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Retours sur l'équilibrage Pandawa 2.67
Par ToplyZ#2869 - ABONNÉ - 08 Mars 2023 - 19:31:22J'ouvre ce sujet pour parler des modifications apportées pour la revalorisation des voies offensives du panda sur la beta.
Globalement, après mes premiers test, ça a l'air franchement pas mal. A voir si ça restera en l'état, mais pour la première fois depuis 5 ans de jeu en monocompte panda, j'arrive à envoyer du vrai burst convaincant. Un gros merci de vous être en partie inspiré des nombreux retours que l'on a fait sur le forum, notamment pour le passage de cascade en sort terre qui était une proposition récurrente.
Sorts non élémentaires :
- KARCHAM : Le nouveau passif de karcham est très bon, le panda avait besoin en tant que classe dps d'une manière de se booster, le fait de se boost en puissance lorsque l'ont utilise des ressources pour le placement est une modification très élégante qui colle parfaitement avec le gameplay panda. Pareil pour l'autre boost en gardant une entité portée qui combiné avec le up du tonneau permet d'efficacement se set up pour anticiper un tour de burst.
- TONNEAU : Le rework des tonneau est aussi très bon, ils passent de complètement inutile à une mécanique centrale, à la fois importante pour taper/soigner et se set up. Pour le nouveau passif de karcham et les tonneaux, vous avez mes félicitations, c'est parfait.
- MAIN DE PANDAWA : Main de pandawa gagne un effet kisscool assez peu impactant ( surtout en pvm ) et souffrira toujours de la concurrence avec danlku, mais pourquoi pas.
- PROHIBITION : Merci d'avoir supprimé le tour bloqué en état sobre après prohibition, c'était une mécanique extrêmement désagréable et peu pertinente.
- ETAT VERTIGE : Un nouvel état bien moins punitif que l'était sérénité mais qui limite quand même l'abus de garder un allié porté, c'est parfait.
Maintenant les voies élémentaires :
- +1 utilisation pour les lancés élémentaires : Pourquoi pas, mais le placement du panda est déjà excellent/trop fort, je ne pense pas que c'était nécessaire.
Terre :
- Brancard : Le passage de cascade en sort terre était logique, le sort colle parfaitement à l'élément, très bon changement !
- Bistouille : L'ajout du vdv n'était pas nécessaire à mon avis; contrairement à ce que Crocus a dit dans l'Ankama live, des 4 sorts élémentaires vdv qui font passer en état saoul, bistouille était sans doute le plus efficace car permettant au panda terre de gratter un pa pour opti son dps si il n'avait pas besoin de se soigner. Aussi, passer en état saoul contre sa volonté à distance peut être gênant là ou on s'en fou un peu en mêlée vu que osef de la perte de po/pm. Néanmoins, ce petit up reste cohérent avec les modifications de liqueur/absinthe/alcoshu.
- ribotte : Le passage en état saoul est un petit up qui n'était pas nécessaire à mon avis, mais pourquoi pas. Il fait un peu doublon avec bistouille, du coup.
- Gueule de bois : Le sort est toujours claqué au sol, il fait toujours doublon avec ribote qui est meilleur. Le passage en état sobre ne sert à rien du tout, il est plus rentable niveau dps d'utiliser picole que de passer par ce sort pour quitter l'état saoul. Un sort vraiment à revoir...
Air :
- Engourdissement/Shnaps : Très bonnes modifications d'avoir augmenter la "po"/"viré la po non modifiable". Selon moi, la voie air est la voie longue distance/zoning et elle avait perdu cette identité.
- Nausée : Pareil, c'est bien plus logique d'intervertir l'effet sobre et saoul pour pouvoir se repousser depuis une position plus éloigné.
- Liqueur : Enorme up pour la voie air qui va de nouveau pouvoir se soigner en étant sur son bambou, juste parfait, merci.
- Propulsion : Ce sort est le pire lancé du panda en terme de placement, il est en concurrence avec eau de vie qui fait la même chose en 10x mieux ( surtout maintenant qu'on peut double eau de vie le même tour ... ). Je serais pour qu'il soit échangé avec pandilkution qui colle plus avec le gameplay air ( plus de po/mobilité/placement ) là ou la faible porté de propulsion va plus avec le gameplay courte portée de la voie feu.
Eau :
- Distillation : Modification logique d'en faire un vrai poison, parfait. Le sort reste un peu faiblard néanmoins...
- Eau de vie : Meilleur placement du jeu et dégâts aoe, broken.
- Cascade : Echangé avec brancard, le sort peut être rarement utile pour son 1 de po de plus sans ldv de eau de vie... Il n'apporte rien au gameplay eau qui a déjà eau de vie, il irait mieux à mon avis sur les voies air ou feu.
- Alcoshu : Le gain du vdv en état sobre est vraiment le bienvenu, je pense qu'il serait préférable de le repasser à 3 pa contre plus de dommages pour revaloriser le selfsustain de l'élément, pareil pour absinthe pour la voie feu. Les voies eau et feu ont besoin d'avoir accès à du soin étant donné qu'elle doivent souvent s'approcher des adversaires et reçoivent des coups.
Feu : ( pas testé )
Pandjiu : Le fait de pouvoir utiliser deux fois le sort par tours et potentiellement sur la même cible, c'est fort niveau placement. Pourquoi pas comme modif, mais pas forcément nécessaire à mon sens.
Paume explosive : Avec ce up, c'est une dinguerie comme enchainer 3 paumes à la suite ça doit roxer, à voir si ce n'est pas broken même si la voie feu était la pire pré-modif.
Absinthe : Up sympathique, mais même chose que pour alcoshu.
Et voilà pour ce que j'avais à dire sur la classe atm, un rééquilibrage qui me semble plutôt très réussi dans l'ensemble. A vos avis confrères pandawa (ou non panda).
Globalement, après mes premiers test, ça a l'air franchement pas mal. A voir si ça restera en l'état, mais pour la première fois depuis 5 ans de jeu en monocompte panda, j'arrive à envoyer du vrai burst convaincant. Un gros merci de vous être en partie inspiré des nombreux retours que l'on a fait sur le forum, notamment pour le passage de cascade en sort terre qui était une proposition récurrente.

- KARCHAM : Le nouveau passif de karcham est très bon, le panda avait besoin en tant que classe dps d'une manière de se booster, le fait de se boost en puissance lorsque l'ont utilise des ressources pour le placement est une modification très élégante qui colle parfaitement avec le gameplay panda. Pareil pour l'autre boost en gardant une entité portée qui combiné avec le up du tonneau permet d'efficacement se set up pour anticiper un tour de burst.
- TONNEAU : Le rework des tonneau est aussi très bon, ils passent de complètement inutile à une mécanique centrale, à la fois importante pour taper/soigner et se set up. Pour le nouveau passif de karcham et les tonneaux, vous avez mes félicitations, c'est parfait.
- MAIN DE PANDAWA : Main de pandawa gagne un effet kisscool assez peu impactant ( surtout en pvm ) et souffrira toujours de la concurrence avec danlku, mais pourquoi pas.
- PROHIBITION : Merci d'avoir supprimé le tour bloqué en état sobre après prohibition, c'était une mécanique extrêmement désagréable et peu pertinente.
- ETAT VERTIGE : Un nouvel état bien moins punitif que l'était sérénité mais qui limite quand même l'abus de garder un allié porté, c'est parfait.
Maintenant les voies élémentaires :
- +1 utilisation pour les lancés élémentaires : Pourquoi pas, mais le placement du panda est déjà excellent/trop fort, je ne pense pas que c'était nécessaire.

- Brancard : Le passage de cascade en sort terre était logique, le sort colle parfaitement à l'élément, très bon changement !
- Bistouille : L'ajout du vdv n'était pas nécessaire à mon avis; contrairement à ce que Crocus a dit dans l'Ankama live, des 4 sorts élémentaires vdv qui font passer en état saoul, bistouille était sans doute le plus efficace car permettant au panda terre de gratter un pa pour opti son dps si il n'avait pas besoin de se soigner. Aussi, passer en état saoul contre sa volonté à distance peut être gênant là ou on s'en fou un peu en mêlée vu que osef de la perte de po/pm. Néanmoins, ce petit up reste cohérent avec les modifications de liqueur/absinthe/alcoshu.
- ribotte : Le passage en état saoul est un petit up qui n'était pas nécessaire à mon avis, mais pourquoi pas. Il fait un peu doublon avec bistouille, du coup.
- Gueule de bois : Le sort est toujours claqué au sol, il fait toujours doublon avec ribote qui est meilleur. Le passage en état sobre ne sert à rien du tout, il est plus rentable niveau dps d'utiliser picole que de passer par ce sort pour quitter l'état saoul. Un sort vraiment à revoir...

- Engourdissement/Shnaps : Très bonnes modifications d'avoir augmenter la "po"/"viré la po non modifiable". Selon moi, la voie air est la voie longue distance/zoning et elle avait perdu cette identité.
- Nausée : Pareil, c'est bien plus logique d'intervertir l'effet sobre et saoul pour pouvoir se repousser depuis une position plus éloigné.
- Liqueur : Enorme up pour la voie air qui va de nouveau pouvoir se soigner en étant sur son bambou, juste parfait, merci.
- Propulsion : Ce sort est le pire lancé du panda en terme de placement, il est en concurrence avec eau de vie qui fait la même chose en 10x mieux ( surtout maintenant qu'on peut double eau de vie le même tour ... ). Je serais pour qu'il soit échangé avec pandilkution qui colle plus avec le gameplay air ( plus de po/mobilité/placement ) là ou la faible porté de propulsion va plus avec le gameplay courte portée de la voie feu.

- Distillation : Modification logique d'en faire un vrai poison, parfait. Le sort reste un peu faiblard néanmoins...
- Eau de vie : Meilleur placement du jeu et dégâts aoe, broken.
- Cascade : Echangé avec brancard, le sort peut être rarement utile pour son 1 de po de plus sans ldv de eau de vie... Il n'apporte rien au gameplay eau qui a déjà eau de vie, il irait mieux à mon avis sur les voies air ou feu.
- Alcoshu : Le gain du vdv en état sobre est vraiment le bienvenu, je pense qu'il serait préférable de le repasser à 3 pa contre plus de dommages pour revaloriser le selfsustain de l'élément, pareil pour absinthe pour la voie feu. Les voies eau et feu ont besoin d'avoir accès à du soin étant donné qu'elle doivent souvent s'approcher des adversaires et reçoivent des coups.

Pandjiu : Le fait de pouvoir utiliser deux fois le sort par tours et potentiellement sur la même cible, c'est fort niveau placement. Pourquoi pas comme modif, mais pas forcément nécessaire à mon sens.
Paume explosive : Avec ce up, c'est une dinguerie comme enchainer 3 paumes à la suite ça doit roxer, à voir si ce n'est pas broken même si la voie feu était la pire pré-modif.
Absinthe : Up sympathique, mais même chose que pour alcoshu.
Et voilà pour ce que j'avais à dire sur la classe atm, un rééquilibrage qui me semble plutôt très réussi dans l'ensemble. A vos avis confrères pandawa (ou non panda).
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Je comprends pas non plus ta haine face a propulsion, certes il tape pas sans ldv et peut casser des zone mais les dmg sont bien au dessus.
Et ouai le up paume fait vraiment plaisir, pour 11 PA tu peux porter/pandikulation/paumex3, ça fait le café.
Le tonneau d'ébriété est aussi un bon up dmg, il tape en zone quand tu le lance, couplé au dmg des sort de lancé élémentaire, ça donne un réel boost de puissance (pour créer par exemple une zone avec pandikulation quand t'as pas d'entité sous la main)
Globalement très bon UP, peut-être un chouille trop ?
C'est pas vraiment une haine envers propulsion, juste que factuellement c'est le lancé le moins intéressant pour faire du placement.
Dans une optique de placement, eau de vie est largement meilleur, avant on pouvait utiliser propulsion quand en cd sur l'autre, mais maintenant on peut double eau de vie ce qui rend propulsion osef la plus part du temps. Je considère que le mode air est plutôt optimisé longue distance, du coup, je trouve ça contraignant que le sort de placement lié à cette voie soit à très courte porté, pour ça que je trouve qu'il collerait bien mieux au gameplay panda feu. Autrement, je suis d'accord que le sort tape bien.
Yep, c'est globalement un gros up des voies offensives, à voir si ce n'est même pas un peu trop... Mais j'ai tellement peur qu'on se reprenne un nerf à la dernière seconde et que la classe soit encore trash niveau dps pour les 6 prochains mois, comme ils ont fait à la dernière maj.
y'a que la main de pandawa qui me laisse dubitatif, un tour sur 2/3 ou une orientation vers les deux meilleurs elements serait pour mois un meilleur design.
Trop de CD et ou pas vraiment dans le kit panda qui n'est pas bon en multi do crit.
Panda regagne du boost puissance (jusqu'a 300 cumulable je crois ?), sans nerf les dégâts ouffisime de propulsion par exemple (qui tape jusqu'a 44 pour 2PA), ça va ?
Et donner de la PO modifiable à engourdissement, ce qui en fait un sort tapant jusqu'à 13 PO naturellement, en zone, avec des dégâts qui montent jusqu'à 48, tout en retirant 3PM en zone et en gagnant des PM par cible touché... ça va aussi ? C'est un panda ou un cra ?
Mais il faut prendre en considération que le bonus doit être maintenu ce qui ne serra évidemment pas possible ou via des sacrifices autre part. Il y a moyen atm de faire des dingueries en se setupant correctement sur poutch, mais faut se rappeler que ce n'est pas de la vraie situation de combat. Genre, la voie terre ne pourra presque pas exploiter ce bonus avec son gameplay et le panda air doit énormément s'approcher de sa cible pour propulsion en plus de devoir porter une entité ( pas vraiment 2 pa donc ).
Après un cra qui a peur que panda le concurrence niveau dps ça fait sourire, ta classe a les meilleurs sorts de boost et le meilleurs dps longue distance du jeu depuis bien trop longtemps là ou panda est la pire des classes dps depuis une éternité. Et le fait que panda tank soit extrêmement efficace dans ce qu'il fait ne justifie pas que les voies dps du panda n'aient pas le droit d'exister.
Après, je ne dit pas non plus que ce n'est pas trop fort atm, on verra bien les retours. Mais ça me saoulerait que toutes les belles choses qu'on nous propose soient full nerf avant la sortie et que panda reparte pour être encore non compétitif niveau dps pour un gros bout de temps.
Pour le coup j'étais vraiment extrêmement sévère avec Ankama lors de la "refonte" du panda à la dernière MAJ, pour le coup, là, le travail fait sur le pandawa est vraiment excellent.
On a enfin une classe qui fait des dégâts digne de ce nom grâce au tonneau qui gagne énormément d'importance.
Le gameplay est franchement beaucoup plus agréable, et je trouve la cohérence avec le vol de vie justifiée.
Bref, génial quoi, je signe
En revanche, je te rejoins sur le sort "gueule de bois" qui a un côté assez fun, mais il manque un petit quelque chose au sort j'ai l'impression, en comparaison avec ribotte il fait un peu tâche. J'ajouterai aussi que la voix feu est super, mais entre paume explosive dont le premier lancer est à 2 PA, Flasque et absinthe, ça fait beaucoup de sorts à 2PA, et ça fait un peu redondant. Pour moi, il faut clairement garder la paume explosive et l'absinthe, et modifier flasque.
D'ailleurs la zone de paume explosive, celle de flasque explosive et de "souffle enflammé" fait vraiment redondant aussi. A mon avis, il faut garder souffle enflammé, et le mettre lançable 2x par tour.
Pour flasque explosive, on peut toujours garder le sort, mais de ce cas le rendre lançable dans certaines situations seulement (un peu comme absinthe ou souffle enflammé sont utilisés sans ligne de vue). Par exemple, à contrario des autres sorts feu, flasque pourrait avoir une portée de 5 à 12, être lançable 2 fois / tour (nerf dégât peut-être), comme l'ancienne flèche explosive du cra (sans cible requise)
Enfin bref, juste flasque et Gueule de bois pas tip top, à part ça banger
Faut pas oublier que la classe gagne énormément en placement, qu'elle récupère son potentiel safe des alliés pour beaucoup moins de contraintes + le retour du Panda Tourelle.
Pouvoir caler des tours à 4000+ sur 0% tout en plaçant, avec ce potentiel de tanking + de soutien allié c'est juste pas possible. Les valeurs du passif Puissance sont à revoir à la baisse (+50 Puissance par portée, cumul max 3. +150 Puissance si on commence son tour en portant une entité. +150 Puissance si le Tonneau commence son tour sur le Panda. On aurait un max de 400 Puissance, ce qui est déjà énorme), ainsi que les dégâts des sorts de jeter qui sont clairement pas finalisés. Un sort qui tape du 40 pour 2 PA c'est pas normal.
Outre ces petits détails, la direction des modifs est la bonne.
En revanche pour le buff puissance je trouve pas ça illégal, en sachant que en conditions réelles, tu n'auras pas tout le temps ce buff, à moins de se set-up pour un gros tour
Au contraire, la voie feu elle, est une voie 100% dps de zone à courte distance, normal que pand... bon vertige crée des zones. Ca serait catastrophique si les 2 sorts échangeaient de fonctionnement et complètement illogique pour le coup.
(et je suis mon vdd, le Panda tape beaucoup trop actuellement, faut rester cohérent 5 minutes, c'est déjà la meilleure classe pvm, il peut pas tout avoir même si la modif est vraiment excellente).
Pour la voie terre, le changement brancard/cascade est tout à fait le bienvenue aussi et permet de foncer dans le tas tout en créant des zones, c'est bien plus agréable aussi.
Rien à redire sur le passif qui est parfaitement adapté à la classe.
Les sorts vdv en état sobre en revanche c'est pas trop justifié selon moi mais pourquoi pas, on prend volontiers.
Rien à redire selon moi, j'espère juste que vous n'allez pas nous faire déchanter d'ici 3 semaines parce que c'est presque trop beau pour être vrai.
Le gain de puissance sur les jetés est le bienvenu, une bonne compensation des dégâts sorts qui sont médiocres sur le panda (peut-être plus avantageux sur certaines voies ?).
Les tonneaux deviennent jouables, ils étaient devenus complètement inutiles. Dommage l'ancien tonneau placement (avant nerf panda) était cool.
L'échange brancard/cascade correspond mieux au gameplay cac de la voie terre mais personnellement je trouve qu'elle souffre toujours de dégâts médiocres pour du DPS, à voir si les gains de Pui sont rentables.
Double lancée élémentaire rend le boost puissance vraiment pertinent, ça force à complexifier un peu son gameplay et jouer avec les sorts de jeté pour gagner des dommages (Après sur certaines voies c'est surement plus compliqué en fonction du gameplay et des effets des sorts jetés).
D'ailleurs je pense tester le gameplay air qui me parait vraiment sympa (Je jouais terre dernièrement, et c'est un peu ennuyant comme gameplay, mêlée/vdv/toujours picole pour tanker un minimum au cac) même si la la sainte bistouille va me manquer.
Hâte de tester ça sur offi, en espérant qu'il n'y ai pas un nerf de dernière minute comme la dernière fois. On les voit venir les "Oh panda broken" et au final ils vont le jouer DPS ? Non évidemment, tank/tacle/placement parce qu'énormément de classes font bien mieux en terme de dégâts (Sachant que l'état saoul restreint/complique légèrement l'utilisation des cac à leur plein potentiel).
Après oui le panda reste très fort de par sa polyvalence. Par contre je ne vois pas en quoi c'est un problème. Il ne brille pas particulièrement en PVP et il est loin d'être essentiel dans une team de 4. Il s'est quand même pris pas mal de nerfs, dont certains clairement mérités car ils permettaient des combo broken et auto-win, coucou pl nidas dont j'ai profité pour monter ... un panda
Le combo tonneau ébriété + propulsion coûte 4 pa ce qui en fait un sort faisant entre 43 et 47 pour 4pa, la po est similaire a celle d'une pandatak pour des dégâts réduit par rapport à ce même sort. Cela deviens particulièrement fort si le tonneau reste en vie et que le panda peut le réutiliser pour propulsion, cela amènera peut être les adversaire a devoir le tué, et en pvm il est certain que le tonneau mourra au vu de ses faibles pdv et résistances.
De mon pdv y a rien de cheat, a tester en situation réelle. Je sais bien que certaine personnes qui tape des poutch avec des setup parfait et 2000 de stats font des dégâts incroyable avec, mais faut savoir relativisé.
La voie feu et terre resteront faiblarde je pense, sauf en pvm avec le spam bistouille classique, la classe manque trop de tanking ou de déplacement pour pouvoir profiter de ces voie. La voie eau restera ok mais n'est qu'une pâle copie de la voie air qui est de loin supérieur aux autres.
Y a encore beaucoup de choses à changer mais pour une fois les changements sont... positifs. A voir si le hater de panda d'ankama games va sortir la hache 3 jour avant la fin de la beta pour annuler ces up.
Non, ça fait 2 sorts coutant 2PA chacun. C'est facile de fusionner 2 sorts et dire "ben non regardez c'est pas cheat", c'est comme si je disais "flèche explo ça coute 5 PA (1 de la balise et 4 d'explo) faisant 30 à 34 (36-41CC) dégâts, c'est trop faible pour 5PA, go up"
Propulsion tu peux très bien l'utiliser sans tonneau, ou avec un tonneau déjà posé
T'es sûr tu parles pas de l'eni ? Car c'est le sujet panda ici
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
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En parlant des tonneaux d'ailleurs, je trouve ce up vraiment excellent mais pour éviter tout abus, il faudrait quand même que les dégâts ou soins ne proc qu'une seule fois par tour. En l'état, ça me semble trop fort avec la possibilité de commencer son tour en portant le tonneau puis lancer élémentaire, porter le tonneau à nouveau puis à nouveau lancer élémentaire avec encore proc de dégâts du tonneau.
Les ups sont tellement cools que je tiens vraiment pas à ce qu'un truc complément pété arrive sur offi pour finalement qu'on se fasse hard nerf au prochain patch, je préfère vraiment que toutes ces bonnes idées soient affinées pour être équilibrées
Pour les valeurs des boosts, ce que je supprimerais si vraiment nécessaire, ce sont les 100 de puissance du tonneau d'ébriété. Je ne pense pas que les boosts de karcham seront problématiques tant le panda était à la traine sur ce point là en comparaison avec les autres classes dps.
Pour prohib, le sort n'avait pas le malus avant et ne me semblait pas broken pour autant ? Mais un tour de cd en plus dessus ne me choquerait pas non plus.
Evidemment que panda a un bulk correct et une bonne mobi, ça fait partie de l'identité de la classe.
Ce qu'il voulait dire, je pense, c'est qu'en jouant un stuff axé dégâts, le panda doit s'exposer pour exploiter ses voies terre et feu et que panda n'est vraiment pas la classe la plus résistante en mêlée (contrairement à ce que beaucoup pensent) . La mobi du panda est certes bonne, mais il peut être compliqué en pvp, par exemple pour la voie terre, de toujours réussir à coller ses adversaires pour placer efficacement ses dégâts, tant le zoning est efficace.
Mais avec ces up, la classe pourra peut être un peu plus se permettre d'optimiser ses stats défensives sans se retrouver à taper comme une mouche et faire autre chose qu'être un plot placeur.
Picole, pandalku et maintenant brancard qui récupère les effets de cascade, c'est vraiment une mobilité compliqué pour le panda terre qui veut aller taper au cac ? Ah, grande nouvelle
Mdr, ça se voit que tu joue panda terre. Le nombre de fois ou t'es bloqué en mobi, y compris en pvm :')
J'ai vu quelques mauvaises langues dire que le Tonneau offensif était cheat parce que la classe pouvait taper très fort et placer pour seulement 2 PAs, c'est faux. C'est juste faux.
Ce que vous placer dans ce setup c'est le Tonneau, autant dire que c'est juste pour taper. Si c'est pour bouger une entité, ça coute un PA de plus et ça fait moins de dommages. C'est l'un ou l'autre, pas les deux en même temps.
Alors oui, ça tape, mais la classe a une voie dégâts à la base, je le rappelle. Là les gens se scandalisent juste parce qu'ils ont oublié que Panda ça devait mettre des tartes...
La modif' de Main de Pandawa est un peu a coté de la plaque par contre... Le sort était déjà pas joué, et ils l'ont nerf en virant le bonus picole pour pouvoir permettre a un adversaire de se safe en montant sur le Panda. What ?!
Un truc intéressant (peut-être trop fort...?) serait que le porter marche aussi si un allié nous tape, ce qui transformerai le Panda en Bambou pour un tour, ce serait intéressant pour un sort avec 5 tours de CD.
Panda terre tourne toujours aussi bien et le gain de cascade terre est un super changement. Le seul truc un peu dommage, c'est que gueule de bois fait toujours tâche dans le moveset et que la voie est celle qui exploite le moins bien le boost de puissance quand une entité est portée au début du tour; quand tu es en mêlée, tu as envie de passer ton tour sous picole, pas de garder une entité portée.
J'ai pas mal réfléchis et j'ai peut être une idée pour gueule de bois, pour quoi ne pas en faire un sort 3 pa utilisable état saoul qui fait repasser en état sobre et permet en même temps de porter la cible frappée ? Là, la value du sort pourrait justifier son utilisation pour sortir de l'état saoul car atm le sort ne sert à rien quand picole permet de passer sobre pour 1pa tout en gagnant 1pm ( on a pas le pm en sortant de l'état saoul avec gueule de bois ).
Je ne dis pas que c'est pas stupide comme DpT, loin de la et je suis le premier a dire qu'il devrait y avoir un léger nerf la dessus parce que réussir à sortir un T3 full boost sous nébuleux a 8k++ avec un stuff non opti trans en voie air do crit, c'est stupide en effet. Je pense qu'un gars ultra opti pourra nous sortir un tour a 9-10k avec ce qui nous est proposé actuellement.
Par contre, je refuse de me retrouver avec ma classe full nerf avant même qu'elle ne soit sortie sur officiel.
Concernant le boost puissance. Rappelez vous quand même que pour profiter d'un boost maximum de 500 pui, le panda doit porter son tonneau ET terminer son tour en le portant, puis le jeter a nouveau au tour suivant pour le reprendre. Soit minimum 2 tours pour se setup. Ce qui veut dire qu'il s'expose a plusieurs soucis qui sont les suivants:
-Si il se fait pousser, bobye le full boost.
-Pas d'état saoul possible donc il s'expose a de potentiels gros dégâts.
-Se doit de garder 3 PA pour invoquer son tonneau et le porter (oui je sais le porté du tonneau ne coûte rien ET BAH SI JEAN KEVIN OUIN OUIN! Il faut quand même 1 pa pour activer Karcham hein, même si il est remboursé après !)
Bref en résumé, le côté roxx du panda retrouve de ses couleurs perdues depuis un bon moment et ça fait plaisir de voir un avenir dans lequel le panda saura faire autre chose que tanker ou taper avec son cac pour faire des dégâts. Faut pas oublier que quand on nous présente le Pandawa, c'est un Placeur, Dégât, Tank. Et avec cette maj, Les choses redeviennent ce qu'elles auraient dû être il y a longtemps.
A bientôt mes frères Pandawas, force a nous.
Mais je suis globalement d'accord avec toi. Je pense que les boosts puissance sont un peu trop élevé mais les valeurs peuvent facilement être adaptées à la prochaine màj si cela se confirme sur offi.
Par contre, je pense vraiment que les sorts de lancer élémentaires devraient être limités à une fois par tour, en l'état je trouve vraiment trop fort. D'abord parce que les dommage par PA sont élevés, mais aussi parce que c'est un boost en placement/mobilité trop important: deux cascades par tour par exemple me semble aberrant.
le boost de karcham passe de 100 à 75 de puissance.
Le boost quand porté en début de tour de 200 à 150 de puissance et le bonus ne dure que le tour en cours ( contrairement à ce qui est noté sur le changelog ).
Le boost du tonneau d'ébriété passe de 100 à 50 de puissance.
Les dégâts/heals des lancés de tonneaux sont nerf.
Les sorts de lancés repassent à une utilisation par tours.
Et ribote est random nerf, ses dégâts sont réduits d'un tiers et le sort passe 2 pa.
D'après mes premiers test, on est sur une grosse perte de dégâts. Le lancé de tonneau tape environ de 1/3 à 1/4 de moins après ces modifs.
On reste toujours sur des changements positifs dans l'ensemble par rapport à ce qu'on a sur le serveur live, mais à voir si ça restera suffisant pour que panda devienne compétitif niveau dps ( je commence à en douter ).
Et pour le nerf de ribote, wtf, pourquoi ?! Pitié, ne massacrez pas ce sort ultra important dans le gameplay de la voie terre... Maintenant, tous les sorts terres ( je compte pas gueule de bois qui est trash ) sont des multiples de 4 => bistouille 4pa => datak 4pa => ribote 2x2pa => karcham+brancard => 4pa. Niveau dégâts, autant faire datak que deux ribotes... Si on a un nombre impair de pa à utiliser, on se retrouve à perdre 1 pa car jamais de la vie tu utilises gueule de bois qui tape presque autant que ribote nerf pour 3 pa et en plus te sort de l'état saoul, ce que tu ne veux absolument pas faire en panda terre... Aussi, c'était le sort principal avec datak pour taper à distance. Déjà que panda terre à du mal avec le jeu distance...
Si Crocus passe sur ce topic, je serais curieux d'avoir la justification ? Pourquoi nerf ce sort, en quoi il était problématique ?
Passer d'un sort à 9.6 (11.5CC) do/PA à 11.5 (13CC) do/PA, moi j'appelle ça un up.
Après si c'est question de "il me restera 1PA à rien faire", y'a toujours possibilité de gagner des PA avec bombance ou avec des alliés. Ou alors y'a les sorts communs
Hâte de voir le DPS de fou du panda ... peut-être qu'on va rattraper les dégâts de l'éni terre, ah, bah non.
Franchement, prévoyez des valeurs plus basses quitte à les augmenter par la suite. A chaque fois c'est l'ascenseur émotionnel dans le mauvais sens, petite hype, et petite douche froide par la suite. C'est chiant.