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[Bêta-Test] La mise à jour du XELOR 2.59 !

Par NatsuuuKUUN#5756 - ABONNÉ - 05 Avril 2021 - 22:59:23

Bonjour,

Suite à tout mes tests réalisés sur la bêta-test pour la mise à jour de la 2.59, je me permets de revenir vers vous afin de vous faire part de ce que je pense de cette maj.
Ayant discuté avec un groupe restreint et réunissant les meilleurs xelors du jeu des différents modes dans le but d'avoir une expertise approfondie à vous apporter, à savoir : 1v1, 3v3 et pvm, nous nous sommes concertés afin de trouver le parfait équilibrage à faire sur le xelor. 
Ce ne sont là que des propositions que nous vous offrons bien entendu, ce n'est pas une obligation. (BAH SI EN FAIT) Ok chef, j'me calme c'est bon mais svp prenez le temps de nous entendre et de vous pencher sur le sujet, car ce ne sont pas les idées qui manquent. 
Ces modifications sont faites pour un gameplay basé sur la "téléportation" au vu du nerf RS du xélor afin qu'il puisse profiter de chaque élément.

Voici la liste des sorts que nous avons revus ensemble :

Dessèchement :

Nous vous proposons de changer la mécanique du sort car dans l'état, il est trop situationnel à placer en combat. L'idée est bonne et nous décidons de l'améliorer afin de le rendre "viable"
==> le sort rebondit instantanément à l'image d'une flèche fulminante, mais sans augmentation de dégâts et sur état téléfrag.
==> Si augmentation de dégâts lors du rebondissement, retire l'état téléfrag afin d'éviter les abus. (Momif, dessèchement, dessèchement).

Flétrissement :

Rendre ce qui appartient au xélor ! 
Vous avez nerfé ce sort à la sortie du sort "aguille" sans aucune raison. Le sort n'était pas cheaté à l'époque et personne ne s'en plaignait ? (ou bien ceux qui avaient des res négatifs et encore je n'en suis pas sûr..)
==> Augmentation de 15% des dégâts sur l'état téléfrag.
La valeur d'origine était +20% des dégâts actuel. Nous vous en proposons 15. Le sort commence à taper uniquement lorsque vous critez dessus. Qui a envie de jouer chips en mode air pour avoir des crits en 3v3 et pouvoir taper "normalement" par rapport à d'autres?

Rayon ténébreux :

Même avec un up des dégâts, le sort reste toujours nul dans l'état. L'idée est bien, mais le rayon obscur sera toujours mieux et plus rentable à placer en ratio/dégât. Actuellement, le sort peut être viable sur un ou deux donjon, ce qui est relativement très peu pour être un sort à pick.
==> Propager l'état téléfrag comme une contagion du sadida. Cela revaloriserait totalement le sort et le rendrait totalement jouable sur n'importe quel mode de jeu. Ce sort sera une pluie value pour les joueurs voulant jouer sur le placement et l'état téléfrag.
==> Légère augmentation des dégats avec l'idée proposer en plus.

Aiguille :

Aaaaaahhhhh...... Le fameux sort qui fâche les xelors passionés pensive
Votre "nerf" n'est toujours pas bon. Enlever un prock du poison de l'aiguille n'est pas ce qui arrangera la situation. C'est toujours aussi fort, sachant que vous avez enfin décidé de réagir sur le forgelave (pas toujours top, mais toujours mieux ça que rien). Cette mécanique est beaucoup trop forte, unskill et est un sort qui n'a pas lieu d'être sur le xelor. Pleins de personne ont reroll en xelor pour profiter de cet abus scandaleux et non pour le côté skill et fun à jouer sur notre classe.
Nous vous proposons un peu de fraîcheur sympathique.
==> Donner des PB à la synchro sur chaque téléfrag. (150pb cumulable x4, à méditer ?) Cela rendrait plus un gameplay baser sur la synchro et non une mécanique complétement bourrin.

Poussière Temporelle :

Le nerf des dégâts et de la PO est un peu dommage et pas très mérité. Le problème venait de l'aiguille et non de ce sort. Si la proposition de l'aiguille vous a plu, rendre le sort tel que nous l'avions à la 2.58 doit bien entendu revenir tel quel. Cependant, nous avons réfléchi sur une voie feu accès "support pour le gameplay xelor"
 ==> A l'image de l'aiguille et de la synchro, nous proposons la même idée pour la poussière temporelle et le cadran de xélor (PAS LE COMPLICE) cela revaloriserait le cadran du xelor, qui fait faible tâche à côté de sa variante. Pour shield le cadran, il faut que le cadran soit dans la zone de la poussière temporelle et prend son shield (valeur de 450 pb?)
 Rendre sa po et ses dégats de la 2.58 car avec le nerf rs et le changement de l'aiguille, nerfer ce sort n'a aucune utilité et n'est pas très justifié. Il faut comprendre le xelor avant de faire des changements... Le problème de la voie feu venait du spam aiguille et double dague ricole (faible po les stuffs) avec le nerf du rs, ce sera déjà beaucoup moins problématique

==> Si cette proposition ne vous a pas tenu à coeur, on vous propose de nous donner l'ancienne poussière que tant de xelor de l'espace temps réclame depuis belle lurette. La fameuse poussière temporelle de la 2.44 wub

Cadran de xélor :

Pour revaloriser un peu plus la voie feu après toutes ces propositions/nerfs subit, il serait idéal que le cadran tape dans l'élément feu en prenant en compte les stats du xélor.
Il doit redonner les PA à son invocateur. Je ne sais pas pourquoi vous avez changer ça en cachette, on le sait tous que ce n'était pas voulu.

Souvenir :

En l'état, le souvenir est trop couteux pour son nombre en PA. En effet, le sort rendre difficilement dans les "combos". A l'image de la poussière, pendule, distorsion, le sort souvenir est bien en dessous de ceux cités.
 Actuellement, la voie terre manque de quelque chose. je dirai même que c'est la plus faible voie des quatre éléments du xelor.
==> Passer le sort à 3 PA ou augmenter les dégâts serait une bonne solution pour rendre le sort jouable. La meilleure solution serait d'augmenter les dégâts du sort. Avec le nerf du rs, le sort sera encore moins fort sur les modes de jeu basé sur la téléportation. 
==> Si UP du rayon obscur, laisser le souvenir à 4 PA est ok.

Rayon Obscur :

En l'état, le rayon obscur est trop couteux pour son nombre en PA. Même problème que le sort cité précédemment, son coup en PA est trop élevé lorsque vous jouez téléportation. Même en jouant RS dans l'état, vous n'avez que rarement l'occasion de mettre deux rayons. Si c'est le cas c'est que vous ne faites rien de votre tour à côté. A savoir que le roxxe du sort est moindre pour son coup est PA, vous allez taper deux fois du 800 sur des résistances et qui prendra tout votre tour. Comparez ça face à une aiguille? La voie terre a pris un nerf indirect depuis le nerf du marteau R'ture et de l'arc Chaloeil.
==> Passer le sort à 4 PA pour le rendre plus modulable lors d'un tour du xélor. (Prenez en compte que le sort a subit 4 nerfs depuis la mise à jour du xelor, il n'est plus du tout viable je trouve).
==> Augmenter les dégâts et le laisser à 5, bien que je trouve que ce soit une mauvaise idée. Prenez en compte encore une fois que les stuffs basé sur le roxxe du rayon obscur nécéssite enormement de stats pour taper et non des stuffs basé sur les do cri (comme la coeur saignant). La plus part des stuffs terre qui ont ces pré requis sont léger en PO. Encore une fois avec le nerf du RS, ça nerf indirectement une fois de plus la voie terre. Jouez ce panel de sort sur la téléportation est beaucoup trop chère pour le joueur.

Perturbation :

En l'état, je dois l'avouer, le sort est beaucoup trop fort. Outmap une personne pour 2 PA et de 8 PO est beaucoup trop fort pour ce coup en PA. De plus, cela fait de l'ombre à sa variante "GELURE" qui se fait complétement atomiser par la perturbation.
==> Augmenter légèrement les dégâts et augmenter son coup en PA de +1.
Son coup deviendrait donc à 3 PA. Cela nerfera en partie la facilité et la gratuité à placer quelqu'un, de coop un adversaire tour 1 trop facilement étant donné que les combos coop t1 sont souvent chère et seront moins souvent plaçable.

Heure grave :

L'idée est bonne. Mais pas à la variante de la synchro... On ne manque pas de sort de roxxe, nous avons du choix et ce n'est pas ce qui est nécéssaire pour counter "une pesanteur". De plus encore une fois, c'est la variante de la synchro. On préférera toujours pick la synchro qui peut se jouer de différente manière : défensif, offensif.
==> L'idée serait de le rendre comme l'ancien glas. Renvoie la cible à sa position de début de combat et réduit ses dommages de 50% si elle est en état téléfrag et ce peu importe l'état qu'il a sur la tête. Qu'il soit pesanteur, stab, porte quelqu'un, petit glas des familles sur sa jolie tête des iles de moons, hop retour au bercail. Coût du sort 10-15 PA, réduit de 1 pa à chaque téléfrag avec un cooldown d'environ 3-4 tours serait pas mal. 
Ne voyez pas ça comme un cheat ou autre, c'est un sort complétement défensif. Avec ce sort, ce n'est que du placement, certes facile mais très bon à prendre qui pourra enfin counter une pesanteur anti-xel. Prenez en compte que c'est la variante de la synchro et que donc, vous n'aurez pas la pression de prendre une synchro dans la tête.

Fuite :

Le up est pas mal du tout mais pas assez fort pour concurrencer sa variante. Il faut savoir que la fuite est un retour dans le temps et sa variante "prémonition" une création dans le temps. Une création est bien souvent plus fort qu'une suppression. 
Notre proposition pour rendre le sort à la hauteur de sa variante, et surtout pour diversifier le gameplay xélor "intouchable" à base de premonition, rs, faille, blablabla... Vous avez compris, rendre le skill qui appartenait au xélor.
==> Même up avec un bonus supplémentaire. Comme son nom l'indique "fuite" devrait donner en plus de la fuite à la personne ciblé. Bonus de 40 fuites (2 tours).

Embaumement :

En l'état le sort est pas mal, reste encore quelque chose à changer.
==>  Pouvoir le lancer sur soi-même, afin d'être en téléfrag et pouvoir (svp plz) recevoir nos PA du cadran de xélor, qui depuis un an et demi est bugué. 


Suspension temporelle et Démotivation :

Rendre à nouveau possible l'état sur le xélor est nécéssaire. Non pas seulement pour qu'il puisse bénéficier des PA offerts par son cadran, mais également pour pouvoir s'auto-débuff. C'est une nouvelle mécanique qui serait sympa d'ajouter au xélor. Pour cela, il doit être également en état téléfrag. 
Cela restera toujours plus couteux à placer que n'importe quel sort de débuff des autres classes étant donné l'état requis pour le faire. Prenez en compte que cela n'est pas aussi cheat que vous pourrez le penser car tout simplement cela débuffera : vos téléfrags générés, votre rembobinage, les boosts PA que vous avez préparé le tour avant. 

Engrenage :

Ce sort a le meilleur ratio/dégât du jeu avec la glyphe de perception du feca. Ce sort roxxe enormement et tape en zone + fait du placement sans nécessité de pivot. 
==> Nerfer la valeur des dégâts d'environ 10%.

Je vous remercie d'avoir pris le temps de me lire, si vous avez quelque question n'hésitez pas à me les poser. Je suis ouvert à tout échange avec vous et joueurs également.
Pour les personnes n'ayant pas compris nos intentions à l'écris, nous avons préparé une vidéo qui est disponible sur la chaine de Luminova.

https://www.youtube.com/watch?v=0JLeHwvMcJM&t=1785s


La bise au chat,
Tout ceci a été préparé par Glourmand, Infiniteaz, Luminova, Tweaps, Banks, Estathia, Athou et moi même Natsudoku.

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Réactions 18
Score : 1659

Des modifications qui ne peuvent que rendre le xélor encore + skill, sans abuser d'une valeur ou quoi

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Score : 15969

Des idées sympas, d'autres beaucoup moins.

Je vais commencer par ce à quoi je suis très en désaccord avec: Aiguille, Flétrissement, Heure Grave et Rayon Ténébreux.

  • Un sort qui donne des PB à la Synchro n'a aucun intérêt si on ne la joue pas. Rien que dans le principe, la mécanique d'Aiguille que vous proposez me paraît vachement réductrice, et trop peu intéressante. On peut étendre le propos à ce que vous proposez pour la Poussière. Le principe d'un sort à "poison" est extrêmement intéressant. C'est en l'état trop fort, mais ça n'empêche pas qu'un Poison dans la trempe de la Toxine (ajusté au Xélor, et équilibré en conséquence) aurait un intérêt stratégique très pertinent dans certains match ups (Sacri, Ouginak, Féca...) tout en valorisant le jeu axé autour des téléfrags.
  • Flétrissement, je trouve que les dégâts du sort c'est pas vraiment ce qui pose problème dessus. Il lui faudrait calibrer son burst sur les dégâts Télef (mêmes dégâts en télef qu'en non télef donc), et un retrait/vol de PO sur une cible Téléfrag. Au vu des nerfs PO que le Xel a subi, je trouve ce compromis pertinent compte tenu du fait que le Xélor bénéficierait énormément d'un bonus 2 PO, par exemple.
  • Heure Grave dispose d'une mécanique vraiment pleine de potentiel en 2.59. Un second sort similaire à la Représaille en plus de Renvoi serait beaucoup trop impactant, et l'idée d'avoir un sort offensif en variante de Synchro n'est pas stupide. Le problème de HG-Beta (outre ses bugs), c'est la relance de 4 tours qu'il faut revoir à la baisse. Un sort qui a cet effet, les dégâts amoindris mais une relance de 2 aurait beaucoup plus d'impact dans une partie et permettrait une vraie dissuasion pertinente à tout état altérant les déplacements Xélor.
  • Pour rayon Ténébreux, le principe de pouvoir Téléfrag sans déplacer une entité doit être évité au maximum, ça va à l'encontre de la classe. Déjà que Momif qui TF 2 tours est d'un abus sans nom, si en plus on a le Ténébreux c'est un poil abusif. Pourquoi pas simplement déclencher une TP symétrique dans la zone d'effet du sort, tout simplement ? Quitte à passer le sort à 4 PA/revoir ses dégâts

Toutefois, des propositions très intéressantes sont proposées ici.
  • Embaumement sur soi. Je trouve hyper intéressant l'idée de l'auto Téléfrag. Pour les sorts comme Poussière dans un premier temps, et pour enfin récupérer le don de PA du Cadran. Il semble également judicieux de retirer le malus du sort le tour suivant le lancer, quitte à réduire sa PO de 2/3. Ah, et avec Momif l'état TF ne doit durer qu'un tour, bien évidemment.
  • Le Cadran de Xélor. Pour moi, il faut juste modifier 2 choses: le retour du don de PA sur soi, et la non suppression des boosts PA lorsque le Cadran est réinvoqué. Parce que cette contrainte fait que le Cadran n'est généralement pas exploité à son plein potentiel.
  • Fuite me paraît dépassé, et ce malgré le bonus de Fuite potentiel que vous proposez. Une modif simple qui serait de déclencher l'effet du sort au prochain tour de la cible, et non au prochain tour du lanceur, rendrait le sort beaucoup plus intéressant et compétitif par rapport à la Prémonition.
  • Rayon Obscur. J'étais partisan d'un sort dans l'esprit de la Fureur du Iop: un lancer par tour, mais de gros dégâts consistants. Une simple augmentation des dégâts de disons 25% avec un seul lancer par tour en contrepartie, ça me paraît pas mal.
  • Dessèchement. Plein de possibilités pour ce sort: la Fulmixel comme tu le présentes, ou bien une sorte de Sentence (2 PA, effet actuel du sort mais en prenant en compte les Do Cri. Exploitable sur le Cadran/Complice). A titre personnel, cette 2e option me sied davantage. Le Xel a finalement peu de sorts pas chers qui ne déplacent pas.

Plutôt surpris de ne rien lire sur Conservation, et au risque de me répéter le nerf d'Horloge aurait dû être accompagné d'un passage à 4 PA du sort, en retirant son PA bonus au tour suivant.
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Score : 3878

La mécanique de l'ancien glas été très inétressante mais très peu jouer parce que variante de momification à l'époque voici ce que moi je vois pour Heure grave :

Coup en PA : 14
Portée : 2 PO en ligne ( avec ligne de vue ) 
Coolown : 4 tours

Effet : Chaque téléfrag généré ou consommé réduit le coût en PA de 1

Sur ennemi : téléporte l'ennemi ciblé ayant un état altérant le déplacement  à sa position de début de combat et réduit ses dommages finaux de 30%.

Sur allié : téléporte le xélor ou l'allié ciblé ayant un état altérant le déplacement sur sa position de début de combat et le soigne de 30% de sa vitalité maximum et 15% si c'est le xelor la cible du sort.

Le sort doit impérativement être lancé sur une cible ayant un état qui altère les déplacements.

J'ai bien précisé la condition de lancer sur un état empêchant les déplacements pour donner une réelle mécanique d'anti-pesanteur au xélor tout en permettant un choix aux adversaires du xélor qui peuvent soit pesanteur une cible en prenant le risque que la cible se prenne l'heure grave soit laissé le xélor tranquille sur ses déplacements et ne pas craindre le sort Heure grave.

Je trouve personnellement cette mécanique intéressante de par son fonctionnement et de par la variante qu'il y a en face qui est la synchro un gros pilier du jeu xélor et le sort de la classe qui est le plus dangereux, donc offrir une variante tout aussi dangereuse mais de manière défensive est intéressant.

Qu'en dites vous ?

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Pas tout à fait d'accord sur la proposition pour heure grave je vois pas comment renvoyer un perso a sa case initiale de début de combat pallierait a l'impossibilité de faire des tf ou du placement....

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Score : 238

Ce n'est pas une bonne alternative en effet, je garderais toujours la Synchro sans hésitation. Le fait qu'il faut générer des Téléfrags pour pouvoir utiliser un sort anti-pesanteur est contradictoire, puisqu'on ne peut pas générer des Téléfrags lorsque l'adversaire est en pesanteur. Renvoyer à la position de début de combat n'est pas toujours nécessairement utile, ça peut empirer les choses. Par exemple, contre un Cra, l'état pesanteur t'empêche de l'approcher, et donc retourner à la position de début du combat ne fait qu'empirer la situation. Et puis, la raison pourquoi Ankama ne permet pas au Xelor de tout simplement ignorer Pesanteur est qu'il y a sûrement des boss où pouvoir ignorer la pesanteur briserait leurs mécaniques. Les sorts anti-pesanteur doivent donc permettre de lutter contre Pesanteur sans simplement l'ignorer.

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Je comprends ce que tu dis mais actuellement même si debug heure grave ne remplit pas son rôle ets era tout autant oublier que la première version donc on continue d'avoir un sort inutile et aucune variante de synchro

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Je suis plutôt d'accord avec les idées proposées.
Effectivement, pour Heure Grave j'ai l'impression aussi qu'un sort qui contre la pesanteur sera toujours soit trop puissant, soit trop faible (surtout en variante de Synchro). Donc, un sort qui a une mécanique intéressante sera peut être bien plus jouable.

La mécanique Aiguille proposée serait vraiment cool à jouer. Le Xelor n'a pas besoin de dégâts (les modifications proposées pour les autres voies, notamment sur le Rayon, Flétro, etc, suffisent pour les dégats), il a surtout besoin de pouvoir placer son jeu.
Ainsi, du bouclier sur la Synchro la rendrait bien plus viable et permettrait d'avoir du beau jeu.

 

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Score : 3878

La mécanique de synchro est une des plus belle mécanique sur le jeu est sur le xelor, même si elle s'est essoufflé avec le temps et n'a plus autant d'importance qu'avant elle reste une mécanique centrale du jeu xelor.
Elle donne cette capacité au xelor d'avoir une réserve de dégâts qui grandit et qui est une épée de damocles pour ses ennemis.
Une variante de synchro doit être également une source de danger pour les ennemis du xelor, soit une autre synchro qui fonctionnerait différemment de la première.

On pourrait imaginer une autre synchro qui soigne ses alliés dans une zone autour d'elle quand le xelor consomme un telefrag.

C'est juste une idee comme ça mais surtout avoir une variante avec un intérêt différent de la synchro de base mais intéressante pour proposer un vrai choix aux joueurs selon la situation

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Score : 15969

Du coup Ankama, quid du nerf d'Aiguille/Pertu (plutôt que Poussière, dont personne se plaignait), et des ups de la voie Terre/Air ?

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Score : 280

Il y a plein de bonnes idées, mais je pense que c'est trop ambitieux pour ce qu'a prévu Ankama pour cette maj. Pour moi si une chose doit sortir absolument de cette maj c'est le retrait de la mécanique d'aiguille. Même si plein de chose méritent d'être touchées sur le Xelor, celle-ci est la plus néfaste pour les joueurs.

Ceci dit, puisque l'objectif d'Ankama est l'équilibrage 3v3 en priorité ce n'est peut être pas tant un problème pour eux. Je ne la vois quasiment jamais sur les tournois quand une voie dps est choisie. J'étais assez curieux de savoir pourquoi des voies air ou eau retrait lui sont souvent préférées.

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C'est une blague l'équilibrage la ? On assassiné le xelor, on lui remet/laisse le forgemerde, et tout ça sans réelle contrepartie ? 

Hupper et xelor sont les classes  que je joue le plus, et les deux deviennent presque injouables dans les modes que j'aime (le xelor tout entier) 

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Score : 37

J'aimerai bien qu'ils essayent de jouer xélor les membres du staff d'ankama. 
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Score : 247

Je trouve que nerf les deux voies viables du xelor sans up les deux autres ben ça donne surtout envie d'arreter de jouer xelor.

Pour la voie feu je comprend mais nerf momification sur la voie eau qui permettait de jouer un peu skill en retirant des pa sans proc le forgelave ben ça casse le gameplay.

Quid d'un sort eau qui peut tf
Quid du fletrissement qui rox pour de bon
Quid d'une voie feu qui rox en brut simplement mais sans les proc aiguille ( perturbation n'a pas été up dans ses dommages cela est dommageable étant donné qu'elle coute 3pa maintenant).
Quid d'une poussiere sans cible comme c'étais avant.
Quid d'une aiguille qui donne des malus esquive pa par exemple. 

Apres je comprend le nerf PO qui va nous donner du fil a retorde pour faire nos stuff et qui va rendre abusé le rall Po du cra puisqu'il aura juste a oeil de taupe pour empecher la coop.

Je rappelle que le xel est sencé etre un dps mais là ce n'est plus le cas.
 

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Score : 171

Bonjour,

Merci de prendre connaissance des avis de la communauté concernant les dernieres modification du xelor.

Je conçois que vous avez la liberté de jugement ( ce qui est logique, lol ) sur les propositions faite par la communauté xelor , que ce soit sur des up ou nerf jugé non intéressant pour vous , mais merci de RESPECTER l'otique de rendre le classe +skillé  , de ne pas UP forgelage surtout que cela concerné uniquement je cite les dev dofus "contre la mécanique aiguille" alors que il n'y a plus de mécanique poison aiguille. et de rendre des synergies au xelor. Bientôt on auras plus besoin de faire de téléfrag et je pense que on peux changer TP en Bond du iop. (sarcasme).

Je serais le premier à vous poster des remerciement sur les forum pour le travaille effectué et l'écoute apporté , bien évidement dans le sens commun que nous recherchons , la communauté , moi et vous le staff d'Ankama, c'est à dire de VOS MOTS , "rendre la classe + skillé" rendre à césar ce qui est à césar et avoir une réel satisfaction à maîtriser cette classe pour le moins passionnante.

Et puis c'est pas comme si la communauté xelor pleuré au scandale sans essayer d'y mettre un peux du leurs , nous essayons de trouver des solutions bonne à prendre ou non. 

CECI EST UN TRAVAIL EN COMMUN.

je vous épargne le copier coller habituel.

Demander l'avis à celui qui à fait la refonte Xelor à l'époque smile, c'est un génie.

En espérant un retour rapide de votre part, je vous prie d'agréer, Messieurs, mes salutations distinguées

Cordialement,
Eleonor-Marolex

Xelor actuellement déchu , à la recherche de ces racines natale.

PS : Heure Grave merci de ne pas rajouter un sort de dégat, les xélor possèdent déjà un bon panel de sort de dommage , merci de ce diriger vers un sort défensif optique placement anti Pesanteur , si l'objectif étant toujours un sort anti-pesanteur

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Score : 52

Salut,

Ce qui ne va pas selon moi,
Je suis d'accord, le xelor n'a pas besoin d'un gros sort nobrain comme heure grave.
Un sort plus défensif anti-pesanteur pour contrebalancer la synchro sort offensif serait bien mieux.

Je propose un truc à tout hasard pour heure grave, on garde le sort à 4pa 0-6po, 1 utilisation/tour avec une relance de 4 tours parexemple.
Si le sort est lancé sur soi-même ou un allié dans l'état pesanteur soigne 30% des points de vie.
Si le sort est lancé sur un ennemi dans l'état pesanteur réduit ses dommages de 30%.
Si le sort est lancé sur un ennemi dans l'état pesanteur et que le xélor est en pesanteur aussi, alors réduit les dommages ennemi de 20% et soigne de 20 % soin le lanceur.

L'aiguille, la nouvelle mécanique est vraiment pas terrible, autant revenir à l'ancienne en réduisant un peu les dégâts et le proc histoire d'équilibré le sort. Sinon pour parler de la voie feu en général , j'aurait personnellement bien aimé qu'il en face une voie mix entre dégâts et retrait pa pour avoir une alternative à la voie eau ret pa.

Le sort prémonition, ce sort est un peu trop fort et facile d'utilisation il devrait être nerf et avoir un cooldown de 1 ou 2 tours.

Pour momification, je comprends le nerf des états telefrag d'un tour mais le gain d'esquive pa ne sert à rien. Un gain de 150 pui et 30 retrait pa pendant 1 ou 2 tours serrait plus utile et permettrait de contrebalancer un peu le nerf.

Je pense qu'il faudrait encore augmenter un peu les dégâts de rayon ténébreux pour le rendre jouable face à sa variante rayon obscur. Ou pourquoi pas passer les petits dégâts de zone en vol de vie pour donner de l'intérêt au sort et rajouter un peu de sustain au xel autre qu'horloge.

Sinon, pour tout les autres changements, je les trouve correct, il on fait du bon boulot mais que à moitié. 
By bon jeu à vous. 

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Score : 7144

Allez hophophop nouveau jour de beta = nouveau lancer de roue

A votre avis ca sera quoi ? nerf un sort qui a rien demandé genre déssechement ?
nerf rouage ?
Ou peut etre un +1 proc forgelave ? happy on sait pas !
Ou alors un nouveau dofus qui donne non pas des resistances fixe, ni des résistances en pourcentage, mais directement des "résistances xélor", une toute nouvelle stat ?

Faites vos paris m'sieudames !

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Score : 280

Salut,

Je ne suis pas d'accord avec toi et je pense que beaucoup de gens se trompent là dessus. Le problème n'est pas que le Xelor ne fait que se prendre des nerfs à chaque maj. C'est faux et d'ailleurs il est considéré par la grande majorité des joueurs PvP de haut niveau comme S voir god tier en 3v3, et se retrouve ban ou pick dès le début des drafts dans la quasi totalité des matchs du KTA par exemple (je ne parle pas du 1v1, domaine dans lequel je pense qu'il est beaucoup moins fort).

Le problème c'est que ses mécaniques complexes se font nerfs et que des mécaniques simples sont de plus en plus instaurées sur la classe. Il faut que la communauté Xel se mettre d'accord là dessus : c'est normal que dans le changelog il y ait une majorité de nerfs. Certains sont d'ailleurs mérités (RS, Pertu, Horloge, bugfix sur prémo...).

Qu'ils aient gardés principalement des nerfs parmi ce que Natsu & co. ont proposé c'est compréhensible. Le vrai problème, c'est qu'actuellement, le Xelor est plus unskill qu'avant la maj alors que c'était quelque chose qu'Ankama voulait corriger.

Je ne veut offenser personne en disant cela, je voudrai juste un cessez-le-feu entre la communauté Xel et les devs parce qu'on va dans le mur si la maj sort comme ça. Beaucoup de Xel vont arrêter de le jouer et cela risque de durer longtemps. Cette situation est néfaste pour tout le monde.

Le Xel ne doit pas être up, il doit être rendu plus complexe. La nouvelle comme l'ancienne aiguille, l'heure grave, le forgelave sont des mécaniques qui sont en train de pourrir la classe parce que les utiliser est en quasi toute situation plus intéressant que de se creuser la tête.

Bonne journée à tous.

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Score : 37

La joie de jouer xelor

Tu as le cooldown de ta tp, tu te fait déco, tu relance ta fenêtre et tu a 2 tour de cooldown sur ton sort
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