Sa me rappelle le bon vieux temps ou le roub à prit la sauce en therme de skill cap et qu'on a finit avec des roubs cringe double bombe obli ou ret pa
Chacun son tour de prendre la sauce par Crocus le GD le plus talentueux de l'univers qui détruit toute la beauté des classes dites " skill " a une classe aussi interressante qu'un ouginak. Il résout un problème qui en découle 10autres derriere.
L'article est plutôt bien écrit et les modifications proposées font preuve de bon sens. Les motifs me semblent honnêtes et de bonne volonté.
Je suis également d'avis que la diversité (on pourrait presque parler de biodiversité) dans les mécaniques de classe et dans le fonctionnement des sorts devraient être préservés malgré l'apparente complexité qui en résulte. C'est une légère difficulté supplémentaire pour les néophytes, certes, mais la profondeur apportée aux combats et les possibilités qui en résultent font une bonne partie du charme de Dofus tant pour les affrontements JCJ que JCE. C'est probablement une des raisons qui maintiennent les vétérans sur le jeu après toutes ces années : les combats sont intéressants.
Le Xelor est, et restera une opportunité pour les joueurs de se mettre au défi de jouer une des classes les plus riche et emblématique du monde des Douzes, que ces modifications soient prisent en compte ou non. Je ne doute pas que les xelors sauront en exploiter le plein potentiel quoi qu'il arrive.
Alors pourquoi la majorité de la commu non-xel est ravie du nerf Glas ?
Pourquoi une partie non négligeable des Xels est satisfaite de ce nerf, qui va apporter une vraie dimension stratégique à la consommation de Téléfrags ?
Se référer à des gens qui ne jouent pas une classe et ne la connaissent pas dans les détails c'est vraiment le pire truc à faire, par contre. Le niveau d'un joueur est évidemment corrélé à sa capacité de parler justement de sa classe ou du jeu, les très bons joueurs analysent le jeu et réalisent en avance des problématiques car ils les ont anticipé, ce sont ces personnes-là qui vont dénicher des modes ou un gameplay dont tout le monde finira par abuser par la suite.
Je vais être honnête je connais plus suffisamment la classe actuelle, je viens de reprendre le jeu, mais voici ce que je comprends de la problématique actuelle :
Les sorts du xélor qui consomment les téléfrags sont des sorts offensifs ou avec des effets puissants, et toute façon pour les utiliser le xel se regen des pa (genre à l'ancienne quand tout tournait autour de ça et du déplacement, pas de monter un sort en 1 tour qui atomise la map, du moins après le tout premier nerf de la synchro mais ce fut rapide), c'est juste que maintenant au lieu d'inciter le xel à utiliser ses sorts de déplacements pour monter le glas en priorité et générer pleins de petits tf à dégâts moyens à bons, ça l'incite à utiliser ses sorts offensifs. Logiquement monter glas en consommation est donc plus fort sur papier, la génération de pa de la classe fait que de toute manière la rapidité de monter glas et spam ses sorts de conso n'est pas beaucoup réduite surtout en multi-elem (on peut d'autant plus se poser la question avec le up du sablier), + si ça prend 1t de plus c'est compenser par l'utilisation de sorts offensifs/puissants.
My bad si j'ai mal saisi les enjeux, reprenez-moi car j'aimerais comprendre.
PS : la conso des téléfrag avait une dimension stratégique pour retrouver sa tp et se déplacer au bon moment, positionner, taper une synchro. Générer-consommer-générer-consommer c'est juste la classe, la stratégie vient du fait de choisir les bons moments pour générer et consommer, ou de trouver un moyen opti de consommer pour régénérer ses sorts de déplacement. De mon point de vue, ça n'a rien de stratégique de juste axer le gameplay sur un aspect ou sur un autre, surtout que maintenant c'est centré autour de l'utilisation d'un sort multi-elem qui tape giga fort en zone, on peut rester alignés et c'est suffisant.
Non t'as tout dit surtout que désormais il sera rentable pour le Xélor d'avoir le double débuff, ce qui est une arme incroyable en 3vs3 mais pas que dans ce mode. Avec le up de la Démotivation tu peux déshabiller un iop/féca/zobal/hupper dans le même tour, tout en lui collant des dégâts, tout en montent ton Glas (vu que c'est ce qu'il faut faire pour le monter).
Le mode AP se voit prendre un up considérable contrairement aux autres modes qui n'auront pas cette possibilité surtout s'ils sont en 11/6.
Egalement le xélor peut tourner en double Clepsydre et se balader avec des boosts PA chaque tours jusqu'à tout lâcher d'un seul coup.
Pour illustrer ce problème, j'ai dans ma dernière vidéo démontrer que même en 20 tours sur un mode multi Terre Air il n'est pas possible de monter le Glas au maximum (face à un top ladder qui connait la classe Xélor bien évidemment).
Ensuite j'ai déjà préparé tous mes modes de la prochaine màj, qui seront tous à base de AP...
Ben il me semblait bien qu'avec l'existence du double debuff et de clepsydre un mode de conso est juste plus fort y compris pour le multi, surtout pour le multi puisque ça crée un gameplay moins égoiste, sachant que parmi les classes qui peuvent jouer multi, sur xel c'est vraiment puissant vu le fonctionnement et les sorts de la classe.
J'ai l'impression qu'on se retrouve quand même avec un seul sort capable de remettre en question une bonne partie des sorts de la classe, c'est plutôt problématique pour l'équilibrage. Genre si tel sort ou tel sort bouge, ici on peut prendre l'exemple de démotivation ou même de gelure xd, ce qui aurait pu être OK-tier en modif et acceptable sans trop diminuer la classe (en intérêt/gameplay, partage entre joueurs plus casu/pvm etc et pvp) rend la classe juste trop forte et trop délicate à modifier. Quand un seul sort agit ainsi sur une bonne partie des sorts de la classe, voire même de son fonctionnement ça commence à devenir bizarre (j'ai vu passer la pbmatique de la restitution des pa, ben c'est triste de devoir remettre ça en question ça fait parti de la mécanique de la classe, si un sort est beaucoup trop fort avec cette mécanique c'est pas la mécanique le souci, on se rend compte qu'avec la conso c'est pas beaucoup mieux en multi-elem, sachant que maintenant si je pige bien ça fait parti des meilleures pano sur le jeu).
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Mars 2023 - 13:38:06
Le post se tient. Après, entre un type qui maîtrise de fou le Xel et des joueurs qui touchent un peu à toutes les classes, je privilégierais l'avis du deuxième cas car l'avis serait moins biaisé.
Pour ce que tu dis sur la consommation, je ne peux que contester pardon.
Le xel AP actuel, pourquoi il n'utilise pas des sorts comme Dessèchement ? Suspension ? Démotivation ?
Parce que le rendement entre les sorts qui mettent en état TF est beaucoup plus intéressant que d'utiliser ses PA pour consommer l'état.
Outre les ups vraiment déconnants de Sablier et Démot' , le Xel multi va totalement avoir une nouvelle dimension via la modif Glas (et cette dimension va être ultra intéressante : en plus de son rôle de placeur/soutien via le don PA alliés), le Xel va devoir faire des choix quant à l'exploitation de ses états Téléfrag.
Là ou avant il se contentait de spammer les TF comme un abruti, en chargeant passivement le sort offensif le plus puissant de la classe.
Et la modif Glas redonne un énorme intérêt indirect à des sorts qui en ont besoin : Vol du Temps, Dessèchement. Si tu vois les choses sous cet angle là, la proposition faite par les devs a vraiment un intérêt réel sur la classe. Et ce n'est pas un "up du Xel AP" que Jean-Héqache ne puisse plus charger son Glas.
Perso xel n'est pas mon main. Le souci c'est que les gens ne font que suivre ce que les bons joueurs déclarent être fort.
Passons, je comprends l'idée de vouloir revaloriser des sorts mais encore une fois si ça tourne autour du glas c'est un souci de mon pdv. Le rendement est probablement meilleur comme tu le dis, mais si en réalité on assiste à un tour qui permet la même chose, dans le même nombre de tour ou à un tour prêt, avec en supplément un double debuff, la conso clepsydre qui est vraiment forte ... Je ne sais pas, je peux pas pousser plus loin mon raisonnement je n'ai rien testé, rien vu.
La réalité est peut-être différente, mais sur papier la ligne entre ce qui est un nerf ou un buff me parait assez fine voire inversée selon comment la classe est envisagée, et si vous avez du mal à vous entendre sur cette base-là c'est certainement pas pour rien.
J'ai l'impression que les sorts ne sont pas utilisés car c'est juste pas nécessaire à partir du moment où tu one turn quelqu'un quoi qu'il arrive en solitaire. Déssèchement est juste jamais utilisé quelque soit le mode et s'il l'est maintenant, il pourra en multi permettre de consommer plusieurs états, taper en zone, alors oui voilà ça crée de la diversité, de l'intérêt au positionnement, si ça fonctionne comme ça, en réfléchissant aux sorts la logique voudrait que oui ? (en pvp, en pvm c'est peut-être encore plus fumé?), mais déjà est-ce que trouver ces positonnements sont nécessaires, est-ce que c'est juste pas potentiellement trop fort ? Est-ce que c'est de cette manière-ci que les sorts doivent être revalorisés, autour d'un mode de jeu ?
C'est pas des questions ironiques.
Encore une fois si la réalité de stack ne change pas, ça reste ultra fort avec un rajout d'utilitaire.
Pour cette histoire de J. Héqache, ça dépend toujours du rapport des dégats infligés pour le temps de charge avec les sacrifices et choix réels, c'est toujours la même chose. Le sort n'a pas à être réservé aux xels multi, si c'est trop dur à charger pour les dégâts que ça inflige en finalité par rapport à un xel multi ça reste questionnable. Si c'est équivalent, ça reste pas fou non plus puisque le glas fait moins mal et le mode AP permet beaucoup plus d'utilitaire sans perdre en dps puisque ça rentre dans ton plan de jeu. Si un xel multi peut faire autant de dégats ou plus que d'autres modes de jeu, avec plus d'utilitaire etc. ... sans compter la puissance des panos en jeu.
Enfin bref j'arrête de parler ici je suis dans de la théorie je ne m'y connais pas assez. Faut voir comment ça se passe en jeu maintenant.
Le mode AP devient littéralement le meilleur mode Xélor sans aucune hésitation après cette màj. Il va devenir ultra indispensable pour tous les joueurs qui jouent cette classe.
Si tu veux jouer Feu / Terre / Bi / Tri / Eau, il sera toujours trop intéressant de jouer 4-5 items AP et derrière foutre 2 items (bien joué le theorycraft).
T'as le 12/6 l'ini, free clepsydre T1, free double débuff, free procs aiguilles, free charges glas, que demande le peuple ?
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Mars 2023 - 08:25:13
L'intérêt d'un mode multi c'est sa polyvalence.
Le nerf Glas impacte tout de même le Xel AP sur son burst (exit les doubles Glas, exit la charge passive du sort)
Double debuff oui c'est trop, 50 fois qu'on dit sur tous les sujets que le up de Démot' est débile. Celui de Sablier dans une moindre mesure, mais il revalorise le mono Feu donc limite on peut concéder.
Les tours de burst vont coûter beaucoup plus de PA, et y'aura un vrai choix à faire entre de l'utilitaire et du burst (va caler un double debuff, un proc Aiguille et un Glas le même tour en 2.67)
Là ou les autres modes perdent "juste" le Glas (ça rendra Désynchro plus utile sur ces modes), le mode AP subit limite une refonte de son gameplay offensif.
On verra quand on aura plus de recul, mais dire "le xel AP est up" pour essayer de forcer tes idées c'est de la mauvaise foi. Rien que sur le papier.
T'es vraiment matrixé Kyreveam, y a pas que la AP en stuff multi hein
Y a tous les modes 11/6 bi-tri éléments, les modes eau feu, terre feu, eau air, terre eau etc etc
Après perso je m'en fiche du jeu c'est pour les joueurs que j'agis, parce que sinon il suffit d'équiper la pano ap et biduler la cape et les stats et tu as ton mode bi élément jpp mais peut-être que les joueurs souhaitent voir autre chose aussi
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
20 Mars 2023 - 12:05:46
Et quand la AP sera nerfée, tout le monde va passer en Salvateur/double Ephédrya/double Volk. Ou en triple Volk + Lévitrof + double Ephé. Même des modes en pano Indicible, pour les plus chimistes, sont envisageables.
Le souci va au delà d'une panoplie, c'est hyper réducteur de limiter son propos qu'à ça parce que la pano Aurore Pourpre te sort par les trous de nez. (Curieux de me reprocher d'être "matrixé" derrière, soit dit en passant)
Y'aura toujours des builds hyper adaptés sur Xel multi en no crit, AP ou pas AP. Les sorts n'ont pas pour vocation à être équilibrés selon les stuffs de la meta.
Pour les modes 11/6 qui ne peuvent pas caler de Clepsydre, ils peuvent jouer Fuite au lieu de Prémonition. Ou ne pas Flou au T1. En bref, adapter leur gameplay à la modif.
"Ouais personne consomme l'état TF en situation réelle, donc ça marchera pas" c'est justement le but de la modif, d'inciter le Xélor à non pas spam TF mais de jongler entre génération et consommation (et indirectement up les sorts proposant cet effet, coucou Vol du Temps/Dessèchement/Rayon Obscur). En somme, c'est un compromis parfait pour ne pas à avoir à nerf le passif de rente de PA (ce qui serait turbo con imo), parce qu'en 2.66 cette rente permet trop de trucs quand même.
Tu parles de bi-tri-élements, mais quand j'aborde le cas du Xel Feu/Air pour ton argument du Dessèchement qui change d'élément (et des 3 sets de variantes feu/air que ça impliquerait), ta réponse c'est "on s'en fout personne joue feu air"). Du coup, vu que personne joue Terre/Eau ou Terre/Feu, je réponds la même chose ?
D'ailleurs, les modes bi-tri éléments ont d'excellents moyens de consommer l'état TF. Donc ils peuvent charger leur Glas. Ca sera juste plus coûteux.
De plus, ces modifs font qu'on up un peu le Xel RS indirectement (qui dispose de moins de placement mais de plus de PA en général), et c'est une bonne chose aussi.
Il est absolument NORMAL que les modes multi soient plus versatiles que les modes mono élémentaires. Se plaindre de ça c'est comme se plaindre que t'es trempé en restant sous la pluie. Donc de facto, évidemment que le Xel multi saura mieux s'adapter que les autres modes. Tout comme il est mieux adapté à la classe depuis toujours, parce que le Xel a un kit de sorts hyper intéressants dans les 4 éléments + un sort multi no crit qui tabasse.
Le but de mes posts c'est pas de dire que la modif est parfaite ni qu'elle va être géniale. J'essaye justement d'être objectif et d'y voir un intérêt réel au niveau richesse de gameplay, et il se trouve que, bingo, c'est le cas.
(Par pitié me parle pas du Xel AP parce que l'équilibrage de classes = à dissocier de l'équilibrage de stuffs)
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
21 Mars 2023 - 18:46:19
Quelques modifs du Xel sur cette beta encore.
Très curieux de l'impact que va avoir la modif Perturbation. Sur le papier ça m'a l'air bien nul, mais à voir les interactions avec Bouclier Temporel et Désynchro j'imagine
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
21 Mars 2023 - 19:46:46
Bilan à chaud des modifs proposées :
SABLIER
Le sort a pris un énorme taquet dans la gueule. La version 2 PA qui ne consomme pas l'état TF était plus intéressante, ici la Disto reste la plupart du temps plus rentable, hors modes mono feu. (Je rappelle qu'il est possible de consommer 2x l'état Téléfrag avec Suspension depuis la 2.66, donc offensivement c'est plus intéressant que le Sablier).
Au final c'est un nerf du mode Retrait. Surtout vu un up en particulier plus bas.
PERTURBATION
La modif est... Inutile ? S'inspirer de la Pendule ne marche pas sur un sort qui cible une entité : le sort soit annule un placement, soit est une Gélure beaucoup plus contraignante pour 1 PA de plus. Si les devs souhaitent rester sur une modif de ce genre, appliquer le retour à la position précédente sur le lanceur plutôt que sur la cible aurait là un réel intérêt stratégique. Et encore.
Les deux sorts feu, à mon humble avis, se font nerfer. Ils deviennent contraignants, peu rentables et relativement peu intéressants comparé à leurs sorts opposés. Ok Aiguille est revalorisée via le nouveau Glas, mais saccager la voie derrière c'est pas vraiment intelligent je trouve.
GLAS
Lissage de sa relance pour que sa charge 5 s'atteigne une fois la relance finie (si on joue sur la mécanique de consommation Téléfrag). Un gros nerf sur le burst du Xel Multi toutefois (probablement mérité). Avec comme contrepartie un gain d'outils pour le charger, l'équilibre est plutôt sympa.
Modif avec que peu d'impact, outre le gameplay au Nébuleux peut-être. Etant très satisfait de la nouvelle mécanique du Glas, la modification ne me surprend guère. On pourra charger le sort sans se presser pour qu'il soit en état 5 en 2 tours
RAYON TENEBREUX
Probablement LE up de ce jour. Dégâts sensiblement proches du Flétrissement, sans lancer en ligne, en zone (qui proc les Do Crit') et qui permet de synergiser avec Aiguille/Glas. Autant Sablier 2 PA qui consomme était peut-être trop violent, autant sur Ténébreux je trouve ça legit vu qu'il coûte 1 PA de plus. Le sort gagne un vrai intérêt et de sacrées synergies !
Toute la mécanique du Glas 2.0 va être chamboulée par Rayon Ténébreux, au même titre que le Dessèchement. Très content de cette modification là !
VOL DU TEMPS
Up très léger, mais plutôt cool compte tenu du nouveau Glas. Dommage que ses dégâts soient relativement faibles comparé à la Pétrification (surtout car la zone implique une réduction des dégâts de 10% très régulièrement), mais c'est un détail.
Juste un outil de plus pour charger davantage le Glas. On regrettera la consommation TF sur alliés dans le cas d'un gameplay avec le Cadran de Xélor.
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La nouvelle MAJ amène des trucs très cool. Outre la dimension des consommations TF qui est super intéressante, ça soulève toutefois de nouvelles interrogations :
Quid du Cadran, vachement pénalisé par cette incitation à consommer des Téléfrags ?
Quid de la voie mono feu, qui prend à mon sens un sacré taquet dans la tronche ?
25e Heure a t-il encore sa place sur le Xélor ? Ne faudrait-il pas le remplacer par l'ancien Glas (qui ramenait à sa pos de début de combat + malus de 50% Do pour un coût en PA dégressif selon les TF générés) ?
D'accord avec beaucoup de choses, pas trop avec le Glas à 3 tours. Pour moi avec le nouveau desèchement c'était possible de monter un Glas en 2 tours, je trouve même que réussir à le faire était même (du moins en début de beta) assez skill. Si on passe le glas à 3 tours, aucun intérêt de bien réussir à consommer ses TF, on l'aura dans tous les cas en jouant juste normalement.
Le problème du Xelor AP c'est le burst, non? Je suis un peu déçu. Pour le PvM, c'est un nerf qui va être assez dur à encaisser, après je comprends que ce soit pas la prio d'Ankama, il y a déjà peu de Xel en PvM. Je trouve que le problème avec le Xel AP était plutôt le combo de 7-8 sorts qui recyclaient les TF que le Glas en lui-même. J'espère voir encore quelques modifs, une sortie en l'état ne m'envoie pas du rêve.
le nouveau glas forcait a consommer des tf donc tu ne pouvais pas enchaîner que des sorts de création... donc tu changeais le gameplay
mettre le xel en 3 tours ne changera pas le gameplay car finalement en spammant tes créations plus un dessechement ou vdt + clespdyre tu up ton glas facilement sur 3 tours
et ça ne règle pas le problème du double glas en un tour via 25eme heure...
Remettez glas un tour sur 2 et faut revoir 25eme heure fin...
bref décu...
(sinon pertu... useless... rayon ténébreux c'est super ce up ! et nerf sablier c'est hard mais compréhensible pour le reset TP, et double nerf u mode ret du coup)
Je viens réagir au nerf glas. Le mettre à un cd de 3 tours, je ne comprends juste pas...
Tous les builds xelor basé sur un dofus nébuleux, avec un tour de préparation/boost PA, et ensuite un tour de burst, et bah... tout est détruit.
Je pensais que la volonté première était de récompenser les "bons" xelors. A présent, un Xelor qui consomme correctement les TF ne pourra pas être récompensé, c'est dommage. Les mauvais Xélors pourront donc utliser autant de fois Glas que les meilleurs joueurs.
De plus, en PVM, l'utilisation d'un glas tous les deux tours etait ultra importante pour une optimisation du burst. Déjà que la classe est assez difficile à jouer avec le nombre presque illimité d'état pesanteur et indéplacable...
A présent, même avec une bonne conso de TF, ca ne sera plus possible de taper correctement..
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Mars 2023 - 07:24:20
Le glas tous les 3 tours ne me surprend guère, dans le sens où le but affiché de la MAJ est de nerf le xel multi no crit (donc la AP. Même si y'a des modes no crit tout aussi puissants que la AP depuis la Ephédrya imo).
Et ce nerf, d'un point de vue pragmatique, marche : la classe est nerfée sur ce point.
Toutefois il a quand même peu de sens, la mécanique 2.0 du sort justifiait parfaitement ce nerf de burst (on perd déjà le double glas, et la charge passive du sort). Je comprends que donner plus de sorts qui consomment l'état permet de retrouver une pseudo charge passive, mais la c'est beaucoup trop.
De plus, la relance 2 tours rendait pertinent d'utiliser le glas pas chargé à fond selon les cas de figure, on enlève un intérêt à ces Glas semi chargés c'est dommage.
Sans oublier le Nébuleux, qu'on peut renommer Nulbuleux sur Xel désormais.
La modification qui me révolte le plus c'est sur le xel feu, qui se prend un hard nerf alors que la voie mono Feu est en bas du panier.
C'est du délire de massacrer Perturbation, déjà sous utilisé, et de nerf Sablier qui n'avait besoin d'aucune modification au final. Rendez-nous la version 2 PA qui ne consomme pas en fait. NOUS POUVONS DÉJÀ DOUBLE CONSOMMER L'ÉTAT TELEFRAG AVEC DOUBLE SUSPENSION, un autre sort à 3 PA qui consomme sur la voie Feu ne sert absolument à RIEN.
titikaka#8838
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Mars 2023 - 11:53:36
Réaction après un test d'une demi heure au poutch à chaud hier:
Pertu: Inutile. Y'a vraiment très peu de synergie. Aucune avec faille, paradoxe ou même bouclier tempo, ou alors il faut un alignement des planètes qui arrive jamais en situation réelle.
Sablier 3pa: Ca nerf encore plus la voie retrait + rigidifie la voie feu. 3 pa c'est trop cher, et c'est pas le léger up dommage et Po qui compensent.
Tenebreux: Pourquoi pas. Limite rayon obscur devient un peu faible. J'ai un mode +6PO mais ténébreux est tellement supérieur niveau souplesse. A voir. Après, encore un sort à 2pa qui disparait, c'est dommage.
Vol du temps: logique, j'approuve!
Glas: En vrai, une fois le combat lancé, je me suis surpris à pouvoir relancer le glas maxé mais à être stoppé par la relance. Donc j'imagine que le passage à 3 est justifié en terme de dégâts. Par contre quid des combos? J'ai pas le recul pour savoir comment ça les impacte. Normalement pas trop vu que ça a la même CD que boubou tempo. Juste les mode nébuleux qui sont un peu nerfés du coup comme souligné par mes VDD.
Après quelques tests en pvm ce matin:
Pertu: Vraiment pas fou. Le seul intérêt c'est de pouvoir faire frappe gelure en un click, avec la souplesse de ma grand mère. Je comprends toujours pas.
Sablier: Je n'ai jamais pris la peine de l'utiliser. Y'a toujours mieux à faire.
Les modes 11 PA feu et terre perdent en souplesse vu qu'il n'y a plus de sorts à 2PA sur ces voix.
Tenebreux: Vraiment chouette pour la souplesse. Au final pour burst on préférera Rayon Obscur du coup je valide (Par rapport à ma craint du dessus)
Bref, je préférerais largement Sablier sans consommer à 2 PA et Pertu pour le déplacement d'avant. Là c'est quasi inutilisable. Même dans un setup full feu ou l'on veut jouer Sablier + Poussière, ça ne se marie pas bien.
A mon avis, il faudrait revaloriser les dégats du glas (quitte a augmenter le nombre de charge)
Actuellement on tape environ du 2000
Avec la relance actuelle d'1 tour sur 3 ca revient a un sort qui taperait du 670 pour 3PA par tour, c'est autant que le sort rouage sur un mode eau. Et dans le cas du glas il faut consommer un paquet de PA pour le charger en ammont
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Mars 2023 - 16:48:48
En termes de dégâts je trouve le sort vraiment pas déconnant. Il est cher à charger, mais entre taper du 2000 en zone tous les 3 tours et taper du 660 sur 3 tours différents y'a une différence fondamentale. Surtout compte tenu de la capacité du Xel à se setup des PA.
Le double nerf est peut-être de trop, mais comme ça je n'irais pas jusqu'à dire que j'en suis choqué. A voir avec plus de recul.
(Faut pas oublier que les consos amènent des trucs derrière : débuff (double potentiel), gain de dégâts, dégâts en zone, charge de PA, reset de la TP... Donc oui c'est cher,
Le point qui me fait le plus peur, c'est vraiment le Cadran qui perd en efficacité (il est pensé pour conserver les Téléfrags. Or avec la conso TF sur alliés, le don PA sera hyper contraignant sur le sort). Faut pas négliger ça je pense, déjà que le Complice met une vitesse au Cadran en termes d'efficacité.
On est partie à la base sur un nerf du glas pour le mode AP non ? Le pire, c'est qu'on était tous d'accord ... ??? Comment sommes-nous arrivés là, pour que petit à petit, on arrive sur un Rework Xelor en mode foutage de gueule... C'est n'importe quoi cette "Maj" ( Beta )
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Mars 2023 - 16:51:46
Petit point que j'ai pas abordé initialement, mais auquel je pense il faut accorder de l'importance :
Le Xel 2.67 revalorise énormément la consommation de ses Téléfrags. Toutefois, le Cadran dépend énormément de la présence de l'état Téléfrag (surtout sur alliés) pour être exploitable. Donc de limiter la consommation : c'est un peu contre-intuitif par rapport au nouveau gameplay du Xélor.
Déjà que sa relance dure 1 tour de plus que la durée de son don PA, et que l'état Téléfrag ne dure que 2 tours, peut-être serait-il temps d'envisager un buff du Cadran ? (CD à 2 tours au lieu de 3, retour d'un don PA sur le lanceur... Les idées ne manquent pas et ont beaucoup été énumérées sur les différents sujets traitant du Xélor)
Le changement du glas avec conso des TF est pas mal sur le papier, dans les fait les devs se sont accordés pour dire qu'il fallait buff la facilité de consommer les TF pour rendre le sort viable. Mais comme vous le soulignez, cela va avec un dérèglement de mécaniques par effet de bord:
- Le reset de la TP devient trop facile (cette mécanique a-t-elle encore un sens du coup?)
- La capacité de debuff du Xel est up, ce qui n'est pas mérité je pense
- Le cadran est nerf, ce qui n'est pas non plus mérité
En touchant un petit truc on fait un peu tout tomber. Le sablier à 3 PA est un nerf énorme et pas mérité pour les voies feu et ret par exemple.
Il est sans doute un peu tard pour cela, la maj sort dans une semaine, mais viser les sorts du combo un peu débile du mode multi n'était pas plus logique que s'acharner sur le glas (qui méritait un nerf, on est d'accord)? Genre, le fait qu'on puisse, avec un seul pivot, enchaîner 5-6 sorts avec un gameplay mêlée n'est pas unanimement ce qui était problématique? Et ça ne prends quasi aucun nerf voir des up parce qu'on peut rajouter du debuff tout en restant tranquillement en mêlée avec la démot? Ou la 25e heure qui est un sort hyper compliqué avec 95% des effets inutiles et un effet broken, ça paraissait pas une meilleure cible pour un changement?
On va un peu dans le mur avec cette histoire j'ai l'impression. J'aimais bien les modifs de début de patch sur le papier mais là... C'est trop rush, je comprends pas.
Là dessus, je félicite quand même Ankama pour la prise en compte des retours de la commu (je dis ça sérieusement, ça se voit qu'ils lisent les retours). Il y a plein de changements qui sont cool en parallèle sur les autres classes donc GG mais quel dommage de faire ça dans un rush pareil!
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Mars 2023 - 23:02:42
25e Heure a quand même l'effet de reset Momif, permettre un 3e RS et surtout de caler un reset sur Rembo/Faille.
Le sort est mécaniquement pauvre, mais puissant tout de même. Il perd seulement son aspect offensif avec le double Glas, qui était à mon sens la seule et unique raison de le choisir par rapport à la Synchro (un 2e pivot sur Xélor c'est ultra puissant)
Bonsoir/Bonjour a tous et vous également, Cher Staff d'Ankama, si vous avez l'amabilité de me lire, j'aimerais revenir sur ce sujet important, s'il n'est pas déjà trop tard...
Comme on dit chez les Xélors, "L'heure est grave."... Cette mise à jour fait peur, tous les deux jours une nouvelle modification pire que la précédente... Cependant, je suis content de voir que l'équipe Ankama arrive à suivre certains avis des joueurs en termes d'idées pour des évolutions. Mais là ! Je ne suis pas contre le travail d'équilibrage des classes, j'imagine que c'est une tâche très complexe... Mais, soyons honnêtes, et je vais être franc sur ce que je pense, "est-ce que j'apprendrais à un Iop comment tenir une épée ?" La réponse est : non. Tout ça pour dire qu'entre nous, j'ai des doutes sur les compétences de la personne ou de l'équipe en charge de nerfer les Xélors. Non pas que je mette en doute ses talents, mais je me demande s'il ou elle a déjà joué un Xélor ?
Pour rappel : comme nous, le disions avant... La mise à jour est là pour revoir le GLAS un peu trop "gogol" de la panoplie AP. Alors, l'idée générale de consommer plus que généré ajoute une dimension qui donne quelque chose de nouveau. Maintenant, faire en sorte que beaucoup de sorts consomment l'état pour nous faire un second nerf GLAS en plus ? Est-ce que c'est vraiment nécessaire ? La mise à jour en l'état me faisait peur, mais restait correcte dans son ensemble.
Je dois avouer, en tant que Xélor moi-même, j'ai du mal à comprendre certaines décisions, et à force que cela parte dans tous les sens, j'ai peur pour l'équilibre de la classe et de me retrouver avec un "iop" - sans être méchant avec vous, mes amis Iops. Je suis d'accord pour dire que le sort GLAS est abusé avec la panoplie AP, et qu'un nerf serait le bienvenu... À la base, nous sommes là pour cela... Et si vraiment le problème vient de la panoplie pourquoi ne pas la modifier directement LA PANOPLIE en retirant le PM par exemple... Pour evité de casser nos xelor.... Comme beaucoup de gens l'ont dit, nous sommes d'accord que c'est cheat... Mais de là à nerfer la voie feu et ret... Pour une panoplie et un sort sur un mode ? C'est un peu radical, non ? La mise à jour dans l'état me faisait peur avec l'idée de consommer au début, mais comme dis plus haut ça ajoute une nouvelle dimension intéressante au jeu, mais plus on avance et on modifie la classe, plus c'est de pire en pire au niveau de l'équilibrage et du personnage général dans son ergonomie général.
Et puis soyons honnêtes, les Xélors ont une réputation de "Skill" pour une bonne raison. Nous aimons nos mécaniques et travailler des combos assez fous à voir ou à imaginer. Alors, si vous voulez nous nerfer, allez-y, mais s'il vous plaît, ne nous laissez pas sans aucune "stratégie viable de skill" qui nous représente et fais notre charme.
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
23 Mars 2023 - 00:14:45
Le nerf d'une panoplie qui n'était vraiment viable que sur 2 classes, et qui est globalement assez peu efficace sur la majorité des autres c'est moyen.
Et, en plus, pour une fois qu'une pano multi axée sur autre chose que les CC/Do Crit' existe ça serait dommage de ne pas la laisser exister.
Virer le PM arrangerait aucun souci sur le Xel : le Vulbis est limite un indispensable sur une classe vouée à jouer intouchable. Et le problème persistera avec les modes 4 items AP + X, qui sont autant voire plus performants que les modes 6 items de la pano.
Et, comme dit précédemment, les modes "alternatifs" à la AP existent déjà : Lévitrof, Ephédrya, Salvateur, Indicible...
A mon sens l'urgence est plus sur Pertu/Sablier (et la voie Feu hors Aiguille de manière générale) + Engrenage actuellement. 25e Heure puis le Cadran dans un second temps. (du moins je pense que c'est les éléments à cibler en priorité, Glas 3 tours est limite un détail comparé à cela je trouve)
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Mars 2023 - 15:14:35
Bon, après quelques tests et réflexions, je propose un (probablement dernier) retour pour de derniers ajustements qui me paraissent pertinents. En espérant que certains soient au moins étudiés d'ici la sortie sur offi, car il y a des choses à vraiment pas laisser telles quelles.
La majorité des suggestions concernent la voie Feu, massacrée depuis le patch de mardi.
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SABLIER
Le sort a pris un énorme taquet dans la tronche. La version 2 PA consomme l'état TF était plus intéressante. (Depuis la 2.66, Suspension peut déjà consommer 2x l'état TF dans le même tour (donc proc 2x Aiguille, charger 2x le Glas etc), donc offensivement Sablier 3 PA ne sert à rien. Surtout vu ses dégâts ridicules, et le fait qu'il y ait Distorsion en face). Compte tenu du fait que la voie Feu a déjà 2 sorts à 3 PA plus intéressants dans son kit, un revert du coût en PA me semble nécessaire.
La Consommation était un nerf du mode Retrait suffisant, tout en revalorisant le sort dans sa voie élémentaire. Le lancer 1x/cible dans le tour rend pertinent le coût en PA, et permet au Xel mono Feu d'avoir un petit truc "en plus" comparé à la Suspension. En plus de permettre de proc l'Aiguille en jouant Poussière Temporelle.
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POUSSIERE TEMPORELLE
Ici je vais proposer ce que j'ai abordé sur ce sujet, ne sachant pas si il s'agit d'un bug ou non. Je propose, étant donné que le revert sur la priorité n'a pas l'air d'être à l'ordre du jour, que la Poussière puisse au moins taper une cible initialement non TF le devenant via le lancer du sort. En bref, si une cible ennemie non TF entre dans l'état via un lancer de Poussière Temporelle, cette dernière devrait subir des dégâts puisque le sort déplace AVANT de taper.
Encore une fois, un micro-up pour redonner du sens/de la cohérence à cette nouvelle itération de la Poussière, parce qu'on a eu une inversion des priorités mais les dégâts ne sont pas appliqués si la cible est initialement non TF. Compte tenu des modifications et en plus de la revalorisation de la consommation TF apportée par la MAJ, cet up paraît pertinent.
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PERTURBATION
Bon, y'a des moments ou faut je pense taper sur la table. C'est quoi ce massacre du sort ??? Mécanique inintéressante, Pendule n'a d'intérêt que de pouvoir se RS via sa mécanique. Un équivalent sur les ennemis ne sert à RIEN. Vu que visiblement vous avez cherché à vous inspirer de Pendule pour "revaloriser" Perturbation, pourquoi ne pas simplement permettre un lancer à 0 PO du sort, et de générer un RS sur le Xélor en cas de lancer sur soi ? En plus évidemment de supprimer le double effet sur les cibles. Là le up aurait davantage de sens et beaucoup plus de cas d'utilisation pertinents.
Proposition finale sur la voie Feu, qui donnerait à Gélure une vraie variante de choix et un "hybride" entre une Frappe plus contraignante, et un RS à 0 PO. C'est vraiment le strict minimum à proposer si vous voulez jouer autre chose qu'une Gélure CAC. Le coût en PA de 3 serait largement justifié ici pour le coup, puisque le sort aurait littéralement l'effet RS de Pendule. Votre modification actuelle est trop limitée, absolument pas intéressante et va juste tuer le sort (déjà mort même sur des modes mono Feu). Ici il aurait un vrai impact sur le gameplay de la classe.
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DEMOTIVATION
Comme je le disais initialement sur mon premier sujet, le up Démotivation en ligne est beaucoup trop puissant car permettant un double debuff hyper facile (Complice, Frappe, Suspen, Gélure, Démot'. Ou encore Gélure, Suspen, Raulebaque, Démot'. N'en parlons pas avec les combos Retour Spontané). En plus de rendre le lancer en diagonale limite inutile, car peu adapté au kit de sorts de la classe. Le double débuff est un outil SURPUISSANT dans le PVP, puisque ça retire bonus, boosts, protections et consort. Le lancer en diagonale confère au sort un aspect unique dans son utilisation, et complexifie l'accès à ce double debuff. Comme pour ma proposition sur Perturbation, on pourrait retirer ce lancer en ligne, donner une PO de 0 à Démotivation et permettre en cas de lancer sur soi de retirer 1 tour d'envoûtement au Xélor (sans condition de Téléfrag puisque le Xel ne peut pas s'auto-TF). Quitte à passer le sort à 4 PA/augmenter ses dégâts, la voie Terre n'ayant aucun autre sort à 4 PA que Souvenir.
Compte tenu de la puissance très significative de Pendule, un up Démotivation est parfaitement envisageable. Toutefois, faciliter le double debuff c'est vraiment une idée désastreuse : le Xélor charge son Glas, double debuff un ennemi, tape, peut proc des Aiguilles. On en revient au souci du Xel AP 2.66 ou il fait trop de choses rentables. Or, un auto-debuff (outil unique, et moins "braindead") permettrait à la classe de disposer d'un outil clé contre certains vis-à-vis, et serait un up bien plus intéressant stratégiquement, car le debuff sur soi implique un potentiel débuff de boosts alliés. Ce n'est pas gratuit.
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ENGRENAGE
Le premier up du sort est une superbe idée, mais il manque encore d'un truc au sort pour tirer son épingle du jeu. Un sort permettant de TF sans pivot, dans une PO restreinte, reste une idée plein de potentiel. Potentiel qui, à mon sens, est juste à légèrement ajuster (comme le Dessèchement) pour donner au sort un vrai rôle prépondérant. Contrairement à un confrère qui propose un changement d'élément du sort, voici ce que je propose :
La zone d'effet Ligne Bâton devient une zone Croix de 1
Le sort peut se lancer sur soi
Le lancer en ligne est supprimé. La PO du sort est réduite à 3.
Ici, ma proposition pour Engrenage peut surprendre sur le papier (gros nerf PO, lancer sur soi inutile au premier abord etc). Mais les intérêts sont évidents sur le sort : le lancer sur soi + zone Croix de 1 permet d'avoir une mini-poussière autour de soi, donc un substitut à la Frappe de Xel. Le sort permet, pour 3 PA, de détacler. Il permet de placer un Téléfrag sans symétrie ligne/diagonale dans sa zone d'effet et surtout permet de TF sans pivot à distance, comme c'était le cas avec la Poussière Temporelle pré-variantes.
On aurait donc ici un sort hyper versatile, avec d'excellents dégâts, utilisable dans des configurations spécifiques en combinaison avec d'autres sorts (Vol du Temps car même zone d'effet, Poussière/Distorsion/Dessèchement pour des dégâts en zone) en plus d'avoir des cas d'utilisation plus adaptés au kit Xélor. A mon sens, il en deviendrait une variante crédible de la Frappe sans être pour autant ultra-supérieur à cette dernière.
Je suis entièrement convaincu de la pertinence de revenir en premier lieu à la mise à jour du 15 mars pour améliorer le gameplay de Xelor, tout en conservant la mécanique de consommation qui confère une dimension supplémentaire à l'expérience de jeu, qu'il y ait ou non un sablier impliqué... À cet égard, il serait particulièrement appréciable que les développeurs fassent preuve de transparence et fournissent un retour d'information sur ce sujet, étant donné le nombre significatif de joueurs qui s'interrogent sur la qualité de cette mise à jour et le peu de temps avant son déploiement.
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Mars 2023 - 20:55:44
J'ai surtout l'impression qu'ils ont pris le contenu des vidéos de Lumi/Infi à l'arrache (up Vol du Temps, Glas 3 tours, Sablier 3 PA, rework partiel des sorts Feu...) et pondu des modifications "pour voir" sans vraiment y réfléchir. Donc nos retours doivent pas mal les intéresser !
On a de très bons trucs sur le dernier patch : Ténébreux devient excellent, Vol du Temps voit son micro up bien s'adapter au nouveau Glas.
Mais derrière ils ont massacré Perturbation/Sablier (donc 40% de la voie Feu), c'est dommage. (Pour le Glas 3 tours je ne sais pas si ça va vraiment être impactant, parce que charger avec Dessèchement/VdT c'est clairement moins rentable qu'avec une Clepsydre, qu'en l'état les sorts qui consomment en étant viables sont surtout monocibles et que Glas sera charge 4/5 pas en moins de 3 tours (en situation réelle j'entends). Donc à voir avec du recul.
Les points les plus urgents sont Sablier à revert, Pertu à revoir, Engrenage à finaliser et dans une moindre mesure le Cadran (la mécanique de consommation le ruine un peu) + 25e Heure, inutile depuis le rework Glas.
Ca ne change RIEN au problème. Si vous partez là dessus enlevez l'effet du RS sur le sort, au moins ça sera déjà ça de pris.
Comme tu l'as dit, je suis d'accord avec toi. Cependant, ces modifications sont inutiles en l'état. Elles ressemblent plus à un "lot de consolation" qu'à une solution concrète.
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
27 Mars 2023 - 15:47:20
Allez, je concède qu'en PVM sur un mode AP/RS tu peux jouer Pertu car ça tape plus fort et que Gélure est "dispensable".
Mais mécaniquement c'est aussi pauvre que Kenny dans South Park, quoi
Je joue en pvm principalement et je trouve que 25eme heure trouve toujours son utilité, notamment quand les mobs sont regroupés je suis très content de pouvoir faire une 25eme heure momif dessèchement glas
Chacun son tour de prendre la sauce par Crocus le GD le plus talentueux de l'univers qui détruit toute la beauté des classes dites " skill " a une classe aussi interressante qu'un ouginak. Il résout un problème qui en découle 10autres derriere.
Je suis également d'avis que la diversité (on pourrait presque parler de biodiversité) dans les mécaniques de classe et dans le fonctionnement des sorts devraient être préservés malgré l'apparente complexité qui en résulte. C'est une légère difficulté supplémentaire pour les néophytes, certes, mais la profondeur apportée aux combats et les possibilités qui en résultent font une bonne partie du charme de Dofus tant pour les affrontements JCJ que JCE. C'est probablement une des raisons qui maintiennent les vétérans sur le jeu après toutes ces années : les combats sont intéressants.
Le Xelor est, et restera une opportunité pour les joueurs de se mettre au défi de jouer une des classes les plus riche et emblématique du monde des Douzes, que ces modifications soient prisent en compte ou non. Je ne doute pas que les xelors sauront en exploiter le plein potentiel quoi qu'il arrive.
Se référer à des gens qui ne jouent pas une classe et ne la connaissent pas dans les détails c'est vraiment le pire truc à faire, par contre. Le niveau d'un joueur est évidemment corrélé à sa capacité de parler justement de sa classe ou du jeu, les très bons joueurs analysent le jeu et réalisent en avance des problématiques car ils les ont anticipé, ce sont ces personnes-là qui vont dénicher des modes ou un gameplay dont tout le monde finira par abuser par la suite.
Je vais être honnête je connais plus suffisamment la classe actuelle, je viens de reprendre le jeu, mais voici ce que je comprends de la problématique actuelle :
Les sorts du xélor qui consomment les téléfrags sont des sorts offensifs ou avec des effets puissants, et toute façon pour les utiliser le xel se regen des pa (genre à l'ancienne quand tout tournait autour de ça et du déplacement, pas de monter un sort en 1 tour qui atomise la map, du moins après le tout premier nerf de la synchro mais ce fut rapide), c'est juste que maintenant au lieu d'inciter le xel à utiliser ses sorts de déplacements pour monter le glas en priorité et générer pleins de petits tf à dégâts moyens à bons, ça l'incite à utiliser ses sorts offensifs. Logiquement monter glas en consommation est donc plus fort sur papier, la génération de pa de la classe fait que de toute manière la rapidité de monter glas et spam ses sorts de conso n'est pas beaucoup réduite surtout en multi-elem (on peut d'autant plus se poser la question avec le up du sablier), + si ça prend 1t de plus c'est compenser par l'utilisation de sorts offensifs/puissants.
My bad si j'ai mal saisi les enjeux, reprenez-moi car j'aimerais comprendre.
PS : la conso des téléfrag avait une dimension stratégique pour retrouver sa tp et se déplacer au bon moment, positionner, taper une synchro. Générer-consommer-générer-consommer c'est juste la classe, la stratégie vient du fait de choisir les bons moments pour générer et consommer, ou de trouver un moyen opti de consommer pour régénérer ses sorts de déplacement. De mon point de vue, ça n'a rien de stratégique de juste axer le gameplay sur un aspect ou sur un autre, surtout que maintenant c'est centré autour de l'utilisation d'un sort multi-elem qui tape giga fort en zone, on peut rester alignés et c'est suffisant.
Le mode AP se voit prendre un up considérable contrairement aux autres modes qui n'auront pas cette possibilité surtout s'ils sont en 11/6.
Egalement le xélor peut tourner en double Clepsydre et se balader avec des boosts PA chaque tours jusqu'à tout lâcher d'un seul coup.
Pour illustrer ce problème, j'ai dans ma dernière vidéo démontrer que même en 20 tours sur un mode multi Terre Air il n'est pas possible de monter le Glas au maximum (face à un top ladder qui connait la classe Xélor bien évidemment).
Ensuite j'ai déjà préparé tous mes modes de la prochaine màj, qui seront tous à base de AP...
Quelques modifs du Xel sur cette beta encore.
Très curieux de l'impact que va avoir la modif Perturbation. Sur le papier ça m'a l'air bien nul, mais à voir les interactions avec Bouclier Temporel et Désynchro j'imagine
SABLIER
- Le sort a pris un énorme taquet dans la gueule. La version 2 PA qui ne consomme pas l'état TF était plus intéressante, ici la Disto reste la plupart du temps plus rentable, hors modes mono feu. (Je rappelle qu'il est possible de consommer 2x l'état Téléfrag avec Suspension depuis la 2.66, donc offensivement c'est plus intéressant que le Sablier).
Au final c'est un nerf du mode Retrait. Surtout vu un up en particulier plus bas.PERTURBATION
- La modif est... Inutile ? S'inspirer de la Pendule ne marche pas sur un sort qui cible une entité : le sort soit annule un placement, soit est une Gélure beaucoup plus contraignante pour 1 PA de plus. Si les devs souhaitent rester sur une modif de ce genre, appliquer le retour à la position précédente sur le lanceur plutôt que sur la cible aurait là un réel intérêt stratégique. Et encore.
Les deux sorts feu, à mon humble avis, se font nerfer. Ils deviennent contraignants, peu rentables et relativement peu intéressants comparé à leurs sorts opposés. Ok Aiguille est revalorisée via le nouveau Glas, mais saccager la voie derrière c'est pas vraiment intelligent je trouve.GLAS
- Lissage de sa relance pour que sa charge 5 s'atteigne une fois la relance finie (si on joue sur la mécanique de consommation Téléfrag). Un gros nerf sur le burst du Xel Multi toutefois (probablement mérité). Avec comme contrepartie un gain d'outils pour le charger, l'équilibre est plutôt sympa.
Modif avec que peu d'impact, outre le gameplay au Nébuleux peut-être. Etant très satisfait de la nouvelle mécanique du Glas, la modification ne me surprend guère. On pourra charger le sort sans se presser pour qu'il soit en état 5 en 2 toursRAYON TENEBREUX
- Probablement LE up de ce jour. Dégâts sensiblement proches du Flétrissement, sans lancer en ligne, en zone (qui proc les Do Crit') et qui permet de synergiser avec Aiguille/Glas. Autant Sablier 2 PA qui consomme était peut-être trop violent, autant sur Ténébreux je trouve ça legit vu qu'il coûte 1 PA de plus. Le sort gagne un vrai intérêt et de sacrées synergies !
Toute la mécanique du Glas 2.0 va être chamboulée par Rayon Ténébreux, au même titre que le Dessèchement. Très content de cette modification là !VOL DU TEMPS
- Up très léger, mais plutôt cool compte tenu du nouveau Glas. Dommage que ses dégâts soient relativement faibles comparé à la Pétrification (surtout car la zone implique une réduction des dégâts de 10% très régulièrement), mais c'est un détail.
Juste un outil de plus pour charger davantage le Glas. On regrettera la consommation TF sur alliés dans le cas d'un gameplay avec le Cadran de Xélor.- - - - - - - - - -
La nouvelle MAJ amène des trucs très cool. Outre la dimension des consommations TF qui est super intéressante, ça soulève toutefois de nouvelles interrogations :
D'accord avec beaucoup de choses, pas trop avec le Glas à 3 tours. Pour moi avec le nouveau desèchement c'était possible de monter un Glas en 2 tours, je trouve même que réussir à le faire était même (du moins en début de beta) assez skill. Si on passe le glas à 3 tours, aucun intérêt de bien réussir à consommer ses TF, on l'aura dans tous les cas en jouant juste normalement.
Le problème du Xelor AP c'est le burst, non? Je suis un peu déçu. Pour le PvM, c'est un nerf qui va être assez dur à encaisser, après je comprends que ce soit pas la prio d'Ankama, il y a déjà peu de Xel en PvM. Je trouve que le problème avec le Xel AP était plutôt le combo de 7-8 sorts qui recyclaient les TF que le Glas en lui-même. J'espère voir encore quelques modifs, une sortie en l'état ne m'envoie pas du rêve.
le nouveau glas forcait a consommer des tf donc tu ne pouvais pas enchaîner que des sorts de création... donc tu changeais le gameplay
mettre le xel en 3 tours ne changera pas le gameplay car finalement en spammant tes créations plus un dessechement ou vdt + clespdyre tu up ton glas facilement sur 3 tours
et ça ne règle pas le problème du double glas en un tour via 25eme heure...
Remettez glas un tour sur 2 et faut revoir 25eme heure fin...
bref décu...
(sinon pertu... useless... rayon ténébreux c'est super ce up ! et nerf sablier c'est hard mais compréhensible pour le reset TP, et double nerf u mode ret du coup)
Je viens réagir au nerf glas. Le mettre à un cd de 3 tours, je ne comprends juste pas...
Tous les builds xelor basé sur un dofus nébuleux, avec un tour de préparation/boost PA, et ensuite un tour de burst, et bah... tout est détruit.
Je pensais que la volonté première était de récompenser les "bons" xelors. A présent, un Xelor qui consomme correctement les TF ne pourra pas être récompensé, c'est dommage. Les mauvais Xélors pourront donc utliser autant de fois Glas que les meilleurs joueurs.
De plus, en PVM, l'utilisation d'un glas tous les deux tours etait ultra importante pour une optimisation du burst. Déjà que la classe est assez difficile à jouer avec le nombre presque illimité d'état pesanteur et indéplacable...
A présent, même avec une bonne conso de TF, ca ne sera plus possible de taper correctement..
Bref c'est une énorme déception.
Et ce nerf, d'un point de vue pragmatique, marche : la classe est nerfée sur ce point.
Toutefois il a quand même peu de sens, la mécanique 2.0 du sort justifiait parfaitement ce nerf de burst (on perd déjà le double glas, et la charge passive du sort). Je comprends que donner plus de sorts qui consomment l'état permet de retrouver une pseudo charge passive, mais la c'est beaucoup trop.
De plus, la relance 2 tours rendait pertinent d'utiliser le glas pas chargé à fond selon les cas de figure, on enlève un intérêt à ces Glas semi chargés c'est dommage.
Sans oublier le Nébuleux, qu'on peut renommer Nulbuleux sur Xel désormais.
La modification qui me révolte le plus c'est sur le xel feu, qui se prend un hard nerf alors que la voie mono Feu est en bas du panier.
C'est du délire de massacrer Perturbation, déjà sous utilisé, et de nerf Sablier qui n'avait besoin d'aucune modification au final. Rendez-nous la version 2 PA qui ne consomme pas en fait.
NOUS POUVONS DÉJÀ DOUBLE CONSOMMER L'ÉTAT TELEFRAG AVEC DOUBLE SUSPENSION, un autre sort à 3 PA qui consomme sur la voie Feu ne sert absolument à RIEN.
- Pertu: Inutile. Y'a vraiment très peu de synergie. Aucune avec faille, paradoxe ou même bouclier tempo, ou alors il faut un alignement des planètes qui arrive jamais en situation réelle.
- Sablier 3pa: Ca nerf encore plus la voie retrait + rigidifie la voie feu. 3 pa c'est trop cher, et c'est pas le léger up dommage et Po qui compensent.
- Tenebreux: Pourquoi pas. Limite rayon obscur devient un peu faible. J'ai un mode +6PO mais ténébreux est tellement supérieur niveau souplesse. A voir. Après, encore un sort à 2pa qui disparait, c'est dommage.
- Vol du temps: logique, j'approuve!
- Glas: En vrai, une fois le combat lancé, je me suis surpris à pouvoir relancer le glas maxé mais à être stoppé par la relance. Donc j'imagine que le passage à 3 est justifié en terme de dégâts. Par contre quid des combos? J'ai pas le recul pour savoir comment ça les impacte. Normalement pas trop vu que ça a la même CD que boubou tempo. Juste les mode nébuleux qui sont un peu nerfés du coup comme souligné par mes VDD.
Après quelques tests en pvm ce matin:- Pertu: Vraiment pas fou. Le seul intérêt c'est de pouvoir faire frappe gelure en un click, avec la souplesse de ma grand mère. Je comprends toujours pas.
- Sablier: Je n'ai jamais pris la peine de l'utiliser. Y'a toujours mieux à faire.
- Les modes 11 PA feu et terre perdent en souplesse vu qu'il n'y a plus de sorts à 2PA sur ces voix.
- Tenebreux: Vraiment chouette pour la souplesse. Au final pour burst on préférera Rayon Obscur du coup je valide (Par rapport à ma craint du dessus)
Bref, je préférerais largement Sablier sans consommer à 2 PA et Pertu pour le déplacement d'avant. Là c'est quasi inutilisable. Même dans un setup full feu ou l'on veut jouer Sablier + Poussière, ça ne se marie pas bien.Actuellement on tape environ du 2000
Avec la relance actuelle d'1 tour sur 3 ca revient a un sort qui taperait du 670 pour 3PA par tour, c'est autant que le sort rouage sur un mode eau. Et dans le cas du glas il faut consommer un paquet de PA pour le charger en ammont
Le double nerf est peut-être de trop, mais comme ça je n'irais pas jusqu'à dire que j'en suis choqué. A voir avec plus de recul.
(Faut pas oublier que les consos amènent des trucs derrière : débuff (double potentiel), gain de dégâts, dégâts en zone, charge de PA, reset de la TP... Donc oui c'est cher,
Le point qui me fait le plus peur, c'est vraiment le Cadran qui perd en efficacité (il est pensé pour conserver les Téléfrags. Or avec la conso TF sur alliés, le don PA sera hyper contraignant sur le sort). Faut pas négliger ça je pense, déjà que le Complice met une vitesse au Cadran en termes d'efficacité.
Le Xel 2.67 revalorise énormément la consommation de ses Téléfrags. Toutefois, le Cadran dépend énormément de la présence de l'état Téléfrag (surtout sur alliés) pour être exploitable. Donc de limiter la consommation : c'est un peu contre-intuitif par rapport au nouveau gameplay du Xélor.
Déjà que sa relance dure 1 tour de plus que la durée de son don PA, et que l'état Téléfrag ne dure que 2 tours, peut-être serait-il temps d'envisager un buff du Cadran ? (CD à 2 tours au lieu de 3, retour d'un don PA sur le lanceur... Les idées ne manquent pas et ont beaucoup été énumérées sur les différents sujets traitant du Xélor)
- Le reset de la TP devient trop facile (cette mécanique a-t-elle encore un sens du coup?)
- La capacité de debuff du Xel est up, ce qui n'est pas mérité je pense
- Le cadran est nerf, ce qui n'est pas non plus mérité
En touchant un petit truc on fait un peu tout tomber. Le sablier à 3 PA est un nerf énorme et pas mérité pour les voies feu et ret par exemple.
Il est sans doute un peu tard pour cela, la maj sort dans une semaine, mais viser les sorts du combo un peu débile du mode multi n'était pas plus logique que s'acharner sur le glas (qui méritait un nerf, on est d'accord)? Genre, le fait qu'on puisse, avec un seul pivot, enchaîner 5-6 sorts avec un gameplay mêlée n'est pas unanimement ce qui était problématique? Et ça ne prends quasi aucun nerf voir des up parce qu'on peut rajouter du debuff tout en restant tranquillement en mêlée avec la démot? Ou la 25e heure qui est un sort hyper compliqué avec 95% des effets inutiles et un effet broken, ça paraissait pas une meilleure cible pour un changement?
On va un peu dans le mur avec cette histoire j'ai l'impression. J'aimais bien les modifs de début de patch sur le papier mais là... C'est trop rush, je comprends pas.
Là dessus, je félicite quand même Ankama pour la prise en compte des retours de la commu (je dis ça sérieusement, ça se voit qu'ils lisent les retours). Il y a plein de changements qui sont cool en parallèle sur les autres classes donc GG mais quel dommage de faire ça dans un rush pareil!
Le sort est mécaniquement pauvre, mais puissant tout de même. Il perd seulement son aspect offensif avec le double Glas, qui était à mon sens la seule et unique raison de le choisir par rapport à la Synchro (un 2e pivot sur Xélor c'est ultra puissant)
Comme on dit chez les Xélors, "L'heure est grave."... Cette mise à jour fait peur, tous les deux jours une nouvelle modification pire que la précédente... Cependant, je suis content de voir que l'équipe Ankama arrive à suivre certains avis des joueurs en termes d'idées pour des évolutions. Mais là ! Je ne suis pas contre le travail d'équilibrage des classes, j'imagine que c'est une tâche très complexe... Mais, soyons honnêtes, et je vais être franc sur ce que je pense, "est-ce que j'apprendrais à un Iop comment tenir une épée ?" La réponse est : non. Tout ça pour dire qu'entre nous, j'ai des doutes sur les compétences de la personne ou de l'équipe en charge de nerfer les Xélors. Non pas que je mette en doute ses talents, mais je me demande s'il ou elle a déjà joué un Xélor ?
Pour rappel : comme nous, le disions avant... La mise à jour est là pour revoir le GLAS un peu trop "gogol" de la panoplie AP. Alors, l'idée générale de consommer plus que généré ajoute une dimension qui donne quelque chose de nouveau. Maintenant, faire en sorte que beaucoup de sorts consomment l'état pour nous faire un second nerf GLAS en plus ? Est-ce que c'est vraiment nécessaire ? La mise à jour en l'état me faisait peur, mais restait correcte dans son ensemble.
Je dois avouer, en tant que Xélor moi-même, j'ai du mal à comprendre certaines décisions, et à force que cela parte dans tous les sens, j'ai peur pour l'équilibre de la classe et de me retrouver avec un "iop" - sans être méchant avec vous, mes amis Iops. Je suis d'accord pour dire que le sort GLAS est abusé avec la panoplie AP, et qu'un nerf serait le bienvenu... À la base, nous sommes là pour cela... Et si vraiment le problème vient de la panoplie pourquoi ne pas la modifier directement LA PANOPLIE en retirant le PM par exemple... Pour evité de casser nos xelor.... Comme beaucoup de gens l'ont dit, nous sommes d'accord que c'est cheat... Mais de là à nerfer la voie feu et ret... Pour une panoplie et un sort sur un mode ? C'est un peu radical, non ? La mise à jour dans l'état me faisait peur avec l'idée de consommer au début, mais comme dis plus haut ça ajoute une nouvelle dimension intéressante au jeu, mais plus on avance et on modifie la classe, plus c'est de pire en pire au niveau de l'équilibrage et du personnage général dans son ergonomie général.
Et puis soyons honnêtes, les Xélors ont une réputation de "Skill" pour une bonne raison. Nous aimons nos mécaniques et travailler des combos assez fous à voir ou à imaginer. Alors, si vous voulez nous nerfer, allez-y, mais s'il vous plaît, ne nous laissez pas sans aucune "stratégie viable de skill" qui nous représente et fais notre charme.
Et, en plus, pour une fois qu'une pano multi axée sur autre chose que les CC/Do Crit' existe ça serait dommage de ne pas la laisser exister.
Virer le PM arrangerait aucun souci sur le Xel : le Vulbis est limite un indispensable sur une classe vouée à jouer intouchable. Et le problème persistera avec les modes 4 items AP + X, qui sont autant voire plus performants que les modes 6 items de la pano.
Et, comme dit précédemment, les modes "alternatifs" à la AP existent déjà : Lévitrof, Ephédrya, Salvateur, Indicible...
A mon sens l'urgence est plus sur Pertu/Sablier (et la voie Feu hors Aiguille de manière générale) + Engrenage actuellement. 25e Heure puis le Cadran dans un second temps. (du moins je pense que c'est les éléments à cibler en priorité, Glas 3 tours est limite un détail comparé à cela je trouve)
La majorité des suggestions concernent la voie Feu, massacrée depuis le patch de mardi.
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SABLIER
- Le sort a pris un énorme taquet dans la tronche. La version 2 PA consomme l'état TF était plus intéressante. (Depuis la 2.66, Suspension peut déjà consommer 2x l'état TF dans le même tour (donc proc 2x Aiguille, charger 2x le Glas etc), donc offensivement Sablier 3 PA ne sert à rien. Surtout vu ses dégâts ridicules, et le fait qu'il y ait Distorsion en face). Compte tenu du fait que la voie Feu a déjà 2 sorts à 3 PA plus intéressants dans son kit, un revert du coût en PA me semble nécessaire.
La Consommation était un nerf du mode Retrait suffisant, tout en revalorisant le sort dans sa voie élémentaire. Le lancer 1x/cible dans le tour rend pertinent le coût en PA, et permet au Xel mono Feu d'avoir un petit truc "en plus" comparé à la Suspension. En plus de permettre de proc l'Aiguille en jouant Poussière Temporelle.- - - - -
POUSSIERE TEMPORELLE
- Ici je vais proposer ce que j'ai abordé sur ce sujet, ne sachant pas si il s'agit d'un bug ou non. Je propose, étant donné que le revert sur la priorité n'a pas l'air d'être à l'ordre du jour, que la Poussière puisse au moins taper une cible initialement non TF le devenant via le lancer du sort. En bref, si une cible ennemie non TF entre dans l'état via un lancer de Poussière Temporelle, cette dernière devrait subir des dégâts puisque le sort déplace AVANT de taper.
Encore une fois, un micro-up pour redonner du sens/de la cohérence à cette nouvelle itération de la Poussière, parce qu'on a eu une inversion des priorités mais les dégâts ne sont pas appliqués si la cible est initialement non TF. Compte tenu des modifications et en plus de la revalorisation de la consommation TF apportée par la MAJ, cet up paraît pertinent.- - - - -
PERTURBATION
- Bon, y'a des moments ou faut je pense taper sur la table. C'est quoi ce massacre du sort ??? Mécanique inintéressante, Pendule n'a d'intérêt que de pouvoir se RS via sa mécanique. Un équivalent sur les ennemis ne sert à RIEN. Vu que visiblement vous avez cherché à vous inspirer de Pendule pour "revaloriser" Perturbation, pourquoi ne pas simplement permettre un lancer à 0 PO du sort, et de générer un RS sur le Xélor en cas de lancer sur soi ? En plus évidemment de supprimer le double effet sur les cibles. Là le up aurait davantage de sens et beaucoup plus de cas d'utilisation pertinents.
Proposition finale sur la voie Feu, qui donnerait à Gélure une vraie variante de choix et un "hybride" entre une Frappe plus contraignante, et un RS à 0 PO. C'est vraiment le strict minimum à proposer si vous voulez jouer autre chose qu'une Gélure CAC. Le coût en PA de 3 serait largement justifié ici pour le coup, puisque le sort aurait littéralement l'effet RS de Pendule. Votre modification actuelle est trop limitée, absolument pas intéressante et va juste tuer le sort (déjà mort même sur des modes mono Feu). Ici il aurait un vrai impact sur le gameplay de la classe.- - - - -
DEMOTIVATION
- Comme je le disais initialement sur mon premier sujet, le up Démotivation en ligne est beaucoup trop puissant car permettant un double debuff hyper facile (Complice, Frappe, Suspen, Gélure, Démot'. Ou encore Gélure, Suspen, Raulebaque, Démot'. N'en parlons pas avec les combos Retour Spontané). En plus de rendre le lancer en diagonale limite inutile, car peu adapté au kit de sorts de la classe. Le double débuff est un outil SURPUISSANT dans le PVP, puisque ça retire bonus, boosts, protections et consort. Le lancer en diagonale confère au sort un aspect unique dans son utilisation, et complexifie l'accès à ce double debuff. Comme pour ma proposition sur Perturbation, on pourrait retirer ce lancer en ligne, donner une PO de 0 à Démotivation et permettre en cas de lancer sur soi de retirer 1 tour d'envoûtement au Xélor (sans condition de Téléfrag puisque le Xel ne peut pas s'auto-TF). Quitte à passer le sort à 4 PA/augmenter ses dégâts, la voie Terre n'ayant aucun autre sort à 4 PA que Souvenir.
Compte tenu de la puissance très significative de Pendule, un up Démotivation est parfaitement envisageable. Toutefois, faciliter le double debuff c'est vraiment une idée désastreuse : le Xélor charge son Glas, double debuff un ennemi, tape, peut proc des Aiguilles. On en revient au souci du Xel AP 2.66 ou il fait trop de choses rentables. Or, un auto-debuff (outil unique, et moins "braindead") permettrait à la classe de disposer d'un outil clé contre certains vis-à-vis, et serait un up bien plus intéressant stratégiquement, car le debuff sur soi implique un potentiel débuff de boosts alliés. Ce n'est pas gratuit.- - - - -
ENGRENAGE
- Le premier up du sort est une superbe idée, mais il manque encore d'un truc au sort pour tirer son épingle du jeu. Un sort permettant de TF sans pivot, dans une PO restreinte, reste une idée plein de potentiel. Potentiel qui, à mon sens, est juste à légèrement ajuster (comme le Dessèchement) pour donner au sort un vrai rôle prépondérant. Contrairement à un confrère qui propose un changement d'élément du sort, voici ce que je propose :
- La zone d'effet Ligne Bâton devient une zone Croix de 1
- Le sort peut se lancer sur soi
- Le lancer en ligne est supprimé. La PO du sort est réduite à 3.
Ici, ma proposition pour Engrenage peut surprendre sur le papier (gros nerf PO, lancer sur soi inutile au premier abord etc). Mais les intérêts sont évidents sur le sort : le lancer sur soi + zone Croix de 1 permet d'avoir une mini-poussière autour de soi, donc un substitut à la Frappe de Xel. Le sort permet, pour 3 PA, de détacler. Il permet de placer un Téléfrag sans symétrie ligne/diagonale dans sa zone d'effet et surtout permet de TF sans pivot à distance, comme c'était le cas avec la Poussière Temporelle pré-variantes.On aurait donc ici un sort hyper versatile, avec d'excellents dégâts, utilisable dans des configurations spécifiques en combinaison avec d'autres sorts (Vol du Temps car même zone d'effet, Poussière/Distorsion/Dessèchement pour des dégâts en zone) en plus d'avoir des cas d'utilisation plus adaptés au kit Xélor. A mon sens, il en deviendrait une variante crédible de la Frappe sans être pour autant ultra-supérieur à cette dernière.
Ca ne change RIEN au problème. Si vous partez là dessus enlevez l'effet du RS sur le sort, au moins ça sera déjà ça de pris.
Je suis entièrement convaincu de la pertinence de revenir en premier lieu à la mise à jour du 15 mars pour améliorer le gameplay de Xelor, tout en conservant la mécanique de consommation qui confère une dimension supplémentaire à l'expérience de jeu, qu'il y ait ou non un sablier impliqué... À cet égard, il serait particulièrement appréciable que les développeurs fassent preuve de transparence et fournissent un retour d'information sur ce sujet, étant donné le nombre significatif de joueurs qui s'interrogent sur la qualité de cette mise à jour et le peu de temps avant son déploiement.
On a de très bons trucs sur le dernier patch : Ténébreux devient excellent, Vol du Temps voit son micro up bien s'adapter au nouveau Glas.
Mais derrière ils ont massacré Perturbation/Sablier (donc 40% de la voie Feu), c'est dommage. (Pour le Glas 3 tours je ne sais pas si ça va vraiment être impactant, parce que charger avec Dessèchement/VdT c'est clairement moins rentable qu'avec une Clepsydre, qu'en l'état les sorts qui consomment en étant viables sont surtout monocibles et que Glas sera charge 4/5 pas en moins de 3 tours (en situation réelle j'entends). Donc à voir avec du recul.
Les points les plus urgents sont Sablier à revert, Pertu à revoir, Engrenage à finaliser et dans une moindre mesure le Cadran (la mécanique de consommation le ruine un peu) + 25e Heure, inutile depuis le rework Glas.
Comme tu l'as dit, je suis d'accord avec toi. Cependant, ces modifications sont inutiles en l'état. Elles ressemblent plus à un "lot de consolation" qu'à une solution concrète.
Mais mécaniquement c'est aussi pauvre que Kenny dans South Park, quoi