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[SUJET UNIQUE] [2.59] Changements sur le Sacrieur

Par megalyon#1235 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 12:50:55
Réactions 75
Score : 738

hello 
bien maintenant que la classe a etai nerf niveau pvp , j aimerai savoir ce ce qu il en ai pour le pvm THL , je n est vu aucune modification apporter a celle si et je trouve grandement dommage de ne pas s en inquieter ;
rajouter un peu de tanking sur le sort  chatiment qui pourrai etre utile et donner une utiliter a se sort 
rajouter des effet sur attirance , penitance  , afin de donner plus de game play j y verai bien plus d interaction avec les epee par exemple qui ne serve ajourd huis qu a reheal le sacri 
des chose simple qui ne compliquerai pas la classe , met qui permettrai de re up le sacri en pvm sans pour autant impacter le PVP ...
 

2 0
Score : 1886

Ça faisait un moment

On est donc sur un nerf global justifié, ceci dit la forme que prend ce nerf est absolument grotesque
Prises unes à unes , les modifications sont "legit" mais une fois mises bout à bout le sacrieur perd de sa consistance, bien trop même
Il y'a beaucoup à dire et en même temps , est ce que c'est pertinent? Est ce que c'est rentable de faire des retours, de donner un avis ? Quand on voit la gueule globale de cette bêta et même des précédentes, des fameuses "lectures" des GD sur les différents sujets, des modifications qui en découlent ensuite, des choses qui restent inchangées même, est ce que tout ça a un réel intérêt?
Objectivement c'est toujours aussi médiocre, toujours aussi nul, toujours aussi mauvais, toujours aussi minable. 
On en vient à des schémas téléphonés, totalement prévisibles avec le temps
Ces même schémas qui impliquent qu'une classe est surpuissante un temps et nerf sans aucune once d'intelligence derrière, à tout ceci on a un facteur important et non des moindre qui implique qu'une autre classe prend le relais au sommet de la "hiérarchie" de ces dernières
Il n'y a aucun effort en somme , et en l'état le sacrieur subit trop de nerf d'un coup pour que son "passif fumé" soit suffisant pour le démarquer réellement des autres (et donc de le maintenir dans son rôle de pilier) 
La seule manière pour cette classe de rester un minimum solide est un retour en arrière concernant la mutilation, et encore cette unique modification ne serait pas suffisante au vu du carnage global qui a été établis
Beau travail Crocus
 
16 -1
Score : 9068

Très juste. Comme dit précédemment par @abcrrf, la somme de l'ensemble des nerfs va rendre la classe d'une faiblesse abominable en Pvm . C'est beaucoup trop, comment ne pas s'en rendre compte ??

7 0
Score : 94

autant la plupart des changement ne me font pas tilté autant pour aversion je trouve ça vraiment incomprehensible  son seul usage viable est de détacler sinon assaut est quasi toujours mieux. La condensation  qui attire de deux est assez honteux aussi attiré de trois une fois par tour ou passez le sort a 4pa me semble plus juste, faut pas oublier que le sacri est sensé faire du placement et le sort permet (presque) de jouer la variante d'attirance qui a pas mal de potentiel je trouve (je rêve d'être le dps-tank-heal de ma team)

2 0
Score : 853

 

abcrrf|15/04/2021 - 21:13:51
Et encore @Megalyon, je reste surpris du peu d'intérêt du sujet de la part de notre communauté Sacrieur.
 

Je pense que beaucoup font des retours à la hauteur de la lecture qui en est fait.

Ce qui signifie que si il y a peu de lecture, réponse, et prise en compte des retour, ça ne sert à rien de faire des retours. Partant de là, ça ne sert à rien de tester sur la béta.

D'autant plus que je trouve que le jeu se "mobaïse" : l'idée d'un mmo RPG global (PvM, PvP, quête, etc...) disparait derrière un jeu rapide, à tendance courte, effaçant tout le reste.
C'est je pense un calcul immédiat (ça fait vendre) mais sans prise en compte du futur.
10 -1
Score : 13493

Je me répète mais cette bêta est franchement dingue. Aucune discussion avec les joueurs. 
C'est certain que ça pousse pas la communauté à participer et ça crée une frustration dingue parce qu'on nous sort des changements aberrant sans aucune explication. 

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Score : 1995

Mais sérieux vous vous attendez à quoi , quand je lis vos retours vous avez espoir que les choses vont changer,  c'est comme ça depuis des années.
Pour résumer équilibrage 0, sacrieur baclé, nerf détruit ce que vous voulez ... .
Il y avait juste à virer se foutu passif de MERDE de dégâts/résistance finaux et le remplacer par un passif de ++++ 25% PDV et ++++300 puissances ( 30% PDV en moins pour100% donc 90% PDV en moins = 300 puissances) voilà.
Après on pouvait commencer à équilibrer la classe correctement.
Ceci est un simple exemple mais bref encore une bêta de daube comme à leurs habitude.
 

Aussi faut lire correctement 

0 -7
Score : 10674

C'est sur que ça donne vraiment envie de perdre/baisser ses PV pour 300 de puissance.

EDIT : vu que t'as edit, faut savoir expliquer son idée correctement aussi.
Les ++++ m'apprennent rien, et encore moins les %ages sans rien à côté.

2 -1
Score : 20205

 

megalyon|16/04/2021 - 21:21:11
Je me répète mais cette bêta est franchement dingue. Aucune discussion avec les joueurs. 
C'est certain que ça pousse pas la communauté à participer et ça crée une frustration dingue parce qu'on nous sort des changements aberrant sans aucune explication. 


A mon avis, ils savent que c'est de la daube et qu'ils ont pondu ça en 10 minutes donc ils ont honte et ne viennent pas ici. Il faut les comprendre, les joueurs ont de meilleurs idées et ils se feraient démolir en terme d'argumentation.
7 0
Score : 227

On se rappelle qu'à la dernière màj nerf sacri, ils étaient assez satisfaits de la classe (même si c'était débile on se l'accorde), et là ça part sur du hard nerf, vraiment ils se foutent de nous, il ne faut jamais les écouter quand ils se justifient car ça change du tout au tout d'une màj à l'autre.
Fin du coup de gueule.

2 -1
Score : 989

Bonjour,

Après avoir pu tester les nouvelles modifications sur béta :

  • Condensation :
    • NERF Fonctionnement : La distance d'attirance est réduite : 4 → 2 cases
    • UP Conditions de lancer : Lancer par tour : 1 → 2
  • REVERT Projection :
    • UP Conditions de lancer : Lancer par tour : 1 → 2
    • NERF Dommages : Niveau 150 : 18 à 21 (22 à 25 en CC) → 14 à 17 (17 à 20 en CC)

Modifications très intéressantes afin de pas pénaliser directement la voie élémentaire, tout en réduisant les effets "utilitaires" pour les autres voie.
  • NERF Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : Les effets du sort peuvent désormais être désenvoûtés.

Entre les bugs et à présent le désenvoutement sur le sort, Je pense que le sort devient peu intéressant afin de répondre à l'érosion (Leitmotiv du sort). les -20 % Pdv et la possibilité de débuff rendent le sort très risqué en plus du "cout" du sort que je trouve personnellement haut à présent.
Autant modifier le sort pour avoir le même fonctionnement que Vitalité du Iop, tout le monde en sera ravi ...
  • UP Berserk :
    • Fonctionnement :
      • Le coût en PA du sort est remboursé au premier lancer du sort, lors de l'activation des effets.
      • La couleur appliquée au lanceur est désormais la bonne.


La gratuité en PA du sort va faire beaucoup parler surtout en 1v1 pour finir un adversaire....

Remettre le cout en PA et supprimer la perte de Points de vie serait une modification plus pertinente
Etat insoignable en échange de 15 % Dmg Sort jusqu'à relance du sort permet de mieux intégrer le sort au gameplay sacrieur et ceux indépendamment du passif et de la vitalité actuelle
  • DEBUG Afflux :
    • La description est modifiée afin d'être plus précise sur les effets du sort.

.....
https://www.dofus.com/fr/forum/1811-bugs-beta-2-59/2354565-2-59-actualite-description-effet-infobulle-sort-afflux-sacrieur

Ceci conclut ma bouteille à la mer,
 
3 0
Score : 445

Et sinon ça vous dit pas de remettre le sacrieur châtiment qui est resté que très peu modifié durant des années ? Les refontes chaque année c'est bien commercial mais bon appart vous rapporter du pognon ça fait un peu chi... tout le monde.

Le sacrifice qui soigne ça n'aurait jamais du exister

La punition en l'état également et après cette bêta si elle sort en l'état up 100/200 ( 2 po le rebond alors que personne ne l'utilise et le nerf 50-60% ero à 30-30%) afin de l'avoir ou d'avoir folie... les sorts deviennent plus que nul déjà que 90% des sacri utilisaient punition

Avec 4k5 pv de base, avec plus que 1k5 pv max ca faut 3k pv éro soit 1k8 sur la ligne neutre anciennement pour 900 maintenant sachant d'avec 1k5 pv mac soit tu joues et tu fais le sort une fois, soit tu es mort car ton passif ne réduit plus rien

Pour 4 pa un sort a la possibilité de taper autant

Nerf po min d'aversion ? go jouer air, super rip les autres éléments, qui s'en plaignait? personne
 
Le changement des différent bonus sur els sort? po, malus crit etc? Mettez des bonus utiles ou RP

Stop aller dans le mur

Le pacte ok désenvoutable c'est sympa, mais bon comme déjà on arrive à en mourir car vous ne savez pas le coder, c'est compliqué, surtout que durant les premiers jours de bêta on ne pouvait plus en mourir et qu'ensuite ou peut de nouveau en mourir

Ma foie, à bon entendeur.


 

0 0
Score : 738

dans le genre sur wakfu le sacrieur benificie de 2 chatiment , 1 qui stock les degat recu pour les etaler en zone si besoin , et le deuxieme qui stack les dommage recu que tu peu liberer  en reduisant les dommage , se que je trouve plutot pas mal en soit , car cela evite de cumuler les du bonus dommage et tanking en meme temps 

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Score : 266

Je pense que le pact debuffable ces 1 peut trop 

6 0
Score : 363

Je pense qu'il est temps de remettre les choses dans leur contexte :

-Bêta d'un mois prévue pour pouvoir échanger avec les devs sur l'équilibrage => J'attends toujours un retour, c'est sympa un live avec des promesses mais on voit juste les changelog pop avec les nerfs à la hache le résultat de l'équilibrage en même temps. (Cela vaut aussi pour ce qui est actuellement bâclé  équilibré sur les classes xélor, huppermage, concernant le sram je ne me prononcerai pas je me suis pas penché dessus).

-Je parle de la communication mais on peut aussi parler de l'écoute, depuis combien de temps on parle du problème de sacrifice ? avant de nerfer le tanking comme des bourrins  d'équilibrer le tanking parce qu'on a du heal gratuit, pourquoi ne pas avoir cherché une mécanique différente sur un seul sort plutôt que de toucher à tout un petit peu pour un gros fail  équilibrage ? (Piqure de rappel mais ça fait des mois qu'on parle de sacrifice, du bug pacte de sang sur le forum et on a jamais eu de retour.
Avant d'équilibrer les classes, équilibrez le service communication ou mettez le au courant qu'il n'y avait pas que les offres commerciales boutique et temporis à promouvoir, je sais vous êtes une entreprise à but lucratif mais le relationnel client se doit d'être pris en compte, je vois vos promesse mais pas les résultats ... au mieux c'est très brouillon.

Hors service IRL, je vais parler de la classe sacrieur IG, ok nerf mérité toussa toussa je plussoie.
Survie cancer en PVP c'est vrai, à mon sens niveau dégâts y à plus fort mais le combo survie/roxx en a fait perdre des cheveux à plus d'un.
Cependant ces nerfs changements apportés à la classe mettent en lumière encore plus les problèmes du sacrieur : 
-Ankama veut un gameplay simple donc on a accès à tout facilement (survie, dégâts) => à un moment donné autorisez-vous à complexifier un peu plus le gameplay sacrieur pour lui permettre d'avoir autre chose à faire de ses tours que rush cac ou mi distance pour roxxer.

Pourquoi voudrai-je complexifier le gameplay ?

Je pense que vous l'avez remarqué le sacrieur est une classe qui joue fortement exposée, de part son manque de po, elle est au premier rang des dégâts des adversaires, nécessitant par défaut une bonne capacité de survie.
Or l'importante survie du sacrieur est actuellement un problème et je suis totalement d'accord de revoir cet aspect.
Cependant, à mon sens pour nerfer la survie grâce au passif (et au free heal de sacrifice+épée) , le sacrieur devrait gagner en portée/placement induisant une diminution de son roxx et de sa survie.
Actuellement, on voit en spécialisation pour le sacrieur : le placement qui n'est pas spécialiste du placement.
Je m'explique : pousser de une case un mob avec aversion ou 2 cases avec hostilité, tp à 2po avec assaut ou 4 grand max avec projection sur cible, c'est pas ce que j'appellerai une spécialité.
Effectivement, la transposition est un très bon sort de placement mais de là à mettre l'étiquette spécialiste placement pour un seul sort du kit c'est un peu gros.

Je mets des pistes de réflexion qui ont déjà été évoquée dans les lignes du forum sacrieur (je le rappelle pour qu'on nous redise pas qu'on propose rien sinon je vais exploser de rire finir par croire qu'on se moque de nous.

Piste numéro 1 :

Revoir les voies élémentaires et leur identité car actuellement à part des effets kisscool on a pas grand chose hors voie terre (c'est pas totalement vrai mais elle a le monopole des bons effets sur ses sorts) :

Petit résumé de nos voies élémentaires :

 TERRE (la voie cumulant deux effets utiles toutes voies confondus) : 

Heal :

-10% réduc avec supplice (maintenant : Soigne l'attaquant de 15 / 20% des dommages subis) 
Ou
-vole tacle avec bain de sang.

Roxx :

-Décimation, sort qui sera rarement voire, jamais joué car variante d'entaille qui frappe juste trop fort.
Ou
-Entaille, sort qui ne se présente plus tellement nos dégats montent haut avec même en ayant une contrainte de 1po pour le placer c'est juste trop fort, MAIS ne venez pas nerf juste le sort faudra largement compenser notre perte de roxx car si vous nous refaîtes un nerf global sans UP du reste ça n'arrangerait en rien la situation et on reviendrait sur une dead classe.


AIR (doublon de la voie terre, son seul avantage réside dans le tacle qu'elle procure naturellement mais toujours selon moi, elle n'est pas intéressante pour son kit de sort) :

Heal :

-hémorragie et son -40 tacle, à mon sens du malus tacle sur voie air est inutile car par défaut la voie air est celle qui tacle donc un peu contradictoire.
Ou
-désolation digne héritier du ret pm de stase ) , alors même remarque que pour hémorragie, du ret pm à 3po n'est pas cohérent sur la voie air.

Roxx :

-furie : vu que ça manquait d'inspi je suppose que l'idée c'était juste d'intervertir les zones de dégâts du sort 3 pa avec le 4pa pour qu'on évite de crier à la voie doublon mais je le fais quand même : DOUBLON !
Ou
-carnage : tentative de brouiller les pistes on transforme la zone bâton du sort décimation en zone pelle et c'est bon on a notre entaille version AIR. :rire. Même remarque pour entaille ça frappe très/trop fort (doublon comme la voie terre : MAIS ne venez pas nerf juste le sort faudra largement compenser notre perte de roxx car si vous nous refaîtes un nerf global sans UP du reste ça n'arrangerait en rien la situation et on reviendrait sur une dead classe).

EAU : 

Heal :

-Stase avec anciennement du ret PM et maintenant un malus de -20 % Coup Critique (sans ligne de vue qui plus est). Excellent sort, désincitant à jouer la dissolution.
Ou
-Dissolution : -30 fuite sur une voie qui se veut "distance", même constat que les malus appliqués par la voie agi -> juste bof.

Roxx :

-Nervosité : comme son nom l'indique, le game designer au moment de la conception du sort était sûrement au stade du café de trop, extrêmement nerveux et pris de spasme il a dessiné cette magnifique zone :rire, plus sérieusement je disais que ça manquait d'originalité mais là on est parti dans du 100% atypique.
Mais malgré une zone des plus singulières, et contrairement aux voies CaC qui n'auront pour vocation que de délivrer des sacoches, le sort 3pa peut être joué et Déchaînement ne sera pas forcément une obligation.
Ou 
-Déchaînement : nous offre une bonne zone à 5 po, cependant manque clairement de dégâts comparé à nos sorts de dégâts toutes voies confondues (volontairement je pense pour essayer d'inciter à jouer la voie feu qui pour moi est la dernière dans ma présentation et dans mes envies de la jouer).

FEU (doublon de la voie eau en moins bien) : 

Heal :

-absorption : -100 puissance (si sa vocation est de nerf les dégâts pourquoi ne pas mettre un malus de % do ?).
Ou
-Hécatombe : soins reçus divisés par 2 (au début sur la papier je trouvais ça bien honnêtement, mais sur un sort à 5po il y a mieux à faire).

Roxx :

-douleur cuisante : avec la mécanique actuelle, excellent sort à 3pa, rien à dire, faudrait voir ce que ça donne à la prochaine MAJ quand on retouchera au sacrieur avec les effets apportés :rire.
Ou
-Immolation : zone, à 3po, frappe ses alliés (vous auriez au moins pu enlever le roxx sur allié pour donner envie de le jouer).

En définitive :

On a deux voies CaC similaires, si vous savez pas laquelle jouer ça se décidera au tacle et à la fuite, soit vous jouez en voulant tacler ou en frappant/tankant plus. Pour les 2 voies "distances" on a des choses intéressantes dans les 2, mais on pourrait plus en tirer parti en adaptant (ou dégageant après tout) le passif. Je m'explique le passif à la base a quand même été mis en place car notre kit de sort est gngngngngngngnn-nul sur trop d'aspects avec la rigidité du gameplay que nous subissons et le peu d'alternative d'en sortir. Une révision de notre kit à ce niveau là est indéniable, à moins que le sacrieur vienne donner naissance à un tout nouveau concept de jeu : le POUTCH fragile.
Au final nos voies élémentaires sont trop similaires.

Toujours selon moi (oui je m'adresse en partie à vous Monsieur le Game Designer Crocus),

Le nerf (suppression du passif) est nécessaire afin d'envisager que le sacrieur puisse avoir avoir de la po modifiable sur au moins une de ses voies, de la diversité élémentaire (par pitié!), du placement efficace (je veux pas devenir un panda ou un xel, mais d'un extrême à l'autre c'est possible de trouver un équilibre).

Pour en revenir aux voies et leur différenciation, mes idées sont les suivantes :

EAU : Une po modifiable sur au moins un de ses sorts (mais sa variante devra assumer le gros avantage procuré de ce sort) induisant une refonte du kit de sort EAU. Ou alors si une po modifiable via stuff est trop fumée, on part sur le même concept que la transpo, plus on a de souffrance, plus on a de po sur ce sort/certains de nos sorts.

TERRE :  Une voie mêlée/tank. avec les effets actuels des sorts de régèn çela me conviendrait, du no brain mais comme on dit il en faut pour tous les goûts.

AIR :  Une voie optée plus placement mais qui ne se limitera pas juste à faire des tp à 2po comme avec assaut.
Pour éviter les abus, les sorts devraient pouvoir permettre les changements de place sous un certain seuil de souffrance ou attirer toujours selon le niveau de souffrance (exemple au pif : >50% j'attire, <50% je tp), évidemment si vous avez d'autres propositions pour "contraindre" la facilité de déplacement un minimum, je suis ouvert.
Je ne cherche pas à transformer le sacri en kangourou sur la map. Et surtout, on évite encore une fois, un doublon avec la voie TERRE (ou une autre voie).

FEU : Une voie plus axée sur ses mates, potentiellement moins de dégâts mais on contribue en octroyant des buffs sur les mobs ou alliés pour encourager le teamplay plutôt que du rush/roxx actuel sans ou avec très peu d'interactions teamplay. Je sais que dans le contexte actuel du sacrieur cette idée ne passerait pas mais j'avais également envisagé la possibilité d'une voie type "poison" sur le sacrieur, en faisant proc un état de saignement sur la cible, celle-ci subirait des dégâts.
J'ai pensé à la voie feu qui me paraissait déséquilibrée comparée aux identités des autres voies élémentaires.
Cela rajouterait un autre type de gameplay envisageable sur sacrieur qui pourrait aussi se coupler à ces autres éléments sans avoir l'impression de jouer bi élément avec deux voies élémentaires qui font doublons comme actuellement (coucou terre/air, feu/eau).
De plus cela apporterait une réelle diversité à jouer le sacrieur plus souvent autrement qu'en mono élément (je dis pas que personne joue bi/multi mais dans l'ensemble si je vous dis sacri vous avez seulement quelques modes qui ressortent du lot).
Même constat que pour la voie TERRE, pas de doublons avec la voie EAU surtout...

Piste numéro 2 :

On fluidifie le gameplay sacrieur c'est à dire qu'à part gneuh taper fort, on peut :

-ajouter des interactions avec nos mates plutôt que de les roxx en mêlée. Que ce soit pour se régen dessus ou les détruire presqu'aussi gratuitement que le Heal de sacrifice :rire.

-certains de nos sorts utilitaires pourraient être retravaillés comme le sacrifice au lieu de heal sur une épée pourquoi pas conserver l'interception de dommages et poser un état de réduction de dommages sur la cible vu que c'est censé protéger la cible je trouve ça plus logique.

-mettre de vraies interactions avec l'épée plutôt que du heal gratuit, on a placement dans nos spécialisations donc pourquoi pas mettre une épée permettant de tp avec un de nos mates en mêlée ou un mob pour le rapprocher (évidemment je demande pas 63po que l'on ne se méprenne pas) plutôt qu'une attirance de 2 cases ?
Pour la seconde épée on pourrait songer à un effet permettant d'appliquer des états d'entrave de déplacement (pesan, lourd comme vous voulez) afin de conserver un ennemi à proximité, on aurait ainsi une variante pour la mêlée/tank et une variante pour le placement/distance ?

Piste numéro 3 :

Les invendus du kit de sort méritent-ils un avenir ? 

-pénitence : 

joué une fois tous les 3 mois qui échange de position en cas d'attaque (le delete du heal sacrifice à lui seul revaloriserait l'utilisation de ce sort).

-pacte de sang :

full bug/useless comparé à libation (et maintenant débuffable, autant juste ne pas mettre de variante :rire)

-couronne d'épine :

variante rarement jouée comparée à pilori, de plus suppression du % de res mêlée et renvoie 50% des dommages ce qui creuse encore plus l'écart -> ok le passif devait être nerfé, et le tanking aussi mais encore une fois on peut chercher un équilibre car aller jouer CaC dans ces conditions devient complex sans survie :rire.

-la perfusion :

Elle mériterait bien une modif car la perf est toujours pleine et poussiéreuse dans le kit de sort.

-berserk :

sort joke-suicide (imagine, tu joues un sacrieur c'est-à-dire que tu joues mi-distance ou mêlée donc tu es exposé, pour roxxer tu sacrifies tes pdv et pour rester en vie tu dépends de ta régèn, mais à un moment dans le combat tu vas franchement te dire go -50% pdv, état insoignable c'est rentable ? c'est un peu comme si un asthmatique dépendant de sa ventoline se disait, je la jette et je vais fumer 50 garos d'affilé pour enchaîner sur un 3x500, j'ai à y gagner...  (je cherche pas à lancer un débat médico social mais je veux juste imager dans l'excès certes l'opposition entre le contexte et ce qu'on nous propose).

-châtiment que j'avais oublié :
Même post nerf mutilation, ce sort reste très peu avantageux comparé aux bonus de la muti, une révision de ce sort pourrait être judicieuse.
Un sort pour tanker avec un gain de shield en mêlée et pesan est intéressant mais pas en variante de mutilation qui peu importe le nombre d'adversaire va toujours proc les 1200 shield. Ce sort est trop situationnel même pour du pvp. 

Conclusion : 

Pour ceux qui lisent en diagonale : j'aurai aimé voir que cet équilibrage puisse nous offrir plus de possibilité de portée/placement/teamplay contre moins de tanking/dégâts tout en encourageant une diversité des stuffs et des modes à travers les voies élémentaires ! (je sais on aura toujours des stuffs ayant la côte plus que d'autres mais au moins tu seras pas gagnant à chacun de tes paris sur le mode et la voie du sacri adverse à chacun de tes débuts de koli).

PS : je parle d'équilibrage mais ce serait plus une refonte, mais au vu de ce qu'ils équilibrent par le déséquilibre, elle nous pend au nez donc autant l'anticiper ahah.

PPS : Ce message est salé mais n'a pas vocation à propager des insultes.
Evidemment je suis concerné et prend ça à coeur mais je ne cherche pas à insulter qui que ce soit, j'ai du respect pour le travail fourni mais effectivement entre ce que vous dîtes et ce que vous faîtes y a toujours un fossé, on propose de regarder à l'est mais vous êtes à l'ouest.

En espérant qu'un dev nous répondra avant la fin de la pandémie afin de clarifier certains points de "l'équilibrage" !
 

8 0
Score : 853

Plein de choses !
Je réponds juste sur le "avant la fin de la pandémie" : tu leur donnes potentiellement une dizaine d'année pour te répondre fear

Pour le reste, je prends le temps de réfléchir wink

1 -1
Score : 79

Bonjour,
Pour la faire courte je pense que le nerf aversion et projection est totalement injustifié, je vois pas en quoi les sorts était trop fort projection étant lancable une fois par cible maximum et aversion je sais quoi dire le sort était juste correct en faite pourquoi le toucher qui s'est plaint  de aversion ?

2 0
Score : 20205

Encore un belle douille dont on parle peu c'est vrai.

2 0
Score : 989

Church of REVERT Aversion et Mutilation 


Pourquoi le Sram eau à un meilleur gameplay sacrieur et eniripsa en 4 sorts ?

3 0
Score : 738

bonjour 
sur les modification apporter hier le sort stase donne le mauvais effet sur les enemis ... ils leurs octroie 20% dommage .....j espere que sa sera modifier 
et j espere que d autre changement seront effectuer car a l heure actuel je trouve le sacri inutile en pvm et devient une chips en koli ( meme si j en fait peu ) ne pourrions nous pas enlever la perte de 10 % de vita a la mutilation et sur les sort rox pour re up legerement les sacri ? parseque perdre pret de 40 % de vita apres une mutilation , pact de sang et 2 dechainement c usless pour le bl ,met contre des mob lvl 200 sa pique a sont derriere ....quand meme !!

7 0
Score : 13493

De nouveaux changments sur la classe : 

  • UP Pacte de Sang :
    • Fonctionnement :
      • La durée des effets est augmentée : 3 → 4 tours
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance : 2 → 3

Pour moi ça ne change rien, le débuff du sort est un moyen trop facile de tuer le Sacrieur d'autant qu'il ne peut relancer le Pacte de Sang en dessous d'un certain seuil sans se suicider. 
  • MODIF UP Supplice :
    • Fonctionnement :
      • Le malus de Coup Critique est retiré. Désormais, les entités qui attaquent la cible sont soignées d'une partie des dommages occasionnés.
        • -10 / -20 % Coup Critique → Soigne l'attaquant de 15 / 20% des dommages subis.

Extrêmement fort. Ca me redonne un peu d'espoir pour le Sacrieur. J'aime beaucoup la modification mais j'ai l'impression que ça donne un avantage trop grand à la voie terre par rapport aux autres voies. 
  • MODIF UP Stase :
    • Fonctionnement :
      • Le malus de PO est remplacé par un malus de Coup Critique
        • -3 / -4 PO → -10 / -20 % Coup Critique

Bonne modification, le malus PO n'avait aucun sens sur un Sacrieur. Malheureusement en jeu elle ne fonctionne pas, comme l'a dit mon VDD, on donne 20% de dommages finaux aux adversaires en l'état.




Pour essayer de faire avancer les choses je vais proposer deux ou trois idées : 
  1. Nervosité : N'affecte plus les alliés. La zone et le lancer en ligne sont contraignants, je pense qu'il n'est pas nécessaire que ça tape les alliés en plus de cela.
  2. [*]Les Epées : La perfusion ne permet plus de soigner de 50% des dommages infligés ou d'octroyer de la fuite aux alliés. 
    Lancer Sacrifice sur une Epée la tue et soigne le lanceur de 250% de son niveau. Les alliés dans l'état Perfusion sont également soignée à hauteur de 250% du niveau du lanceur. 
    [*]Aversion : Retour à la portée minimale de base -> 2 à 5 PO. Baisse des dommages : 12 à 15 (15 à 18) -> 10 à 13 (13 à 16). 
    Une autre idée serait d'augmenter les dommages de base du sort et de baisser à 1 utilisation par tour. 12 à 15 (15 à 18) ->  16 à 19 (19 à 22) 
  3. Décimation : N'affecte plus les alliés.
  4. [*]Couronne d'Epines : Changement des dommages retournés en réduction mêlée. 50% de dommages retournés -> 20% de résistance mêlée. 
    En souffrance 6 ou plus les effets du sorts s'appliquent également aux alliés situés dans une zone de 2 cases autour du lanceur. 
    Les alliés dans l'état Perfusion bénéficient également du bonus de résistance mêlée. 


A mon sens il est intéressant de rendre l'Etat perfusion un peu plus intéressant qu'il ne l'est à l'heure actuelle. Les modifications sur Condensation rendent l'Attirance encore plus intéressante qu'elle ne l'était auparavant. Forcer un choix entre ce sort de déplacement et la possibilité de faire tanker l'équipe me semble intéressant. 
 
10 0
Score : 20205

J'ai testé les changements hier en pvm sur offi et le constat est clair : je ne vois pas quelle classe est en dessous de la notre désormais.

J'ai aidé un mec sur le combat à vague à Crocuzko, il y avait avec moi Iop, Crâx2, Steam, Pandax2. J'étais lamentable comparé à ces persos là.
- Le nerf aversion fait beaucoup trop mal si tu joues feu/distance, mobilité 0 !
- Nos capacités de survies sont NULLES (que les génies du staff m'expliquent comment jouer Sacrifice et Perfusion sans bonus vita et avec tous ces nerfs de nos sorts de tanking)
- On rox comme des pious comparé aux classes précitées.
- En terme de teamplay par contre ça n'a pas changé, on est toujours aussi inutiles.

Non vraiment, on peut dire qu'ils ont fait fort une fois de plus, merci les gars, beau travail.

9 0
Score : 526

Et malheureusement nous nous redirigeons vers une énième refonte, ils préfèrent écouter des joueurs qui crie au nerf h24 alors que notre commu sur les idées pertinentes à trouver des solutions viables pour améliorer notre expérience de jeu avec le Sacrieur ... 

2 0
Score : 989

Bonjour,

Il reste 2 jours ouvrés avant la maj d'équilibrage finale j'imagine

Propositions :

  • Remettre Aversion a 2 de po mais passage à 3 PA (+ légère hausse dmg) (comme çà la voie feu à également un sort à 3 PA utilitaire comme les 3 autres)
    • ->Rends de 1 PO CAC pour la voie feu
    • ->Cout en PA pour "détacler" augmenter pour les 3 autres voie (comparé à 2.58)
  • Réduire le % PDV pour mutilation ou augmenter les premiers paliers de shield
    • le cout en PDV du sort est haut à présent avec toutes les modifications sur le "tanking" surtout en souffrance < 4.
    • 4pa, 1800 pdv sur 4 tour pour 150 puissance et 1200 de shield....
ou
  • Revert le sort sur son ancien fonctionnement mais l'arrêt de mutilation fixe l'intervalle de relance du sort à 2 tours



 
3 0
Score : 445

Pacte de sang débuffable ? On lutte comment contre l'érosion quand on tape un percepteur et que la cible préférée du percepteur c'est le sacrieur?
Merci de réfléchir un minimum et de jouer à votre jeu

0 -2
Score : 989

Modifications offi du 27/04

  • UP Désolation :
    • Fonctionnement :
      • Le retrait PM est augmenté : -2 → -3 PM
  • UP Mutilation :
    • Fonctionnement :
      • Les valeurs de bouclier sont augmentées aux tours 1 et 2 après l'activation de la Mutilation :
        • Tour 0 : Lancer de Mutilation
        • Tour +1 : 150% (300 Pb niv.200) → 200% (400 Pb niv.200)
        • Tour +2 : 300% (600 Pb niv.200) → 400% (800 Pb niv.200)
        • Tour +3 : 600% (1200 Pb niv.200)
  • UP NERF Aversion :
    • Conditions de lancer :
      • UP Portée min : 3 → 2
      • NERF Lancer par tour : 2 → 1
  • DEBUG Stase :
    • Fonctionnement :
      • Applique correctement un malus de Coup Critique.
  • DEBUG Libation :
    • Fonctionnement :
      • La valeur du soin est augmentée en Souffrance 10 pour suivre l'évolution des valeurs des autres paliers :
        • Souffrance 10 : 25% → 26%
  • UP NERF Punition :
    • UP Fonctionnement :
      • Les dommages selon les PV érodés sont revus à la hausse : 25 / 30% → 30 / 35%
    • NERF Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance : 3 / 2 → 4 / 3
    • UP Dommages :
      • Niveau 90 : 21 à 24 (25 à 29 en CC) → 25 à 28 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 157 : 26 à 30 (31 à 36 en CC) → 31 à 35 (37 à 42 en CC)



Merci Crocus pour ces ajustements, c'est extrêmement plaisant. 
 
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Score : 227

Tu as trouvé où le changelog de ces changements ?

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Score : 79

Après avoir fait quelques koli avec mon sacrieur je pensait à quelques up qui pourrait être pas mal car certains sorts sont vraiment debenue inutilisable :
UP Aversion - 1 lancé par tour -> 2 lancés par tour
UP couronne d'épine -> +15% res mélée
Et aussi peut être réduire les dommages qu'on s'inflige à nous même avec nos attaques étant donnée qu'on tank beaucoup moins qu'avant.
Quand j'vois qu'un ougi peut accumuler un apaisement, férocité (du shield), molosse (+15% res mélée, amnarok +15% res, plus 2 état de rage réduit 20% des dommages subit) en un tour tout en se régénerant sur sa victime je trouve que mes up sont plutôt fair.

4 0
Score : 180

C'est plutôt l'ougi qui est fort et doit être nerf, la classe sacrieur a l'air d'être équilibré actuellement, arrêtez de demander H24 des up le but n'est pas d'avoir une classe broken

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