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[2.62] Discutions autour Modification crâ

Par exlugia#9254 - ABONNÉ - 01 Décembre 2021 - 12:52:47

Hello ! Je viens ici discuter des nerf crâ de cette maj, et aussi des potentielle sort inutilisé à up, vue qu'ankama fait ça en ce moment apparemment ( CF osamodas )

( C'est pour la grande majorité des idées déjà sortis sur le forum Crâ, mais je me dit que ça peux être intéressant de les mettres la pour augmenter leurs visibilité )

Déjà résumons les modifications crâ : 

  • Flèche Tyrannique (NERF) :
    • Fonctionnement :
      • Les échanges de positions ne déclenchent plus les dommages Air.
      • Les attirances ne déclenchent plus les dommages Air.
    • Conditions de lancer :
      • Lancer par tour : 3 → 1
    • Dommages :
      • Les dommages déclenchés sont réduits :
        • Poussée (Air) : 15 → 7 à 10
        • Dommages de poussée (Feu) : 15 → 7 à 10

  • [*]Même si c'est dommage de perdre ET du teamplay ET des dégâts, le sort avait, en 3v3, besoin d'un nerf

    Sur du full tour globalement le sorts perd environ 200 dom ( sort a petite ligne oblige, nerfé les dégât de base change pas grand choses )

    Je trouve néanmoins dommages de perdre du teamplays sur le sort, déjà que le crâ a peu de sort de teamplays.

    Ma proposition pour tyrannique était la suivante (légérement modifier ) 
     En effet dans le contexte actuel le sorts apparait trop puissant depuis le nerf ivoire et la fin de la méta mono/ébène. Pour peu que d'autre classe avec le crâ soit capable de poussé ( et toutes les classes peuvent avoir le sort libération), le sort rajoute pendant 2 tour, 90 dommage/tour ( 3 ligne de 15 do de poussé, et 3 ligne de 15 do de do pou, pour 2 tour). Afin de palier a cette "gratuité" trop grande de dommage en PvPm je propose la chose suivante : 

    Flèche tyrannique (MODIF)
    • Fonctionnement :
      • (NERF) Les proc du sorts sont désormais compter comme 2 "charge" de chaque, consommable pour 2 tour, chaque proc do pou ou poussé réduite ces charge de 1, arrivé a 0, le sort doit être relancé pour pouvoir de nouveau proc.
      • (UP) Il est désormais possible de cumuler jusqu'à 4 charge do pou / poussé maximum
      • (NERF) Nombre de lancé par tour 3 => 1
    Exemple :
    Le crâ lance flèche tyrannique,
    le crâ utilise flèche de recul qui pousse + do pou (- 1 charge do pou, - 1 charge poussé )
    le crâ  1 flèche cinglante qui do pou ( - 1 charge do pou ),
    au prochain tour, le crâ ne pourra plus que proc 1 charge poussé si celui-ci ne relance pas le sorts.
    Si le crâ relance le sort sur le même ennemis celui-ci aura 3 charge poussé, et 2 charge do pou de nouveau.
    Cette ennemis subit seulement une charge do pou, il est donc a 3 charge poussé, 1 charge do pou
    Le crâ relance encore tyrannique sur celui-ci, il sera donc a 4 charge poussé, et 3 charge do pou car le sort a un cumul max de 4.

    Avec une modification comme ça, le sort ne vaudra "plus" que 60 dommage au total ( ou 120 si full charge), et non 90 dommage sur 2 tour soit potentiellement 180 dommages.

    On passe aussi de potentiellement 210/4 ( 30 du sort, 180 des procs) => 52.5 dom/pa à 120/8 => 15 do Pa

    Et ça ajoute une dimension stratégique au sort d'être "chargé" sur une perso pour en profité pleinement 1 tour donner ( mais ça nécessite de relancé flèche tyrannique tout les tour sur l'ennemis pour qu'il reste a 4 charge de chaque )

    Ainsi comme dit plus haut, le sort serais moins gratuits, et il serais potentiellement plus simple de contrôler le burst subit ( si une équipe n'utilise aucune charge et que les ennemis vois qu'un des leurs et chargé a 4 de chaque il pourront agir en conséquence )

    Après le problème, c'est que j'ai aucune idée c'est c'est codable sur la version dofus actuel.

    PS : Il faut garder la différenciation des 2 charge, car sinon juste dire "6 charge" ( qui diminue de 1 que ce soit poussé ou do pou) on pourrai se retrouver avec du 6 charge do pou utilisé, et en mono-élément ça serais trop puissant. 



    La suite
     
    • Flèche Paralysante (NERF) :
      • Fonctionnement :
        • La valeur du retrait est réduite : -4 PA → -3 PA
      • Conditions de lancer :
        • Cumul max : / → 1



    Le sort devais être nerf, mais 5 Pa pour a peine atteindre les 10 dom/pa et retirer 3 pa, ça deviens très peu rentable. Pourquoi ( et même si je suis contre, ça reste un levier d'équilibrage sur le crâ) ne pas revenir a la po Max de 6, mais augmenter légérement les dommages ?
     
    • Flèche Glacée (NERF) :
      • Conditions de lancer :
        • Cumul max : / → 1
     



    C'était franchement nécessaire ça ? Genre, vraiment ? Le sort posais problème a être cumulable 2 fois ?

    Faudrait ptète changer carrement le sort je pense, il est genre vraiment PAS utilisé par rapport a para, mais on y viens après
     
    • Flèche Percutante (NERF) :
      • Fonctionnement :
        • La valeur du retrait est réduite : -3 PA → -2 PA
        • L'état "Flèche Percutante" est désormais visible de tous.
        • Les dommages de fin de tour sont désormais visibles dans l'infobulle.
        • La zone d'effet des dommages de fin de tour (la zone Cercle 2) ne s'affiche plus dans l'infobulle ni au survol d'une cible.
     



    Toujours pas assez pour rentre la ralentissante jouable, mais j'y reviens après. 2pa pour retirer 2 pa, c'est fine, surtout avec le délais. ( le sorts sera passé de - 6PA a - 2 PA, il était quand même sacrément mal calibré à sa sorti )
     
    • Flèche Érosive (NERF) :
      • Conditions de lancer :
        • Cumul max : / → 2
     



    Je sais que c'est pour mettre le sort au niveau des autres sorts d'érosion, mais bon, l'érosion du crâ était déjà sacrément handicapante pour le crâ vue le lancé en ligne et la po limité. J'y reviens aussi.
     
    • Représailles (MODIFICATION) :
      • Fonctionnement :
        • [*]"Applique l'état Pesanteur et l'état Représailles.Pendant 1 tour :Si la cible est un ennemi : immobilise la cible au début de son prochain tour si elle occasionne des dommages au lanceur.
          Si la cible est un allié : immobilise le premier ennemi au début de son prochain tour s'il occasionne des dommages à la cible."
      • Conditions de lancer :
        • Coût en PA : 4 → 3
        • Portée max : 5 → 6
        • Lancer en ligne : oui → non
        • Intervalle de relance : 7 / 5 → 5 / 4



    Personnellement j'aime beaucoup ce nouveau fonctionnement, et surtout la possibilité de lancé sur alliée.

    Bon, tout ces nerfs d'un coup, on va pas se le cacher, ça va faire très mal au crâ en 3v3, en tournois il était pris pour représaille/tyrannique et/ou le ret PA, TOUT ces points on été nerf, sans toucher au sort inutilisé de la classe.

    Petite liste :
    Flèche magique
    Flèche glacée
    Flèche de rédemption
    Flèche du jugement
    Flèche massacrante
    Flèche ralentissante

    Les propositions qui vont être faite proviennent du sujet "évolutions de la classe crâ", ce sont des et/ou, tout n'est pas a prendre en même temps globalement, ni en même temps sur un même sort
      Flèche magique 



    -Passer le sort terre. Le crâ a la possiblitée de cumuler bien trop de sort air, et la vois terre manque d'un sort a dégât directe à 3 PA, avec la modification de la représaille et une dispé plus jouer qu'avant, la vois terre pourrai bénéficée de ce sort.

    -Baisser le coût en PA de 1 ( et les dommages ) pour en faire un meilleurs sort de boost PO alliée
    -remettre le boost po a 2 tour.
     Flèche glacée  



    -Permettre de la lancé sur alliée et que ça boost de 1-2 PA ceux-ci pour 1 tour
    -Refondre le sort complètement
     Flèche de rédemption  



    Réduire le sort a 1 lancé/cible/tour et lui donner une charge supplémentaire ( "fureur" like )

    Ou de base augmenter ses dommages, le sort CHARGER tape moins fort que flèche répulsive, ça craint pour le sort dont la variante est le sort qui tape le plus fort de la classe ( aka expiation )
     Flèche du jugement  



    Pas d'idée en particulier, le sort fait pale figure en face de punitive, même si sont fonctionnement est intéressant, le crâ manque un peux de capacité d'auto déplacement pour bien l'utilisé. Augmenter le taux de critique ?
    -refondre le sort totalement
     Flèche massacrante  



    -Augmenter le taux de critique a 25% de base
    -La même augmentation en crit/non crit ( pour rendre le sort plus utilisable en non crit )
    -Lancé en diagonal
     
     Flèche ralentissante  



    -lancé en diagonal
    -réduire le ret PA
    -Passé le sort en ret de 1 pa/1pm ou 2pm/2po
    -A l'instar de la percutante : pas d'effets sur alliée

    Prochaine catégorie : les sorts jouable/jouer mais qui pourrai être améliorer ( et accuité absolu qui devrais pas exister ) 
      Flèche érosive 


    -lancé en diagonal
    -up de la po de base 
    Flèche d'immobilisation 



    Permettre un vol a 100% de pm sur alliée ( hors invocation )
     tir puissant



    -Le fusionner avec tir critique pour laisser la place a un nouveau sort
    tir critique 



    Le fusioner avec tir puissant
    -le supprimé et faire un nouveau sort

    Autre proposition en vrac :  
      Flèche d'expiation :
    • Fonctionnement modifié.
    • Dégâts inchangés.
    • Augmente les dégâts de base du sort Flèche d'Expiation de 5 (infini) (7 en CC).
    • Nombre de lancé par tour : 1.
    • Justification : Le sort actuel fait trop doublon avec punitive depuis la suppression de l'état pesanteur. Ici, on garde le rôle punisher tout en gardant la mécanique de boost. Vous verrez peut-être un nerf car on n'aura plus les mêmes gros dégâts au T7, mais on aura l'avantage d'avoir un sort plus dangereux à chaque tour.

     
      Oeil de taupe : 
    • Le retrait PO dure 2 tours
    • Au rang 3 : -6PO → -4PO
    • Intervalle de relance augmenté : 3 → 4
    • Les alliés présents dans la zone ne subissent plus le malus PO
    • Justification : L'idée c'est de fournir du teamplay au crâ, pas d'handicaper ses alliés

     
     Tir critique est supprimé et remplacé par Balise élémentaire (reprise de mon ancienne idée)
    Balise élémentaire :
    • 2 PA
    • 2 tours de relance
    • Déplacé si réinvoqué
    • Si le crâ est dans le cercle de 2 autour de la balise, booste les alliés également en cercle de 2 autour de la balise. Selon l'élément de frappe d'un sort du crâ (sur ennemi)  :
    • Feu : 1PA (1 tour, cumul 2)
    • Air : 1PM (1 tour, cumul 2)
    • Eau : 2 PO (1 tour, cumul 2)
    • Terre : 100 puissance (1 tour, cumul 2)
     

     
      Flèche destructrice :
    •  Le malus de dommage est remplacé par un malus de dommage à distance (1 tour).
    •  Lancé sur un allié, ça lui booste les dommages à distance (1 tour). 2 PA sont remboursés.

     
      Tir puissant fusionne avec maitrise de l'arc (et garde son nom):
    Effet au rang 3 :
    • 200 Puissance (250 en CC)
    • 25 Dommages (35 dommages en CC)
    • Intervalle de relance : 6 → 5
    Justification : Il y a trop de sorts doublon entre classe DD (Tir Puissant, Puissance, Roue de la fortune, Arcanin). Il s'agit ici de fournir un nouveau sort de boost sans que ça ressemble avec les autres. 

     
    Flèche persécutrice est remplacé par Tir à Retardement. Fonctionnement modifié
    Tir à retardement :
    • 7 à 10 (dommages Feu)
    • 7 à 10 (dommages Eau)
    • Pas de coup critique
    • - 2PM esquivable (non cumulable)
    • Cercle de 3 cases
    • Nombre de lancer par tour : 1
    Description : Pose un "glyphe" invisible aux ennemis qui montre la zone d'effet. Le sort se déclenche au tour suivant le lancé. Invoquer une balise tactique dans la zone déclenche également les effets pour le tour en cours sans dissiper le sort. Si une balise tactique est dans la zone, les effets retardés sont rejoués.   

     
      Balise [insèrer un nom] :
    • 2PA
    • Intervalle de relance : 3
    • 1 à 6 PO (modifiable)
    • Les alliés alignés avec la balise gagnent 10% de dommages au sort. Le boost est perdu si l'allié sort de la ligne.

     
      Balisage :
    •  2PA
    •  1 à 6 PO (modifiable)
    • Intervalle de relance : 3
    • Lancé sur la balise tactique : Lui donne 50% de ses PV max
    • Lancé sur la balise de rappel : Active l'effet d'échange de position immediatement
    • Lancé sur la balise élémentaire : Un boost de 2% de dommage à distance (cumul 2) est ajouté, peut importe l'élément de frappe.
    • Lancé sur la balise [insère un nom] : Le booste de la balise passe de 10% à 15%.

     
     Variante Tir Eloigné (j'ai pas de nom pour ce nouveau sort) :
    • Cout : 2PA
    • Intervalle de relance : 3
    • Le crâ gagne 1PO (2 tours) pour chaque attaque subit
    • Si le crâ subit un malus PO, il gagne 2PM (2 tours)
    Justification : Déjà on supprime accuité absolue (la désactivation de LDV n'a pas sa place sur le jeu). Et ici on garde l'esprit don de PO mais avec ajout de PM, contrairement à TO qui est "teamplay", ici c'est plutôt du solo mais qui dépend un peu de l'adversaire   

     
     Flèche curative est supprimé, nouveau sort qui le remplace (j'ai pas de nom) :
    •  Cout : 2PA
    •  Intervalle de relance : 2
    •  Pose un glyphe (1 tour) autour du crâ (carrée de 2).
    •  Si un ennemi entre dans le glyphe, il est repoussé de 2 cases (fonctionne une fois par tour par ennemi) et subit des dommages
    • Dommages : 10 à 12 (neutre)
    • Si un allié entre dans le glyphe, il gagne 1PM (1 tour)
     

     
     Flèche paralysante  : 
    •  Fonctionnement modifié
    •  Passe à 4PA.
    •  Le retrait PA est retiré.
    •  Les dommages sont réduits.
    •  Si le sort a touché plusieurs ennemis, ils subissent une nouvelle fois des dégats (mais divisé par 2) à la fin de leur prochain tour (cumul 1)
     

     
     Flèche Assaillante :
    •  Vole de la puissance
    •  Vole de puissance réduit : 100 par entité → 60 par entité
    •  Le bonus de puissance est également donné aux alliés autour du crâ (en cercle de 2)
     

     
     Fleche d'abolition :
    •  Fonctionnement modifié
    •  Devient la variante de flèche absorbante
    •  La ligne de dégât sur les invocations est supprimé
    •  Lorsque le crâ subit des dommages de l'ennemi frappé par la flèche d'abolition, rend 20% de ces dégâts en point de vie au Crâ
    Justification : Flèche Absorbante est un vol de vie direct, sa variante est un "vol de vie" indirect. Fonctionnement un peu comme le Wolvero (sauf que le Wolvero c'est un effet de tour alors que abolition c'est par cible).   

     
     
    Flèche dévorante :
    •  Devient la variante de flèche complice
      

      Flèche Fulminante :
    •  Ajout de dégâts critique : 43 à 46
    •  L'augmentation des dommages par cible est réduit : 10 → 5
    Justification : L'augmentation de 10 par cible est un poil fort, donc un nerf à ce niveau là et un up pour compenser (l'ajout de CC c'est juste un retour arrière sur la fulminante v1)
     

     
     Flèche d'abolition est supprimé nouveau sort  :
    •  Coût 2 PA
    •  Faible dégât
    • 4-3 lancé tour 1 lancé/cible
    • Sort air
    • Reproc des dommages sur les ennemis touchers à la fin du tour du crâ
    • Plus le nombre de cible est élever, plus le sorts fait de dégât
    • Dommage augmenter sur les invocations
    Certains auront reconnus : c'est le même fonctionnement que capillarité sur Temporis 6, je trouve le fonctionnement intéressant sur crâ, ça rendrais la vois air la vois du "multi cible"
     

     
    Flèche Grappin :
    •  porté 1-6
    •  Attire le crâ sur la balise ciblé
    • 3PA

     
    Sentinelle deviens Arbalétrier  :
    •  Augmente les dommages finaux occasionné de 20% pendant 2 tour
    •  Augmente les dommages de 50 pendant 2 tour
    • Augmente la porté de 2 pendant 2 tour
    • Tout les sorts du crâ ce lance désormais uniquement en ligne pour les 3 prochain tour
    • Coût : 2PA

     
    Sentinelle retour à l'ancien fonctionnement  :
    •  Augmente les dommages finaux occasionné de 30% au prochain tour
    • Coût : 2PA
    • -100 pm au début du prochain tour

     
  • Flèche Empoisonnée :
  • Les dommages s'applique désormais dans le meilleurs élément d'attaque
  • [*]Les dommages sont réduit


    Après un point à ne pas oublier : les sorts hors variantes du crâ sont vieux TRES VIEUX, il serais ptète temps de tout changer, ils ne sont plus, pour la plupart, "moderne" 

    La refontes dofus touch parait intéressante par exemple 

    A vos clavier pour discuter de tout ça !

    (garder à l'esprit que tout les proposition ne sont pas à appliqué ensemble ni même ensemble sur un même sort )
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Réactions 3
Score : 4993

Ce que je regrette dans cette maj c'est qu'il y a eu que des nerfs, 0 up des sorts useless. Alors que dans strictements tous les derniers équilibrage, dès lors qu'il y a de nombreux nerf sur les sorts d'une classe, il y a des up sur des autres sorts de la même classe. Et Crocus dit souvent en live "on nerf tel(s) sort(s) et un up/revalorise des variantes qui sont pas/peu joué à coté". Et le crâ ? On s'en fout ?

Je regrette aussi que les balises (invocations statiques) ne soient pas passé en "ne compte plus pour des invocations"

Sentinelle deviens Arbalétrier  :
  •  Augmente les dommages finaux occasionné de 20% pendant 2 tour
  •  Augmente les dommages de 50 pendant 2 tour
  • Augmente la porté de 2 pendant 2 tour
  • Tout les sorts du crâ ce lance désormais uniquement en ligne pour les 3 prochain tour
  • Coût : 2PA

 Flèche d'abolition est supprimé nouveau sort  :
  •  Coût 2 PA
  •  Faible dégât
  • 4-3 lancé tour 1 lancé/cible
  • Sort air
  • Reproc des dommages sur les ennemis touchers à la fin du tour du crâ
  • Plus le nombre de cible est élever, plus le sorts fait de dégât
  • Dommage augmenter sur les invocations
Certains auront reconnus : c'est le même fonctionnement que capillarité sur Temporis 6, je trouve le fonctionnement intéressant sur crâ, ça rendrais la vois air la vois du "multi cible"


J'aime bien, ça pourrait être interessant et légèrement stratégique

Pour le reste j'ai pas forcément grand chose à dire puisque qu'il y a des idées que j'ai proposé sur le sujet évolution crâ, ou d'autres déjà débattues 
2 -2
Score : -2300

Toute façon il reste que "1 jour" avant la maj sur offi, je pense qu'on va devoir faire avec jusqu'à la prochaine maj en mai 2022 ( et c'est reparti pour des mois de cheat osa d'ailleurs ), ou on aura ptète une revalorisation des sorts inutile

Pareille pour les roublard, une semaine de béta ( ouvré ) ça fait pas lourd

( pas une refonte, ça avais été promis en 2017, j'pense qu'ils ont oublier depuis )

Des réact sur à quoi va ressembler le T1 crâ sans la balise ?

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