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Le roublard 2.67 parlons-en.
Par cardosaure#6540 - ABONNÉ - 13 Mars 2023 - 00:18:34Bon je vois peu de sujet sur la question et tout le monde semble esquiver le sujet.
Parlons un peu du nerf roublard !
La les joueurs PvM (dont moi) grincent des dents sur les nerfs PvP.
Bombe ambulante : J'avoue en PvM qu'est-ce c'est bien sans déconner mais en koli pouvoir rester dangereux en copiant une bombe en etat 15 ou meme pour os c'est tendu.
Le truc c'est que actuellement elle met l'etat 5 uniquement, ca veux dire que copier une bombe etat 5 jusqu'à 15 n'a aucun intérêt.
Je propose que lorsqu'une bombe copie l'état d'une autre elle copie l'état divisé par 2,
Ainsi cela recompense les "copiages" de bombes en etat élevé et accentue la difficulté de copier une bombe pour un os (il faudra etre en etat 10 pour avoir une bombe en etat 5).
Cela donne donc :
1->1
2->1
3->2
4->2
5->3
6->3
7->4
8->4
9->5
10->5
11->6
12->6
13->7
14->7
15->8
Évidement on arrondi à l'entier d'apres pour les chiffres impairs, ce système permet un lissage plus linéaire des copiages.
Etourpille : En gros on regagne que 1PA, j'aurai préféré un effet supplémentaire comme détonateur qui se demarque vraiment que juste 1 PA de plus, mais tres bien laissons etourpille comme ca.
Le kaboom !
1Pa 1PM 5% do et c'est tout.
C'est en gros ce qui va se passer car franchement des gens utilise les bombes feu pour se boost ?
Je trouve que le nerf kaboom est de trop avec le reste, laissez le nerf etourpille mais franchement nerfer aussi kaboom je trouve ca abusif.
3 boost cumulé avec les nerfs d'avant ne rend pas le roublard broken a ce point là .
Cadence/shrapnel : Ca ne va pas changer la vie de beaucoup de joueur étant donné que mettre 3 bombes au contact d'un ennemis est deja assez couteux complexe en sois.
Parlons un peu du nerf roublard !
La les joueurs PvM (dont moi) grincent des dents sur les nerfs PvP.
Bombe ambulante : J'avoue en PvM qu'est-ce c'est bien sans déconner mais en koli pouvoir rester dangereux en copiant une bombe en etat 15 ou meme pour os c'est tendu.
Le truc c'est que actuellement elle met l'etat 5 uniquement, ca veux dire que copier une bombe etat 5 jusqu'à 15 n'a aucun intérêt.
Je propose que lorsqu'une bombe copie l'état d'une autre elle copie l'état divisé par 2,
Ainsi cela recompense les "copiages" de bombes en etat élevé et accentue la difficulté de copier une bombe pour un os (il faudra etre en etat 10 pour avoir une bombe en etat 5).
Cela donne donc :
1->1
2->1
3->2
4->2
5->3
6->3
7->4
8->4
9->5
10->5
11->6
12->6
13->7
14->7
15->8
Évidement on arrondi à l'entier d'apres pour les chiffres impairs, ce système permet un lissage plus linéaire des copiages.
Etourpille : En gros on regagne que 1PA, j'aurai préféré un effet supplémentaire comme détonateur qui se demarque vraiment que juste 1 PA de plus, mais tres bien laissons etourpille comme ca.
Le kaboom !
1Pa 1PM 5% do et c'est tout.
C'est en gros ce qui va se passer car franchement des gens utilise les bombes feu pour se boost ?
Je trouve que le nerf kaboom est de trop avec le reste, laissez le nerf etourpille mais franchement nerfer aussi kaboom je trouve ca abusif.
3 boost cumulé avec les nerfs d'avant ne rend pas le roublard broken a ce point là .
Cadence/shrapnel : Ca ne va pas changer la vie de beaucoup de joueur étant donné que mettre 3 bombes au contact d'un ennemis est deja assez couteux complexe en sois.
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Et, comme d'habitude, pas beaucoup de prise en compte de la réalité du Jeu et/ou des dégâts.
Etoupille : en réalité, c'est une nerf supplémentaire pour le sort Oblitération. Je vais devoir me donner 1 PA pour pouvoir faire le même enchaînement qu'avant. Autrement dit, je vais faire environ du 4000 au lieu de faire du 4500 / tour. Soit une réduction des dégâts de l'ordre de 10 % !
Kaboom : le sort ne sert plus qu'à se booster pour se donner 1 PA, 1 PM et 5% de dommages finaux en début de combat (notamment pour jouer à Oblitération). Parce qu'avec la nerf de la Bombe Ambulante, je vais devoir poser 3 bombes dès le 2ème tour de jeu et, donc, je ne pourrai plus me booster une fois que mon mur sera monté (pour OS plus facilement un boss de DJ, un gros monstre, etc.)
Bombe Ambulante : reste intéressante si on la pose T2, puisqu'elle nous offre une bombe à 2 PA (au lieu de 4) qui est déjà montée charge 5. Mais, pourquoi charge 5 ?
Mais, bon, l'un dans l'autre, en 3 tours j'arrive à monter un mur de 3 bombes charges 10 et 11, et faire du...12500 de dégâts. A peine plus qu'un jouant Oblitération pendant 3 tours comme un bourrin (c'était quoi l'objectif de cette nerf, déjà ?
Pour le reste, je n'ai pas encore tout testé, mais je n'aurai plus de mur de bombes charges 15 au T4. Cela attendra T5 (avec les dommages du Domakuro). J'imagine que je vais m'en sortir, mais là, pour le coup, en terme de dégâts c'est énorme : 5 tours au lieu de 4 c'est du 20 % de dommages en moins en moyenne / tour !
Entre nous, Ankama n'y a tout simplement pas pensé et ça va rester comme ça (parce qu'ils ne voudront pas se désavouer, comme d'habitude...).
Oblitération : les dommages sont réduits ; ils sont compris dans les - 10 % évoqués plus haut. J'imagine que les joueurs PvP sont satisfaits ?
En résumé, une grosse nerf sans intérêt : le Roublard n'y a rien gagné en terme de gameplay ou de mécanique de Jeu. Je tiens à préciser que Roublard Terre était très bien avec Plombage ; ce n'est pas nous qui avons réclamé un gameplay "no brain" à coup d'Oblitération... Mais c'est quand même nous qui faisons les frais de cette nerf totalement injustifiée.
Je suis d'accord avec toi personne ne monte un mur a 15 en koli ... et surtout une bombe qui max copie a 5 ca nerf deja bien, pourquoi en plus nerf oblitération ?
Certes c'est fort en PvP mais vous pensez un peu aux succès de dj qui sont sensé être "realisable" ?
Et surtout la blague pour le roublard c'est qu'ils sont content de corriger un bug qui fixe les degats du mur pendant le tour du roublard et considere ca comme un up PARDON !?
Que je sache corrige un bug c'est pas un peu la base et vous faites passer ca pour un up mdrrr on aura tout vu.
Du coup Jean michel koli râle encore on continu le nerf ? Kaboom seulement 1 boost cumulable bombe ambulante copie plus rien et oblitération cumule max 3 fois ?
Et pour faire des dj sinon on fera comment c'est obligé d avoir un elio iop ou on peut encore jouer roublard avec un placeur ?
Pour étoupille, je comprend pas trop.
Pour kaboom, il aurait fallu -> Sur les alliés : un cumul max, sur le roublard, 2 cumuls max.
Et la bombe ambulante était bien pratique en songe quand un mob os les pauvres 800 pv de ta bombe avec l'équivalent d'une flamiche. Le nerf est trop violent en PVM...
Et à côté on laisse l'élio remplacer le panda / roublard et complétement casser le PVM depuis que les gens se rendent compte que c'est fumé et que le roub / panda sont bien nerf.
Est-ce qu'on parle bien de la même chose ?
Il y a des "youtubeurs", des "influenceurs", peu être des "gens qui font de la com", mais des "gens" (tout court), c'est pas sûr...
Cela fait des années qu'on rouspète pour la même chose. Ankama fait des efforts (il faut le reconnaître) : des sondages d'opinion, des messages nous disant que notre avis est pris en comte, etc.
Mais, bon au final, la même question (un peu provocatrice) revient systématiquement sur toutes les lèvres : "Est-ce que vous jouez à votre propre jeu ?"
A mon humble avis, le "Jean Michel Koli qui se la raconte" ne joue pas : il répète la leçon qu'il a apprise sur Youtube ; parce qu'il aimerait bien pouvoir faire aussi bien que les stars du web (qui ne nous disent pas au bout de combien d'essais ils ont réussi leur démonstration). Les "devs" ne jouent pas non plus (en tous cas ils ne font pas de PvM sur leur Bêta) et je suppose qu'ils ont une "vision" mathématique des combats ?
Et, de mon point de vue, le pire c'est encore de te faire insulter par des abrutis qui n'y connaissent rien, uniquement parce que tu oses remettre en question la sacro-sainte affirmation du dernier "Youtubeur" à la mode : il a forcément raison ; tu as forcément tort ; donc tu es un con !
Alors, au risque de me répéter (parce que j'adore Dofus et que c'est ma façon de soutenir ce Jeu) :
- autrefois (il y a longtemps) le principe était de récompenser quelque chose de "construit" ; pas forcément quelque chose de très difficile (cela dépendait des Classes et de leur niveau de difficulté), mais quelque chose qui nécessitait une "mise en place" sur plusieurs tours ;
- autrefois, quand un personnage était plus exposé (au CAC, parfaitement visible, facilement atteignable, etc.) il faisait plus de dégâts que quand il était loin, caché (sans ligne de vue), voire invisible ;
- autrefois, quand on faisait des dégâts en zone, on tapait moins fort qu'en faisant des dégâts mono-cibles...
A l'époque, cela nous paraissait logique. Mais, aujourd'hui, ça ne fonctionne plus comme ça.Non tout n'est pas toujours la fautes des youtubeur, y'avais belle et bien un soucis avec le roublard actuel ( en pvp du moins)
Oui et non, entre le spam cac et le déséquilibre des sorts, toutes ces "affirmation" sont loin d'être vrais, y'a un paquet de sort de zone qui tapais déjà plus fort que des sort monocible à l'époque, et de sort distance qui tapais plus fort que de sort cac.
Les GD ont été très doux sur le nerf hein. Roublard mérite bien plus de nerf. Notamment megabombe ou encore bombe ambulante (qui n'est pas assez nerf) qui merite de passer à un intervalle de relance 3 au lieu de 2.
Du coup la mégabombe, ils peuvent la nerf, ça n'impactera pas ou très peu le PVM.
La bombe ambulante est limite indispensable en PVM maintenant avec le nombre de sorts de zone qui OS les bombes, les dégâts inesquivables ....
Pareil, si le RET PA gêne tant en KTA ils auraient pu nerfer le nombre de ret PA sur resquille, ça n'impacte pas le PVM.
Sinon pour compenser en partie le nerf de bombe ambulante, faire en sorte qu'une fois DS fini, les combos sur les bombes restent. En PVP avec 1/2 vita non débuffable t'es censé être mort après ton DS/explosion normalement, donc ça serait pas problématique.
Les dégâts des sismobombes restent compliqués à gérer en PVP, mais comment nerfer ça sans impacter le PVM...
Ils vont avoir le soucis avec l'élio dans l'autre sens bientôt. Comment nerf l'élio PVM qui est abusé, sans nerfer l'élio PVP qui ne brille pas forcément, en sachant que l'abus PVM vient de sa mécanique de base. (Peut être en modifiant l'IA des mobs pour qu'ils ignorent les portails)
Le Roublard en PvP - personnellement je m'en fiche un peu ; je n'ai pas joué PvP depuis très longtemps. Mais, si j'ai bien compris, c'est notamment le Roublard Terre qui joue à Oblitération qui est critiqué. Alors, si c'est ça, moi je veux bien, mais :
Le Roublard en PvM - Il ne mérite pas cette nerf, qui ne lui est pas destinée et - de ce fait - totalement injustifiée ! Le Roublard tape (très) fort, c'est vrai, mais c'est normal : c'est sa fonction, il est fait pour ça. D'ailleurs, le Roublard Terre n'a rien pour se soigner, ou pour rester en vie et, donc, en contrepartie, c'est un peu logique qu'il fasse de gros dégâts. De surcroît, il ne tape pas de manière exagérée : je fais autant de dommages/tour qu'un Crâ multi do. crit., mais en tapant à 6 ou 7 cases au maximum, quand le Crâ tape à l'autre bout de la map !
Donc, non, il n'y a rien d'exagéré dans les dégâts d'un Roublard, dont le rôle essentiel consiste à concentrer ses dégâts sur un seul tour (pour faire du OS), comme un Sram réseau. Pour y arriver, il doit exploiter ses bombes, en construisant son jeu méthodiquement. Et, compte tenu de cette spécificité, je ne comprends pas pourquoi un Roublard peu taper aussi fort en jouant à Oblitération qu'en se faisant suer à monter un mur de bombes ; ni pourquoi il subirait une nerf venant diminuer ses dommages aux bombes.
Tout cela n'a strictement aucun sens et ne rend service à personne.
En PVP n'en parlons même pas.
Roub/panda ca vaut plus rien par rapport aux compos actuel à base de ELIO/iop, panda/feca ou sacri/feca.
Fallait le nerf mais un peu plus ciblé (pour le PvP oui il est fort) pour ne pas trop pénaliser les autres modes de jeu.
j'exagère a peine.
les contraintes de lancé, le nerf du don de PA, comparé à détonateur, sans ligne de vue, 2 lancer/tour, coût nul (1pa utilisé pour 1pa gagné), ajout de combo sur la bombe.
Et Etoupille 1pa, 1 lancer/tour, ligne de vue, aucun combo, gain de 2 pa (en réalité 1 seul).
Quelque chose cloche non ?
La vraie problématique reste le sort Oblitération. C'est un gameplay qui n'est pas cohérent :
A vrai dire, je crois que ça ne serait pas compliqué de modifier ce sort pour le faire fonctionner comme l'ancien sort Zenith du Iop, par exemple (en remplaçant les PM utilisés par une bombe explosé) :
- aucune bombe explosée = 0 dommages
- 5 bombes explosées = dommages maximum
- avec des dégâts linéaires de 1 à 5
Rien qu'un simple modification de ce type permettrait peut être de changer la donne et d'envisager un mode de jeu différent ?Mais, en tous les cas, ça reste un gameplay "contre-productif" : l'objectif est de monter 3 bombes avant de les faire exploser ; pourquoi optimiser les dégâts avec 5 bombes ? Est-ce qu'il faut vraiment se booster à coup de Kaboom (en faisant fêter 2 bombes) avant de jouer ? Et, auquel cas, ce ce n'est pas compliqué : les effets de Kaboom étant de 3 tours, il faut faire exploser ses bombes T3. Or, avec cette nerf, faire exploser ses bombes T3 après avoir gâché des PA T1 avec Kaboom... ça ne vaut pas le coup !
Ou alors, je n'ai rien compris et, auquel cas, c'est fait pour jouer en 12/6 :
J'y crois pas trop, mais je vais essayer...
Faut se rappeler qu'avant nerf, le boost de sa team est très contraignant (petite zone), et très cher: +2 Pa pour 5 Pa, comme l'éni en somme, mais bien moins pratique à lancer.
Ou 2Pa 1 Pm pour 7 Pa. C'est cher.
En plus ça empêche de jouer le roub eau avec des murs, si l'on veut relancer ses boosts.
Si la limite de cumul reste, diminuez le coût du sort, 3 Pa c'est juste trop cher pour les contraintes actuelles.
Tout à fait, j'ai le même problème dans ma team, le roub ne peut pas profiter de ces boosts à un stade avancé
Le vrai problème, pour moi, c'est d'avoir un boost T4 ou T5 : quand je vais exploiter mon mur de bombes pour faire de gros dégâts. Parce que si j'ai déjà 3 bombes sur le terrain, je ne peux plus me booster et T3 mes boost ont disparu... Donc, en réalité, c'est juste un boost qui ne correspond pas au gameplay du Roublard en PvM.
Devrait pas y avoir de débat.
Etoupille - rend à nouveau 3 PA, c'est bien !
Kaboom / Imposture - la problématique qui m'intéresse n'a pas été réglée, à savoir que les modifications apportées à Bombe Ambulante rendent impossible les boost à partir du T3 (que ce soit pour soit ou pour ses alliées), sauf à faire exploser ses bombes tous les tours, bien sûr...
L'état "Imposture" ne me pose pas de problème : je n'ai pas compris l'objectif poursuivi, mais pourquoi pas ?
Bombe Ambulante - jusqu'à 7 combos de la bombe ciblée c'est beaucoup mieux !
J'arrive, effectivement, à monter 2 bombes charge 7 au T2 et, donc, avec Bombe Ambulante ça me fait 3 bombes charge 9 en début de T3 : ça me parait plus cohérent.
Du coup, ça nous permet d'exploiter un mur de bombes charges 15 en fin de T4. Ca donne envie d'attendre T5 pour profiter du Domakuro (bien sûr), mais si on peut s'en passer, ça nous fait gagner un tour : c'est très appréciable !
Oblitération - je croyais que c'était ce sort qui posait problème en PvP ; mais je n'ai pas bien compris où était la nerf. Enfin, bref... (Après tout, c'est pas mon problème.)
Averse Roublarde / Tornade Roublarde - je trouve que le principe est intéressant ! Ne jouant pas Eau, ni Air, je ne me rends pas compte de ce que ça implique en Jeu, mais ça semble cohérent "sur le papier" : j'espère qu'on aura des retours des joueurs Eau et Air...
Piège Magnétique - son coût est passé à 3 PA ; ça me parait légitime, compte tenu de l'efficacité de ce sort et ça ne m'a pas vraiment dérangé, mais je suis tout de même mitigé : c'est un sort que j'utilise en complément du Roublabot, pour "sécuriser" l'exploitation d'un mur monté sur plusieurs tours. Alors, oui, c'est génial, mais ça coûte 7 PA...
Sismobombe - merci pour ce très joli up ! D'ailleurs, je m'en veux : j'aurais dû y penser.
j'irais y faire un tour pour voir ce que ça donne.
Bonne nouvelle pour etoupille, le nerf était de trop.
Perso il me sauve la vie a de nombreuses reprises ce sorts. Je ne compte pas le nombre de combats ou l'adversaire termine avec moins de 100pdv après explosion. Sans etoupille et le gain de PA je ne pourrais pas terminer l'adversaire ^^
Pour le reste ça me semble plutôt pas mal.
Il y a du positif mais du négatif quand même. Gros nerf du retrait PA et PM pour une classe dite entrave, c'est moche.
Je joue eau actuellement (lvl 10x) et le retrait PA n'est pas vraiment exceptionnel a ce niveau sans devoir faire des sacrifices.
Si j'arrive à retirer 3PA c'est déjà exceptionnel ^^ mais ça permet d'éviter une attaque et de survivre un peu plus. Mais la plupart du temps c'est 1 a 2 PA en moins malgré mes nombreux sorts de retrait. Bon faudrait que je creuse un peu plus mes builds, mais avec le nerf qui arrive, ça va réduire l'attrait de cette voie.
Le retrait PM est plus costaud actuellement dans le sens ou, pour moi, il est plus handicapant, d'être a 4PM que d'avoir 2 PA en moins et toute sa mobilité. Et retirer 2PM se fait plus facilement (jamais eu de mal a retirer en tout cas, contrairement aux PA).
A défaut, un cra par exemple peut virer énormément de PM et en voler sans contrepartie et a distance ?
Mais le roublard devra booster ses bombes, attendre plusieurs tours (ça va vite en réalité), prier pour ne pas se faire démolir son jeu, et encore prier pour du retrait PA ou PM.
On verra bien en jeu et encore une fois, je parle de mon point de vue de joueur PVP
Si t'avais cité l'enu ou le sadida à la limite j'aurai compris, mais le crâ, retire "énormémement de pm" ? sur un full tour ret c'est 5 pm maximum monocible hein. Et il te reste de la place pour 1 seul sort de dégât après, au contraire des roub qui peuven régulièrement faire des tour a 14-15 pa
Je pense que c'est surtout ça qu'ankama essayai de réduire entre le nerf roub et eni, les trop grande difference pour un seul perso ( boost pa/pm + ret pa/pm ça fait vite un gros delta)
Tout à fait d'accord avec la notion de delta de Pa, c'est très frustrant de voir des classes augmenter cet écart avec à la fois du don et du retrait.