150 Puissance
  • MODIF UP Châtiment :
    • Ne retire plus 10% des PV du lanceur.
  • MODIF NERF Couronne d'Épines :
    • La réduction de dommages subis en mêlée est retirée, et le renvoi passe à 50% sur le lanceur.
    • Si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus, les effets de Couronne d'Épines s'appliquent également aux alliés du lanceur situés à 2 cases ou moins.
    • Il n'est plus possible de cumuler plusieurs fois les effets du sort sur une même cible.
  • NERF Pilori :
    • La réduction de dommages subis à distance est réduite à 10%.
    • Les effets ne peuvent plus être retirés à partir de la Souffrance 6.
  • NERF Sacrifice :
    • Les Épées du lanceur distribuent désormais 50% de leur PV au lanceur.
  • MODIF Stase :
    • Le Retrait PM est remplacé par un malus de Portée (-3 / -4 PO, 1 tour, dissipable, cumul max 1)
  • NERF Libation :
    • Les valeurs de soin sont réduites :
      • 10% → 5%
      • 11% → 6%
      • 12% → 8%
      • 14% → 10%
      • 17% → 13%
      • 20% → 16%
      • 23% → 19%
      • 26% → 22%
      • 28% → 24%
      • 29% → 25%
      • 30% → 25%


Je ne comprends vraiment pas d'où sort le retrait PM et PO sur le Sacrieur. On joue pas une classe d'entrave là. 
Pour moi la modification sur la Désolation est un nerf pur et dur et il en va de même pour la modification de Stase. Un malus de portée sur un sort Sacrieur ??? Mais quelle idée ? On parle de la classe qui doit le plus se rapprocher pour taper, quel intérêt de retirer de la PO alors que je devrais dans tous les cas finir mon tour au CaC de l'adversaire ? Surtout que ça n'a rien à faire dans le gameplay de la classe. 

Le nerf de la Mutilation fait mal également sachant que le sort coûte toujours 10% de PDV par tour et qu'il faut désormais 4 tours pour avoir le bouclier au maximum. Son coût reste le même alors que le nerf est triple : 10% de PV payés en plus, une puissance diminuée, une protection plus tardive. 

Le soin du combo Epée et Sacrifice est réduit de moitié. Un simple sort de vol de vie en zone devient donc plus intéressant que d'utiliser le cooldown du meilleur sort de protection du Sacrieur. 
Pourquoi ne pas autoriser à nouveau le soin des alliés dans la zone maintenant que celui-ci est divisé de moitié ? Ca permettrait de retrouver un esprit d'équipe dans le gameplay de la classe. 

Les valeurs de Libation évoluent anormalement. Le soin est le même pour la souffrance 9 ainsi que pour la 10. 



Je tenais encore à ajouter que le nerf des dommages est triple : Réduction du passif de 10%, réduction de la mutilation de 50 de puissance et réduction des dommages de certains sorts. 
Est-il vraiment nécessaire d'en faire autant sachant que maintenant, le Sacrieur se met encore plus en danger qu'avant pour taper puisqu'il tank moins. 
Je suis navré que la classe subisse à nouveau des nerfs liés au complaintes JcJ alors qu'en JcE il est loin d'être parmi les classes les plus intéressantes/polyvalentes. Je me languis du jour où le JcE n'aura que le quart de l'impact qu'à le JcJ sur les équilibrages. 

Voilà un petit retour de la part d'un très ancien Sacrieur. J'ai hâte de pouvoir débattre avec vous ! 
38 -5
Réactions 75
Score : 1719
Hello, 

Je vais juste intervenir pour donner mon avis sur quelques points :
  1. Le passif : Ankama a été plutôt cool avec vous. Passer de 40% à 30% ça reste quand même ultra puissant. J'aurais plutôt vu un 20, ça restait quand même très puissant mais pas pété.
  2. La voie eau est faite pour jouer distance (comme la feu), c'est donc normal que tu galères quand tu es au CaC. Puis le sort "projection" a eu un bon up quand même, j'ai pas souvenir de voir des sacris l'utiliser deux fois dans le même tour.
  3. Le nerf de "désolation" est compréhensible. Tu retires des PM pour que l'ennemis reste à ton contact ou ne se barre pas trop loin. Ca reste certes moins puissant qu'un malus dommage fixe (-40 en zone en plus sur de la regen, c'était violent) mais c'est quand même acceptable.
  4. Le nerf de "stase", je pense que le retrait PM était quand même plus utile qu'un retrait PO. Ca ne m'aurait pas dérangé qu'ils le laissent comme ça.
  5. Concernant le sacrifice épée : maintenant que les soins sont divisés par 2, je suis du même avis que toi quant à les remettre possible sur les alliés.

Après à voir sur ce que ça donne en bêta, mais je trouve que dans l'ensemble, ils ont été plutôt "cool" avec le sacri qui reste très viable et même fort, mais moins éclaté qu'avant.
5 -12
Score : 3716

Qu'ils nerf le passif encore plus si à coté on a des sorts flexibles/efficaces et plus globalement un gameplay intéressant.

4 0
Score : -53

Trop léger le nerf sur le passif 

3 -23
Score : 374

Je trouve les modifications sur la classe plutôt correct, je pense que le sacrieur restera fort sans être godtier.
Il y a juste le sacrifice que je trouve un peu trop nerf. Pour le nombre de pa que cela demande épée+sacrifice (sans compté les cooldown) juste 50% de la vie 620 de vita donc, cela me parait bien trop léger 75% de la vie soit 940 vita me semble plus équilibré.
 

4 -7
Score : 339

Salut,

J'ai aussi envie d'apporter ma pierre à l'édifice concernant les "réajustements" qui sont mis en place sur le sacrieur.

Avant de me lancer dans des explications plus élaborées, je suis un joueur exclusivement pvm et je ne pratique que très rarement l'aspect pvp. Je vais donc me concentrer sur l'aspect pvm !

Si on résume en quelques mots l'équilibrage sacrieur, c'est une perte de tanking, une perte de mobilité et potentiellement une perte de dommage (qui peut être compensé par berserker).
Je rappelle à la base que le sacrieur est une classe qui a pour but le tanking et le placement.
Les ajustements portent donc sur deux aspects essentiels à la classe.
J'ai le sentiment que tous les soucis ont été attaqué d'un coup et qu'on a enlevé une partie de ses forces au sacrieur.

Le passif:

Je peux comprendre que celui-ci a été réajusté, principalement avec le pvp. 
Sincèrement, 30% ça me paraît honnête même si comme il a été dit certains n'apprécient pas l'idée du passif en lui-même.
Plus le modifier, c'est vraiment mettre en péril tout son tanking (en pvm), en sachant que certains des sorts qui l'aidaient dans cette tâche ont été "nerf". 
Laissons le passif ainsi, mais prenons le temps de revoir les sorts et les points qui me dérangent.

Le tanking:

On a donc baissé le passif, mais alors pourquoi toucher à TOUS (et j'insiste vraiment sur le TOUS) les sorts qui donnent de la survivabilité au sacrieur.
Pour résumer:
- Il faut 4 tours pour charger mutilation au lieu de 3.
- Le soin de l'épée est divisé par 2 avec sacrifice, ce qui revient à faire du vol de vie classique dessus.
- Supplice enlève des %crit au lieu d'une réduction.
- Désolation enlève des PM au lieu des dommages.
- Pilori passe à 10% au lieu de 20% de réduction à distance.
- Couronne d'épines ne réduit plus rien et fais que du renvoi.
- Libation: Nerf du heal
- Pacte de sang: J'ai été mauvaise langue, celui-ci n'a pas été touché.

Le sacrieur en endgame, c'est des monstres qui tapent et qui ne font absolument pas semblant. J'ai donc pour réduire les dégâts de ceux-ci:
- Mon passif, qui a été réduit
- Muti qui me donne 1200 de shield tous les 4 tours, autant dire que ce n'est pas grand chose.
- Pilori de 10% à distance ! (On ne parle plus de couronne d'épines)

La perte de tanking est impressionnante, en sachant que les moyens de regagner de la vie comme libation ou épée + sacrifice ont été aussi nerf. Je prends plus de dégâts et j'ai plus de difficultés à récupérer de la vie.

La mobilité:

Vu que le sacrieur devient plus vulnérable, il est donc important d'avoir une bonne mobilité pour pouvoir s'échapper plus facilement ou alors revaloriser sa capacité de placement !
Que nenni !
Tous ces petits sorts de micro-placements qui faisaient le charme de la classe en lui donnant une identité, subissent une tournure un peu triste.

- Aversion: C'est littéralement le seul sort qui permettait de détacler un ennemi au cac de côté pour 2 PA. La solution alternative pour se détacler avec 3 PA c'est fluctuation (avec 3 tours de relance), en sachant qu'on perd transposition (qui est un sort important de placement).
- Projection: Il y avait déjà une limite d'une fois par cible qui à mon avis limitait bien l'ensemble ! Quand je joue en groupe il m'arrive d'utiliser aversion en combo avec projection pour pouvoir me replacer ou optimiser mes zones. C'est une flexibilité très agréable en pvm et j'ai du mal à comprendre pourquoi y toucher.
- Condensation: C'est un sort un peu particulier vu qu'il sert aussi pour faire des dégâts dans la voie eau de manière flexible et permet de déplacer un groupe de mobs habilement. C'est une perte dommageable en pvm.

Bilan:

J'ai la sensation qu'on ampute de manière trop agressives les deux points précédemment évoqués.
Mon sacrieur est moins résistant et a moins de facilité pour s'extirper de situations dangereuses. 

Pourquoi avoir touché à supplice ? C'était déjà la variante de bain de sang qui demandait un sacrifice important.
Pourquoi avoir enlevé le retrait de dommage à désolation ?  Un retrait PM quand on joue air ? Sur des monstres ? Je ne vais pas faire un stuff retrait PM sur mon sacri.
Pourquoi avoir enlevé la réduction sur couronne d'épines ? Une fois tous les 3 tours le sacrieur pouvait réduire de 25% les dégâts en mêlée. En sachant qu'il faut obligatoirement choisir avec pilori, qui constitue un sacrifice en soi.

Pourquoi ne pas avoir choisie une approche plus douce ? 
Je trouvais que le panda était déjà un must have en pvm, entre sa capacité de tanking et de placement, mais maintenant j'ai vraiment l'impression de perdre une partie de mon sacrieur.
Je suis tout à fait d'accord qu'il y avait des points à revoir comme son passif ou un tanking parfois trop oppressant. Mais maintenant je fais comment pour tank un boss 200 ?
Je ne comprends pas pourquoi on touche à la fois au tanking et au placement.

Un des objectifs que je ressens à travers cet équilibrage, est le fait de devoir prendre plus de risques pour bénéficier des atouts de la classe. Un passif qui monte en puissance seulement après la souffrance 5, des sorts où il faut désormais au moins être en souffrance 6 pour débloquer un autre bonus, un mode berserk qui nous met dans l'état insoignable mais nous donne un joli bonus aux dégâts des sorts !
Cependant, arriver à ce stade il sera souvent déjà trop tard et la mort nous tendra les bras.
Il faut des outils pour pouvoir perdurer après l'état de souffrance 5-6 !

Des solutions ?

Je n'en ai pas beaucoup parlé, mais j'apprécie beaucoup la nouvelle mécanique du sort berserk qui a vraiment beaucoup de charmes ! On est d'accord que le sacrieur doit prendre des risques, mais il faut le récompenser à sa juste valeur. J'aime beaucoup l'expression: "High risk, high reward" (qui signifique que de grands risques peuvent apporter de grandes récompenses) qui est bien illustré par ce sort.
L'état insoignable étant très lourd, pourquoi ne pas ajouter un bonus de réduction de dommages quand on lance le sort berserk ?
Par exemple 10% ? Si cela paraît trop exagéré, pourquoi ne pas donner ce bonus exclusivement en mêlée ? En effet, si on se retrouve au milieu des mobs qui peuvent nous taper sans avoir de moyen de se soigner, c'est un moyen de survivabilité en plus.

- Insister sur l'aspect placement en réduisant l'aspect tanking. On remet les sorts de placement comme avant.

- Insister sur l'aspect tanking en réduisant les micro-placements mais en laissant les armes de rester au front. On remet les sorts de tanking précédent.

- Si les deux aspects sont touchés, revaloriser le placement en remettant les 2 PO mini d'aversion et laisser pilori / couronne d'épines comme avant. Remonter libation qui est le seul sort permettant de sacrifier de la vie pour en récupérer plus tard:

- Revaloriser le vol de vie ? J'ai le sentiment qu'on va perdre de la vie beaucoup plus facilement et qu'il sera plus difficile de remonter. Pourquoi ne pas avoir un vol de vie modulable ? Je m'explique, le vol de vie est fixé à 50%, mais pourquoi ne pas en faire une mécanique particulière pour le sacrieur avec la souffrance ?
Par exemple, en souffrance 0, le vol de vie serait de 40% au lieu des 50% habituels. À l'inverse, plus la souffrance augmente, plus le vol de vie deviendrait plus conséquent pouvant attendre 60%. Je donne ces valeurs à titre purement indicatif, c'est simplement une idée.
En sachant qu'en état berserk le sacrieur ne bénéficiera donc pas de cette mécanique, cela me semble cohérent.

Conclusion

Premièrement, merci d'avoir pris le temps de me lire. Je n'ai pas traité tous les points et je me suis concentré sur ce qui me semble être l'identité de la classe. Dans l'état actuel il faut remettre un petit coup de boost au sacrieur pour qu'il reste intéressant en pvm. J'espère qu'on trouvera ensemble un moyen pour que le sacrieur soit équilibré auprès du plus grand nombre.
Je suis désolé pour les joueurs pvp dont je n'ai pas parlé ici, qui trouveront peut-être mes remarques non-adaptées par rapport à leur contexte. J'espère que les joueurs spécialisés dans le domaine sauront aussi apporter leur avis et que nous trouverons un juste milieu ! 
 

30 0
Score : 1438

La modification de Aversion (portée minimale 2) me semble complètement injustifiée. Les sacri agi pourront détacler mais pour tous les autres c'est la fin. Condamné à être coincé par la moindre invoc ils vont perdre une énorme partie de leur utilité.
Remettre la portée d'aversion à 1 est nécessaire.

9 0
Score : 1336

Conclusion, seulement les sacri agi seront viable en PvP, ont retourne en arrière avec le sacri tank/désolation 

1 0
Score : 258

Bonjour Bonsoir,


Je vais également donner mon avis sur ces modifications du sacrieur. Bien que je comprenne les objectifs majeurs de cette mise a jour, mon ressenti est très mitigé et déçu.

Mitigé, car il me semble que les modifications apportées ne résolvent pas entièrement les soucis reprochés à la classe et peuvent désormais s'avérer problématiques pour les sacrieurs à la recherche de moyens de placements et de tanking.

Déçu, car il avait été annoncé que certains sorts se verraient modifiés dans l'optique de devenir des compétences plus intéressantes à utiliser, et au final, les modifications me semblent nettement insuffisantes.

A présent, je vais plus détailler mon avis là-dessus et sur les éléments modifiés.


C'est un long post.
 
 

  • Le contexte :


Actuellement, on considère le sacrieur comme une classe alliant beaucoup trop de dégâts, tanking, et placement, ce qui correspond aux 3 rôles principaux de la classe.

La mise a jour est donc venue réduire la puissance des 3 rôles du sacrieur... Est-ce que certains rôles sont plus impactés que d'autres ? Dans les faits, avec des valeurs très approximatives, c'est -10% de dégâts, - 20% de placement... et -40% de tanking.
 
 
  • La réduction du tanking... Partie trop loin ?


En effet, l'une des principales frustrations des joueurs vis à vis du sacrieur en PvP est sa trop forte capacité à encaisser les coups et à retarder la mort en cas de pression... Voire même ne pas mourir et démolir son opposant en retour.

Ce ressenti est tout a fait compréhensible : Pouvoir profiter d'un bouclier de 1200 à partir du tour 3, puis tous les 3 tours, couplé au puissant bonus de réduction de dégâts du sacrieur est très oppressant, même pour 2 adversaires réunis... Sans avoir mentionné le combo Epée + Sacrifice et la libation qui, cumulés entre eux, permettent d'assurer au sacrieur de prolonger son espérance de vie d'un, voire plusieurs tours.

En outre, pour atténuer cette force, il a été décidé que toutes les capacités de survie du sacrieur se voient réduites. Est-ce la bonne chose à faire ?

Si l'on regarde les changements en détail :

- L'effet passif sur la réduction de dégâts est réduit à 30% maximum au lieu de 40% (une valeur de 19% est atteinte à la souffrance 6, par rapport à 26% auparavant) : Ce changement, seul, n'est théoriquement pas très gênant... Après tout, le sacrieur pendant le combat tombe "relativement vite" sous le seuil des 50% des PV. Il profite donc d'une moyenne très grossière de 25% de réduction de dégâts (au lieu de 35%), ce qui correspond à la réduction de dégâts que peuvent facilement se procurer les autres classes de la catégorie "tank" (le pandawa, l'ouginak, le Feca).

Toutefois, il n'est pas à négliger que, à l'inverse de ces tanks, le sacrieur ne profite pas intégralement de cette réduction de dégâts pour la première moitié de sa vie, et qu'il est amené à en sacrifier, notamment pour infliger d'intéressants dégâts. Mais, grâce à la puissance de ses sorts de survie et de tanking, ce compromis est largement compensé.

Mais tous ses sorts de survie sont revus à la baisse :

- Le bouclier de la mutilation/Coagulation (entièrement chargé à 1200) ne peut être utilisé que tous les 4 tours à partir du tour 4. C'est le changement le plus impactant sur les capacités de tanking du sacrieur qui, en cas de pression très tôt durant le combat, n'a plus ce puissant bouclier à disposition. Ce changement réduit aussi la fréquence à laquelle le bouclier est disponible, rendant le sacrieur vulnérable sur 1 tour supplémentaire. A noter que ce bouclier est à l'heure actuelle le meilleur moyen de survie du sacrieur (puisqu'il profite intégralement de son passif grâce à lui). Il ne dure que 2 tours, et il est débuffable.

- La combinaison de l'épée + le sacrifice voit son efficacité réduite de moitié. Ce changement un peu étrange réduit les soins à un point ou utiliser le sacrifice sur l'épée revient à effectuer du vol de vie sur celle-ci en utilisant, certes, un sort moins cher en PA, mais qui peut pourtant sauver un allié (bien qu'en général, on cherche à faire les deux à la fois).

- Bien que la libation a été légèrement réduite en efficacité, c'est en vérité les changements sur les deux points précédents qui font que la libation est moins efficace, car moins utilisable en association avec la Coagulation (moins disponible) ou un autre sort de survie, pour s'assurer que le sacrieur ne meurt pas avant de profiter des soins de la libation.

- La réduction de dégâts de mêlée de la couronne d'épine à été supprimée. Le sacrieur a donc un outil complet en moins pour réduire la pression qu'il subit pour un tour (Cet outil qui ne fonctionne pourtant qu'au corps à corps).

- D'autres outils d'aide à la survie ont été entièrement retirés (la réduction de dommage fixe de la désolation) ou légèrement réduits (le pilori).

Ainsi, pour assurer un rôle de tank et encaisser les coups, le sacrieur n'a plus qu'à sa disposition un bouclier plus long à mettre en place, un soin risqué, et... C'est tout. Son vol de vie est également assez réputé et considéré comme une capacité de tanking, mais est intégralement reliée aux dégâts que le sacrieur est capable d'infliger. Chacun de ces outils ont également des contres efficaces (certes, selon la classe).
 
 
  • Comparaison à une autre classe de tanking


Dans des conditions idéales, le sacrieur paye 4 PA au total (2PA pour la préparation, 2PA pour le bouclier) pour lancer la coagulation tous les 4 tours pour obtenir 1200 de bouclier, ce qui correspond à une moyenne de 300 de bouclier par tour pour 1 PA. En comparaison, le pandawa paye 3 PA pour obtenir 480 de bouclier sur 2 tours, ce qui correspond, en moyenne, à payer 1 PA  pour obtenir 320 de bouclier.

Alors oui, en moyenne, le cout des boucliers en PA est le même, mais le Pandawa peut décider de dépenser plus de PA pour ses boucliers (50% de plus) qui sont beaucoup plus impactant que celui du sacrieur, car consistants sur la durée du combat (un bouclier chaque tour) et moins sensibles aux débuffs (le bouclier ne dure qu'un tour, et se renouvelle le tour suivant).

Toutefois, la mutilation, c'est aussi à la base un outil offensif, qui donne de la puissance (elle aussi légèrement modifiée), il semble donc légitime que la partie défensive de la compétence ne soit pas aussi efficace en termes d'outil de survie, étant donné qu'elle donne en même temps un effet offensif, et c'est certainement pour cette raison que l'efficacité du sort a été grandement vue à la baisse.
 
 
  • Un manque de valorisation des compétences peu utilisées, notamment pour le rôle de tank :


Mais le sacrieur devrait avoir une meilleure option pour privilégier uniquement sa capacité de survie et de tanking plutôt qu'une capacité offensive et défensive. Il existe le châtiment, mais bien que son amélioration soit bonne et logique (le sacrifice de vie a été retiré sur le sort), il reste très médiocre.

Au minimum, pour un seul ennemi proche, et pour un cout de 3 PA et 3 tours de relance, le sacrieur gagne 600 de bouclier. C'est vraiment très peu, le sacrieur paye 1 PA par tour pour 200 de bouclier. Accessoirement, un autre ennemi est aussi à portée de corps à corps de la cible, et le sort accorde 200 de bouclier supplémentaire, ce qui est toujours bien trop peu pour une situation qui arrive occasionnellement, en tout cas au PvP.
Le sort donne aussi l'état pesanteur aux cibles affectés, ce qui doit permettre au sacrieur, initialement, de maintenir ses ennemis au contact, mais c'est un effet complétement inutile pour le sacrieur qui peut tout de même se faire repousser. En outre, en plus de ne pas accomplir son objectif de base, le châtiment ne résout pas le problème majeur que le sacrieur cherche à résoudre en priorité : Résister.

J'ai été donc déçu du changement du sort châtiment qui reste insuffisant pour rendre le sort intéressant.

Autrement, le deuxième (et seul) sort modifié qui était initialement peu intéressant aussi (car trop risqué et situationnel) est le "Berzerk" initialement trop lié à l'utilisation de la mutilation pour fonctionner, qui désormais fonctionne indépendamment de celui-ci, et propose de sacrifier la moitié de sa vie + se rendre insoignable + payer 2 PA pour gagner 15% de dommages aux sorts jusqu'à la désactivation du mode. Il faut de nouveau payer 2 PA pour désactiver le mode.

Ce changement part initialement d'un bon fond, et peut s'avérer très utile dans une situation ou un sacrieur initialement full vie a absolument besoin d'infliger plus de dégâts très vite dans la partie (notamment en ayant choisi la variante de sort qui favorite les dégâts lorsque les PV sont bas).
Malheureusement, le sort dans son état actuel est beaucoup trop contraignant à l'utilisation, notamment à cause des capacités de tanking et de survie du sacrieur réduites mais aussi du cout en PA du sort, par rapport à ce qu'il faut déjà sacrifier pour entrer dans ce mode (la moitié de sa vie et l'état insoignable) qui n'offre seulement que 15% de dommages aux sorts (certes non négligeables, mais pas à la hauteur de son prix). Le cout en PA du sort était justifié par le fait que le berserker activait automatiquement la coagulation, mais désormais, à mon sens, il n'a plus lieu d'être.

De ce sort, je m'attends à une amélioration qui concerne, par exemple, le cout en PA réduit à 0, au moins pour sortir du mode (à la manière du sort maitrise des invocations), ou éventuellement, une augmentation des dommages aux sorts, ou encore donner un bonus de réduction de dégâts subis.

Toutefois, lorsqu'il a été dit que des sorts peu utilisés seraient revalorisés, je m'attendais très sérieusement à une modification du sort transfusion : Actuellement, il sacrifie 10% des PV actuels du sacrieur pour les donner aux alliés autour de lui, 20% s'il les a affectés par un autre sort "Perfusion". Lorsque le sacrieur possède l'intégralité de sa vie, c'est un sort intéressant, mais le sacrieur n'a jamais l'intégralité de sa vie, seulement en début de combat ou jusqu'à ce qu'il sacrifie de la vie pour infliger des dégâts, et pour cette raison, ce sort n'est quasiment jamais utilisé. De plus, sa variante de sort est une compétence de mobilité très utile dans toute situation.

Je m'attendais beaucoup à une modification ou le sort sacrifierait une quantité de PV équivalent à un montant fixe selon les PV maximum (10% des PV maximum par exemple) plutôt qu'à un montant dépendant des PV actuels. Le sort serait interdit à utiliser si un certain seuil de souffrance est dépassé.

Deux autres sorts que j'aimerai mentionner sont le pacte de sang, qui n'a pas été modifié, et qui est donc toujours buggé (un post a déjà été créé expliquant le problème ici) mais aussi du rituel de Jashin, qui n'est pas aussi souvent utilisé car situationnel (il n'y a que dans une position de victoire ou dans une position purement défensive ou le sort est rentable), même si renforcer ce genre de compétence peut s'avérer dangereux.
 
 
  •  Les compétences de placement modifiés


En plus de la survivabilité, le placement du sacrieur à lui aussi été modifié.

Parmi les changements les plus notables, on a une augmentation de la portée minimale du sort aversion, qui n'est alors plus possible d'utiliser pour repousser les ennemis au corps à corps pour s'en détacler. Le sort ne permet alors au sacrieur que de déplacer les ennemis d'une case, ce qui peut certes s'avérer utile pour aligner des ennemis, mais qui a un effet très anecdotique pour un sort d'un coût de 2 PA sur une classe ou le placement est l'une de ses composantes principales.

Deux autres changements concernent la condensation et la projection, qui ne sont utilisables qu'une fois par tour désormais. La classe possède de nombreux sorts de mobilités, mais tous nécessitent une cible pour que le sacrieur puisse profiter de ces derniers (à l'exception de la fluctuation, qui a 3 tours de relance et qui est plus efficace lorsque les PV sont bas, et qui remplace la transposition). Bien qu'il soit rare de devoir utiliser 2 fois la projection pour rejoindre une cible, il n'est désormais plus possible de le faire, quand bien même, par le hasard des choses ou par la clairvoyance, il existerait des cibles sur lequel utiliser le sort.

Le sacrieur a donc été restreint dans ses capacités de placement, quand bien même ceux-ci étaient déjà situationnels, pour une classe qui pourtant, est sensé avoir des atouts dans les placements.
 
 
  • Des réductions dans les dégâts infligés... Dans l'ordre des choses ?


Enfin, le sacrieur voit ses dégâts réduits. La partie offensive du passif est réduite pour s'aligner avec la réduction des dégâts. Ce changement est bien nécessaire... Mais pour quelle raison ?

Non pas parce que le vol de vie du sacrieur est trop élevé avec son passif de réduction de dégâts, car les dégâts de base de ses sorts de vol de vie sont généralement plus bas que ceux que l'on peut trouver sur d'autres classes (et sont compensés par la force du passif en conséquence).

En partie parce que les dégâts de base des principaux sorts de dégâts du sacrieur sont élevés (en outre, les plus puissants sorts nécessitent un sacrifice de vie), et que l'on souhaite une réduction des dégâts maximum possibles.

Mais principalement parce que le passif permet d'augmenter les dégâts des armes, alors qu'en comparaison aux autres classes, aucune ne peut prétendre augmenter ses dégâts d'armes de plus de 35% par quelque moyen que ce soit (en plus d'éventuels bonus de puissance).
Au final, le passif est légèrement réduit, et le sacrieur a quasi conservé les dégâts qu'il est capable d'infliger.

On notera également une modification des dégâts sur les sorts de mobilité, souvent anecdotiques pour la plupart, mais très notables sur 2 sorts : La condensation pour les utilisateurs de l'élément eau, et la fulgurance pour les utilisateurs de l'élément air. Ces modifications ne sont pas entièrement justifiées par le fait qu'ils s'agissaient tous deux de sorts à 3PA (parfois les seuls sort à 3PA) qui permettaient d'avoir des dégâts un minimum intéressants. Notamment, pour passer un tour complet à infliger des dégâts, ces sorts sont importants.

On remarque également une réduction drastique des dégâts de la punition selon les PV érodés. Mais autant pour le sacrieur que pour son ennemi, attendre l'érosion des PV pour finalement obtenir les dégâts pour infliger le coup de grace ou surpasser les défenses adverses, n'est pas amusant pour beaucoup de personnes.
 
 
  • Pour conclure sur les changements du sacrieur  


Les changements apportés à la classe me mitigent beaucoup, car les modifications apportées au sacrieur viennent initialement d'un consensus général qui décrit le sacrieur comme une classe à la fois beaucoup trop oppressante sur les dégâts infligés et sur sa durabilité en combat, tandis que la solution apportée consiste à exterminer les outils de survivabilité du sacrieur, une classe dont l'un des rôles principaux est le tanking.

Cela signifie qu'un sacrieur qui joue très offensif n'est que peu affecté par les modifications, alors qu'il est le style de jeu considéré comme le plus problématique. À l'inverse, un sacrieur plus orienté vers le tanking est grandement affecté par les changements.

Bien que ces modifications permettent d'éviter qu'un sacrieur offensif ne survive trop longtemps lors un affrontement, les sacrieurs plus tanks pourraient renoncer à jouer leur rôle de tank pour chercher probablement à éliminer leurs cibles le plus vite possible par manque de moyens de durabilité personnelle, et au final, devenir un sacrieur offensif.


Au final, le problème n'est pas réellement résolu, on restreint de plus en plus le sacrieur à jouer un rôle de DPS suicidaire alors qu'il a la légitimité d'être une classe de placeur, mais aussi et surtout, une classe de tank.

Le sacrieur actuel, par manque de choix, de variantes de sorts intéressants, ne peut pas pleinement choisir entre l'offensif et le tanking alors qu'il a le potentiel d'être une classe complète.
14 0
Score : 435

Juste une petite chose frérot en ce qui concerne ta comparaison avec les shields Fermentation du Pandawa et Mutilation du Sacrieur.
Tu dis que le sort du Panda coûte 3PA. Je suis navré mais c'est faux ! Pour lancer ce sort il faut être en état saoul. Ce qui implique de perdre 1PA pour picole puis potentiellement 1 autre PA pour sortir de picole. Soit 4 ou 5PA selon la situation.

Ce n'est pas grand chose, certes, je suis bien d'accord haha. Néanmoins ça rend ton calcul et donc ta comparaison incorrecte.

0 -1
Score : 317

Bonjour Bonjour,

Je joue sacrieur depuis la 1.29 et j'ai conus les hauts et les bas de la classe. la version actuelle avait bel et bien besoin d'être un peu plus équilibré....
Toute fois j'ai du mal à comprendre le nerf de toutes les facette du sacrieur, on le rend moins taky, moins mobile et moins soignable ....
je pense de la mobilité est trés importante pour la classe, et les nerf en particulier de aversion et projection ont du mal à passer le coté "fun" du sacrieur reste principalement sa mobilité et avec ces nerfs il y aura une vrai difficulté pour se rapprocher ou séloigner des cibles .... et certaines voie reste trés avantagés par rapport à d'autre ....

Tout ça me semble un peu tailler à la hâche c'est bien dommage ..... limite personnellement je préfererais un sacrieur sans aucun passifs mais toujours avec sa mobilité ....


 

9 0
Score : 850

Chaque nerf pris individuellement est justifiable et légitime, mais le cumul de ceux-ci me donne l'impression de vraiment "sacrifier" le sacrieur pour faire plaisir aux joueurs sans prendre en compte son efficacité réelle. Oui il fallait le nerfer, mais comment un sacri fera t'il pour tanker maintenant qu'il réduit moins de base, qu'il a plus de difficulté à se shield, qu'il se régen moins en frappant(le nerf des dégats nerf aussi la régen), qu'il se régen moins grâce à des sorts utilitaires (épée sacrifice, libation).

15 -1
Score : 57

Salut, je vais dire ce que je pense de changements:

NERF de la mécanique de Souffrance :

  • Les valeurs maximales de réduction des dommages subis et occasionnés sont réduites : 40 / 40 → 30 / 30 %

Je trouves la réduction de  10% du passif suffisant. Je pense que beaucoup vont encore râler, mais gardé en tête que le sacrieur doit sacrifier de la vie pour gagner en dégât et en tankiness. Si ils baissent trop les valeurs, c'est toute la mécanique qu'il va falloir revoir.
  • NERF Fulgurance : modification des dommages :
    • Niveau 130 : 23 à 27 (28 à 32 en CC) → 20 à 23 (24 à 28 en CC)
    • Niveau 197 : 26 à 30 (31 à 36 en CC) → 22 à 26 (26 à 31 en CC)
  • NERF Assaut modification des dommages :
    • Niveau 25 : 9 à 11 (11 à 14 en CC) → 9 à 11 (11 à 13 en CC)
    • Niveau 92 : 12 à 14 (14 à 17 en CC) → 11 à 14 (13 à 16 en CC)
    • Niveau 159 : 15 à 18 (18 à 22 en CC) → 14 à 17 (17 à 20 en CC)

Les dégâts sont un peu nerf, cela me parait normal, ces des sorts avant tout de déplacement.

NERF Aversion : modification des conditions de lancer :
  • Portée minimale : 2 → 3

Nerf logique, le sacrieur pouvait trop facilement se détacler avec ce sort.

NERF Fluctuation :
  • Les effets de Fluctuation ne s'appliquent aux Épées du lanceur qu'à partir de la Souffrance 6

Assez osef comme nerf.

NERF Condensation : modification des conditions de lancer :
  • Utilisation par tour : 2 → 1

Petit nerf du placement du sacrieur OK, il pourra toujours ramener des entités avec une seul utilisation donc ça va.

UP NERF Hostilité :
  • UP Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 2 → 2 / 3 / 4
  • NERF Dommages :
    • Niveau 40 : 10 à 12 (12 à 14 en CC) → 9 à 11 (11 à 14 en CC)
    • Niveau 107 : 13 à 15 (15 à 18 en CC) → 12 à 14 (14 à 17 en CC)
    • Niveau 174 : 16 à 19 (19 à 23 en CC) → 15 à 18 (18 à 22 en CC)

Petit up de la portée sympathique, fallait bien cela pour le rendre intéressant en face de projection.

 NERF UP Projection :
  • NERF Conditions de lancer :
    • Lancer par tour : 2 → 1
  • UP Dommages :
    • Niveau 150 : 14 à 17 (17 à 20 en CC) → 18 à 21 (22 à 25 en CC)

Petit nerf de la capacité de déplacement mérité, double projections pour se déplacer c'était assez fumée et puis les dégâts ont un peu augmentés donc c'est OK.

 MODIF UP Berserk :
  • Le lanceur sacrifie immédiatement 50% de ses PV et devient Insoignable pour gagner un bonus de dommages aux sorts jusqu'au prochain lancer. Le prochain lancer retire tous les effets du sort mais ne rend pas les PV sacrifiés.
    • -50 % PV
    • État Insoignable (infini, non dissipable)
    • 10 / 15 % dommages aux sorts (infini, non dissipable)
  • Berserk ne déclenche plus l'arrêt de la Mutilation.

Le sort est un peu mieux qu'avant mais je pense pas que se serra beaucoup joué.
  • NERF Punition :
    • Les dommages Neutre sont réduits à 25 / 30% des PV érodés du lanceur, et ne sont plus augmentés en cas de Coup Critique.
  • NERF Folie Sanguinaire :
    • La portée de propagation est réduite à 2.

Les 2 changements sont bien, ces sorts étaient trop puissant, il y aura un peu moins de risque à éroder un sacri.
  • MODIF Désolation :
    • Le malus de Dommages Fixes est remplacé par du Retrait PM esquivable (-2 PM esquivable, 1 tour, non dissipable, cumul max 1)

Je pense pas q'un changement sur ce sort était nécessaire, mais bon disposer de retrait pm sur une voie cac qui tacle déjà c'est pas plus mal. 
  • NERF Hémorragie :
    • Le malus de Tacle est réduit : -20 / -35 / -50 → -10 / -25 / -40
  • MODIF NERF Supplice :
    • Le bonus de réduction des dommages subis sur le lanceur est remplacé par un malus de Coups Critiques sur la cible :
      • -10 / - 20% Critique (1 tour, cumul max 1, dissipable)

Pour hémorragie, nerf assez osef. Pour supplice, je peux comprendre le nerf l'effet sur un sort de vol de vie était assez puissant -20% crit c'est bien aussi mais bien plus situationnelle.
NERF Mutilation :
  • La Mutilation fonctionne désormais sur un cycle de 4 tours au lieu de 3. Les valeurs de bouclier sont donc réparties pour atteindre la valeur actuelle 3 tours après le premier lancer, au lieu des 2 tours actuels. Berserk ne déclenchant plus l'arrêt de la Mutilation, le premier bonus de 150% du niveau en Bouclier devient obsolète et est donc retiré.
    • Tour 0 : Lancer de Mutilation
    • Tour +1 : 150% (300 Pb)
    • Tour +2 : 300% (600 Pb)
    • Tour +3 : 600% (1200 Pb)
  • Le bonus de Puissance est également réduit :
    • 50 / 150 / 200 → 50 / 100 / 150 Puissance

Je trouve le nerf bien fait en rallongeant juste d'un tour, le nerf de la puissance ok.

MODIF UP Châtiment :
  • Ne retire plus 10% des PV du lanceur.

Up sympathique, avec le petit nerf du passif et de mutilation le sort va gagner en intérêt. 

MODIF NERF Couronne d'Épines :
  • La réduction de dommages subis en mêlée est retirée, et le renvoi passe à 50% sur le lanceur.
  • Si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus, les effets de Couronne d'Épines s'appliquent également aux alliés du lanceur situés à 2 cases ou moins.
  • Il n'est plus possible de cumuler plusieurs fois les effets du sort sur une même cible.

Je trouve le nerf assez abusé, passer de 25% res mêlée à 0 res. D'accord le renvoie de dommages passe de 25 à 50 % mais entre nous qui jouait ce sort pour ça. Perso j'aimerais qu'il repasse le renvoie de dommage à 25% et qu'il baisse simplement un peu les res mêlée à 15 %.

NERF Pilori :
  • La réduction de dommages subis à distance est réduite à 10%.
  • Les effets ne peuvent plus être retirés à partir de la Souffrance 6.

Je trouve que le sort ne méritait pas un nerf supplémentaire mais bon, le sort reste correct.

NERF Sacrifice :
  • Les Épées du lanceur distribuent désormais 50% de leur PV au lanceur.

Bon, encore un nerf à la hache, on y va pas par quatre chemins, on divise l'efficacité du sort par 2, on passe de 1250 soin à 620 pour "5pa". En plus avec ces valeurs, un adversaire qui tape une fois l'épée anéanti toute possibilité de soin.
 Un 70-80 % aurait été plus correct vus les temps de relance des sorts et le nombre de pa que cela demande.
Si on garde vos valeur,  pourquoi ne pas simplement transférer l'équivalent de 50 % de la vie soit 620vita de l'épée au lanceur et la laisser en vie  avec ce qu'il lui reste. 

MODIF Stase :
  • Le Retrait PM est remplacé par un malus de Portée (-3 / -4 PO, 1 tour, dissipable, cumul max 1)

Modif;....non nerf du sort mérité je pense, par contre mettez autre chose que du retrait po. Mettre du retrait po sur un sort à 5 de po d'une classe qui joue à mi distance cac n'a aucun putain de sens, autant rien mettre ce serra pareil.

NERF Libation :
  • Les valeurs de soin sont réduites
Nerf OK

Conclusion, ils se sont un peu trop acharné sur côté défensif de la classe de mon point de vue. Etant une classe cac devant s'exposé , j'ai peur qu'elle est plus assez d'outils défensif pour survivre. Par contre son passif offensif  est peut-être encore un peu haut surtout qu'il y a pas de restriction sur les armes.





 




  
 

Sinon, petits gars de chez ankama, vous pourriez pas faire du sort nervosité un sort monocible à 7 po car le sort est nul actuellement avec sa belle zone de merde.
7 0
Score : 20075

Je suis globalement d'accord avec l'auteur du sujet et avec mes autres VDD.

Je risque d'être néanmoins un peu plus salé.
Pour moi, ça m'a tout l'air d'être encore et toujours des nerfs irréfléchis, esquissés sur un coin de table en fin de réunion, sans approche globale de la classe mais simplement en réaction aux chouineuses du pvp.

Je ne nie pas que notre classe méritait un correctif. Simplement, il aurait été intéressant, pour une fois, de ne pas continuer à dénaturer le Sacrieur qui perd de son charme d'année en année.

Toutes nos facettes ont été nerf, nous n'avons plus d'identité.
Expliquez-moi l'intérêt de prendre un Sacrieur en pvm end-game ?

- La mobilité est lamentable surtout en début de combat alors que c'est quand même là que tout se joue. Le nerf de Aversion est tout bonnement scandaleux.
- On perd ENORMEMENT en tanking, je crois qu'on ne se rend pas encore compte des conséquences des multiples nerfs qu'on se prend (passif, pilori, couronne, mutilation, libation, sacrifice). Tous pris un par un, on peut penser que ça va, mais le tout condensé est une véritable catastrophe !
- Et pour finir on perd en dégâts. J'ai envie de dire, pourquoi pas, c'est sûrement justifié, encore aurait-il fallu une compensation dans nos autres rôles, or là, c'est triple peine !

Je ne ferai pas de propositions parce que ça fait plus de 2 ans qu'on propose des choses plus qu'intéressantes qui ne seront jamais lues.
Il n'y a qu'à voir la modification du sort Sacrifice, qui n'avait déjà aucun sens, pour voir le manque d'imagination et/ou de travail du staff. Ce sort résume à lui seul le foutage de g***** dont nous sommes victimes.

Désormais, il va vraiment falloir compter sur notre amour de la classe pour continuer à la jouer en pvm...
 

18 0
Score : 261

Je suis d'accord avec ce qui est dit haut-dessus. up

1 0
Score : 1807

Je trouve les modifications liées au Sacrieur très pertinentes. Certains effets secondaires comme le retrait PM sur Désolation ou le retrait PO sur Stase sont peut-être un peu étrangers mais j'espère qu'on va retrouver une classe équilibrée grâce à ces changements.

0 -7
Score : 13492

La classe n'a jamais été équilibrée, ni aux yeux de la communauté PvP qui estime toujours qu'elle a besoin de nerfs, ni au sein de la communauté PvM qui trouve la classe beaucoup trop faible. 
Ce qui est amusant c'est que les deux ont plutôt raison mais qu'on écoute principalement la communauté PvP qui se plaint massivement à chaque refonte et le Sacrieur PvM en pâtit constamment. 

11 0
Score : 363

Je me permets juste de joindre le lien du sujet où tous les aspects abus/lacunes du sacrieur ont été abordé depuis maintenant un sacré bout de temps (ouvert depuis 2017, et je peux vous dire que des propositions pour rectifier les erreurs déséquilibres il y en a un paquet).
https://www.dofus.com/fr/forum/1065-sacrieur/2259678-sujet-unique-propositions-evolutions-classe-sacrieur?page=36
Certes le sacrieur méritait un nerf mais dans l'ensemble ce sont tous les points dont nous avions déjà parlé depuis X temps, le problème ayant tardé à être réglé, le nerf va être d'autant plus salé vu que toute la communauté dofus considère notre classe comme un tank cancer mettant des patates de forain qui ne mérite pas d'équilibrage, à en écouter certains il faut nous nerf au maximum.
Que ce soit pour Ankama ou la communauté, des tas d'idées ont été proposées sur ce sujet (pour le passif, les sorts soutiens comme sacrifice/épée, etc).
Je ne veux pas m'avancer mais de ce que je vois on est pas dans une optique d'équilibrage, à mon sens on parle juste de nerf concernant le sacrieur car les "UP" et je les mets en "" ne sont que des détails sans réel impact sur notre gameplay.
La bêta va durer un mois donc je ne veux pas tout précipiter mais il serait bon de savoir où est la finalité de cette MAJ 2.59 pour les sacrieurs.
Dans l'état, on nerf survie, placement et dégâts qui sont quand même les spécialisations du sacrieur donc à moins qu'il ne change de spécialité, la classe va se retrouver encore avec un gameplay super rigide (déjà que la classe manque de souplesse de jeu hors cac, si on nerf tous nos arguments au cac, je vois pas réellement d'intérêts (encore une fois je suis pour des modifications sur le sacrieur mais je m'attendais à une réflexion plus poussée en la matière car si c'est pour nerf, puis rendre la classe useless à long terme pour y revenir avec un projet de refonte dans X mois en nous disant, nous vous écoutons, nous allons resortir un mode broken qu'on nerfera comme d'habitude à la hache par la suite, zéro intérêt.)
J'ai conscience des difficultés d'équilibrage mais quand on modifie une classe et en jouant un minimum au jeu on peut quand même anticiper les abus non ?

3 0
Score : 975

Bonjour à tous et à toutes, amis Sacrieurs, ou non.

Pour démarrer, oui, je joue Sacrieur depuis 6 ans maintenant, à travers les refontes, et je dois avouer que la version actuelle n'est pas celle qui me convient le plus, mais on fait avec. Et là où elle me convient pas, c'est principalement en PvM, puisque le PvP n'est pour moi qu'occasionnel. 
Le fait est qu'en PvM, dans le contenu end game, les Sacrieurs ont déjà du mal à trouver leur place.
Cela dit, je reconnais la puissance phénoménale en PvP que le Sacrieur possède, et il est normal de rééquilibrer tout cela.

Pour autant, je trouve que comme assez régulièrement, les modifications ici ne sont pas forcément de meilleur choix. Réduire les possibilité de tanking, pas de problème, réduire la capacité de dégats, pas de problème, nerfer le placement, déjà un peu plus un problème pour moi, puisque ça a toujours été un des atout de la classe, mais soit, seul ça n'aurait pas posé problème.
Le soucis ici, selon moi, et comme sur d'autre classes aujourd'hui ou par le passé, est qu'on veut tout modifier d'un coup.
Oui les trois points cités peuvent être problématique (et principalement en PvP).
Non, je ne pense pas que tout nerf d'une seule et même occasion soit la bonne solution.

La classe est actuellement déjà très rigide selon moi. Premièrement, le gameplay induit par la mécanique de souffrance, nous "oblige" à jouer Mutilation dès le tour 1, pour pouvoir profiter du bouclier le plus tôt possible s'il s'avère nécessaire. Et de le relancer dès le tour suivant, pour pouvoir encore profiter du bouclier. plus tard quand nos pv seront trop bas, parfois uniquement à cause de nos propres sorts.
Augmenter donc la durée pour obtenir le bouclier maximum, tout en diminuant aussi l'apport de puissance du sort, avec la réduction du passif (je parle ici surtout du côté survie, donc réduction de dégâts subits), mais aussi la réduction du passif côté dégâts puisqu'il implique, dans l'optique de survivabilité, des sorts de vol de vie qui tapent moins fort et qui donc volent moins de vie, est pour moi une très mauvaise combinaison de modifications. 

En fait, comme dit plus tôt, c'est tout le lot de modification ensemble qui ne va pas. Les 3 tours pour obtenir le bouclier était un problème en PvP principalement parce que ça permettait au Sacrieur de gérer ses points de vie par le Sacrifice de son épée, qui a été nerf (et je ne comprends toujours pas cette mécanique pour tout vous dire, pour moi, ça n'a rien à faire sur la classe), par la Libation, qui a aussi été nerfée (pas des masses, c'est vrai, mais ça fait toujours une différence).
Dire que cette temporalité était due à Berserk, qui n'est absolument pas jouable que ce soit en PvP ou en PvM, à moin d'avoir une équipe particulièrement capable de vous protéger, au point que ça n'en devienne même pas rentable.

Point positif d'ailleurs, Berserk à l'air de devenir jouable, via cette modification, hâte de voir si la pratique rejoint la théorie pour ce sort. Bien que le coût en PA me semble compliqué à gérer pour le désactiver, mais le mettre à 1 PA serait ingérable aussi, à voir.

Je ne comprends pas les nerfs de Punition et Folie Sanguinaire, Punition n'étant déjà pas jouable en PvM, et Folie compliqué à utiliser puisque touche aussi les alliés.

Le up de Châtiment est une très bonne chose, cela dit, hors cas très particulier où la pesanteur est une nécessité absolue, il est pour moi impossible de jouer sans Mutilation au vu du gameplay et des mécaniques offertes au Sacrieur.

Je suis mitigé quand à la réduction de dégâts des sorts de placement. D'un côté je trouve ça normal, puisque comme leur nom l'indique, ils sont utilitaire principalement. Hors, avec le nerf général de dommages induits par le nerf du passif, comme dit plus haut, la réduction des dommages de base de ces sorts est peut-être superflue. 
Les restriction de lancer par tour ou de portée minimale ne me conviennent pas, mais on trouvera un autre moyen d'être utile en PvM.

Pour conclure, j'attends avec impatience le deuxième lots de modifications qui seront apportées aux changements initiés au début de la béta. Parce que j'espère que certaines choses seront revues. Malheureusement, je suis pas convaincu que même un mois de BETA suffise à trouver un équilibre, étant donné que chaque modification implique une itération de test, et j'ai peur qu'on soit laissé une fois de plus sur un travail non fini, par manque de temps, quand à des modifications sur une classe (et le Sacrieur n'est clairement pas le seul dans ce cas là)

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Score : 354

A mon sens l'entièreté du problème sacrieur vient de son passif, ces sorts défensifs sont trop fort à cause du passif uniquement (mutilation : 1200 hp , contrecoup : 1200hp..). Ne serait il pas plus judicieux d'enlever un des bonus du passif ? soit 40% dommages uniquement soit 40% réduction uniquement. Une autre possibilité serait de mettre une des valeurs plus en avant que l'autre : 30% dommages + 10% reduc   ou    10% dommages + 30% réduc.

Un changement cool pour rester dans cet esprit serait un sort actif activant un passif différent sacrieur :
1ère variante : 30% dommages + 10% reduc (selon etat souffrance)
2ème variante : 10% dommages + 30% réduc (selon etat souffrance)

et du coup le build prendrait en compte la variante : un mode rox variante 1 / un mode tank variante 2

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Score : 363

Le sacrieur d'avant était déjà basé sur une mécanique de distinction du mode roxx et tank, le mode rox était bon au début mais comme jugé trop fort il a été nerf à la hache, ensuite seul le mode défensif devenait viable en pvp/pvm et on s'est retrouvé avec des tanks full res cancer qui spammait les mêmes sorts de vdv, je te laisse deviner que la classe était bien creuse et inintéressante à cette période que ce soit pour les joueurs adverses ou le jouant.

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Score : 989
Bonjour à tous,

Pour discuter de ces modifications sur la classe Sacrieur, je vais dans un premier temps mettre l'emphase sur le PVP et ensuite discuter plus particulièrement du PVM 180+

Dans l'ensemble, les nerfs sont justifiés pour le PVP, notre classe était extrêmement forte dans ce mode de jeu et encore plus dans des compositions (aléatoire ou non) avec des classes dites de soutien pouvant combler les seuls points faibles du Sacrieur 2.58 : (Retrait Pa / Dégâts indirects / état insoignable).

Les intervalles de relances des sorts défensifs et leurs effets s'enchainaient parfaitement en souffrance élevée, et ceux sans leurs contreparties permettant au Sacrieur de pouvoir constamment "annuler" le tour de l'adversaire par un regain de vitalité ou de Pb a minima égaux aux dommages infligés par l'adversaire et ce, tout en continuant de pouvoirs infligés des dégâts. Les seuls contre à ce cycle était le retrait PA massif (5 pa et +) et l'érosion (Un contre à ce cycle certes, mais pour derrière prendre - 1X00 et plus à la punition).

Ces modifications sont donc compréhensibles et légitimes afin d'équilibrer le sacrieur en PVP, le faisant passer de la classe la plus forte en pvp actuellement en 2.58 à une classe décente, potentiellement toujours très forte modulo une bonne composition alliée.

Cependant je reviendrais sur quelqu'une de ces modifications, en effet, je n'ai absolument rien contre ces modifications visant l'atténuation de la suprématie du sacrieur en PVP, mais certains de ces nerfs viennent encore une fois réduire drastiquement les possibilités/diversification du gameplay sacrieur. Plus le temps passe, et plus il perd en possibilité et devient redondant. Ainsi concernant les modifications :
  • NERF Aversion : modification des conditions de lancer :
    • Portée minimale : 2 → 3
  • NERF Fluctuation :
    • Les effets de Fluctuation ne s'appliquent aux Épées du lanceur qu'à partir de la Souffrance 6.

Ces deux sorts étaient/sont une possibilité de détacle/mobilité pour le sacrieur, le nerf légitime de aversion (Sort permettant 3 actions pour 2 pa : déplacement, détacle, dégâts) devrait selon moi s'accompagner d'une modification de fluctuation, afin de le rendre plus intéressant vis à vis de Transposition et permettre au sacrieur de pouvoir détacler avec un sort "dédié".
Une modification intéressante serait donc de réduire le gain de pm et le cooldown du sort.(potentiellement réduire le cout en pa aussi) afin de rendre ce sort aussi intéressant que Transposition en fonction des situations et adversaires et permettre au sacrieur de pouvoir détacler indépendamment de ses caractéristiques.

MODIF UP Berserk :
  • Conditions de lancer :
    • Intervalle de relance : 2
    • Portée : 0
    • Cout en PA : 2
  • Le lanceur sacrifie immédiatement 50% de ses PV et devient Insoignable pour gagner un bonus de dommages aux sorts jusqu'au prochain lancer. Le prochain lancer retire tous les effets du sort mais ne rend pas les PV sacrifiés.
    • -50 % PV
    • État Insoignable (infini, non dissipable)
    • 10 / 15 % dommages aux sorts (infini, non dissipable)
 
Je ne compte plus les itérations de modifications de ce sort/Slot de sort, encore une fois une modification peu compréhensible, Une d'augmentation des dommages aux sorts en synergie parfaite avec les dommages finaux et dommages mêlés/distance pour une contrepartie trop élevée individuellement, ce sort va comme son prédécesseur être très intéressant uniquement en fonction des alliés (PVP ou PVM) accompagnant le sacrieur.
En 3v3, il y aura toujours ce coté "tour shot" préparé avec une bonne composition ou de faire le parie de finir l'ennemi durant le tour en 1v1.
En pvm, même constat le sort sera utilisé pour accélérer les combats faciles ou sera très utile dans les combats 200+ avec une composition permettant l'expression du sacrieur (portail élio, porté par un panda en songe,...) du moment que ce dernier ne subit pas de dommages.

Une modification intéressante en gardant l'essence du sort serait la suivante :
  • 10 / 15 % dommages aux sorts (infini, non dissipable)
puis à la fin du tour
  • -30 % PV au sacrieur +  l'état insoignable au Sacrieur (infini, non dissipable), ainsi qu'aux ennemis au contact pour 1-2 tours

On conserve l'état d'esprit du "Berserker"  avec l'application des contreparties sur la fin du tour et aux ennemis au contact afin de rendre le sort plus intéressant en équipe.

L'état insoignable manque au kit de possibilité du sacrieur. Avec la quasi-totalité des sorts de soin du jeu en %Pdv,  Hécatombe ne remplit pas cette possibilité. Cet ajout de l'état insoignable sur les ennemis permettrait de rendre plus intéressant le sort Berserk.
Une autre proposition plus simple serait la modification totale du sort en "Thrombose" rendant insoignable le sacrieur et la cible ennemis du sort.



NERF Mutilation :
  • La Mutilation fonctionne désormais sur un cycle de 4 tours au lieu de 3. Les valeurs de bouclier sont donc réparties pour atteindre la valeur actuelle 3 tours après le premier lancer, au lieu des 2 tours actuels. Berserk ne déclenchant plus l'arrêt de la Mutilation, le premier bonus de 150% du niveau en Bouclier devient obsolète et est donc retiré.
    • Tour 0 : Lancer de Mutilation
    • Tour +1 : 150% (300 Pb)
    • Tour +2 : 300% (600 Pb)
    • Tour +3 : 600% (1200 Pb)
  • Le bonus de Puissance est également réduit :
    • 50 / 150 / 200 → 50 / 100 / 150 Puissance


Cette modification est intéressante car elle permet de pouvoir à présent déclencher le premier palier défensif de mutilation (qui était uniquement accessible avec l'ancien sort Berserk). Cependant cela ne corrige toujours pas le principal problème de ce sort : les premiers paliers ne sont pas intéressants par rapport au pallier 1200 Pb (Très fort avec sa synergie d'une souffrance élevée). De plus ce délai de 1 tour supplémentaire augmente d'autant plus le coup des 10 % PDV de ce dernier

Personnellement, j'aurais plus vu un lissage des Pb entre les paliers avec par exemple :
  • T+1 : 500-600 Pb (250-300%)
  • T+2 : 700-800 Pb (350-400%)
  • T+3: 1000 Pb (500%)
afin de rendre les premiers paliers plus intéressant et puissant vis-à-vis du pallier actuel à 1200
ou
Une réduction à 8% Pdv par tour du sort afin de limiter ce quadruple nerf sur le sort (réduction bonus de Puissance, réduction efficience du sort, réduction intervalle relance 1200 et 10 % Pdv supplémentaire).


MODIF Désolation :
  • Le malus de Dommages Fixes est remplacé par du Retrait PM esquivable (-2 PM esquivable, 1 tour, non dissipable, cumul max 1)
MODIF NERF Supplice :
  • Le bonus de réduction des dommages subis sur le lanceur est remplacé par un malus de Coups Critiques sur la cible :
    • -10 / - 20% Critique (1 tour, cumul max 1, dissipable)

D'un point de vue Gameplay, les effets de ces sorts devraient être inversés:
  • Désolation -15% critique sur la cible, 1 tour, dissipable, cumul max 1)
et
  • Supplice Vol de 1 Pm (1 tour, cumul max 1, non dissipable).

Ces ajustements colleraient mieux au gameplay Agilité qui est la voie no-crit ; avec du tacle et celle de la voie Force plus CaC ; sans tacle


L'ensemble de ces modifications légitimes selon moi en PVP, impacte cependant grandement le sacrieur en PVM. Les grands défauts du sacrieur en PVM sont :
  • La portée réduite de ces sorts (inhérente à la classe, pas de grande marge de manoeuvre)
  • Un gameplay égoïste... (Marge de manoeuvre)

Ainsi il serait intéressant de revaloriser un/les points évoqués :

Concernant la portée, faire de la voie Chance ou Intelligence une voie avec PO modifiable, en réduisant la portée de base des sorts à 1 ou 2. Cela permettrait à cette voie d'avoir un petit bonus en PO avec un équipement adapté et de pouvoir bénéficier des gains de PO alliés ou de subir un retrait PO en guise de contre. (Simple proposition pas de développement supplémentaire)

Le principal problème du sacrieur en PVM est le suivant : Son gameplay est égoïste vis-à-vis d'autres classes

Cela s'explique par le simple fait que le sacrieur n'a pas la possibilité de pouvoir appliquer ses sorts sur autrui (mutilation, pacte de sang, libation, couronne d'épines (directement), fluctuation ou même le nouveau Berserk). Du moment que le sacrieur paye le "prix" (Pa, sacrifice de PDV....) pourquoi cela n'est pas possible actuellement ? 
Concernant ce point, et les classes les plus proches du Sacrieur :
  • Féca, Ouginak et Zobal peuvent directement appliquer leurs sorts sur autrui et/ou en faire bénéficier leurs alliés, tandis que le Pandawa a tout un ensemble d'effet secondaire intégrer à son gameplay permettant le soutien indirect (soin,..) de par ses actions de placement

Afin de permettre plus de jeu d'équipe au sacrieur, il pourrait être intéressant par exemple de créer un gameplay autour de l'état perfusion (Changement de nom possible, c'est pour illustrer). L'état perfusion est applicable actuellement avec un seul sort : Perfusion qui applique cet état et soigne 50% des dommages subis.
En conférant à Attirance ou Transfert de Vie le fait d'appliquer également cet état, cela pourrait permettre au sacrieur de pouvoir faire bénéficier un allié de Bonus.

Par exemple : Sous l'état perfusion, il est possible de soigner un allié avec Absorption, lui attribuer 15 dmg fixe avec douleur cuisante....ou de pouvoir lui faire bénéficier de Pacte de Sang tout en assumant le coup de 20 % PdV) ou de légèrement soigner en %pdv les alliés subissant un déplacement de la part du sacrieur.


Ces modifications permettraient de pouvoir redonner une optique de jeu d'équipe au sacrieur en PVM 180+ afin de contrebalancer les pertes inhérentes à l'équilibrage PVP. L'idée est de renforcer l'aspect soutien et jeu d'équipe du Sacrieur afin de le rendre plus intéressant et possible ce type de gameplay de la part de la classe.

En bref : Nerf légitime en PVP mais des modifications sont nécessaires sur certains sorts comme Mutilation, Berserk ou Fluctuation, et, ou, une potentielle revalorisation du jeu d'équipe Sacrieur afin de réduire l'impact de ces modifications sur le PVM où le Sacrieur n'est pas une référence et dans une certaines difficulté à 180+  contrairement au Kolizeum où nous étions trop à nos aises.

 Ps: Merci de corriger Pacte de Sang et Rituel de Jashin comme annoncées et remontées depuis plus un an à présent, On va finir par croire qu'un certain GD refuse de les corriger car il en abuse en Kolizeum 
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Score : 516

Pour mutilation je verrais bien
T+1 : 400pb
T+2 : 800pb
T+3 : 1200pb

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Score : 1988

Le nouveau pacte de sang pique un peu par contre, il devient débuffable (en+ de son bug qui nous tue quand on relance le sort)

à part pour faire du koli 1v1 contre des classes qui ont de l'érosion sans débuff/ Ou bien en 5v5, je ne vois aucune utilité de ce sort en vue de ces deux contraintes (après de base, faut bien avouer que je n'aimais pas trop ce sort qui est buggé depuis sa créations :S)
 

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Score : 261

Salut,

Le massacre continue, pacte de sang débuffable. La durée du sort de 3 tours elle ne bouge pas, autant dire que le sort est inutile maintenant. Vraiment un nerf inutile et gratuit, si c'est débuffable passez au moins le sort à 4 tours comme la vita du iop.

Condensation :

  • NERF Fonctionnement : La distance d'attirance est réduite : 4 → 2 cases
  • UP Conditions de lancer : Lancer par tour : 1 → 2

Suivant l'utilisation qu'on en fait, c'est un up comme un nerf au final, même si c'est plus un nerf de mon point de vue.

La projection de nouveau lançable 2 fois, enfin une bonne nouvelle^^.

Up Bersek , je sais pas si c'était nécessaire, ils veulent vraiment qu'on joue ce sort.

Conclusion: toujours RIP les sacris (à force de trop taper, vous avez finis par crever).
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Score : 13492

J'ajoute ici toutes les nouvelles modifications apportées sur bêta : 

  • Condensation :
    • NERF Fonctionnement : La distance d'attirance est réduite : 4 → 2 cases
    • UP Conditions de lancer : Lancer par tour : 1 → 2

Ça fait du bien à la voie eau ! L'attirance de zone était peut être trop puissante et le nerf me semble cohérent. 
  • NERF Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : Les effets du sort peuvent désormais être désenvoûtés.

Sort que je n'utilise quasiment jamais sur la version actuelle. Le nerf de la libation aurait pu en faire une alternative mais là je pense qu'il n'est pas à la hauteur et encore moins avec ce nerf. 
D'ailleurs il fonctionne mal : En plus d'augmenter la vitalité maximal, il rend des points de vie au Sacrieur lors de son utilisation et le relancer sous le seuil des 25% des HP initiaux tue le Sacrieur. 
  • UP Berserk :
    • Fonctionnement :
      • Le coût en PA du sort est remboursé au premier lancer du sort, lors de l'activation des effets.
      • La couleur appliquée au lanceur est désormais la bonne.
Bonne modification cela dit le sort reste assez rigide avec ses délais de relance au lancer et à l'arrêt. Je pense qu'en PvP le sort ne sera que peu utilisé, c'est difficile de se permettre de rester insoignable 2 tours en sacrifiant en plus la moitié de ses points de vie. En PvM je pense que le sort est intéressant. 
Merci beaucoup pour la couleur ! Rouge, c'est bien mieux. 
  • REVERT Projection :
    • UP Conditions de lancer : Lancer par tour : 1 → 2
    • NERF Dommages : Niveau 150 : 18 à 21 (22 à 25 en CC) → 14 à 17 (17 à 20 en CC)

Bon retour en arrière ! J'aurais même eu tendance à dire que les 2 lancers par tour sur Condensation suffisaient pour la voie eau. On aurait pu garder le nerf Projection en échange d'un retour à la PO initiale d'Aversion couplé à une baisse des dommages du sort. 
  • DEBUG Afflux :
    • La description est modifiée afin d'être plus précise sur les effets du sort.

Le modification consiste à un retour à la ligne entre les deux phrases du sort... Je sais pas si c'était nécessaire. 


Aucun retour en arrière concernant les nombreux nerfs qui concernent le tanking de la classe, je pense que c'est dommage. M'est d'avis qu'il y'a quelque chose d'intéressant à faire avec l'Epée et le Sacrifice. 
Un soin de 500 points de vie fixe par Epée sacrifiée pourrait être intéressant. Cela nerf ce qui posait problème (l'invocation + sacrifice direct à 1260 HP de soin) et offre la possibilité de jouer avec ses épées. 

Le soin de la libation est toujours anormalement le même entre les souffrances 9 et 10. 

En l'état Pilori me semble toujours faiblard. Les 10% de résistance sont anecdotiques. Je pense que le délais de relance pourrait être réduit, passer de 3 tours à 2. 

Couronne d'Epines me semble étrange. Je ne suis vraiment pas trop fan du renvoi de dommages, le choix des variantes entre résistance distance et résistance mêlée me semblait bien plus pertinent. 

Toujours la même incompréhension sur Stase. Le retrait PO ne fait pas de sens sur une classe qui se veut aussi corps à corps que le Sacrieur. J'aurais préféré un autre effet kisscool ou alors pas d'effet du tout et une augmentation des dommages du sort. En effet kisscool, nous pourrions penser à un vol de 50 Puissance ou 90% de dommages subis à distance si vous tenez à ce que ce sort reste un counter aux sorts à portée. 


Cela fait deux semaines que la bêta est sortie et je suis très déçu de ne pas avoir eu de plus amples explications des modifications de la part de l'équipe gérant l'équilibrage. Les équilibrages ont suscité beaucoup d'incompréhension de la part des joueurs et pas seulement au sujet du Sacrieur mais je n'ai toujours pas vu le moindre échange sur ces sujets sur le forum. 
Je m'attendais à plus de retouches que 3 modifications dont une concernant un nouveau sort, un retour en arrière de la Projection et un saut de ligne dans la description d'Afflux. 
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Score : 516

Pacte de sang n'a vraiment plus aucun intérêt car le sacrieur est le plus tanky et puissant en dessous de ses 25% de pv (et c'est d'ailleurs assez simple de l'y emmener). Donc en gros pacte de sang sert juste à l'adversaire à passer ce moment ultra facilement. Le sort est limite devenu un malus pour le sacrieur..

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