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[2.59] Sram - equilibrage general

Par phoenixstealers#3497 - ABONNÉ - 15 Avril 2021 - 11:48:06

Bonjour,

désolé si il y a déjà un sujet unique, je ne l'ai pas trouvé.

J'aimerais échanger un peu des mises à jour pour le sram, d'un point de vue équilibrage.

Pour rappel.


 Sram : correctifs

  • Fourvoiement : Les valeurs de dommages sont ajustées pour que la dégressivité soit correctement appliquée sur la zone.
  • Méprise : Le sort Méprise fonctionne correctement, et ne possède plus d'interaction parasite avec le sort Déambulation des Enutrofs.
  • Brume : Si un Pandawa porte puis jette un allié dans la Brume d'un Sram, cela ne dévoile plus la nouvelle position de l'allié jeté.
  • Double : Le Sram échange correctement sa place avec le double quand celui-ci disparait
  • Une cible jetée par un Pandawa sur un piège qui provoque un déplacement au travers d'un portail Eliotrope sera correctement déplacée.
 
Sram : équilibrage
  • NERF Double :
    • Intervalle de relance : 6 / 5 / 4 → 6 / 5 / 5
  • NERF Comploteur :
    • Intervalle de relance : 5 / 4 → 5 / 5
  • NERF Toxine :
    • Le bonus de dommages par piège déclenché est réduit :
      • +10 → +6 dommages
    • Dommages :
      • Niveau 110 : 9 à 11 → 7 à 9
      • Niveau 177 : 9 à 11 → 9 à 11
  • NERF Marque Mortuaire :
    • Portée max : 8 → 6
    • Lancer par cible : 2 → 1
  • UP Dérobade :
    • La cible gagne également 2 PM pour 1 tour quand la Dérobade est activée.
  • UP NERF Effraction :
    • NERF Fonctionnement :
      • La valeur du malus de Résistances poussée est réduite : -50 / -60 → -40 / -50
    • UP Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 4 → 2
      • Portée max : 4 → 6
      • Lancer par tour : 2 → 3
      • Lancer par cible : 1 → 2
    • NERF Dommages :
      • Niveau 190 : 31 à 35 (37 à 42 en CC) → 15 à 17 (19 à 21)

Mais également :
Méprise :
  • Le sort retire bien l'Invisibilité du lanceur mais ne dévoile plus les pièges sur la cellule ciblée.
  • L'échange de positions n'outrepasse pas les restrictions de déplacement de certaines entités, comme les Tourelles Steamer par exemple.
  • L'effet d'échange de positions apparaît bien dans l'infobulle.
Pillage :
  • La valeur du soin sur les alliés n'est plus dégressive avec la distance.
  • Le sort peut désormais être utilisé pour infliger des dommages à un allié et ainsi soigner d'autres alliés.
  • UP Truanderie :
    • Conditions de lancer : Portée modifiable : non → oui
  • NERF Piège Funeste :
    • Fonctionnement : Le bonus de dommages par ennemi dans la zone d'effet est réduit : 10 / 20 / 30 → 10 / 15 / 20
  • UP Piège Insidieux :
    • Conditions de lancer : Zone d'effet : Cercle 2 → 3
  • UP Piège d'Immobilisation :
    • Fonctionnement : N'affecte plus les alliés.
  • DEBUG Dérobade :
    •  Conditions de lancer :Cumul max : / → 1
  • NERF Concentration de Chakra :
    • Fonctionnement : Le vol de vie dans le meilleur élément devient des dommages dans le meilleur élément.
  • UP Piège de Masse :
    •  Conditions de lancer : Zone d'effet : Cercle 2 → 3




Alors, déjà.

Je suis personnellement très choqué par le up des zones sur les pièges de zone, sur la po de truanderie, etc. qui arrivent 2 semaines après la première béta : on se demande un peu comment est fait l'équilibrage, ça ressemble vraiment à une idée qui sort au pif comme ça, je trouve pas ça pro du tout. des ajustements de valeurs je peux le comprendre, mais là, d'un coup, on sort pleins de modifications (plutôt bonnes, mais structurantes) en milieu de bêta

Genre la po boostable de truanderie, les srams l'ont demandé dès la version supprimant sournoiserie, sans écoute, et là ça tombe comme ça.

après.

globalement, je suis satisfait des modifications :

- les corrections de bugs sont plutôt logiques et positives (les interactions entre le panda et la brume,  la correction de fourvoiement est logique, même si elle baisse un peu les dégâts, mais ça se rééquilibre
- la correction des bugs de méprise est ennuyeuse, mais logique (on pouvait permut des cibles qui ne pouvaient normalement pas l'être).
- les UP de la voie feu, du piege d'immo sont bienvenues
- le up de dérobade ne suffit pas à mon avis, mais c'est déjà pas mal.
- les UP de la voie terre sont un peu compliqué à comprendre pour moi :
- - l'ajout de la po boostable de truanderie risque de faire nerfer le sort après, car il va devenir must have terre
- - l'ajout de la zone sur le piege de masse ça rend le sort intéressant, entre autre en pvm multi
- - pareil pour l'ajout de la zone sur le piege insidieux, ça va être très efficace pour les ennemis pas totalement taclable avec le double. peut être trop (de gros dégâts, pour 3 pa, 2 fois par tour, applicable en zone 3).

sur les nerfs

globalement, l'impact est plutôt équilibré je trouve : on nerf le pvp mono, sans trop d'impact sur le pvp multi/pvm (toxine on ne l'applique qu'en pvp mono, marque mortuaire un poil moins efficace ça semble équilibré, le vol de vie de concentration va me manquer, mais il n'était pas trop utile dans un vrai réseau qui os l'ennemi en pvm, et en pvp multi, je pense qu'on s'en sert jamais, il peut peut être prendre un petit up type retrait de la ligne de vue /po en ligne pour le rendre plus simple d'utilisation, mais c'est sans doute trop fort).

- funeste, ça me semble un peu trop fort, comme nerf, mais je ne suis pas terre, donc je me rend pas vraiment compte. ça va juste m'empêcher de gérer certains combats avec double funeste (les cavaliers de l'apocalypse).

il reste quand même un nerf qui me semble dur à gérer, double
l'ajout d'un tour de cooldown me semble vraiment costaud. C'est un bon nerf du pvp mono, surtout des voies avec un peu de tacle, mais ça rend clairement le pvm multi/mono plus compliqué : je ne sais pas dire si c'est parce qu'avant on été op, mais le double, en pvm, meurt vite, alors avoir un cd plus elevé peut être compliqué.

est-il possible de faire plutôt "double dure 2 tours, cd de 3 tours après sa mort ?" ça permet  d'éviter, si il se fait os vite/il devient inutile, de le récupérer plus vite ?

Ou d'ajouter une possibilité de le récupérer plus tôt ? par exemple, si on décide de "suicider" le double sans dégâts/sans le déplacer/sans je ne sais pas quoi, récupérer un tour de cd ?

ça permet d'envisager qu'un double inutile puisse être récupéré plus tôt, ou autre ?


--

en résumé : j'aime bien le up terre, mais je comprends pas pourquoi il arrive 2 semaines après la beta
je trouve les nerf globalement acceptables, mais je trouve que le double/comploteur mérite un petit up, peut être avec un nouveau fonctionnement.
 
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Réactions 24
Score : 7853

Généralement je trouve que c'est bien, sauf le double.

Pourquoi avoir nerfé le double à cause d'un autre sort ? Si méprise était problématique je ne comprends pas pourquoi c'est pas ce sort qui a été touché. Parce que 1 tour en plus sur le double, en PvM, ça fait mal.

Pour moi, le nerf qui aurait dû être fait sur méprise, sans toucher au double, c'est que l'échange de position se fait si le double est dans un rayon max de X (à définir, peut-être 10 ?) cases de la cible.
Dans temporis 4, y'avait un truc de ce genre avec le sram et son double (qui pete s'ils sont à + de 6PO entre eux) donc c'est faisable

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Score : 879

Il faudra voir en pratique pour le double, mais ouais, en pvm ça risque d'être plus compliqué.
Sinon pour le reste, je trouve que c'est OK. La toxine full boost, tu montes quand même à 1 000 de dégâts. Donc ça reste clean.

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Score : 398

tant qu'on parle du double/comploteur, je trouverais ça très agréable (peut être pété) de pouvoir choisir si on transpose le double.
que le double possède donc un sort, jouable uniquement le tour de sa mort, qui transpose. ça rendrait ce sort sort beaucoup moins situationnel que sa variante comploteur.

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Score : 2650

Assez d'accord sur le fait que ça le rendrait jouable parce que actuellement à part en solotage style protozorreur par exemple je ne vois pas bien l'interet mais clairement ce serait très fort.

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Score : 2650

Pour le nerf toxine clairement c'était justifié, un sort à 3PA lancé t1 qui fait des gros dégats sur tout le combat (avec l'avantage des dégats poisons) ça n'avait pas de sens, pour le nerf double je pense qu'il n'a pas comme unique but de nerf la méprise mais également de nerf la toxine, le sram devra s'exposer + pour pas la perdre. 

Pour le nerf voie terre je vois vraiment pas l'interet, les dégats distance sur sram sont déjà très compliqués à placer en PvM à cause de l'IA des mobs et pas évident non plus en PvP si les adversaires réflechissent un minimum aux zones funestes. Après un quart de dégats en moins sur 2 mobs et 1/3 sur 3 ça laisse des dégats ok même si en effet pour les 4 cavaliers ça va être tendu.

Pour moi le gros nerf de la seconde vague c'est vraiment concentration de chakra et je ne le comprends vraiment pas.

Actuellement le sram est une des classes les moins robustes du jeu, certes l'invi permet d'être à peu près safe 2 tours mais est contré par plusieurs classes (et BEAUCOUP de monstres) et n'est pas une invulnérabilité non plus (les dégats de zone et la connaissance du jeu sram permettent de s'en sortir pour le toucher sous invi même sans vraiment le trouver) et surtout il est souvent remplacé par brume afin qu'on fasse semblant d'être une classe team play mais elle protege vachement moins bien. Ensuite on a le double sur la voie air qui permet de tanker un minimum mais qui du coup va se faire nerf et donc fragiliser le tank du sram, on a également la voie eau qui estpas ultra efficace une fois qu'on sort du PvP 1v1, les sorts teamplay sont ultras durs à placer, les dégats sont corrects mais pas fou pour une classe DD et le regen est pas monstrueux si derrière 3 personnes peuvent nous taper donc elle n'est pas la plus jouée. Et enfin on avait chakra, seul sort qui pouvait être utilisé pour se soigner pour les srams terre/feu/air, et pas un soin de fou non plus hein, 150/piege déclenché c'est fort sur du 1v1 mais sur le reste c'est loin de sauver la vie du sram si il se fait choper d'autant qu'il se lance à courte PO et donc expose derrière à se prendre plus de dégats.

Bref pour une maj sensée nerf le 1v1 sans trop toucher au 3v3 ni au PvM ça me semble beaucoup là. 

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Score : 398

après, les DD n'ont pas forcément objectif à pouvoir se regen, donc je comprends qu'on puisse le retirer (le iop, par exemple, n'a pas de soins non plus).

je suis pas fan non plus du changement sur concentration, mais je me dis qu'il permet de s'assurer que la tankiness/soin est bien assurée par uniquement les voies étudiées pour (la voie eau, ou la voie air pour la tankiness du double).

du coup, l'idée d'avoir une voie eau qui peut se soigner/soigner (poisse/calamité, piege fangeux/le sort qui pousse), une voie air qui peut entraver/tanker avec le double, une voie feu/dmg poussée, et une voie terre + DD, ça me parait "louable".

après, ça change pas que le pvm et pvp multi ont pas été assez up, et la classe restera un peu faiblarde par rapport aux autres, c'est pas les autres modifs qui suffiront. (un tour de plus ; un effet de zone pour dérobade, une petite amélioration pour la variante de concentration ; un gros sort de boost des dégâts des pièges qui se déclenche tour suivant, et qui rend les pièges visibles/annule l'invisibilité, la possibilité de désactiver l'invisibilité plus tôt pour pouvoir la réactiver plus tôt, il y a plein de trucs possible.)
 

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Score : 2650

Le iop a pas de soin mais a vita/vertue pour s'exposer sans se faire OS et du coup ça manquait déjà pas mal au sram qui si il veut jouer cac doit miser sur un t3 qui OS sous peine de mourir en sortie d'invi ça va devenir plus compliqué, je pense pas que le sram ait besoin d'autant de protection vu qu'ils a l'invi mais du coup sur les voies feu et terre il passe à zéro moyen de tenir dans la durée. Pour PvM la chakra ça aidait bien pour des duotages afin de se regen entre deux réseaux/kill. 

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Score : 850

Le sram était beaucoup trop fort en 1v1 et il était nécessaire d'apporter des modifications à celui-ci pour le rendre un peu moins puissant. Toutefois, les modifications apportées à la classe ne vont pas tous dans ce sens puisqu'elles affectent aussi le 3v3 et le pvm de façon conséquente.

Nerf double/Comploteur: un des points qui causait problème en 1v1 c'était la méprise et la toxine qui se combinaient particulièrement bien avec le double et non le double en lui-même. Ça deviens très complexe pour un sram de survivre en pvm avec un cooldown augmenté. Le nerf toxine a été fait, mais il fallait nerf la méprise au lieu du double.

Nerf toxine: Rien à dire, totalement justifiable et légitime, le sort était trop fort le nerf est bien.

Nerf marque mortuaire: Bon celui-ci fait assez mal (surtout le 1 lancer/tour), mais je comprend que c'était particulièrement fort. Le nerf de la po est légitime, mais le nombre de lancer par cible par tour est aléatoire puisqu'on avait tendance a en mettre une seule boostée en 1v1 et en utiliser deux non boostée en 3v3.

Up dérobade: pourquoi pas, ca peut potentiellement être utile en pvm lancé sur un alié, mais restera en dessous d'un sort d'éro en pvp.

Modif effraction: Le sort était complètement nul et il devient maintenant très fort (trop fort?), mais je comprend toujours pas l'intérêt de vouloir mettre de l'avant le sram do pou qui est et restera injouable vu la mécanique même de la classe sram.

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Modifs récentes-->

Up truanderie: le up était demandé depuis que vous avez nerf sournoiserie, je ne comprend pas pourquoi vous faites un up dessus actuellement (surement pour compenser les autres nerfs, mais c'est très aléatoire). Ca reste un bon up puisque ça permet au sram de se débrouiller d'avantage en pvm distance, sans nécessairement affecter le pvp puisqu'on préférera généralement chausse-trappe. Le problème reste le caractère absolument aléatoire de ce up.

Nerf piège funeste: Alors là j'aimerais bien savoir pourquoi vous nerfez un sort qui n'était fort qu'en pvm et en pvp multi contre des gens qui se placent mal. Le sort était théoriquement très fort, mais particulièrement difficile d'en tirer son plein potentiel du moment que les ennemis comprenaient son principe. Au-delà de la puissance du sort en soi, je ne comprend vraiment pas l'intérêt un sort avec une mécanique intéressante qui n'est pratiquement jamais utilisé en 1v1 alors que vous cherchez à nerf le sram en 1v1 sans affecter le 3v3, ce qui est l'exact opposé de votre intention.

Up piège insidueux: Bon up selon moi, mais je crois qu'il restera très peu joué puisque le comploteur qui permettait de taclé est nerfé et qu'un sram ne peut pas se permettre d'aller tacler des ennemis puisqu'il n'a aucune protection. Toutefois, ca permettra peut être de sortir le sort dans quelques combats pvm précis.

Up piège d'immo: Un peu anecdotique, en pvm les alliés sont déjà loin si on utilise le sort et en pvp on préférera la fosse commune.

Nerf concentration de chakra: Je comprend que le sort combiné à la voie eau offrait un regen totalement absurde, mais il faut savoir que les 3 autres voies (air, terre, feu) n'ont maintenant plus aucun sort de regen et que le sram devient encore plus fragile qu'il ne l'était. Le sort pouvait permettre au sram de survivre un peu plus en 3v3 ou pvm en se soignant un peu à l'aide d'un mini réseau au lieu de taper en brut en attendant la prochaine invi par exemple. Couplé au nerf comploteur, j'ai peur que le sram se fasse exploser dès qu'il n'a plus l'invisibilité.

Up piège de masse: Pourquoi pas, peut être qu'on sortira le sort en pvm, mais on lui préférera généralement extorsion qui est un des meilleurs sort du sram.

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La première vague de nerf était ok, elle s'efforçait de nerf le sram en 1v1 sans trop impacter les autres modes de jeu et c'était globalement bien réussi (même s'il aurait fallu nerf la méprise plutôt que le comploteur/double). La seconde vague de nerf avec la concentration de chakra et le piège funeste n'a aucun sens puisqu'elle vient limiter le gameplay sram en 3v3 et pvm alors qu'il était déjà plutôt moyen en 3v3. Les up à coté sont biens, mais restent inférieurs aux autres sorts du sram en pvp.

La seconde vague de "modification" donne une impression de vite fait un peu aléatoire qui vient toucher à des sorts sans prendre en considération leur impact réel en jeu. Elle s'éloigne de son objectif initial de nerf le 1v1 et vient transformer des mécaniques qui fonctionnaient très bien et ne représentaient aucun abus.

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Score : 1170

Totalement d'accord avec toi !

3 -1
Score : 138

Je comprends vos points de vue sur le nerf de la concentration de chakra qui implique que le sram n'a plus que la voie eau pour se regen (hormis càc), mais il faut d'une part se dire qu'il n'y a pas beaucoup de classes qui ont des sorts de vol de vie dans plusieurs éléments : Il y a l hupper évidement, le cra avec avec abso et odt (sort plutôt anecdotique étant donné le cooldown), sacrieur (un des aspects qui rend la classe cheaté, surtout couplé à ses boost de dommages), panda (mais qui n'est pas un gros roxxor), j'en oublie peut-être, mais disons qu'à part hupper et sacrieur, les autres classes n'ont qu'un élément de vol de vie potable (de manière générale, ce sont plutôt les classes orientées tanking qui ont cette capacité de regen, enfin normalement...). Et d'autre part, un sram qui possède le double et la méprise, qui permet quand même d'entraver, d'esquiver l'adversaire et d'avoir un contrôle de la map plutôt facile, ou tout simplement d'être quasi invu pendant 2 tours avec l'invisibilité, est-ce qu'il ne serait pas déséquilibré de lui ajouter un sort de regen du type concentration? D'autant qu'il n'est pas compliqué de placer des petits réseaux 1 tour par exemple avec 3 pièges (d'autant plus aisé quand on est invisible). 
Ce que je veux dire, c'est que je ne pense pas que la classe sram soit faite pour pouvoir se régénérer facilement. J'imagine que les joueurs qui préfèrent la simplicité ne seront pas d'accord avec moi...

Après ce n'est que mon avis, mais je vous invite à vous poser la question. Il faut peut-être plutôt penser "équilibrage" que "nerf", en comparant avec les autres classes.
 

4 -5
Score : 2650

Alors du coup concernant les sorts qui font du vol de vie/soin y'en a quand même un paquet: Eca, Eni, Cra, Sadi, Osa, Enu, Panda, Zobal, Steam, Elio, Hupper, Ougi.

Concernant le double et la méprise oui c'est fort pour du control de map sauf que le nerf comploteur va quand même bien limiter cette capacité et qu'en PvM méprise est quasi pas joué car c'est la variante de Peur qui est notre meilleur sort de placement (en 3v3 j'ai pas l'impression qu'il soit beaucoup joué non plus). 

Ensuite concernant la chakra ce n'est pas une demande d'ajout car le sort existe déjà et depuis un bon moment (bien qu'avant il ne tapait que feu) juste une demande de le laisser en l'état. Placer dans un réseau sur 1 tour n'est pas compliqué en 1v1 certes mais ça devient bien plus dangereux en 3v3 ou en PvM car ça implique d'aller au cac de l'adversaire (qui n'est donc pas seul) et c'est en ça que le chakra était interessant (compenser un peu la dérouillée qu'on allait se prendre derrière).

Pour l'invi c'est un autre débat mais elle n'est quasi plus jouée en PvP 3v3 et en PvM puisque brume est un des seuls sorts qui nous rend utile dans une équipe (avec marque mortuaire qui va être nerf également), et là pour le coup il est plus trop question de faire des réseaux si on veut rester à l'abris. Et l'invi il faut aussi voir que même si elle nous met à l'abris elle nous entrave bien dans ce qu'on peut faire, on ne peut pas taper directement ni éroder et aller au cac pour placer un réseau c'est prendre un gros risque de se faire spot du coup c'est pas tout à fait pareil qu'une invu (sans compter les sorts qui nous spot ou les dégats de zones).

Concernant le sram eau/air 1v1 il me semble que c'est sur lui qu'était sensé se concentrer le nerf or là le soucis c'est qu'en voulant nerf 1 mode dans 1 style de jeu ils se retrouvent à tailler à la hache dans les autres modes de jeu et d'autres éléments pour lesquels le sram est déjà très loin d'être un pilier. Des modifs sur la voie eau/air y'en a plein de possibles , on peut imaginer le nerf méprise, nerf la zone de calamité, je pense même qu'avec la suppression du sort toxine le mode reste jouable.

Après oui dans l'ensemble je suis d'accord que le sram est pas sensé être tank, le soucis c'est que notre gameplay demande de souvent se rapprocher de l'ennemi donc n'avoir aucun sort permettant d'y survivre ça revient à faire du sram une classe kamikaze qui ne sera jouable qu'en sram t3 cac (mode qui pour le coup est vraiment trop fort est completement no brain). Sur un réseau 1 tour un sram (pas eau) pouvait esperer regen un peu plus de 150 par piège sur du 0%res, on est quand même loin d'une recons.

6 -5
Score : 398

 

Remillard123x|16/04/2021 - 19:43:23
Toutes les classes du jeu (sauf xel?) ont un moyen de se regen ou de tanker qui se place très facilement, le sram eau est injouable en dehors du 1v1 et donc, il n'a plus aucun sort lui permettant de tenir lorsqu'il n'est plus invisible, surtout que le comploteur a un cooldown plus long qui lui permettait de tanker.

on a poisse + calamité en eau, qui sont de bons vol de vie, + l'invisibilité justement, on est pas les plus à plaindre quand même, faut pas déconner.
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Score : 850

comme j'ai dit le sram eau est claqué en dehors du 1v1, ducoup non le sram a rien a part l'invi

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Score : 224

Moi ce qui me dérange plus dans ces modifications c'est qu'en effet la voie air était très forte en pvp 1vs1 mais elle est surtout la seul viable. Terre et Feu ne sont pas faites pour du 1vs1, eau est très peu joué, la seul autre alternative était eau/air, mais du coup toujours une partie air. Et nos adversaires l'avait très bien compris, le nombre qui me sortait leur meilleur stuff avec 40% air et 100 res fix air.

Donc ok pour le nerf, mais pas si on a pas d'autre alternative, car la tous les sram en 1vs1 seront toujours air, les adversaires le sauront, et du coup on se taperai encore des stuff prévu mais sauf qu'on tapera moins fort qu'avant... Car les modif sur la voie terre ne changeront pas grand chose, car je pense que chausse-trappe et effraction seront toujours préféré. De mon point de vue je vois beaucoup de nerf, et peu de up très utile ou alors vraiment très situationnel.

2 -1
Score : 1170

Merci a Remillard123X d'avoir écrit le post ci-dessus, je partage exactement son point de vue, jouant sram depuis la 1.29.
Je peux comprendre beaucoup de modifications, mais le coup du double, on ne fera pas long feu pour tenir. A partir du moment ou le sram est exposé il ne résiste pas longtemps. Le double permettait sa survie. Aussi bien en pvp qu'en pvm. C'est son jeu global qui est touché par ce modification, tout ça a cause de l'utilisation du sort toxine.
Et le nerf concentration de chakra, c'est ridicule. On a aucun moyen de se soigner et résister de base, face à des classes qui ne cessent de se regen quand ce n'est pas pour se mettre du boubou. Et maintenant pour caler une éro il faudra se mettre énormément en danger. Je ne trouve pas cela justifié. Puisqu'à part pour la voie eau air qui a beaucoup de regen et de moyen de tenir, cumulée à la chakra c'était trop fort ok, mais pour un sram terre par exemple ou feu, c'était un seul moyen de récupérer un peu, pas des masses de PV, mais vraiment un peu, et ça pouvait carry le combat un minimum. Résultat on se tape un putain de gros nerf pour une voie en particulier, alors que le sort est loin loin d'être cheaté sur les autres voies.
Pareil pour le sort piège funeste, mais Ankama arretez là ! C'est notre seul moyen de pouvoir lutter face à certaines classes invok style sadi/osa qui ont été bien up et qui connaissent le fonctionnement du piège. Et qui maitrisent LEURS INVOCS. On doit bien ruser pour réussir à placer quelqu'un dedans. Ce n'est pas si facile. Là vous dégommez tout simplement ce piège. Ils permettaient aussi en 3 vs 3 de forcer la team adverse à jouer de façon plus espacées. Evitez de faire trop de merde, vous allez perdre des joueurs...

6 -1
Score : 398
  • UP NERF Concentration de Chakra :
    • UP Fonctionnement :
      • Le sort effectue de nouveau du vol de vie dans le meilleur élément d'attaque du lanceur.
    • NERF Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 4 / 3
    • UP Dommages :
      • Les dommages sont revus : 13 / 13 / 13 → 11 / 13 / 15
  • UP Larcin :
    • Conditions de lancer :
      • Portée max : 1 → 2
      • Ligne de vue : non → oui
  • NERF UP Calamité :
    • Fonctionnement :
      • NERF Le sort n'effectue plus de vol de vie Eau, mais uniquement des dommages Eau.
      • UP Le malus de Fuite est augmenté : -30 → -40 Fuite
    • UP Dommages :
      • Niveau 180 : 33 à 37 → 40 à 44
  • UP NERF Pillage :
    • Fonctionnement :
      • UP Les dommages Eau passent en vol de vie. Le splash de soin n'affecte cependant toujours pas le lanceur.
      • NERF La zone du splash de soin est réduite : Cercle 3 → Cercle 2. La dégressivité s'applique.
    • Conditions de lancer :
      • UP Portée max : 1 → 2
      • Ligne de vue : non → oui
      • NERF Lancer par tour : 3 → 2
      • Lancer par cible : 2 → /
    • NERF Dommages :
      • Niveau 70 : 29 à 32 (35 à 39 en CC) → 23 à 27 (27 à 32 en CC)
      • Niveau 137 : 34 à 38 (40 à 44 en CC) → 29 à 34 (35 à 41 en CC)
  • UP NERF Perquisition :
    • Fonctionnement :
      • UP Les dommages Eau passent en vol de vie Eau. Le splash de soin n'affecte cependant toujours pas le lanceur.
      • NERF La valeur du splash de soin est réduite : 100 → 50%
    • UP Dommages :
      • Niveau 185 : 19 à 23 (23 à 27 en CC) → 23 à 27 (27 à 31 en CC)
  • UP Cruauté :
    • Dommages :
      • Niveau 30 : 12 à 14 (16 à 18 en CC) → 13 à 15 (16 à 18 en CC)
      • Niveau 97 : 15 à 17 (19 à 21 en CC) → 18 à 20 (21 à 24 en CC)
      • Niveau 164 : 18 à 20 (22 à 24 en CC) → 22 à 25 (26 à 30 en CC)
  • UP Truanderie :
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 14 à 16 (16 à 19 en CC) → 15 à 17 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 66 : 19 à 21 (22 à 25 en CC) → 21 à 23 (25 à 28 en CC)
      • Niveau 132 : 23 à 26 (28 à 31 en CC) → 26 à 29 (31 à 35 en CC)
  • NERF Guet-apens :
    • Dommages :
      • Niveau 140 : 30 à 34 (34 à 38 en CC) → 24 à 27 (29 à 32 en CC)
  • NERF Piège à fragmentation :
    • Dommages :
      • Niveau 40 :
        • Case centrale : 11 à 14 → 4 à 7
        • Cercle 1 : 21 à 23 → 8 à 10
        • Cercle 2 : 27 à 30 → 18 à 20
        • Cercle 3 : 37 à 39 → 28 à 30
      • Niveau 107 :
        • Case centrale : 14 à 18 → 7 à 10
        • Cercle 1 : 27 à 30 → 17 à 21
        • Cercle 2 : 35 à 38 → 28 à 31
        • Cercle 3 : 47 à 50 → 38 à 41
      • Niveau 174 :
        • Case centrale : 18 à 22 → 13 à 17
        • Cercle 1 : 33 à 37 → 27 à 31
        • Cercle 2 : 43 à 47 → 37 à 41
        • Cercle 3 : 58 à 62 → 47 à 51
  • UP Fourberie :
    • Conditions de lancer :
      • Portée max : 3 → 4

Sérieux, je ne comprends pas Ankama, comment on peut encore changer pleins de trucs un mois après la maj, de façon aussi intense, mon petit coeur !


Bon, sinon, j'aime bien les up et j'aime pas les nerfs biggrin
  • Concentration de chakra, très bien : le sort sera utilisable moins souvent, mais de façon plus efficace, il obtient mieux son rôle de burst à réseau, et moins l'aspect free qu'il avait.
  • Larçin avec un de po, c'est très bien, le sort va devenir vraiment très intéressant
  • à l'inverse, j'adorais le vdv de calamité (un vdv en zone jouable tous les tours et invisible, c'était très bien)
    • j'attends de voir, du coup, le up dégâts + fuite est pas dégueu quand même
  • pillage c'est sympa, même si je trouve que c'est dommage de perdre la zone 3, et ça reste un sort à 2 po, c'est peut être un peu short, mais ça te permet d'avoir pleins de vol de vie avec
  • perquisition
    • moi je suis emmerdé : d'un côté, le sort devient ultra fort (Vol de vie, qui pousse, à longue portée, lancer libre)
    • d'un autre côté, le soin aux alliés c'était un des seuls trucs qui rendait le sram intéressant en team, là on perd ça.
    • pour le coup, ça ressemble à un gros up pvm solo, et un nerf pvm multi, mais bon.
    • peut être laisser à 100% le heal au premier coup par tour, et 50% au second ? ou un 75% ?
  • up cruauté, c'est très bien biggrin
  • nerf un peu les dégâts de guet apens, pourquoi pas, mais je trouvais pas la voie feu SI forte.
  • Piege à fragmentation nerf, je trouve ça dommage, c'était pas un sort Si simple à utiliser/abuser, et 47 à 51 sur un sort en zone 3, avec les dégâts dégressifs, je pense qu'on perd un peu trop.
  • up fourberie, j'aurais préféré le retrait de la ligne de vue, mais c'est plus souple quand même.


Je comprends pas trop l'interet de tout ça quand même
on transforme la voie eau en tank qui joue peu invisible (on nerf les pieges, on booste les sorts à dmg directs), on nerf la voie feu qui, à mon avis, n'en avait pas vraiment besoin (même si on a up l'aspect dmg poussée).

je sais pas trop si ils savent ce qu'ils veulent faire avec le sram en fait biggrin

 
3 -1
Score : 850

J'avoue que de faire autant de changement aussi importants sur une classe qui fonctionnait quand même bien en dehors du 1v1 je ne comprend pas trop (suffisait de nerf des sorts comme toxine/méprise/comploteur)

-Concentration de chakra--> ha bah voila une modif convenable qui nerf le sort sans le détruire, pour le coup c'est très bien.

-Nerf de calamité et up de la voie eau "cac" c'est pas mal en vrai, ca nerf le 1v1 et up les autres modes de jeu (je pense surtout au pvm avec la regen). Par contre le up cruauté est de trop.

-nerf voie feu???? Là je comprend vraiment pas, le mode était peu jouer et n'était fort qu'avec la coiffe de classe à bas niveau, il suffisait de modif la coiffe de classe ou les dégats avant le niveau max et c'était bon. À coté le sort fourberie devient beaucoup trop fort, le piège a frag sera juste abandonné.
Note: Le nerf piège frag, couplé au nerf du piège funeste rend le matchup contre les classes à invoc impossible.

-up truanderie--> Pourquoi pas, le double buff po/dégat rend le sort jouable et offre une bonne variante à chausse-trappe.


En gros c'est des bon changements en soi, mais ceux-ci, couplé aux autres, tendent à nerf le potentiel d'entrave, de dégats de pièges et de poisons tout en buffant les dégats brut. Je pense que les changements sont équilibré mais détruisent un peu l'identité du sram en le transformant en dps classique.

4 -1
Score : 879

Du positif et du... Je sais pas trop quoi en penser mdr
La voie eau va jouer brume en mêlée du coup.
Après le reste ça va.

1 -1
Score : 3809

Les sorts de la voie eau c'est tellement du random, c'est des modifs "pour faire des modifs".

L'un passe de Dommage à Vol de vie, l'autre de Vol de vie à Dommage... il faudrait trouver un terrain d'entente hein 

1 -1
Score : 599

C'est pour nerf le Sram eau/air ou eau 1v1 en gros. Trop de vol de vie sur les pieges eau, qui faisait que la voie pouvait se jouer en spammant des pieges de loin pour se mettre full life 1t/2.

Maintenant le vol de vie se place sur les sorts à dommage direct donc ça empeche le sram d'avoir ce heal trop simple.

4 0
Score : 921

Bon Ankama, vous êtes des sacrés clowns, vous jouez à votre jeu un peu ou pas?

Vous vous rendez compte que le nerf CD du double c'était déjà un beau nerf pour la voie Feu non?  

Bon c'est vrai que j'entendais TOUT LE MONDE crier au nerf de la voie Feu du Sram aussi. Cette classe terriblement BROKEN en 3vs3 avec ses 44% de WR en Silver/Gold au KTA. Puis c'est vrai que Sram Feu c'était OMEGA GIGA BROKEN en 1vs1 aussi et c'était votre focus avec ces nerfs... Votre GD jouait Osa en 3vs3 et s'est OS sont Dragonnet Rouge Relai ou quoi? 


En parlant de l'Osamodas... Faudrait peut-être up le up non? Je pense qu'il faudrait lui donner la possibilité d'invoquer un Koutoulou, c'est trop nul les crapauds. 

PS: Il y a des nerfs justifés et OK comme celui de la Marque Mortu, Toxine, Funeste, Chakra ;  mais tout le reste c'est vraiment wtf. Les "ups" compensatoires servent à rien pour la plupart.  Vous aviez vraiment besoin de vous acharner sur le Sram alors que l'Osa existe? 

1 -3
Score : 398

j'suis d'accord pour la partie "nerf voie feu", je comprends pas du tout pourquoi : surtout que c'était plutôt une voie multi que mono, dans la théorie (plusieurs sorts de dégâts de zone, du placement via guet apens + double qui a déjà été nerf, le double qui servait à déclencher fragmentation, etc.)


pour la modif voie eau, si je comprends le principe (éviter de pouvoir se soigner avec la voie eau en étant invisible/de loin), j'trouve que ça a été fait en nerfant la voie support/multi, c'est un peu dommage.


@crocus/@ankama : on peut avoir un complement pour les up/nerf pour expliquer un peu plus le but des modifs ? vers quoi vous voulez aller ?

tant qu'à faire des pièges en zone 3, possible d'augmenter aussi en zone 3 le piege eau ? (sans baisse des dégâts bien sur biggrin )


Plus sérieusement, je joue avec un sram sur temporis, et en early, le piège insidieux, zone 3, avec des mobs avec peu de pm ou autre, est très efficace !

5 0
Score : 276

nerf eclaté sur le sram feu qui est maintenant injouable, cetait la coiff de classe qui aurait du etre modif enfin bref j'attend avec impatience le nerf embuscade a 5PA + diminution des degats

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