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Proposition de Nerf + Cohérent pour l'Huppermage

Par azertylololol#6497 - ABONNÉ - 31 Mars 2021 - 20:20:54

Yo,

Comme vous avez pu le voir l'huppermage a vraiment pris un gros coup et des nerfs, pour certains, injustifiés.

Je propose certaines modifications et qui sait peut être que le staff tombera sur le post et trouvera des idées intéressantes.

Concernant les combi élémentaires :

Combinaison Terre / Feu : Malus Dommages Subis 10% ---> 15%
Combinaisons Eau / Air : Malus Dommages occasionnés 15% ---> 20%

Concernant le Cycle :

Lancer Gratuit par cible : 1 ---> 2

Concernant la Répulsion Runique :

Nombre de cases poussées par runes : 1 ---> 2

Nombre de Rune Consommées Maximum : Illimitées ---> 5

Concernant le Torrent Arcanique :

Dégats de Base : 3 ---> 6

Boost de Dommage par Combinaison Elementaire : 3 ---> 4

Concernant les Sorts à 5 PA (Vous ne les connaissez pas ? ça ne m'étonne pas) :

Je ne pourrais pas vraiment donner de valeur en therme de dégats de base car je ne saurais pas trouver un juste milieu néanmoins, l'idée serait de passer le cout en PA à 3 PA au lieu de 5, retirer les crit de ces sorts et ajuster leur dégats de base en conséquence.

Concernant le Morph :

Je propose un cout en PA qui passerait de 3 à 2 avec un changement d'effet au niveau de l'état eau par exemple il pourrait augmenter le nombre de tour de tout les buffs apportés au morph pendant 1 tour.

Exemple : Il me reste 2 tours de boost Morph Feu et un tour de boost Morph Terre je fais un Morph eau et les bonus seraient prolongés pendant un tour supplémentaire donc Morph Feu 3 tours et Morph Terre 2 tours.

Ou

Modifier complètement le sort pour en faire un sort Multi no crit par exemple histoire qu'il n'y en ai pas qu'un dans ce panel mais je n'ai aucune idée concrète actuellement

c'est seulement un exemple il y'a peut être mieux a faire c'est vrai que le boost eau ne serait pas intéressant si les autres boosts n'ont pas été activés auparavant n'hésitez pas à me partager vos idées la dessus.

Concernant le nerf drain il me parrait justifié car il ne faut pas oublié que c'est un sort qui coute 2 PA et qui nous boost en tapant et nerfant l'adversaire, c'est justement pour ça qu'il devrait y avoir une variante qui puisse rivaliser avec.


Si vous voulez mon avis complet au sujet de ce nerf je vous invite à regarder cette vidéo en espérant qu'elle puisse être impactante sur les décisions du staff si ils tombent dessus : https://youtu.be/Y76oHm3fTJI

N'hésitez pas a débattre et apporter vos idées constructives smile




 

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Réactions 59
Score : 102

bonjour l'ami, je penses que t'as du mal à capté ce que veut dire le mot Nerf ^^', parce que là ton topic c'est tout le contraire de ce que veut la communauté(hors les huppermages) et l'équipe d'ankama.
bonne journée à toi et je te souhaite du bon courage.

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Score : 79

C’est plutôt qui confond « détruire un personnage  ainsi que le rendre injouable » et le nerf (qui signifie le rendre plus viable pour les autres classes)

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Score : 8319

Yo, il n’a pas été question de nerf mais d’équilibrage et ce que je propose est bien un nerf comparé a ce qu’est l’huppermage actuellement, ankama a dit vouloir valoriser la voie multi no cri ? Donc je propose une façon de la valoriser tout simplement.

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Score : 70

Salut, je suis globalement d'accord avec tout ce que tu as dit.
Je pense que les petits sorts à 3 pa mériteraient aussi un léger up des dégâts ou de leurs contraintes de lancé, je les ai toujours trouvé un peu ridicule pour un DD.
Pour les sorts à 5 pa, les passer à 4 pa suffirait surement à les rendre intéressant, à 3 pa on perdrait trop de dégâts je pense. 
Pour morph, je verrais bien un léger up de la po histoire d'avoir une variante un peu plus distance à drain élémentaire qui est très cac comme même. Et passer les effets 2 à 3 tours pour permettre de moins devoir spam le sort en permanence.

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Score : 8319

Yo concernant le morph il y’a un boost de po avec le bonus air le fait de le mettre à 2 pa le rendrait je pense plus flexible et oui concernant la durée des boosts 3 tours pourrait être bien sinon pour les sorts à 3 pa c’est vrai qu’ils ne sont pas incroyable mais compensés par les combi elem, sinon pour les sorts à 5 pa qu’ils passent à 4 serait une bonne alternative en effet

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Score : 135

Je trouve que tes propositions sont intéressantes

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Score : -511

Mis à part le capage de runes (que je mettrais plutôt à 10 perso, voir à 7/8 mini) je trouve les idées bien mieux déjà 

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Score : 8319

Yo merci pour ton message, le problème si on mets les runes à 10 le mode dopou resterait trop fort
Je m’explique : le tour polarité météore polarité fait déjà du 2000 ajoute à ça une Libé à 600-700
Et une répulsion qui fait du 350 environ par runes (sur mon mode) avec 5 runes on serait déjà à 1750 environ.

Dans le meilleur des cas on peut faire ce tour la
Mais ce ne sera pas toujours possible

2000 + 1750 + 650 on est déjà sur un tour à 4400
Et c’est ce qu’on fait avec 10 runes actuellement avec le nerf c’est déjà très fort imagine si la répulsion devait pousser de 2 cases x10 runes tu pourrais faire un tour à 6000 donc bien trop fort

10 -4
Score : 79

J’espère vraiment que Ankama va revenir sur cette mise à jour voir l’annuler... parce que franchement détruire les classes vraiment intéressantes au profit des Iops qui font des boosts « vraiment très durs à faire »...

C’est dommage ankama nous avait vraiment sorti une très belle classe avec ces Huppermages. Mais maintenant je ne vois plus l’intérêt de se casser la tête pour faire des combinaisons élémentaires et répartir ses caractéristiques si c’est pour avoir des bonus aussi faibles. Change my mind.

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Score : -511

Juste si tu parles du iop en vraie classe forte... C'est pas la plus avantagée par la méta hein :S si tu parles du iop dans le sens 'simple', la je suis d'accord avec toi, le skill doit être un minimum récompensé (mais du coup nerf hupper docrit legit xD) 

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Score : 118

Je suis complétement d'accord, j'espère qu'ils vont prendre en compte nos retours concernant les huppermages. Parce-que là c'est simplement une destruction de la classe. En fait, le nerf est beaucoup trop violent. La classe est abusé sur la voie do crit et do pou aujourd'hui et ca mérite un nerf, mais go rendre la classe compétitif face aux autres, en boostant la voie no crit, réduire le cout de certain sort et surtout les rendre utilisable.
C'est une classe vraiment plaisante a jouer, en pvm comme en pvp, honnetement on a pas envie d'attendre une nouvelle mise à jour pour qu'elle soit re-boost dans 6 mois suite à une baisse significative du nb d'huppermage actif. 
 

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Score : 477

totalement d'accord, je pense qu'idéalement un cap à 6-7 runes serait interessant, pour gardé l'aspect vraiment "dangereux" de l'hupper do pou... et pour le plaisir du gros chiffre, qui dépasse 2 000 surtout !

Il faut prendre en compte dans l'équation l'équilibrage du forgelave qui, indirectement retire 300 dégâts sur les do pou déclenché. 

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Score : 717

6-7 runes c'est équivalent à -2300 degats (en moyenne) pour un sort à 1 pa donc non.
Vous avez tendance à oublier que le sort coute que 1 pa.

Si ils mettent un cap a 6-7 runes ET nerf l'anneau de classe qui permet d'emprunte tous les tours alors la je suis d'accord.

C'est surtout l'anneau de classe qu'il fallait nerf mais ils font toujours tout de travers.

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Score : 608

Bonsoir Madi, Ankama Staff et touts les joueurs expérimentés et de bon sens smile.

Je suis d’accord pratiquement avec tout ce que Ankama a proposé.

Je suis aussi d’accord avec Madi, mais avec légères modifs.

*La base de l’huppermage c’est de jouer avec les états et donc éléments. Il faut alors commencer par avoir des effets qui soient un minimum efficace en team play ou solo pour investir dans leurs applications.

*Combinaisons Élémentaires.
Pour la vulné et la réduction de dommages je les mettrais les deux à 20%. Le ret pa je pense injustifié, avec le courant au maximum “Si” ça passe retire 6 pa max. Je justifie ces effets avec le fait qu’il doit ce relancer chaque tours avec au minimum quatre PA puisque qu’il faut au minimum déjà avoir un premier état sur la cible ( il peut coûter par la suite deux PA si vous jouez correctement avec vos états).

*Cycle élémentaire.
Je pense que le cycle est bien comme il est actuellement. Le rendre à deux utilisations gratuites avantage trop le mono élément, ce qui me dérange pas forcément mais c’est trop gratuit et un PA c’est pas si cher pour avoir « si ça le reste toujours » une combinaison puissante.

*Morph.
Je suis complètement d’accord avec ta proposition ! Il deviendrait le remplaçant du torrent pour les joueurs do crit tout comme les multi no crit à deux PA.
Le drain sera toujours plus avantageux en terme d’utilité ou de dégâts par rapport à morph si il coûte trois PA de base. Rendre les délais des effets comme le propose Madi, je pense très fort mais pas tcheat. Ça permet au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités.

*Les sorts à cinq PA.
Évidemment personne ne les joues hormis Tison, et cela uniquement parce qu’il est là variante de stalagmites qui est joué seulement en mono eau, avec l’avantage d’être sans ldv. Il t était aussi mal utilisé, pour crée une combinaison terre feu ( au lieu du feu air ) et ainsi taper plus fort ou permettre de lancer un torrent en mode cc ( le ret PA était un simple bonus comparé à ce qu’il permettait indirectement).

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée ( qui by The way devrait être réduit de 1 cd à mon avis pour être équilibré ).
Car leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.
Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


*Torrent Arcanique.

Je trouve ce sort a l’écrit très bien pensé.
Ce qui rendait trop fort le torrent c’est les do cc que donne les stuff, pas le sort en lui même ( il est quand même en face de tribut ).

Pour moi le Morph est la clé/le sort sur lequel pourront jouer les joueurs multi cc et no cc. Pour les mono il y a le drain et surcharge runique ( qui est dailleurs bien meilleur que le torrent bêta, et permet de jouer tribut largement supérieur).

Je pense l’huppermage possède déjà suffisamment de puissance avec tous les sorts qu’il possède pour ne pas avoir besoin de jouer torrent sur la voie do cc.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...). il pourrait être à trois PA par conséquent et se boosterait et se reset comme c’est le cas en bêta. Si il est suffisamment fort alors pourquoi pas le mettre avec un délai de 1 tour.
(le but de l’hupper pour moi n’est pas de spams ce sort. Il doit pouvoir débloqué des situations ( ex clean invo/.. ). La forme offensive de l’hupper doit jouer autour de drain et morph).


Voilà, j’espère que vous apprécierez mes idées ( inspirées aussi de celles de Ankama et Médi ). Hésitez pas à échanger votre opinion et faire remonter au staff Ankama si ça vous plaît !

« Huppercoolbeauetfort » Meriana

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Score : 5702

 

Je précise... je suis main xel et j'attendais le nerf hupper avec impatience (meme si je jouais un hupper do pou en perso secondaire pendant longtemps)



Combinaison Terre / Feu : Malus Dommages Subis 10% ---> 15%  Oui pourquoi pas
Combinaisons Eau / Air : Malus Dommages occasionnés 15% ---> 20% Non, ce combo était trop fort et revalorisé ça à 10% me semble juste. N'oublions pas que, combiné au terre feu, ça fait un sacré différentiel

Concernant le Cycle :

Lancer Gratuit par cible : 1 ---> 2 Pas d'accord, je trouverais ça trop fort, un remboursement du cout du sort une fois me semble déjà pas mal ^^ après c'est aussi lié au sort morph mais tu en parles plus bas.

Concernant la Répulsion Runique :

Nombre de cases poussées par runes : 1 ---> 2

Nombre de Rune Consommées Maximum : Illimitées ---> 5
Entierement d'accord, j'aurais meme été plus haut voir toujours  illimité en cas de révision de l'anneau de classe (empreinte) et du sort empreinte qui passerait à 3 tours d'intervalle de relance de base (ca eviterait de renouveller toutes ses runes tous les 2 tours, voir tous les tours avec anneau

Concernant le Torrent Arcanique :

Dégats de Base : 3 ---> 6

Boost de Dommage par Combinaison Elementaire : 3 ---> 4

J'avoue que je ne me rends pas compte sur des dégats comme ça. Après j'avais fait un post fofo sur une modif complète de ce sort, mais je suis d'accord pour dire que le nerf proposé là pas ankama est ultra violent ! (meme si ce sort était un cheat absolue)

Concernant les Sorts à 5 PA (Vous ne les connaissez pas ? ça ne m'étonne pas) si si ^^ :

Je ne pourrais pas vraiment donner de valeur en therme de dégats de base car je ne saurais pas trouver un juste milieu néanmoins, l'idée serait de passer le cout en PA à 3 PA au lieu de 5, retirer les crit de ces sorts et ajuster leur dégats de base en conséquence. Bonne idée ! mais vraiment réduire les dégats (sinon trop fort pour des modes no crit, do fixes), ça permettrait de faire de vrais combinaisons car là, à part tison en do crit, ils ne sont jamais utilisés 

Concernant le Morph :

Je propose un cout en PA qui passerait de 3 à 2 avec un changement d'effet au niveau de l'état eau par exemple il pourrait augmenter le nombre de tour de tout les buffs apportés au morph pendant 1 tour.

Exemple : Il me reste 2 tours de boost Morph Feu et un tour de boost Morph Terre je fais un Morph eau et les bonus seraient prolongés pendant un tour supplémentaire donc Morph Feu 3 tours et Morph Terre 2 tours.
 Avec une baisse des dégats OK, et ça serait bien combiné à mon propos sur le cycle 
Ou

Modifier complètement le sort pour en faire un sort Multi no crit par exemple histoire qu'il n'y en ai pas qu'un dans ce panel mais je n'ai aucune idée concrète actuellement

c'est seulement un exemple il y'a peut être mieux a faire c'est vrai que le boost eau ne serait pas interessant si les autres boosts n'ont pas été activés auparavant n'hésitez pas à me partager vos idées la dessus. Eau pourrais appliquer 10% d'ero ? mais il faudrait nerf l'erosion du courant dans ce cas là

Concernant le nerf drain il me parrait justifié car il ne faut pas oublié que c'est un sort qui coute 2 PA et qui nous boost en tappant et nerfant l'adversaire, c'est justement pour ça qu'il devrait y avoir une variante qui puisse rivaliser avec.

Si vous voulez mon avis complet au sujet de ce nerf je vous invite à regarder cette vidéo en esperant qu'elle puisse être impactante sur les décisions du staff si ils tombent dessus : https://youtu.be/Y76oHm3fTJI

N'hésitez pas a débattre et apporter vos idées constructives smile




 
3 -3
Score : 326

Il faut clairement pas que la répulsion runique passe en l'état ... 

ANKAMA se base encore une fois sur du 5v5, où en effet l'huppermage est fort, mais uniquement car il peut rapidement mettre un max de runes. 

En 1v1, c'est une chips car peu de runes. Et en 3v3 cela reste équilibré (tout dépend de la compo adverse, des placements, et beaucoup d'état évite le "tour décisif répulsion") 

Là, en l'état, le nerf 2.59 tue juste un peu plus l'huppermage en 1v1 et 3v3, mais pas en 5v5 où il pourra toujours abusé des runes. Puis bon, se basé sur un système AvA plus que foireux ... Sans façon. 

Il aurait mieux fallut jouer sur : 

1PA → 3PA : limitation des mooves lors du tour décisif. 
Multi-cible → Mono-cible
Runes illimité → 6 à 8 maximum.
 (ou le laisser illimité, mais passer l'empreinte à 3 tours)

Car les gens peu intelligents oublient que l'huppermage do pou ne tape pas pendant facilement 2 tours pour placer son jeu. Et beaucoup de choses peuvent éviter ce fameux tour "puissant". 
Pareil : quand l'huppermage veut jouer "safe" le temps de placer : il limite son jeu, son nombre de runes, et ses états ... Taper uniquement à la rune terre à travers les murs 2 fois par tour n'est pas intelligent, car il se fait attraper il est foutu (la meilleure rune en terme de replacement étant la feu pour la tp) 


Et askip, on devait pas avoir aussi des Ups ? Car j'en vois pas. 
Triste de voir qu'encore une fois, une classe "poubelle" d'Ankama prend cher, mais par contre on laisse des classes éclatax comme les kikooCrâSurpuissant proliférer à foison. 

2 -5
Score : 717

C'est completement faux. Hupper do pou en koli 3v3 est pas du tout equilibré il faut arrêter la mauvaise foi.

Le problème c'est que tous les hupper do pou jouent avec l'anneau de classe qui rend le mode complètement cheaté que ce soit en 5v5 ou 3v3.

Pour moi le nerf sur hupper do crit est très violent mais les hupper do pou devrai arrêter de se plaindre pour le bien du jeu car le nerf est vraiment merité et ca fait presque 2 ans que vous en abusez

4 -1
Score : 425

Je commente uniquement pour augmenter la visibilité de ce sujet.

Je voulais moi-même un nerf huppermage, mais celui-ci est bien trop violent, ça "tue" la classe à ce point là.

Je suis d'accord avec ta vision du nerf qu'ankama devrait faire à l'exception de 2points:

Répulsion Runique: ta proposition conserverait ce sort abusé à mon avis, je proposerai plutôt que ce sort, sans aucune rune, repousse de 2 et puis chaque rune sur le terrain augmente la poussée de 1! Ainsi, le sort conserve son utilité à se dégager, n'assassine pas cruellement tout espoir de jouer un mode do pou, mais nerf fortement l'abus de faire des OS avec multiples runes sur le terrain.

Le sorts bi-element à 5PA: Je pense que 3PA serait trop peu et ouvrirait les portes a certains abus même en enlevant les crits. Je crois que les passer 4PA, réduire leurs dommages de base et passer leurs chances de crit à seulement 1% serait plus justifié

4 -2
Score : 8319

Yo merci pour ton commentaire, je n’y avait pas pensé mais en effet ce que tu propose pour la répulsion est l’idéal selon moi, quand aux sorts à 5 pa je pense qu’ils taperaient trop peu si on baissait leur coût à 4 pa + leurs dégâts en enlevant toute possibilité de crit bien sûr par contre le fait de les passer à 4 pa serait peut être + intéressant me soucis avec ces sorts aussi c’est qu’ils ont des variantes importantes et surtout le choix des combinaisons ne sont pas rentables il y’a tout sauf le nerf dgt et la vulné par exemple le dard qui tappe terre et eau c’est pas terrible le rall pm si t’as un mode multi tu peux pas forcément investir dans du ret il n’y a pas 50 choix de stuffs :/ après tu peux toujours fixer un état avant mais ça implique du coup d’utiliser d’autres sorts en parallèle ce qui coûterais en réalité 5 a 6 pa selon si la cible a déjà un état et en fonction de la po ça peut monter plus haut

7 -3
Score : -50

Comme d’habitude, ankama parle d’équilibrage alors qu’ils ne sont pas équilibré eux-mêmes.. il n’y a jamais de juste milieu avec eux, c’est toujours tout ou rien ! Un équilibrage c’est passer une cote de 10 à 7 ou 6, pas la mettre à 0...

5 -3
Score : 8319

Je trouve qu’avec hupper en particulier ils s’y prennent mal après c’est sûrement une classe compliqué à toucher mais ils ont dit qu’ils réfléchissaient à une alternative sur le mode dopou depuis un an déjà pour au final diviser l’effet du sort par deux je trouve ça un peu limite je m’attendais à une modification un peu plus poussée ils ne se sont vraiment pas foulés par contre sur le sacri ils ont su faire un nerf en maintenant la classe forte je pense que le soucis c’est qu’Ankama se concentre sur d’autres classes qu’ils jugent + importantes et ils pondent un nerf en vite fait sur l’huppermage sans trop réfléchir parceque ça a été demandé ils le teasent au dernier moment à chaque fois la ou le nerf sacri était annoncé depuis longtemps ils devaient avoir un peu de temps restant et ils ont fait ça en 2 2 sans penser aux conséquences

8 -3
Score : 782

moi je penses que ce que il fallait nerf ces les gros dégats à travers les murs sans ligne de vue et la po de certains sort mais pas ce que ils ont fait.

1 0
Score : 52

Tres bonnes idees dans l ensemble j espere que ca sera pris en compte par ankama

4 0
Score : 608

Bonjour toit le monde 2.0

J’ai parcouru le forum et j’ai trouvé de bonnes idées ! Je reposte donc mes propositions avec en plus vos idées que j’ai aimé !


*La base de l’huppermage c’est de jouer avec les états et donc éléments. Il faut alors commencer par avoir des effets qui soient un minimum efficace en team play ou solo pour investir dans leurs applications.

*Combinaisons Élémentaires.
Pour la vulné et la réduction de dommages je les mettrais les deux à 20%. Le ret pa je pense injustifié, avec le courant au maximum “Si” ça passe retire 6 pa max. Je justifie ces effets avec le fait qu’il doit ce relancer chaque tours avec au minimum quatre PA puisque qu’il faut au minimum déjà avoir un premier état sur la cible ( il peut coûter par la suite deux PA si vous jouez correctement avec vos états).

*Cycle élémentaire.
Je pense que le cycle est bien comme il est actuellement. Le rendre à deux utilisations gratuites avantage trop le mono élément, ce qui me dérange pas forcément mais c’est trop gratuit et un PA c’est pas si cher pour avoir « si ça le reste toujours » une combinaison puissante.

*Morph.
Il suffirait d’augmenter de un tour la durée des buffs. L’état eau réduit de un le coup en PA, ce qui veut dire que si vous jouez correctement votre Morph, il sera toujours à deux PA. Je pense que dans ce sens il est meilleur, car avec directement deux PA il serait trop fort en mono, et obligerait à jouer multi/bi.
Ça permet aussi au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités.

( ex abus si Morph direct a deux PA : Morph feu + piège elem + placement + buff dégâts = broken, je l’utilise ex vs iop et c’est très fort mais à trois PA tu en abuse pas ).
Morph deviendrait le remplaçant du torrent pour les joueurs multi do crit tout comme les multi no crit.

*Les sorts à cinq PA.
Évidemment personne ne les joues hormis Tison, et cela uniquement parce qu’il est là variante de stalagmites qui est joué seulement en mono eau, avec l’avantage d’être sans ldv. Il t était aussi mal utilisé, pour crée une combinaison terre feu ( au lieu du feu air ) et ainsi taper plus fort ou permettre de lancer un torrent en mode cc ( le ret PA était un simple bonus comparé à ce qu’il permettait indirectement).

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée ( qui by The way devrait être réduit de 1 cd à mon avis pour être équilibré ).
Car leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.
Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


*Torrent Arcanique.

Je trouve ce sort a l’écrit très bien pensé.
Ce qui rendait trop fort le torrent c’est les do cc que donne les stuff, pas le sort en lui même ( il est quand même en face de tribut ).

Pour moi le Morph est la clé/le sort sur lequel pourront jouer les joueurs multi cc et no cc. Pour les mono il y a le drain et surcharge runique ( qui est dailleurs bien meilleur que le torrent bêta, et permet de jouer tribut largement supérieur).

Je pense l’huppermage possède déjà suffisamment de puissance avec tous les sorts qu’il possède pour ne pas avoir besoin de jouer torrent sur la voie do cc.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...). il pourrait être à trois PA par conséquent et se boosterait et se reset comme c’est le cas en bêta. Si il est suffisamment fort alors pourquoi pas le mettre avec un délai de 1 tour.
(le but de l’hupper pour moi n’est pas de spams ce sort. Il doit pouvoir débloqué des situations ( ex clean invo/.. ). La forme offensive de l’hupper doit jouer autour de drain et morph).

*Repulsion runique.
Je pense que le nerf est correct sur la bêta actuellement, mais pour être bien équilibré il devrait de base repousser de de une ou deux cases et ensuite s’ajoute une poussée de une case par runes utilisées. Le dopou est déjà fort avec polarité/Libé/son tank/ ses PA utilisé pour placer son jeu ou faire du Team play. Avec cette nouvelle méthode elle permet de toujours récompenser notre jeu de runes et il toujours permet de détacler correctement avec un minimum de deux cases pour pouvoir faire du vrai placement.


Voilà, j’espère que vous apprécierez mes idées ( inspirées aussi de celles de Ankama, MadiMaditake, Lush-Le-Tout-Puissant et Neasky67). Hésitez pas à échanger vos opinions et faire remonter au staff Ankama si ça vous plaît !

« Huppercoolbeauetfort » Meriana
GL HF !

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Score : 825

Mais les collègues qui proposent de faire des répu runiques à 10 runes max, vous faites en général des répu à cb de runes ? Nan parce que la très grande majorité des répu c'est à moins de 10 runes.

Je veux bien que soyez triste mais restez cohérent et intelligent, mettre un cap à 10 runes, c'est équivalent à ne pas toucher le sort. Même mettre un cap à 7/8 c'est quasi inutile.

Soit répu reste a nbre de rune illimité, et ca pousse d'une case, Soit ca pousse de 2 cases mais c'est limité à 5 ou 6 runes max.

2 -2
Score : 8319

Yes completement d'accord 10 runes ne changerait rien en soit tu os quand même quelqu'un même avec proc forgelave ton tour peux monter a 6000

2 -2
Score : 8319
JackLeOuf|01/04/2021 - 15:58:18
Les hupper do pou espère profiter du mécontentement général sur le nerf do crit pour faire croire que hupper do pou, c'est pas si cheat que ca.

Le sort coute 1 pa, 1 PA. En plus ils jouent tous anneaux de classe qui permet d'emprunte tous les tours.

Et la voie do pou est loin d'être morte avec meteor percutant, polarité, manif..

Donc franchement, le nerf hupper do pou est l'un des gros points positifs de cette maj et ils auraient du faire ca y a deux ans déjà.


La manif ne prend pas en compte les dopou mais sinon je suis completement d'accord avec ton point de vu
0 -2
Score : 477

Finalement est-ce que l'une des problématique de la nouvelle répulsion runique à 1 case ne serait-ce pas le contre trop simple avec des résistances de poussée, et se retrouver à une répulsion runique qui tape du 0 ?
Est-ce que l'idée de regroupé en une seul ligne de dégâts, plutôt que plein de petite, ne rendraient pas le sort plus adapté au vu des modifications ? Ainsi, il conserve son côté "dangereux" et permet à la voie do pou de ne pas se faire hard counter facilement avec un peu de ré pou. 

3 0
Score : 608

Il faut faire le test les dégâts avec 200 repou. Après du coup si tu supprimes le fait de plus utiliser le nombre de runes pour multiplier tes dopou, le sort n’a plus de sens, la libé existe déjà. J’ai bien compris que selon le nombre de runes en faite la répulsion se charge comme un torrent en faite, mais ça rendrai trop puissant je pense. D’abord il faut calculer les dégâts sur des respou.

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