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Huppermage comme DD

Par PlaayFan 12 Avril 2016 - 23:39:21

Bonjour,

J'me présente très brièvement, je joue depuis le début de Dofus ou presque, je fais des pauses plus ou moins longues depuis plus ou moins 8 ans. Le truc qui m'intéresse le plus c'est de refaire une team de 4 après avoir stop pendant un long moment, pour redécouvrir le jeu, etc.

Bref donc là le moment est venu. Y'a la refonte éni, l'huppermage, l'éliotrope, qui sont relativement nouveaux pour moi et je veux donc les jouer dans ma team de 4.
Je pense que l'Eniripsa aura sa place en tant que support. L'Eliotrope en tant que dégâts/soin/placements, je pense le mettre full air. Une troisième classe sur laquelle je suis indécis pour le moment. Et enfin l'Huppermage. Je précise que mon but n'est ni de rusher l'xp et les lvl, ni de me mettre full sagesse etc, ça m'intéresse pas.

Donc, là où je suis un peu inquiet, c'est pour l'Huppermage. En effet je le mettrais dans une position de damage dealer qui peut booster un peu ses alliés si besoin. Mais de ce que j'ai pu voir/tester, il a du mal à assurer son rôle de damage dealer. Je me demandais donc, est-il viable en tant que damage dealer principal d'une team de 4 ? Je pense qu'il se complète bien avec l'Eliotrope. Il sera full feu jusqu'au level 150 je pense, puis feu/terre. Est-ce qu'il aura assez d'impact sur les dégâts de la team ? Est-ce que je dois prendre un 4ème personnage qui a les dégâts comme qualité secondaire ? J'ai peur qu'il ne fasse pas assez de dégâts.

Merci de vos avis.

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Rajoute un Iop, avec l'éliotrope ils ont très bonne synergie malgré le nerf des portails ^^

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Score : 443
B'soir,

Je ne peux te donner de conseils en terme d'Huppermage, cependant je peux t'assurer que les 2 meilleurs synergies de dommage dealers avec l'elio sont le iop et l'éca (et le crâ potentiellement, mais plus situationnel).

En espérant t'avoir aidé.
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Merci pour vos réponses. Cependant dans toutes mes teams j'ai fait des Iop, en effet cette classe est très efficace et doit l'être avec l'Eliotrope j'en doute pas. Mais le Iop c'est ennuyeux tout de même, je trouve, donc je n'en ferai pas dans cette team là, ou alors j'essaye le Iop feu ou air... Un sadida full terre ça passe en 4ème perso vous pensez ?
Vous pensez que j'aurai assez de soin et défenses avec éni/élio/hupper ? Je pense que les trois classes combinées ça doit donner une bonne survie. J'hésitais à rajouter un Zobal mais j'ai peur que ça soit trop défensif comme choix.

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En team de 4 je vois bien feca/hupper/steamer/roublard. Du moins c'est plus original que d'autres en terme de compo. Avec le feca tu as de bonnes defenses, le steamer te permet de faire du soin et du placement, le roublard te permet du roxxe toi qui n'aimes pas jouer iop. L'huppermage vu qu'on est dans la section de cette classe te permettra d'etre un 4eme perso 'joker'et ainsi d'exploiter pleinement sa polyvalence. Faire des dommages si besoon, placement pour le roublard, voire tanker avec les boubous du feca et les boubous hupper.
Ca te fait de bonnes capacités de placement et de defense et un roxx relativement bon! Si je décidais de multi compte à 4 persos c'est ce que je jouerais.

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Salut,
Jouant souvent des compos atypique je vais te faire pars de mon expérience en la matière, peut-être ça pourra t'aider!

Donc moi en ce moment je joue Eni, Hupper, Sadi, Xel pas par particulières synergies mais plus parce que j'ai envie de jouer ces classes là. Malgré ce qu'on peut penser, toutes les classes avec un mode approprié sont capables de fournir des dégâts tout à fait conséquents. De ce postulat là, si tu joues une compo atypique je te déconseille de jouer des classes pour une spécialité en particulier. Pour ma compo, ils sont tous un peu DD avec certes une petite spécialisation derrière qui fait l'identité de la classe, du coup j'ai un Eni DD/heal, un Hupper DD/tank (eau/air donc), un Sadi DD/entrave et un Xel DD/placement.

En fait, dans Dofus ce qu'il faut se dire c'est que toutes les compos peuvent tomber du contenu casual et ce contenu est très répandu dans le monde des 12. Le contenu plus hard-core consiste surtout en la fin de frigost 3, les boss dimension 200, et les succès comme duo/score 300 sur du contenu un peu trop HL mais y a largement moyen de s'amuser sans ça. Par exemple, j'ai tombé le glours avec une compo Eni/Féca 190 couplée avec Skale et Masse. Tu vois, ici, il y a pas vraiment de DD pur. En optimisant tes placements et tes actions, en quelques tentas ça passe et c'est d'autant plus valorisant que tu n'utilises pas une team auto-win. Ca t’oblige à exploiter le plein potentiel de toutes tes classes (cf. l’Eni full heal post 2.34 qui n’utilisent pas la moitié de ses sorts) et c’est d’autant plus valorisant que ça va te permettre d’approfondir ta connaissance du jeu.
Alors oui, sur certains boss il faudra peut-être attendre d'être un peu plus HL mais le tout c'est de s'amuser avec la compo qu'on veut.

Pour répondre plus particulièrement à ta question, une team Hupper, Eni, Elio peut très bien marcher, ça manque peut-être de retrait et de placement mais certainement pas de dommages, après comme je dit plus haut ça dépend surtout du contenu que tu vises mais sur du contenu classique avec un peu de réflexion tout peut passer.

Et si tu dois compléter par une autre classe par ordre de préférence, je prendrais:

Un Panda: Alors oui, cette classe est dans le top-tiers des classes en PvM mais c'est vrai qu'elle complète quand même très bien ta compo. Déjà tu auras plus besoin de trop te prendre la tête pour placer tes portails, en plus avec l'Hupper si tu combines les vulnés du Panda plus la vulné de la combinaison élémentaire Feu-Terre tu augmentes les dégâts de plus de 50% sur une cible (voir plusieurs), si en plus tu tapes à travers portails tu auras une capacité de dépop à faire rougir un Iop!

Panda/Hupper/Elio/Eni est la compo qui pour moi propose le plus de possibilité même s'il manque un peu de retrait au cas où.

Un Eca: parce que l'Eca se couple très bien à l'Elio. Je le jouerais eau/feu en trèfle comme ça il serait DD/soin avec pilou/ToR/percep pour le soin, j'aime beaucoup ce mode là car trèfle te permet d'exploiter un nouveau gameplay souvent boudé parce que tu as pas accès à roue de la fortune mais qui est, pourtant, vraiment efficace car il allie un peu de dégât et de la survie (griffe joueuse qui passe eau et en VdV c'est trop cool ^^). Ainsi, ton Eni peut être eau-air plutôt DD/entrave tout en soignant convenablement tout en tapant avec le nouvel éni qui sort à la 2.34.

Eca/Elio/Hupper/Eni va donc tirer sa force de sa grande capacité de survie mais ça manque aussi un peu de retrait.

Donc si tu cherches du plus de retrait vises plutôt sur les teams suivantes:

Avec un Enu: J'aime moins son gameplay mais pareil, un Enu un peu roxxor tu peux faire de gros dégâts par portails, couplé avec sa capacité de retrait PM y a moyen de faire des choses sympa avec l'Elio.

Avec un Cra: Un peu pour la même raison que l'Enu mais avec plus de dégâts et moins de retrait PM.

Avec un Sram: Pourquoi pas, tu obtiens un bon placeur dans ta team et tu peux faire des dégats sympa à travers portails ou en faisant un combo réseau de piège+portail.

Par contre je te déconseille:

Féca: En fait, je trouve que le Féca complète très bien la plupart des teams dont la tienne après personnellement je jouerai quand même pas ça parce que le Féca et l'Hupper sont pour moi les deux classes couteaux-suisses de Dofus et par principe je met pas deux couteaux-suisses dans une même team de 4. Après vu la grosse survie/protection et la bonne capacité d'entrave de cette team, tu seras pas inquiétés sur de nombreux contenus.

Roub: Elio-Roub c'est un peu trop auto-win pour moi ^^'.

Sadi/Osa/Steamer: Compléter les portails de l'Elio avec des arbres/invocs/tourelles ne fera qu'encombrer la map et t'empêcher de développer ton jeu.

Xel: Trop prise de tête pour moi la gestion des portails et des téléfrags en même temps.

Zobal: Le Zobal va te permettre d'empêcher de subir des dégâts alors que l'Eni va te permettre, quant à lui, de remonter tes PV, pour moi c'est deux classes qui se complètent pas très bien en théorie notamment parce que les capacités de l'Eni vont être sous exploités. En plus, un Zobal peut pas trop taper à travers les portails en psychopathe (en dehors de masca/appuie)

Sacri: Cette classe n'existe pas pour moi tant qu'elle sera pas refonte. ^^

Voilà en espérant avoir pu t'aider! smile

PS: Même si j'aimerais beaucoup avoir des retours sur ce que je viens de dire je tiens à rappeler que ce commentaire prend son sens dans le cas d'un jeu soft et découverte de l'univers et non pas dans le cas d'une recherche d'optimisation pour du contenu hard-core.

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Salut Fhrey !

Merci pour ton commentaire très constructif et ton don d'expérience.

Le panda a toujours été une classe peu intéressante à mes yeux.. Je ne sais pas pourquoi, mais je la trouve un peu trop molle, faisant un peu toujours les mêmes choses. Et puis c'est comme le Iop, ça me gonfle d'en voir un dans toutes les teams.
L'Ecaflip m'intéresse beaucoup récemment, d'une part car c'est la seule classe de Dofus que je n'ai jamais joué, et aussi car elle est polyvalente et les sorts sont vraiment sympathiques, je trouve. Par contre je pencherais plus sur un mode terre feu je pense, pour faire de gros dégâts et passer en soin quand il faut.

Est-ce que ne pas avoir de retrait de pm peut être vraiment handicapant ? Il reste quand même le retrait de l'éni, de l'éca du coup, le placement de l'élio qui sera air donc pourra repousser, l'huppermage qui pourra repousser aussi... En tout cas je trouve que cette compo aura énormément de survie : il y a les soins/protec de l'éni, les soins de l'élio, l'huppermage pourra soigner aussi en cas de gros besoin et mettra des points de bouclier tout les deux tours ( il sera full feu puis feu/quelque chose, je penche sur ça pour l'instant), l'écaflip pourra soigner aussi très efficacement, ça me plaît bien.
La compo aura des dommages plus que conséquents et une capacité de passer en mode full défense s'il le faut, ça manque peut-être un peu d'invocation pour tanker en cas de besoin ?

Merci en tout cas de répondre, c'est très sympa de pouvoir interagir.

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Score : 3

Yo PlayFan ,

Alors , hupp en tant que DD pas tip top car énormément gourmand en PA pour placer des combos intéressants ^^'.

Je vais suivre mes VDD et te recommander chaudement un éca , mais pas terre/feu , car tu supprime le heal occassionnel de Pile ou Face, peu être qu'un éca feu/air , pour du soin à distance et du bon DD a mi-distance peut être cool?

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Score : 128
pandansloeuil|2016-04-15 13:46:12
Yo PlayFan ,

Alors , hupp en tant que DD pas tip top car énormément gourmand en PA pour placer des combos intéressants ^^'.

Je vais suivre mes VDD et te recommander chaudement un éca , mais pas terre/feu , car tu supprime le heal occassionnel de Pile ou Face, peu être qu'un éca feu/air , pour du soin à distance et du bon DD a mi-distance peut être cool?
En fait, je pense pas que parler de DD dans sa team a réellement un sens parce que tous ses persos vont participer à "l'effort de guerre" en faisant des dégâts.

Le terre/feu sur l'Eca est viable alors, certes sous roue de la fortune ton pilou sera pas ouf à cause de la ligne de soin, mais bon en contrepartie tu as topkaj. Par contre tu peux très bien heal avec pilou en terre/feu en passant sous trèfle car la ligne de dégât terre n'est pas compté sur les alliés.

Sinon, c'est vrai qu'en y repensant une Eca/Elio/Hupper/Eni n'a pas réellement besoin de retrait car ça va être des combats au CaC. En fait, ce qui va se passer c'est que n'ayant pas de grosses capacités de contrôle, tous tes ennemies vont pouvoir passer à travers les portails et venir au CaC. La meilleure solution dans ce genre de cas c'est de faire une mêlée au milieu et de placer les portails autour, un peu comme ça.

La flèche verte représente le sort que tu lances à travers les portails (en bleu) et qui réapparaît de l'autre côté amplifié sur le tas de mob (le carré rouge donc).
Bon après ça c'est la méthode bourrin, j'ai jamais essayé mais j'en ai vu faire comme ça avec un Cra notamment mais c'est vrai que dans d'autre cas où il faudra temporiser c'est assez chaud avec les portails et sans retrait à moins de calculer tes poses de portail au millimètre mais c'est pas donné à tout le monde et puis même, le temps que tu mettes en place ton jeu les ennemies te seront sûrement tombés dessus sans retrait PM ^^. Après ta capacité de survie peut suffire.

Mais bon comme dab ça dépend du fight; de ton skill, de ton stuff ect..
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Score : 1258

Oui tout mes persos feront des bons gros dégâts, surtout que l'éni n'est plus une mule à soin maintenant. Je vais réfléchir sur l'éca, peut-être le remplacer par un énu... Mais je suis pas fan

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Score : 1905

J'ai commencé un huppermage dans le but de remplacer un peu mon sram, et de jouer l'huppermage avec mon zobal, finalement le zobal a sauté le

sram est resté en effet l'huppermage peut servir de bon soutien ( soin boost dommage pm pa puissance), mais il ne peut en aucun cas assurer un

rôle de dd au mieux tu tape du 1500 au cac ( cela varie si tu as préparé le tour avant en mettant déjà un élément etc ) mais de loin tu taperas jamais

plus de ~700. Donc ne compte pas trop sur le fait de t'en servir comme dd même si les portails peuvent aider l'hupper à taper de loin.

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Score : 1258

Je viens faire un petit retour.

J'ai commencé ma petite team hier et elle est aux alentours des level 30. J'ai choisi un Huppermage full feu puis feu/terre plus tard, un Ecaflip terre puis terre/eau plus tad, un Eniripsa feu puis possiblement feu air aux niveau 160+, un Eliotrope air.

J'aime beaucoup l'Ecaflip, c'est ma grande surprise, la perception est très puissante à bas level et le chaton est très sympa. L'Elio est presque inutilisable en air, à moins de rush au cac et pas toutes les maps s'y prêtent, je pense que c'est mieux d'être Eliotrope feu en attendant les niveaux 70-100, mais je vais rester air pour le test. l'Eniripsa est complètement fumé, honnêtement il est très très utile et tape très fort pour 3pa, en plus de soigner. L'Huppermage, qui était la base de ce post, eh bien les 30 premiers niveaux sont catastrophiques, aucune portée, besoin d'aller au cac pour le drain, des dégâts pitoyables sur le lance-flamme, je pense que ça ira mieux avec les niveaux et que la classe deviendra plus sympa aux niveaux 150 et plus. J'ai passé énormément de combats à passer mes tours, quand les ennemis ne sont pas à ma pitoyable portée de 5, eh bien je passe mon tour. Là où je suis extrêmement surpris c'est que mon Eniripsa est 10x plus puissante que mon Hupper, de la portée, de la zone, du soin, des bons dégâts, du boost... J'ai hâte que l'Hupper gagne en niveau pour commencer à faire des trucs car là c'est très clairement, et de loin, le gros boulet de la team.

Je viendrai vous tenir au courant aux niveaux 60-70,100,120,150, et on verra après ^^

Bonne journée !

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Score : 4

Je le trouve pas si degueux en pvm l'elio feu niveau dégat mais il manque vraiment de mobilité/de controle

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Score : 2619
Dear-fr|2016-04-13 04:43:40
B'soir,

Je ne peux te donner de conseils en terme d'Huppermage, cependant je peux t'assurer que les 2 meilleurs synergies de dommage dealers avec l'elio sont le iop et l'éca (et le crâ potentiellement, mais plus situationnel).

En espérant t'avoir aidé.
Hum je ne suis pas tellement d'accord avec ca, alors le iop oui forcément ca, mais l'eca depuis ca nerf eau/air et la nerf portail ca a perdu énormément de dégâts, a moins d'avoir un grand reseau de portail tu ne dépasse même pas les - 1000 au bluf (contre -1800 avant assez facilement) l'huppermage pour moi est la classe vraiment parfaite avec un eliotrope, elle a de nombreux sort et effet sympathique don le fait d'augmenté les dégâts des cible se qui rajoute encore plus de dégâts a travers le portail, en plus il est flexible, donc niveau utilité des mets plus Iop Hupper Eca Crâ (full feu bien sur)

Sinon l'hupper en temps que DD moi j'approuve ! Je joue en team Pandawa Eni Hupper Iop et je me fait vraiment plaisir au niveau des dégâts surtout avec l'augmentation des dégâts que fait mon hupper.
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Score : 2625

Avec la suppressions des manifs, c'est en effet deja plus interessant de jouer elio hupper.
Enfin en terme de dommages on vole pas bien haut quand meme.

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Score : 2619
-sang-goku-|2016-04-22 10:42:06
Avec la suppressions des manifs, c'est en effet deja plus interessant de jouer elio hupper.
Enfin en terme de dommages on vole pas bien haut quand meme.
Dans mes beau jour (je parle surtout des cc) et quand j'arrive a préparé un tour, j'atteint et ceux sans problème les -5000 a 6000 en PvM (je précise sur des faiblesse) donc bon, je trouve que c'est quand même pas trop mal (je parle ici avec ma composition classique il s'agit de Panda Iop Eni Hupper)
Mais oui je suis plutôt d'accord c'est bien que les manifs sois viré, bon plus cas mettre les états sur les allié et la classe sera parfaite !
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Score : 4822

Je suis maintenant niveau 60, et l'huppermage au corps à corps devient intéressant, cependant le manque de mobilité est vraiment très dur à gérer, j'hésite à le passer x/air plus tard pour pouvoir me déplacer et profiter de la grosse PO de lame astrale, cependant en PvE je vois pas bien quelle combinaison avec l'air est aussi intéressante que feu/terre..

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Score : 1258

Salut, je viens faire mon retour sur ma team avec l'Huppermage.

Je suis niveau 95 sur tout mes persos.

L'Eniripsa a perdu en puissance mais reste très polyvalent et très plaisant à jouer à part le mot stimu. qui est très mal fait je trouve.
L'Eliotrope a pris tout son sens et devient très puissant, permet à l'Huppermage de taper de très loin pour palier un peu son énorme manque de mobilité, de plus la classe est très plaisante et stimulante.
L'Ecaflip gagne en puissance, j'ai hâte du niveau 150 car ça promet des dégâts monstrueux et une polyvalence défensive à toute épreuve.

Maintenant, l'objet premier du sujet : l'Huppermage. Alors honnêtement, énorme déception. Mon Huppermage ne fait pas assez de dégâts à mon goût, pourtant elle est parcho/dofus pourpre etc. Je sais pas si j'ai des soucis ou autre, mais j'ai l'impression de faire des dégâts vraiment pas folichons, et ça sera pas mieux avant le level 151 je pense, je l'ai prise pour les dégâts à la base, j'aurais pas dû .. Maintenant le pire : la mobilité. Mon dieu, mais ... Mais quelle infamie. Je la joue full feu, car bi-élément à ce niveau c'est pas du tout viable, manque de PA, des jets de base pitoyables, donc j'ai pas le choix je joue full élément, le feu étant le plus polyvalent et celui qui me plaît le plus je joue donc feu pour le moment. Donc la mobilité est inexistante, la traversée est le pire sort du monde, très difficile à placer, il te force à aller sur une case sur laquelle t'as pas forcément envie d'aller, pour te retrouver au cac d'autres mobs alors que tu voulais te dépatouiller du CàC... Il a un temps de relance abusif, il retire des PMs, j'ai toujours pas compris pourquoi. La polarité en feu est utile seulement dans quelques cas, la plupart du temps je swap avec un ennemi et je me retrouve coincé au CàC d'un autre... La classe est tellement sensible au tacle, surtout à mon niveau, un biblop se met à mon CàC et j'ai plus qu'à passer mon tour ou à le tuer. J'hésite très fortement à passer air dès le level 100, cependant la voix a l'air pas très pratique, mais sans passer air ou air/x je vois pas comment je vais faire pour me déplacer, surtout à des donjons plus HL où les mobs te rush tous et te taclent super facilement, je vais à mon grand regret la passer air/eau tanky. Donc voilà, mon Huppermage avait gagné en puissance au niveau 50/60, puis vient de re-perdre énormément de puissance, elle est de nouveau le boulet de la team, les sorts comme contribution, propagation etc c'est sympa, mais c'est coûteux, trop coûteux, les effets ne sont pas pensés pour le PvM, j'en ai rien à faire de diviser les soins par 2...

Bref toujours les mêmes soucis sur la classe : dégâts ridicules sur beaucoup de sorts, mobilité immonde, on peut toujours pas interagir avec les états sur les alliés, trop polyvalent donc au final bon nul part, combinaisons élémentaires peu gratifiantes, impensables à utiliser avant d'être HL car on manque de PA et vu que les dégâts de base des sorts sont immondes on peut pas se permettre de ne pas être full, les boosts sont moins puissants que ceux de Iop/Eca/Crâ et moins simples à utiliser, pensés pour jouer mono-élément sur la seule classe qui encourage le multi.. C'est la première fois avec mon ancienne Sacrieur que je vais être forcé de jouer air pour pouvoir m'amuser un peu car là j'en peux plus. Heureusement que j'aime le design de la classe et que j'espère qu'elle évoluera car elle a beaucoup de potentiel, sinon j'aurais reroll depuis longtemps.

PS : faudrait vraiment penser à passer les sorts de zones en zones de non-dégâts pour les alliés.

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Score : 50

L'huppermage est globalement une classe très mauvaise.

Elle est correcte en PVM solo et un peu de PVPM quand tu connais, mais c'est l'unique domaine où cette classe n'est pas très faible. Et surtout, elle n'est pas adapté à jouer en team.

C'est à dire que tu peux la remplacer par n'importe quelle autre classe, elle t'apportera plus.

Et je dis ça en ayant monté full solo un Huppermage du lvl 1 au lvl 190, en faisant quêtes et donjons seul ou avec un chevalier ou un ami.

J'ai ensuite essayé de l'intégrer dans ma team mais... Non. En l'état, elle ne sert pas à grand chose. Je regrette beaucoup d'ailleurs parce que j'aime beaucoup le design et c'est comme ça que je choisis mes persos mais au bout d'un moment il faut clairement se rendre compte que si son gameplay est intéressant, le développement n'a pas suivi.

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Score : 1258

Petit retour sur ma team & sur l'Huppermage. Je suis maintenant niveau 149 environ sur mes persos, et je fais un retour avant de passer au level 151 et de gagner en puissance. Ce post est donc un bilan de mon expérience entre le niveau 100 et le niveau 150.

Donc rapide tour des persos avant de passer à l'Huppermage.

-L'Eniripsa : rien à dire, classe extrêmement polyvalente, le mot alternatif est une merveille & il faut plus de sorts comme ça dans Dofus. Cependant le mot stimulant reste toujours aussi peu pratique et peu sympathique à utiliser. Le mot de protection laisse fortement à désirer, mot d'envol est trop pénalisant pour être utilisé souvent. Les dégâts sont vraiment pas mal.

-L'Eliotrope : super classe, des dégâts corrects, les portails avec l'Ecaflip & l'Hupper ça fait vraiment le café. Cependant on est quasiment obligé de jouer air, sans quoi on se fait tacler et c'est presque impossible de bien mettre ses portails, peut-être penser à un sort comme stabilisation, car les autres voies m'ont l'air super sympa mais je peux pas me permettre de ne plus être air.

-L'Ecaflip : une brute à l'état pur, l'Ecaflip terre fait des dégâts fous, a une bonne mobilité, de la zone, du boost. Bref mon Ecaflip fait exactement ce que j'attends d'elle et ça me déçoit jamais, mention spéciale pour trèfle + perception, tout les tours, c'est juste beaucoup trop puissant. Elle restera terre jusqu'à THL où elle passera sûrement terre/air ou terre/eau.

Maintenant le sujet principal du post : notre amie l'Hupermagette !

Alors ça me laisse perplexe, l'Huppermage est une classe très instable. Quand elle arrive à ses sorts niveau 6, elle devient très compétitive pour les dégâts, si on la considère comme un damage dealer. Cependant j'ai l'impression de perdre en pouvoir, au fur et à mesure. Cela s'explique par les jets de base qui sont faibles, car la classe est pensée pour se booster avec le drain/runification, alors il y a des périodes de mou, et des gros power spikes, quand on change les stuffs souvent ça fait du bien, c'est une classe très dépendante de son stuff. La baguette des limbes fait beaucoup de bien à l'Huppermage feu, qui a besoin de portée pour taper au lance-flamme, je trouve que le lance-flamme devrait avoir une portée plus grande. C'était la partie "correcte" de l'Huppermage, donc les dégâts convenables quand on arrive aux sorts lvl 6 & quand on évolue en stuff. Cependant les tours où vous ne pouvez pas drainer, vous allez le sentir sur vos dégâts...

Cependant, la mobilité est toujours un énorme soucis, je suis resté feu, et c'est vraiment très dur de s'en sortir, nombre de fois j'ai dû être forcé à taper ce qu'il y avait à mon cac, alors que l'ennemi que je voulais était à 4 cases de moi...
Je suis en ce moment en train de réfléchir à des stuffs pour le level 151, et après des calculs, des tests, je pense que je vais rester full feu, ou alors passer full air. Le bi-élément n'est presque pas envisageable, honnêtement, on perd beaucoup beaucoup trop de dégâts, c'est scandaleux. Je suis actuellement parcho 100 en intel, j'ai un dofus pourpre, etc, d'ailleurs c'est mon seul pourpre pour l'instant & je suis obligé de le mettre sur l'Huppermage pour avoir des dégâts, j'imagine même pas celui qui débute et qui n'a ni parcho ni pourpre ni rien, bref.
Le drain me force à rester mono-élément, les combinaisons sont vraiment très pénalisantes, car elles consomment les états, on ne peut plus faire drain directement après etc. Je pense qu'à l'avenir si je reste feu je lancerai juste un petit sort terre sur un ennemi à focus puis je taperai avec mes sorts feu pour appliquer le boost de dégâts, je peux pas me permettre passer terre feu car je perds trop de dégâts et je peux pas me permettre de mettre 100 en intel/100 en force dans mes caracts, sachant que j'ai 200 en intel maintenant, perdre 100 d'intel n'est pas envisageable.
Le bouclier élémentaire est au final très contraignant en PvM, l'ennemi s'inflige un état qu'on ne veut pas forcément, il déclenche lui-même des combinaisons, consomme les états, bref une catastrophe. C'est un sort de PvP qui pour le coup est bien qu'en PvP.
Traitement runique est pitoyable, je l'utilise uniquement quand j'ai rien à faire. Sort inutile qui mérite d'être retravaillé ou remplacé. Empreinte ne sert presque à rien, a un tour de relance abusif, contribution & propagation encore une fois ce sont des sorts sympathiques mais en PvM on préfère souvent juste taper, ils ne deviennent pas particulièrement plus utiles avec les niveaux, mais contribution en feu reste un sort joker appréciable. Je maintiens que traversée ne devrait pas enlever de PM, ni aux ennemis & surtout pas aux alliés (!!!!), devrait être utilisable tout les tours, et sur plusieurs cases en ligne, pas juste une case ( pire idée du monde d'ailleurs ), s'il faut enlever les dégâts du sort ou les baisser pour l'avoir tout les tours, alors allez-y.

Bref la classe a pas assez de dégâts et a des boosts beaucoup trop contraignants pour être jouée en multi-élément, à mon niveau. La mobilité est trop contraignante à mettre en place et trop coûteuse en plus d'être inefficace dans beaucoup de cas. Le mono-élément est presque obligatoire. Je pense la passer bi-élément terre/feu ou air/eau aux alentours du niveau 185.

Donc bon au final je m'accroche, la classe reste très plaisante à jouer, les aoe comme trait ardent sur plusieurs ennemis c'est très sympa, les sorts ont des animations très sympas ... Par contre je suis super triste de ne pas avoir une seule fois utilisé de combinaison élémentaire de façon très utile à ma team, alors que m****, c'est pour ça que la classe a été créée quoi ... Devoir jouer full élément m'embête vraiment énormément, mais comme j'ai expliqué, je peux pas me permettre de passer bi-élément car je taperai comme une lavette. Je maintiens que pour l'instant l'Huppermage a besoin de grosses modifications, surtout au niveau de sa mobilité, qu'il faut valoriser le bi/tri/quadra élément, qu'il faut valoriser les combinaisons élémentaires, qu'il faut pouvoir interagir avec les alliés sur les états élémentaires, et je pense que n'importe quelle classe est plus utile qu'un Huppermage en team PvM à l'heure actuelle, à part un steamer peut-être.

Je ferai un retour aux alentours du niveau 180/185, quand j'aurai passé l'Huppermage en bi-élément, je verrai lequel je choisirai d'ici là.

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