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Score : 34

[2.45 équilibrage des classes - NOUVEAU] bug eniripsa prévisualisation et dégats

Par tatartus45 - ABONNÉ - 13 Janvier 2018 - 01:26:51

Bonjours,

Après avoir testé mon eniripsa terre sur la bêta, les sorts mot furieux, mot d'agonie et mot pernicieux affichent des dégâts bien au dessus de la réalité quand il sont lancé directement sur la cible ennemi.
comme exemple, je fait mot furieux, il affiche jusqu'à 900 de dégâts mais en réalité seulement 250 en ressort. Pour cela je ne sait pas si c'est voulu que les sorts ne frappent pas beaucoup directement sur les ennemis, mais le bug crée une petite déception en ce point .

De plus, en essayant mes sorts en les utilisant normalement (sur la fiole) je remarque que mes dégâts des 3 sorts mentionnés plus haut sont très réduits comparé a la version réelle de mon personnage (à la hauteur de 300 dégâts de différence). Et en révisant le descriptif du patch je ne crois pas avoir vu une réduction des dégâts de ces 3 sorts. Ce point peut être voulu ou un bug celà reste à voir.

Merci beaucoup.

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Réactions 3
Score : 13

Bonjour, 
cela m'arrive pareille sur mon sram,
dégâts en dessous de 300pv des dégâts estimé sur un poutch ..

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Score : 22
  • Mot d’Agonie : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.
  • Mot Furieux : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.
  • Mot Pernicieux : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.

En faite le soucis c'est les 2 premières lignes, les dommages n'étant plus lancer sur la cible puis la cible renvoie ces dommages, maintenant c'est un sort qui tape une cible et 1 case autour avec un autre dégats, se qui laisse place à une modification complète de la méchanique de la classe, avant il étais calculer comme ceci

pour exemple je prends un sort qui fais 7 à 9 terre, avec 500 force, 200 puissance 150 dommages terre et un bouclier +15% dégats !

Avant =>

Calcule classique du sort = (valeur du sort) x (force+puissance) + (dommages) x (dégats finaux)
pour les cellules adjacente = (valeur du sort) x (force+puissance) + (dommages) x (dégats finaux) x3

Cible principal
7-9 x (5+2) = 49-63
49-63 + 150 = 199-213
199-213 +15% = 229-245
Cible adjacente
229-245 x 3 = 687-735

Après =>

Calcule classique du sort pour chaque ligne de dégâts = (valeur du sort) x (force+puissance) + (dommages) x (dégats finaux)


Cible principal
7-9 x (5+2) = 49-63
49-63 + 150 = 199-213
199-213 +15% = 229-245
Cible adjacente
22-26 x (5+2) = 154-182
49-63 + 150 = 304-332
304-332 +15% = 263-356


Pour résumer, la mécanique de jeu était avant très rentable par l'utilisation de dommages, car les dommages sont plus efficace dans un cas ou la plage de dégâts est plus petite, étant donner que la statistique/puissance permet de multiplier la valeur de base, et que les dommages s’additionne, toute les personnes comme moi aillant baser leurs stuff sur beaucoup de dommages avec un peu de force se retrouve avec des dégâts extrêmement nerf, dorénavant il est plus rentable de favoriser un maximum de force étant donner que le sort de bénéficie plus de dommages renvoyer x3 au cible adjacente mais de plage de dégâts propre au cellules a coter de la cible !

C'est dommage car touter les classes terre jouer avec la force et non les dommages (sauf CaC qui au passage prennent un nerf aussi) donc la méta du jeu actuel se veut a limiter les CaC donc les dommages ne servent plus trop, les pano dommages sont de moin en moin utile du coup, c'est dommage car on avais la la seule classe pouvant jouer de cette statistique et le fait de modifier complètement le principe de ces skills je trouve sa franchement dommage. pareil le fait de pouvoir skill sur un ecible ennemis dorénavant est vraiment dommage car donner place à une mechanique de jeu unique et en même temps facilement gérable pour les joueur en face en jouant du tacle / invoc pour couvrir ces cellules adjacente et empecher l'eni de poser une fiole/invoc d'autant plus que l'eni n'as pas le mot de frayeur avec cette spé et es donc obligé de jouer la variante de revitalisant pour detacle se qui est la aussi extrèmement contraignant car il perds encore un heal de plus, l'eni terre perds aussi les points de bouclier de la prévention... bref je trouve que ces changement sont vraiment mauvais, un nerf de dégats étais très bienvenue je suis d'accord, et encore vue les sacrifice nécessaire, au vue des dégâts de certaines autres classes sans se genre de contrainte, mais la une telle modification est beaucoup trop impactant et surtout rends inutile certains stuffs et détruise l'originalité de la classe, c'est franchement dommage de simplifier autant un gameplay pour le rendre fade.

Bref... après une satisfaction de l'arriver des variante et la decouverte de nouvelle façon de jouais ... je suis très déçut de ces changement qui ne poussent pas vers l'originalité et la diversité de gameplay.


Dr-Octavia / Yunaleskha --- Pandore
 
-1
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Sa me fait la même chose sa me soul
 

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