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Discussions : Modifications Forgelance 2.67
Par Borchack#3901 - ABONNÉ - 08 Mars 2023 - 20:51:26Bonjour, j'ouvre le bal pour le Forgelance :
Ressenti global : on sent le nerf, que ce soit dans le choix des variantes qui force à faire des choix plus stratégique, mais aussi si le nerf PO d'épilogue qui restreint le spam distance. Disons que la classe est moins couteau suisse et moins gratos sur certains aspects. Si on compare aux autres classes, c'est dans une bonne dynamique à priori.
Les refontes des éléments apportent globalement du très positif : la classe à une âme pour le coup. On distingue les 4 éléments avec 4 gameplay différent et qui ont chacun un intêret et une stratégie à part entière.
Voie air : On commence par la voie la plus jouée actuellement. Elle l'était non pas parce que pété mais parce que plus forte que les autres... Bref les modifs rendent la voie air plus rigide de part la modification du sort Noa principalement, la réduction de PO (Lance cyclone, Javeline de Myr) mais spécialise encore plus la voie vers le mode air-do pou.
==> Elle a donc moins de flexibilité (le reproche fait) mais plus de spécificité (ce qui rajoute ce petit truc qui manquait).
Voie eau : La deuxième voie la plus jouée mais c'est un bien grand mot. Pour moi c'est la grande perdante car elle perd le javelot foudre 2/tour, globalement c'est une voie eau distance PO modifiable qui propose des dégats moyens (et nerf avec la MàJ) et sans capacités de surprise. Une voie sans attrait particulier et prévisible pour le joueur comme pour l'adversaire. Une voie utilitaire via Octave, Balestra, Elding mais on ne jouera pas eau pour ces sorts. Bof quoi.
Voie feu : Une nouvelle mécanique interessante avec les éclats de Surtr qui font grandement rappeler la Lance Draupnir de God of War Ragnarok
. On plante la lance x6 et on fait péter ! Franchement j'aime bien le concept, à voir avec le temps (je me pose la question de la pertinence de certain sort comme estoc brulant et lance à incendie) ! En tout cas le mode feu à un vrai supplément d'âme grâce à cette mécanique mais nécessite d'être au contact permanent de l'adversaire si elle se veut efficace.
Voie terre : De la même manière que la voie feu a eu son lifting, on a ici une voie terre assez remaniée avec un seul sort pour poser la lance finalement. Chaque sort à son utilité propre et reste pertinent. Une voie qui permet du micro placement et qui gagne en souplesse grâce à Ydra qui prend les capacités de l'ancienne Noa sans gagner sa capacité de burst. On peut pas tout avoir
.
Ressenti global : on sent le nerf, que ce soit dans le choix des variantes qui force à faire des choix plus stratégique, mais aussi si le nerf PO d'épilogue qui restreint le spam distance. Disons que la classe est moins couteau suisse et moins gratos sur certains aspects. Si on compare aux autres classes, c'est dans une bonne dynamique à priori.
Les refontes des éléments apportent globalement du très positif : la classe à une âme pour le coup. On distingue les 4 éléments avec 4 gameplay différent et qui ont chacun un intêret et une stratégie à part entière.
Voie air : On commence par la voie la plus jouée actuellement. Elle l'était non pas parce que pété mais parce que plus forte que les autres... Bref les modifs rendent la voie air plus rigide de part la modification du sort Noa principalement, la réduction de PO (Lance cyclone, Javeline de Myr) mais spécialise encore plus la voie vers le mode air-do pou.
==> Elle a donc moins de flexibilité (le reproche fait) mais plus de spécificité (ce qui rajoute ce petit truc qui manquait).
Voie eau : La deuxième voie la plus jouée mais c'est un bien grand mot. Pour moi c'est la grande perdante car elle perd le javelot foudre 2/tour, globalement c'est une voie eau distance PO modifiable qui propose des dégats moyens (et nerf avec la MàJ) et sans capacités de surprise. Une voie sans attrait particulier et prévisible pour le joueur comme pour l'adversaire. Une voie utilitaire via Octave, Balestra, Elding mais on ne jouera pas eau pour ces sorts. Bof quoi.
Voie feu : Une nouvelle mécanique interessante avec les éclats de Surtr qui font grandement rappeler la Lance Draupnir de God of War Ragnarok

Voie terre : De la même manière que la voie feu a eu son lifting, on a ici une voie terre assez remaniée avec un seul sort pour poser la lance finalement. Chaque sort à son utilité propre et reste pertinent. Une voie qui permet du micro placement et qui gagne en souplesse grâce à Ydra qui prend les capacités de l'ancienne Noa sans gagner sa capacité de burst. On peut pas tout avoir

Réagir à ce sujet
Très content des ajouts a la voie terre et feu. Par contre je suis un peu septique sur l'intérêt des éclats quand on ne peut les poser qu'avec 2 sorts et qu'ils ne restent que 3 tours.
Pour le moment j'ai pas l'impression que les déclencher "manuellement" avec le sort feu soit si intéressant que ça. Je trouve le tout encore un peu rigide mais prometteur si on donne a cette mécanique un peu plus de flexibilité dans son utilisation (sur le choix ou non de déclancher ?).
En tout cas on commence à avoir les prémices d'une vrai identité qui est selon aussi liée à la nouvelle organisation des variantes.
Hâte de voir les évolutions dans les prochaines semaines !
Eventuellement faire en sorte que Muspel en place 2?
Ou activé l'éclat sur Lance à incendie
Après faut quand même pas oublier que ces éclat se posent en zone
Je trouve ca dommage qu'elding soit la variante d'un sort aussi essentiel que lance cyclone, c'était le sort pour créer les zones posé facilement l'érosion en zone et le débuff enzone. C'était peut être trop facile mais je trouvais ça fun et je me vois mal pas joué elding sur une voie air.
Bref la voie feu est celle qui me fait de l'oeil le plus. Un potentiel qui se dessine mais qui cherche encore son identité, j'espere qu'elle se transformera en une voie dégats cac avec moins de zones sur certains sort pour apporter + de dégats
c'est pas un potentiel de manque de dégats, c'est un gros manque de dégats, c'est fait pour faire du gros burst et posé actuellement 7 éclats en zone avec les sorts actuelles c'est trop long pour pas assez de rendement
- La classe est difficile à équilibrer car récente et avec kit polyvalent
- Elle souffre d'un manque de dégâts difficile à gérer car ce ne sont que des zones : trop fort ce serait abusé de claquer du ratio 10dégats/PA en zone, pas assez fort : on se retrouve avec une capacité à taper en monocible un peu (vraiment) nul.
Actuellement il y a quelque chose qui n'a pas été bien calibré sur la classe et sur la béta et qui est la source de cette problématique : certains sorts de zones font des dégâts dégressifs depuis la case ciblée, d'autres font des dégâts constants sur toute la zone ciblée.
C'est vraiment un problème car on harmonise cette mécanique, la preuve en est avec les dégats de glyphe du féca constant sur toute la zone avec cette mise à jour (et c'est une excellente chose pour assainsir la classe) !
Je pense qu'il serait préférable de faire des dégâts constants dans toutes les zones du forgelance. Ca permettrait de pouvoir jouer un mode corps à corps comme distance sur chaque élément en ayant juste à moduler son stuff !
Moins de rigidité de gameplay (cac/distance) et on évite de toucher aux lignes de dégâts : on garde des valeurs "moyennes" tout en conservant l'aptitude à taper en zone de manière pertinente. Le coté dégressif des dégats est de trop car on tape vraiment trop faiblement en bout de zone. Il ne faut pas oublier qu'on a aussi des boucliers dans notre équipement et que souvent, quand on à un bouclier %distance on a un malus dommage mélée et inversement, ça amplifie encore plus le déséquilibre de cette dégressivité.
Franchement :
- Lance du Lac 22 à 25 pour 3 PA sur une zone de 2 et dégat dégressif, c'est ridicule
- Estoc brulant 23 à 26 pour 3 PA sur une belle zone avec la pose d'éclat mais une perte de 30% sur la fin de la zone, c'est ridicule aussi
- Même Dégagement de la voie air ! 29 à 32 pour 4 PA sur une zone de 3, ok en monocible c'est potable mais en bout de zone les dégats sont nazes.
Reflechissez à cette possibilité sinon il va falloir Up les dégats pour contre-balancer
Je m'en suis particuièrement rendu compte il y a quelques jours en jouant avec un feca eau. Mon forgelance est eau lui aussi et j'ai pu constater que le feca tapait au moins aussi fort que moi alors qu'il avait presque 50 niveaux de moins (je précise que mon stuff est correct). A distance et en zone avec ses glyphes, puis avec Bulle et Attaque Nuageuse qui ont de plus des bonus très intéressants à travers le vol de stats et le retrait de PO. Bonus que n'ont pas les sorts de mon forgelance.
Je comprend que la force du forgelance réside dans ses nombreux sorts de zones qui sont par ailleurs très efficaces dans ce rôle. Cependant, il y en a tellement qu'ils transforment vite le personnage en un éléphant dans un magasin de porcelaine. Dès qu'il faut jouer un peu "tactique", cela devient vite un handicap lors qu'on veut utiliser des idoles ou effectuer certains succès. Il serait dommage que la classe finisse par être cantonnée à un rôle de bête machine à farm en pvm.
En ce qui concerne les voies testées sur la béta :
- Eau : Passer le gameplay à distance plutôt qu'en mêlée est une bonne idée mais me semble être un peu contre-intuitive avec le nerf des dégâts de Lance du Lac et de sa zone d'effet de 3 cases à 2 cases, ainsi que du nerf de la portée d'épilogue qui me semble être un sort assez essentiel au jeu à distance. De même, le Javelot-Foudre devient très fort pour sa capacité de rebond mais sa limitation à un lancer par tour reste quand même selon mon avis un nerf. J'ai donc l'impression que le jeu distance est certes rendu possible, mais aussi un peu encombrant.
- Air : Les transformations finissent d'assumer l'identité DoPou de cette voie, et d'une bonne façon surtout dans une optique de 1v1.
- Terre : Remplace la voie eau dans le rôle du bourrinage au cac. Les sorts sont très agréables mais peut-être que les valeurs de dégâts de certains restent encore un peu faibles par apport à ce qui se fait sur les autres classes du jeu. Les zones rendent encore une fois à mon sens difficile l'utilisation d'idoles et la réalisation de nombreux succès, ce qui en fait une contrainte importante qui n'est peut être pas compensée de façon complètement juste.
- Feu : La nouvelle mécanique proposée me semble très prometteuse mais aurait je pense besoin d'être un peu plus assumée en obligeant pourquoi pas le joueur à faire des choix contraignants (entre monocible/zone, distance/cac, ou encore impossibilité d'utiliser les sorts de tanking par exemple) qui soient récompensés par un bonus vraiment intéressant via les éclats de Surt. En l'état actuel, 3 sorts permettent de planter les éclats (dont Fente qui n'est pas vraiment un sort de dégâts) et le fait de planter 6 éclats en 3 tours nous permet d'obtenir au maximum les dégâts supplémentaires d'un sort correct. Ce n'est que mon avis et je peux me tromper mais j'ai l'impression qu'une simple légère hausse des dégâts des sorts feu aurait au final eu à peu près le même effet.
Finalement, la mécanique du forgelance comporte certaines contraintes qui peuvent être importantes suivant les situations et c'est tout à fait normal. Ce que je dis c'est que ce que fait le forgelance, il faut qu'il le fasse bien (voire mieux que les autres en ce qui concerne sa spécialité). Or, je ne suis pas complètement convaincu que les sorts de zone en eux-mêmes puissent être considérés comme une spécialité.
J'en profite aussi pour dire que je suis content que Phalange puisse être utilisé conjointement à Prélude au Fer. Cela permet de rendre possibles davantage d'interactions entre le forgelance et ses team mates.
Limite je trouve ça presque trop maintenant avec le fer rouge qui augmente encore les dégât des éclat
- Muspel qui place 2 éclats c'est vraiment top, le sort avait besoin d'un effet kiss-cool par rapport aux autres
- Tous les sorts Feu applique un éclat, très positif car ça n'avait pas de sens que les autres ne le puisse pas
- Maelstrom qui relance le cycle d'éclat ça parait logique dans l'identité de la voie
Exlugia, je ne partage pas ton avis car Fer rouge a plutôt subit un nerf pour moi ici...
- Baisse du ratio dégât/PA du sort, alors qu'il avait déjà subit un nerf avec le premier patch-note
- Perte de la vulné 110% de dégât subit, tu nerf la capacité de rox global de la classe avec ses autres sorts et sa capacité synergie avec ses coéquipiers... Le fait de le passer à 2 par tour n'a aucun intérêt car il tape très peu et ne sera utile qu'une seule fois pour chercher la zone pour charger les éclats.
- Augmentation des éclats de Surt par ennemi présent dans la zone : Ca répond en partie sur la faiblesse des dégâts en proposant une nouvelle mécanique mais la grande faiblesse de la classe c'est d'être très faiblarde sur du dégât monocible...
Par ailleurs je tiens à signaler : je ne sais pas si c'est un bug d'affichage ou un bug dans le calcul des dégats mais les prévisualisations de Maelstorm chargé avec des éclats affiche des dégâts supérieurs à ce qui est réellement appliqué. On a une différence très importante des dégâts fait qui sont plus faible que dans la prévisualisation.
Juste pour faire le point sur la voie Eau :
- Trident de la mer : lancer en ligne uniquement
- Balestra : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Javelot Foudre : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Jormun : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Elding : lancer en ligne uniquement 1/tour
Il n'y a que lance du lac avec un lancer non en ligne, et il a été nerf en dégat, dégat degressif dans la zone et taille de la zone réduite. Je sais pas vous mais je trouve pas ca hyper fun comme gameplay.
Si ca peut faire avancer d'éventuelles modifs sur la béta...
Je parlais de la voie feu dans sa globalité, bien sur que la modification de fer rouge est globalement un nerf de la classe.
Ça serai pas du a l'éclat de stur que tu replace après ? genre la prévisu compte le retrait des éclat + le retrait de l'éclat qu'elle va placé ensuite ? ( je peux pas check pour le moment )
(bon y'a quand même de sorts qui on des dégât faible, même pour le forgelance )
De ce que j'ai pu teste ça à l'air de correspondre au dégât que tu ferais si tu procais 2 fois l'éclat actuel, et le bug de prévisu n'arrive qu'avec l'état 6
Du coup ma théorie : vue que malestrom fait péter les éclat ET pose un éclat, quand tu es déjà en état 6 le jeu considère que :
1 : maelstrom fait pété l'éclat
2 : l'éclat poser par maelstrom proc l'éclat 7 qui fait sauté l'éclat
Et du coup compte les dommages d'éclat en double
EDIT : yep c'est validé, muspel à le même bug de prévisu quand tu le lance sur éclat 6 ( c'est un peu différent de maelstrom mais le résultat est le même : le jeux compte 2 proc d'éclat)
FORGELANCE
Bug que je n'avais pas relevé, en tout cas le bug de prévisu est bel est bien toujours présent. De plus que les bug de positionnement de bouclier d'apparat sur le forgelance quand il est sur monture/en position armé (j'ai fait un poste dessus).
Je me permets de repost une remarque sur la voie Eau :
- Trident de la mer : lancer en ligne uniquement
- Balestra : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Javelot Foudre : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Jormun : lancer en ligne uniquement 1/tour
- Elding : lancer en ligne uniquement 1/tour
Il n'y a que lance du lac avec un lancer non en ligne, et il a été nerf en dégat, dégat degressif dans la zone et taille de la zone réduite. On ne pourrait pas rendre Javelot foudre 2/tour ou sans contrainte de lancé en ligne un peu a la manière de fleche fulminante dans cette configuration ?
Gros dommage en mélée sur 1 seul case.
A l'heure actuelle je trouve que cette voie ne sert à rien
Pour ma part je ne suis qu'à moitié fan des modifs apportées
Concernant la voie terre, elle reste toujours aussi fade.
On reste sur une voie terre bien cac, sans réelle plus value, avec des sorts en zone gigantesques difficiles à exploiter de part le faible ratio degat/PA et la degressivité de degats en bout de zone
La nouvelle Terre du milieu est sympa pour le boost en puissance et ajoute un nouveau sort à partir de la lance.
Pour la voie feu la nouvelle mécanique est sympa.
L'ajout de des éclats sur tous les spells est une très bonne idée et débloque le fait de pouvoir en poser à distance grâce au Moulin rouge à partir de la lance.
Je regrette cependant la vulné du fer rouge qui me semblait plus pertinente que le nouveau fonctionnement.
La voie eau s'affranchit enfin du lancer en ligne grâce à la Lance du lac, et la PO modifiable sur les autres sorts rend enfin la voie viable à distance.
Cependant la voie air a pris un trop gros nerf. L'ancien Noa aurait été parfait avec un nerf des valeurs de dégat.
On se retrouve avec un(e) tyrannique/foène bis avec un seul proc
En parallèle on a toujours des sorts doublon ( poussée de 2 cases), trop peux pratiques et qui restent toujours inexploitables pour une voie do pou.
Je pense notamment à Dégagement qui pourrait passer à 3-4 cases de poussée.
Pour la partie sorts utilitaires, le changements de variante étreinte/poinçon et crépuscule/prélude oblige enfin à un choix réfléchi ( galanterie était évidemment éliminé d'office pré maj).
Le doublon de shield Phalange/Oriflamme avec les bonus ré cri/ pou ne me convainquent pas vraiment. Pourquoi pas y associer l'état pesanteur de l'éclipse ?
Parlant de l'éclipse, le sort reste trop couteux/situationnel pour un ratio bénéfice/risque inintéressant hormis pour du PVM avec une IA des mobs prévisible.
En PvP, dépenser 5PA, ne pas finir en état armé, commencer un tour sans la lance pour peut-être infliger des degats me semble assez dissuasif
Frice, Orukam
Je viens de repasser en Beta pour faire quelques tests, voici mes quelques retours en tant que joueur principalement PVM
1. J'ai l'impression que le sort Jormun est bug.
Il est affiché dans le sort que lorsque Jormun est lancé sur le lanceur, il fait des dégâts autour de lance & du lanceur.
Un peu à l'instar de l'ancien sort Noa, cependant si on est placé a portée suffisante de l'ennemi pour effectuer le double dégâts, les dégâts ne se font qu'une seule fois.
2. La voie eau joue très en ligne, ce qui en fait sa particularité, le fait que lance du lac puisse se lancer avec po modifiable sans ligne est un gros buff, mais ne sera que très peu utile finalement en voie eau. Etant donné que tout ses sorts se jouent en ligne et qu'aucun sort ne se joue autour de la lance une fois placée, cela sera plus handicapant qu'autre chose.
Pour moi la Lance du lac sera beaucoup plus utilisée dans d'autres éléments qu'en voie eau.
3. La voie air, comme déjà dit plus haut était vraiment trop forte, elle s'est mangé un gros nerf, ce qui était mérité, notamment avec les variantes qui sont déplacées et qui empècheront les combos qui étaient utilisés. Elle reste notamment une des voie les plus viables.
Cependant le nouveau sort Noa est un peu useless, son activation est très anecdotique, en plus de ne pouvoir proc qu'une seule fois, contrairement à foène par exemple.
De plus garder 4PA pour un sort comme NOA devient du non sens total.
4. La voie terre, est très CaC et très situationnelle, comme dit plus haut également, elle offre des zones énormes, qui finalement ne tapent quasi rien étant donné la régression des dégâts. J'ai du mal a y voir son utilité.
J'estime même que si je veux jouer CaC, les 3 autres voient restent plus pertinentes.
5. La voie feu, quant à elle reste très intéressante, le principe d'ajouter des éclats de Surt sur des cibles est une nouvelle mécanique très intéressante, la première fois que j'ai vu la mécanique, j'ai trouvé que devoir accumulé 7 éclats de surt pour finalement faire peter était beaucoup et allait prendre du temps.
Avec les modifications apportées, cela devient moins problématiques car tout les sorts feu apposent des éclats, et nous avons un sort pour les faire exploser.
En terme de dégâts je reste perplexe cependant.
6. En règle général, j'ai trouvé que cela critiquait beaucoup le fait que tout les sorts tappent en zone et que la classe ne puisse pas être gérée de manière mono-cible.
Je comprends a 100% cette remarque sauf que je trouve que justement cela en fait la particularité du Forgelance.
Je compare beaucoup le forge à l'huppermage, car finalement je trouve que ce sont 2 classes qui se ressemblent dans le fond.
Sauf que l'Huppermage est très monocible et que le forge quand a lui est multi-cible.
A voir cependant s'il n'est pas possible de soit diminuer la régression des dommages dans les zones, soit de passer l'une des fois en mono-cible.
Je vois bien la voie feu passer mono-cible avec ce principe d'éclat de Surt.
--
Merci
Pasp,
- Les dommages en Cercle 2 autour du lanceur sont également appliqués autour de la Lance lorsque le sort est lancé sur soi.
- Les dommages sont occasionnés 1 fois max par cible.
Il y a à la rigueur un bug de prévisu autour de la lance qui ne s'affiche pas mais le sort semble fonctionner comme indiqué dans la description.De ce fait la Lance du lac devient bien intéressante en combo avec ce sort pour s'affranchir du lancer en ligne.
Après quelques tests sur la beta, voici mon retour de joueur pvm sur le forgelance.
Pour la voie feu, la nouvelle mécanique est très sympa à jouer. Mais j’aurai bien vu des dégâts un peu plus importants pour une mécanique qui demande 4-5 sorts pour charger les éclats au max. (J’aurai bien vu le sort Maelstrom lançable via la lance également). Et comme certaines personnes l’ont proposé avant moi, dommage de ne pas avoir passé cette voie (ou une autre) en monocible.
J’aime beaucoup la nouvelle version de la voie terre qui pour moi sera assez fun à jouer.
Petit nerf de la voie air sans doute mériter. Mais comme proposer par certaines personnes pouvoir proc plusieurs fois Noa sera sympa et renforcerait l’identité do pou de la voie.
Pas grand-chose à dire sur la voie eau.
La classe est super sympa à jouer et possède des mécaniques vraiment intéressantes, mais de manière général je dirai qu’il y a un (gros) manque de dégâts (dans toutes les voies élémentaires). En particulier pour les sorts de zones où si les mobs ne se trouvent pas dans le centre de la zone les dégâts deviennent un peu (beaucoup) trop faibles. Pour Maelstrom, Ydra, Muspel et Jormun les dommages ne diminuent plus avec la distance pourquoi pas continuer dans cette direction pour le reste des sorts de zones (dans l’encyclopédie, un des rôles du forgelance est de faire des dégâts en zones donc cela ferait sens de pouvoir faire des dégâts même en bout de zones).
Spartium
En parcourant le Forum et en lisant plusieurs threads sur les changements liés aux Forgelances,
j'ai remarqué que deux Feedback revenaient souvent : un manque de "Dégâts" et un kit de sort "Mono-cible" trop restreint.
Je voudrais partager avec vous quelques idées afin remédier à ces deux aspects :
Voici une autre idée visant à approfondir la mécanique de gameplay liée à l'utilisation de la lance :
Réflexions personnelles concernant les modifications de certains sorts :
Comme beaucoup, je trouve la nouvelle mécanique d'Éclats de Surt très intéressante. Cependant, je ferais des changements sur deux sorts :
- Fer Rouge : Au lieu d'augmenter les dommages de base des Éclats de Surt, je lui permettrais de planter un Éclat de Surt sur les cibles touchées.
- Fente : Au lieu de planter un Éclat de Surt sur les cibles touchées, je lui donnerais la capacité d'augmenter les dommages de base des Éclats de Surt.
Inverser ces deux effets aurait pour but de permettre au forgelance de pouvoir appliquer les éclats à partir de la lance avec Fer Rouge, et de forcer le forgelance à s'approcher de sa cible s'il veut augmenter les dégâts du proc des éclats avec Fente.La voix terre :
Les interactions avec la lance :
Depuis la sortie de la classe Forgelance, il y a quelques mois, j’ai remarqué plusieurs interactions avec la lance que je trouve perturbantes :
Merci de m'avoir lu,
PPM
Oui c'est full bug et très frustrant...
J'espère que les devs feront quelque chose d'ici mardi
Je précise que je joue majoritairement en PVM.
Le forgelance actuel propose un game play avec des interactions en fonction de son état armé/désarmé, la classe propose également beaucoup de sorts de zone a à dégâts dégressifs ce qui peut endgame PVM être bloquant que ce soit en idole ou en termes de dégâts, d’autant que comme dit assez souvent le forgelance pour une classe dégât n’en fait pas tant que ça.
Mon éventuelle proposition serait la mise en place d’un sort/effet qui impacterait certains sorts du kit toutes voies confondues.
On pourrait envisager qu’en l’activant suivant si on est en état armé ou désarmé, nos sorts multi-cible pourraient devenir mono cible avec revalorisation des dégâts (valeurs à définir). À mon sens, la classe gagnerait en souplesse de gameplay et on se baserait sur des sorts existants qui en fonction de l’état pourraient être mono ou multi cible.
Pour finir j’aime beaucoup la classe avec sa mécanique d’interaction avec la lance, mais j’ai peur que si on ne revalorise pas assez ses dégâts, elle ne devienne qu’une mule à farm (PVM toujours) si on nerf comme proposé à l’heure actuelle.
Petit retour sur les modifs actuelles :
Feu : la mécanique des éclats est très bonne mais les dégâts proposés actuellement par cette mécanique ne revalorisent pas assez la voie feu à mons sens mais au moins celle-ci a une identité qui se dessine dorénavant.
Air : Noa méritait d’être Nerfé mais je trouve dommage, la voie air devient exclusivement dopou dorénavant sachant que Noa perd tous ses avantages mais garde son coût en pa, l’état Noa est trop situationnel pour être rentable par rapport au coût.
Terre : Je pense que parmi toutes les voies celle là est celle qui mériterait le plus de DPS au vu du peu de dégâts comparé aux autres surtout qu’elle a le plus la vocation CAC du kit. Hydra récupère l’interaction avec la lance de Noa mais j’ai plus l’impression qu’on cherche à lui refiler un état existant pour dire que des modifs ont été apportées sur la voie.
Eau : on axe cette voie en jeu à distance mais le javelot foudre en 1 * par tour me dérange, je trouve ça trop restrictif d’autant que elding et jormun sont déjà à un lancer par tour également. A voir comment cela évolue.
En définitive, le forgelance mérite des nerfs mais déjà qu’il je le rappelle à des dégâts en zone dégressifs aux extrémités, je trouve ça dommage qu’en plus les sorts se refassent nerfés en dégâts derrière.
Bien à vous
Genre c'est le principe de la classe de taper en zone, c'est sa force et sa contrainte, si tu veux pouvoir choisir entre les deux, fait un iop, un crâ ou autre chose. C'est comme si d'un coup les gens disais " je veux ret PM avec mon xélor" c'est pas le principe de la classe, et c'est aussi ce qui la rend intéressante
Alors oui, dans certains donjon THL ou pour certains challenge c'est un peu la galère, mais faut faire avec, le forgelance à quelque sort monocible et un corps à corps, c'est généralement suffisant, et dès que tu pourra taper plusieurs ennemis tu sera vite très efficace.
Pour l'anecdote, je monte en ce moment un forgelance sur monocompte avec une team zobal/iop/cra/huppermage, j'ai 15 lvl de moins actuellement, et pourtant quand il s'agit de faire des dégât de zone je tape bien plus fort au total que mes compagnons
Surtout que niveau monocible en vrais, avec un chouilla de placement, la voie feu est très exploitable de ce côté la