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[2.59] Retour sur les modifications songes

Par mulyoyopalupalu#8992 - ANCIEN ABONNÉ - 04 Avril 2021 - 13:56:47

Bonjour. Ayant fait plusieurs dizaines de runs songes 200-400, je viens donner un avis sur les modifs apportées. Je ne reprends que ce qui manque/ne convient pas selon moi.


Les modificateurs de gardien de donjon suivants ont été corrigés :
Il manque au moins le cauchemar roi/reine pandala 3. Il rend le combat complètement bugué, une fois qu'on a invoqué le roi/reine dans notre camp, le boss le "reprends" dès qu'il rejoue et os des persos de façon totalement aléatoire.


Équilibrage des modificateurs :

  • Paradoxe de Sylargh : Au début de tour d'un ennemi ressuscité, rend 10 % de vitalité à ses alliés situés à plus de 5 PO. Ce modificateur doit être complètement revu, c'est une plaie absolue qui est quasi infaisable sans érosion. Vu que les 3/4 mobs jouent directement après le sylargh et qu'ils sont résu à 6 po du précédent, le sylargh reprend 30/40% de sa vie tous les tours, la première résu reprend 20/30%, etc. Et si on n'arrive pas à retuer cette première résu en un tour, elle reprend encore des hp au tour suivant. Le heal de 10% fixe du cauchemar est largement plus facile que ce paradoxe horrible.
 
  • Rêve du Chafer Rōnin : Au début de son tour, un ennemi gagne 20 % de dommages finaux pendant 2 tours s'il n'a subit aucun dommage depuis la fin de son dernier tour. (cumulable, non désenvoûtable) Bien trop balèze pour un simple rêve, c'est largement plus dur que le paradoxe. Après à voir si ça proc t1 ou pas.
 
  • Cauchemar du Chafer Rōnin : Lorsqu'un allié subit des dommages de mêlée, il entre dans l'état Pacifiste (2 tours). C'est quand même vraiment très dur (pas vraiment sur le ronin mais par rapport à d'autres mobs possiblement présents dans la salle). La plupart des combats de songes se jouent sur les 2/3 premiers tours. Si on a un mob avec plein de pm qui vient paci 2 personnes dès le t1 de façon inesquivable, on peut déjà quitter. Passer le paci à 1 tour en ajoutant par exemple un dégats subits +20% me semble moins pénible.
 
  • Cauchemar du Maître Corbac : Les ennemis gagnent 10 % de coup critique infini chaque début de tour. Chaque fois qu'un ennemi réalise un coup critique, le bonus de coup critique est réinitialisé et il gagne 20 % de résistance (3 tours, cumulable). Ce nouveau cauchemar me semble bien plus abordable que l'ancien mais je vois déjà venir la pénibilité invraisemblable. Les mobs ont 20% crit de base, le maitre corbac buff de 10% chaque tour + 10% du buff cauchemar. Si un mob tape 3-4 fois sur le tour, il va proc sans problème 40% res chaque tour. On va vite avoir des mobs 100% res 70% crit qui seront quasi intuables. Je propose de mettre soit 10% res au lieu de 20% et pour 2 tours, soit 20% cumulable 2 fois et 2 tours.
 
  • Cauchemar de Skeunk : Lorsqu'un allié est soigné ou vole de la vie, ses dommages finaux sont réduits de 20 % et il perd 5 % de résistance pendant 2 tours (cumulable). Le fait que le vdv fasse proc ce cauchemar va être un cancer pour certaines classes. C'est plus pénible que difficile je pense mais quand même.
 
  • Cauchemar de Solar : Chaque nouvelle phase, les alliés perdent 1 PM (réinitialisé à chaque début de phase Aurore) Pourquoi ne pas avoir gardé la perte de pa en ajoutant juste la réinitialisation (ou une limite de 3/4 pa perdu maximum) ?  La perte de pm c'est vraiment une tare, c'est pas très très dur mais ça rallonge les combats inutilement (le moon avec le modif de perte de pm est inratable mais on passe la moitié de ses tours car on peut rien faire ce qui rend le combat long et chiant)
 
  • Rêve du Capitaine Ekarlatte : Chaque fois qu'un ennemi ou un allié échange de place, se téléporte ou est téléporté, les dommages finaux de tous les ennemis augmentent de 10% pendant 2 tours. Cumulable. Toujours beaucoup trop compliqué selon moi, en plus c'est un rêve. Je pense que je n'ai fais qu'une seule fois l'ekarlatte en songe car ses modificateurs sont totalement wtf.
 
  • Cauchemar du Capitaine Ekarlatte : Lorsqu'un allié est déplacé (échange, poussée, transposition) ses dommages subits sont augmentés de 20 % pendant 1 tour (cumulable). A voir, ça me semble quand même vraiment chaud si il y a un ou deux mobs en plus qui peuvent déplacer et faire des gros dégats.
 
  • Cauchemar de la Shin larve : Les alliés subissent des dégâts dans un élément aléatoire chaque fois qu'ils subissent une perte de PA ou de PM. Attention à bien jauger les dégats qu'on se retrouve pas à prendre -1000 par pa perdu.
 
  • Rêve de la Reine Nyée : Les dommages occasionnés par une invocation non-statique ennemie fixent l'état Insoignable pendant 2 tours aux alliés situés à 5 PO ou moins de l'invocation. + perte de l'insoignable lorsque l'invocation en question meurt
 
  • Cauchemar de l'Abraknyde Ancestral : Au début de son tour, un ennemi (hors invocation) applique un poison aux alliés situés à 6 PO et plus qui inflige des dégâts en fonction des PM utilisés. (1 tour, cumul. max 1). Attention à bien gérer les dégats du poison.
 
  • Rêve du Capitaine Meno : Lorsqu'une invocation ennemie meurt, elle inflige des dégâts équivalent à 10% de sa vitalité maximale à tous les alliés en ligne. Toujours trop compliqué vu la difficulté folle du meno en songe.
 
  • Paradoxe du Capitaine Meno : Chaque début de tour d'une invocation ennemie, les alliés en ligne et en diagonale sont attirés de 2 cases. Idem qu'au dessus.
 
  • Paradoxe de Moon : Au tour de Darkly Moon, les joueurs perdent 1 PM (1 tour) pour chaque totem sur le terrain. C'est pas dur mais ça ajoute 10 minutes totalement inutiles au combat. Brider à un malus de 2 pm serait pas mal.
 
  • Paradoxe du Boostache : Lorsqu'un ennemi retire des PA ou des PM à un allié, les dommages finaux de tous les ennemis sont augmentés de 20%. Durée 2 tours. Cumulable. Mettre un cumul max de 2 ou 3 me semble pas mal pour éviter une mauvaise rng si on se tape une salle avec 2 mobs supplémentaire qui virent des pa/pm en masse.
 
  • Paradoxe du Chêne Mou : En fin de tour, les alliés perdent des points de vie dans un élément aléatoire en fonction du nombre de PM utilisés. La valeur du poison est augmentée : 6 PV → 8 PV Soit c'est une blague, soit je n'ai pas très bien compris. Ce paradoxe est déjà totalement infaisable. Dès l'étage ~300, on perd genre 1000-1500 hp pour 1 seul pm utilisé. Si on veut passer ce paradoxe, on est obligé de faire statue et en plus c'est vraiment statue statue on peut même pas utiliser ses pm pour taper puis revenir sur sa case. Faut vraiment utiliser 0 pm de tout le combat. Alors un up du poison ??!!? wtf. Il faut un énorme nerf des dégats de ce poison, en plus le cm est déjà un boss très très puissant en songes.
 
  • Cauchemar du Comte Harebourg : À partir du tour 2, les alliés passent leur prochain tour si aucun ennemi ne se trouve à 4 PO ou moins d'eux à leur début de tour. Ca reste beaucoup trop dur vu que le comte est déjà très très balèze en songes.
 
  • Paradoxe du Maître des Pantins : Les dégâts occasionnés par les invocations ennemies diminuent les dommages finaux des alliés de 15 % pendant 2 tours (cumul max 3). Inutile, le maitre des pantins doit être retiré des songes. C'est une vaste blague.
 
  • Paradoxe de El Piko : En début de tours, les ennemis occasionnent des dommages élémentaires à tous les alliés en croix infinie en fonction de l'état de El Piko. Les alliés qui n'ont pas subit de dégâts subissent un effet en fonction de l'état :
    • Tactique A : réduction des dommages finaux occasionnés de 15 % (1 tour, cumulable)
    • Tactique B : Réduction de 15 % de la vitalité (1 tour, cumulable)
    • Tactique C : Augmentation des dommages subits de 15 % (1 tour, cumulable)
    • Tactique D : Augmentation de 15 % d'érosion subit (1 tour, cumulable)
    • La valeur du poison est augmentée : 6 -16 → 12 PV Après le paradoxe CM, voilà p-e encore un que je n'ai pas compris. Si le "poison" est bien les dégats qu'on prend lorsqu'un mob commence alligné, c'est une vaste blague de le up. Il fait déjà incroyablement mal alors que c'est même pas le cauchemar et que si on parvient à l'esquiver en se plaçant bien on prend quand même un malus.


Divers :
  • Le Capitaine Meno et le Maître des Pantins ne peuvent plus apparaître dans les étages supérieurs à l'étage 400 Comme dit plus haut, il faut retirer complètement ces boss des songes.


Autres remarques :
- La reine des voleurs ne doit être jouée que sur sa map.
- Certains modificateurs bien trop compliqués restent inchangés (rêve toxo, cauchemar pere ver, cauchemar haute truche, rêve corruption -sans doute le pire du pire-) J'en oublie sans doute beaucoup d'autres.
- Certains boss ont des dégats ou des fonctionnement déséquilibrés (missiz une horreur, le tengu très facile mais d'une pénibilité invraisemblable, le croqueleur avec les pépites 20k hp a tuer en un tour, servitude no comment, bethel avec le monolythe blindé de hp puis le dagon dans notre camp qui tape que dalle et qui need 50 tours pour enfin tuer bethel).
- Beaucoup de combats à vagues ne donnent pas plus de point qu'un combat à une seule vague alors qu'ils prennent 3 fois plus de temps.
- Certains boss très balèzes (sans même prendre en compte les modificateurs) devraient avoir de base un gros coef fixe. C'est par exemple ridicule qu'un CM rêve (d'un niveau assez difficile) donne largement moins qu'un rat blanc cauchemar (très largement plus facile).
- Les bonus à prendre sont totalement incohérent. Par exemple un tacle maximal donne 8 de tacle uniquement. Alors qu'une agi maximal donne 100 agi pour les dégats mais également 10 de tacle et de fuite. On peut également prendre par exemple le bonus de retrait pm franchement useless quand tous les mobs ont 200 esquive.
- Les trucs qui changent le modificateur en un bonus ne servent à rien. Ils coutent énormément de points et donnent à coup sur un petit coffre. Le seul intéret c'est quand on est bloqué sur 2/3 salles quasi infaisables et qu'on a pas de redistrib. Et perso je pense que sur plusieurs dizaines de runs, cette situation ne s'est jamais présentée.


J'oublie certainement encore beaucoup de chose à ce sujet et évidement il y a d'autres choses liés au songes qui doivent être modifs (les équipements liés au songes total useless, l'elixir uchronique, les songes 400+ trop inutiles, etc.
4 0
Réactions 3
Score : 75

ajoute sur ça les mobs de l'ile grobe qui tapent 4000x3 au premier tour toute en poussant,changer de position, et rendre pesanteur ... 
les boss koumiho,shogun infaisable au etages 300+ 
 

1 0
Score : 1

cette mise à jour compliquera grandement les songes infinis

0 0
Score : 1117

Dans la foulée du retour sur les songes, une question me reste sans réponse. Actuellement lors des cbt à vagues en songe, la vague 5 tombe T16, soit une vagues tous les 4 tours. Est ce un bug ou une volonté du staff ? 
​​​​​​Si c est un bug aura t on une résolution ? 
il semblerait également que les 2 nouveaux boss (encre et papier) aient 5 vagues au lieu de 3 dans les donjons. Même interrogations bug ou volonté du staff ?
dans l attente d un retour merci 
 

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