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l'uppermage depuis le nerf drain élémentaire

Par adel-adels - ANCIEN ABONNÉ - 25 Septembre 2017 - 00:16:45

je crée ce sujet pour faire part de mon impression depuis le nerf de drain l'huppermage est devenu vraiment moins fort en koli il a perdu son identité suffit de voir le ladder pour s'apercevoir de son infériorité en koli, impossible de monter en cote

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il faut remettre drain comme c'était
 

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MDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDR

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Le nerf Drain n'a en rien enlevé son identité à l'Huppermage, au contraire son identité c'est de faire des combos et jouer avec les éléments, et ce sort incitait au full roxx mono-élé, à l'encontre de son identité.
Ne jouant pas Hupper, je serais absolument pour valoriser les combos élémentaires afin de les voir jouer de façon plus diverse que du full roxx/tank ; mais absolument pas renforcer le full roxx.
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Le nerf de drain n'a modifier que très légerement le gameplay huppermage. La principale modification est l'ajout des boucliers. En effet il n'existe aucun bon bouclier pour huppermage. On est obligé de choisir un boubou distance ( type 4 feuille) et abandonner le drain et la voie eau, un boubou cac type taverne ou ilyzaelle, mais là on perd beaucoup d'efficacité à distance, ou un boubou %sort (bivalve) mais c'est au prix d'un gros malus. Cette maj est très nuisible aux damage dealer jouant à la fois en melée et à distance, du coup même avec les anciennes valeur de drain, le sort resterait plutot faible.

Il y a clairement beaucoup de modif à faire sur la classe pour la rendre un peu plus plaisante tout en suprimant la possibilité de jouer mono, qui est une complete heresie pour le background de la classe

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Je pense qu'on en a parlé longuement! Meme avant la sortie de la maj sur offi, ce qui veux dire qu'Ankama n'est visiblement pas Daccord.
Perso jai rerolle Tres vite apres la maj car c'est devenu une classe de merde ^^.
Je jouais multi éléments bien sur. Du fait qu'on ne peux pas se boost (contrib eau osef implacable et pas rentable), les sorts ne sont clairement pas à la hauteur pour un dommage dealer. De plus à quoi sert à un dommage dealer qui n'érode pas ?
Avant la maj les hupper multi etaient correct, les hupper mono étaient petés! Du coup les huppers multi ont pris pour les autres cest dommage.
On voit que des hupper mono ce qui est en contradiction avec la classe, comme je l'avais prévu cette maj force un peu à jouer mono pour avoir un minimum d'impacte dans un koli.
Apres faut pas tout demander, lhupper fais des degats sympathique et tank assez bien. Il peux faire également faire de belles choses avec les combinaisons élémentaires. Sur le papier Cest top mais en réalité il fait tout moins bien que tout le monde.
Je pense que j'ai fait le tour. Jouer lhupper pour le fun pas de soucis! Je joue aussi pour le fun mais tellement dégoûté de ce nerf qui a été mal fait, bête et méchant que jai insta-rerolle.

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Actuellement, je joue multi en hache chaloeil ou arc de koutoulou, avec un quatre-feuilles. Je n'utilise drain que quand je suis coincé au cac, quand l'ennemi a un état, ou pour en placer un air afin de me détacler.
Sinon je joue beaucoup avec la combi terre/feu. Je joue plutôt comme dd secondaire, en comblant les lacunes de mes alliés, sans pour autant occuper un rôle à part. Le nerf de drain couplé à l'apparition des nouveaux boucliers a diversifié mon gameplay :  
Je ne cherche plus forcément à faire le plus de dégâts possible, mais je fais plein de petites actions qui permettent à mon équipe de gagner le combat (une combi air eau peut sauver la vie, de même qu'un débuff de boosts ou de sacrifice, et tous les effets de propagation). 
Un conseil: jouez avec une classe qui donne des pa, ça débloque beaucoup de  combos.
Mais curieusement, je ne croise presque plus d'huppermages depuis cette maj...

Mais à part la combinaison terre/feu, le rôle d'amélioration est très limité... Vu que je reste rarement sur le même élément deux tours de suite, que ce soit à cause du bouclier élémentaire ou de la situation. Je ne m'embête pas trop avec les éléments de contribution: je prends ce qui vient, et je le fais le plus souvent sur les alliés (et avec un peu de chance, j'ai plusieurs éléments différents).
Et les rares fois où j'utilise runification, ben... ce ne sont que 50 stats, ce n’est vraiment rentable que lorsqu'on est mono, ou qu'on joue en coiffe de classe, qui met runif à 1 pa.

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Je vois comment tu joues. Je pense que ça peut être efficace meme si cest pas ouf, l'important est de s'amuser.
Néanmoins je le précise pour d'autres éventuelles joueurs, pour faire ce que tu fais il y a des classe soutien largement plus efficace et qui rox sans doute autant.
Ce que tu fais cest assez fun je pense en plus tu peux faire énormément de trucs mais je trouve assez triste pour un sois disant un dommage dealer

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Nerf justifié. bonne journée 

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Un peu plus de développement? Pourquoi, selon toi, ce nerf était justifié? 

Tu as le droit de donner ton opinion, le forum est fait pour ça, mais tu as aussi le devoir de la justifier. Autrement, il est inutile de polluer nos conversations avec ce genre de post. 
 

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Quand on a participer a 50 debats sur ce sujet et qu'on faisait partit de ceux qui militait pour ce nerf ... on en a marre de se repeter pour quelque chose de gagner ^^' 
Comme dit plus haut ( comme quoi je n'avais pas besoins de le dire m'enfin tu as l'air d'y tenir ) Ce sort incitait a jouer mono element avec LA classe qui est faite pour jouer multi ... ( grossièrement )
Pour 2PA c’était vraiment un monstre, il faut bien l’admettre ^^' Je joue xelor, je savais bien que la synchro n'allait pas rester tel quelle etait a son arrivé ... Pareil pour huper ... c'etait tellement énorme ... Qu'on a le droit de reprocher a ankama de ne pas connaitre la realité du jeu... ( oui, la synchro cetait pire .. je prenais juste l'exemple de l'abération total )  M'enfin ca, ca leurs passe au dessus mal heureusement sad ils ne réfléchient pas.. nous habitue a jouer avec des abus total ( par simple manque de reactivité )  et une fois qu'ils se réveillent et qu'ils se decident a remetre un CHOUYA de logique quelque part ... bah ca couinne ... Normal ^^

C'est ankama qu'il faut blamer. Ils sont d'une LENTEUR a mourir. Et meme quand c'est evident qu'il faut une modif ... A croire qu'ils font expret ><" 

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Merci. Et je suis d'accord sur leur lenteur. Un tel manque de réactivité rend l'équilibrage très difficile. 

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Bonsoir, étant un joueur monocompte l'hupper m'est apparu comme la meilleur classe, très polyvalente, très clutch, avec beaucoup de méchaniques, adapté pour le pvm comme pour le pve sans pour autant être indispensable dans ces 2 domaines.
Seulement depuis le nerf... si on peut appeler sa un nerf... l'hupper est devenu une classe beaucoup trop faible pour ce dont elle était prévue. Les gens on tendance à oublié que le hupper et le "yang" du feca, une classe qui "était" Rox/Tank à l'instar de son grand frère le feca qui lui est Tank/Rox. Hors le hupper selon toute logique, tank beaucoup moins qu'un feca(ce qui est normal) mais à présent il tape bien moins que le feca (ce qui n'est pas normal). Les personnes qui disent "nerf justifier" et disent que c'est mieux comme sa, je suis sûr vous faites partie des ces personnes qui disent que le crâ actuellement est "Balance". Vous ne connaissez pas l'huppermage je suis sûr que vous ne connaissez même pas ses sort non plus. Il y avait des équilibrage à faire sur l'hupper je suis totalement d'accord, la classe était un poil trop forte sans être "Broken". Seulement il y a eu juste une destruction de la classe et de son "but" un nerf ou équilibrage c'est retirer quelques chose en rajoutant une utilité moins forte (ex:nerf de dommage pour ajout de PO), dans le cas du huppermage il y a pas eu de compromis juste une baisse de tout les dommages, de toute la partie rox de la classe, ce n'est pas un nerf. Avant de juger ou dire "c'est mérité", ou encore de chouiner parceque un hupper au cac vous explose la tête, prenez le temps de comprendre la classe car l'huppermage est un damage dealer et pas parceque c'est une nouvelle classe dire que c'est broken car actuellement la classe broken est le crâ : 1700 damage pour 6 PA 2xPerse mais vu que c'est une ancienne classe on vous entends pas étrangement.

Alors oui l'hupper est devenu une classe poubelle au lieux d'être en 80-20 ou 70-30 (Rox-tank) il est en 30-30 il y a 40% qui ont disparus depuis sa création et de son réel but. Ankama veux faire des choses bien et écouter sa communauté mais le réel problème c'est la communauté ou du moins les 60% qui chouinnent parceque quelqu'un leur à fait bobo ou qu'ils sont contrariés, ces 60% qui vont juste mettre 200€ pour passer 200(Capture/Ombre/Fri) et rien comprendre au jeu. L'hupper était l'une des classes les plus intéressante du jeu dans son gameplay et dans le "decision making". Aujourd'hui c'est une classe qui a peu d'impact, qui ne damage plus, qui tank moyennement, qui n'est plus aussi polyvalente qu'elle était destinée être. L'hupper est entré dans la même catégorie du steamer, et même le steamer est plus utiles que l'hupper à l'heure actuel en dommage et en soutien. Il a effectivement perdu son identité et c'est vraiment dommage, en espérant un up ou un ajustement de la part d'Ankama.

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L'Huppermage était déjà une sous classe en PvM. C'était un bot à dégâts full air avant d'être nerf. Ankama aurait pu avoir une approche plus intelligente en se disant " bon, tout le monde joue Hupper full air débile, quelques full eau assez rares, on devrait nerf  la capacité de dégâts à distance de la voie air, pour donner cette capacité uniquement à la voie terre qui n'est absolument pas jouée, nerfant la voie air, buffant la terre, donnant l'envie aux joueurs de jouer plusieurs éléments ". Mais la décision qui a été prise dans les locaux c'est " bon, il y a que des Hupper full air, qui sont bons qu'à rox et débuff si vraiment nécessaire, ce qu'on va faire c'est détruire le drain, pour être sûr que les multi éléments perdent leur source principale de dégât, de cette façon, on jouera encore plus full air car le drain affectera moins le rox totale du full air, ça vous va les gars ? Allez on fait ça, c'est de loin la meilleure modif qu'on puisse faire smile

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Cetait juste une modifs fautes à l'arrache ^^. Je suis d'accord avec tout le monde au final (meme jeanjean que j'ai failli insulter avec son 1er commentaire xD).
Je pense et jen suis sur que lhuppermage méritait son nerf, lhuppermage mono élément est ok aujourdhui. On en voit plus trop car cetait blindé de gens qui profitais de l'abus et maintenant quil a disparu ils cherchent une autre classe avec une faille.
Par contre la ou je ne suis pas Daccord cest que le nerf a énormément impacter les hupper multi. Je ne vais pas expliquer Ca une 15eme fois sur le forum j'en ai marre et j'en ai plus rien à faire de cette classe.
Aujourdhui il sert à quoi lhuppermage ?? Cest un DD qui n'érode pas, qui se boosts ok mais cest pas ouf et cest que dans un seul éléments via drain (mal pensé depuis la sortie de la classe).
Alors dites moi a quoi elle sert ? Les combinaisons élémentaires peut être ? Ah oui depenser 6 PA Pa pour peut être en enlever 3. On ne va plus débattre sur l'efficacité des combinaisons. C'est amusant, mais cest tout.
Alors tout n'est pas noir, le classe est fun et tank pas trop mal mais encore une fois comparez le rox d'un ouginak et celui d'un hupper, sans compter que ce valeureux chien peut éroder. De plus je trouve quil tank mieux et avec moins de contraintes, full vol de vie, sort de soins, bouclier qui coûte (2ou3 pa) et non 12 milles comme lhupper. La liste est longue mon pavé est deja assez lourd.

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Rappel des rôles de l'hupper: damage dealer, placement, amélioration.
C’est normal qu'il ne tank pas aussi bien qu'une classe qui a ce rôle.
Si on nous enlève des dégâts, alors qu'on améliore le système de boost et de placement, qui sont nuls actuellement. Regardez les dommages de base des crâs: ils ne sont pas très élevés, mais ils ont des boosts qui nous font pâlir d'envie (enfin moi au moins). 
Et pour le placement: il est nul actuellement, puisqu'on ne peut placer se déplacer que lorsqu'on a déjà atteint la mêlée, et pour un coût en pa très élevé par rapport au déplacement effectué: c’est à peu près 1 pa par case, sauf pour polarité air.

 

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Meapeachy|28/09/2017 - 03:23:27
L'Huppermage était déjà une sous classe en PvM. C'était un bot à dégâts full air avant d'être nerf. Ankama aurait pu avoir une approche plus intelligente en se disant " bon, tout le monde joue Hupper full air débile, quelques full eau assez rares, on devrait nerf  la capacité de dégâts à distance de la voie air, pour donner cette capacité uniquement à la voie terre qui n'est absolument pas jouée, nerfant la voie air, buffant la terre, donnant l'envie aux joueurs de jouer plusieurs éléments ". Mais la décision qui a été prise dans les locaux c'est " bon, il y a que des Hupper full air, qui sont bons qu'à rox et débuff si vraiment nécessaire, ce qu'on va faire c'est détruire le drain, pour être sûr que les multi éléments perdent leur source principale de dégât, de cette façon, on jouera encore plus full air car le drain affectera moins le rox totale du full air, ça vous va les gars ? Allez on fait ça, c'est de loin la meilleure modif qu'on puisse faire smile

Il lui reste quand meme son vole vita ( en zone ) qui est fracassant faut bien le dire ^^

L'hupper n'est pas devenue une sous race pour autant ...
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Le vol de vie en zone n’est pas si fort que ça. chaque sort n’est disponible qu'un tour sur deux, et les dégâts de base ne sont pas si élevés au vu des contraintes de lancer.

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Bonjour tout le monde,
Totalement d'accord avec Meapeachy. Un nerf de l'hupper air était nécessaire, et c'est l'hupper multi qui se retrouve dans les choux. Si on veut encourager le multi il faut équilibrer les élements entre eux et revoir les combinaisons au lieu de faire des modifications au lance pierre sur un sort multi.

J'imagine qu'à l'époque l'équipe a manqué de temps devant la pression grandissante des joueurs PvP.

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Je ne comprend pas cette haine des hupper mono, bien que je dois avoué que faut être stupide pour jouer une classe multi, mono, pour ma part les huppermage mono m'ont toujours fait marrer, dès que j'en voyais un c'était freewin, car c'est extrêmement faible et limité (du moins en pvp), je pense que les hupper mono sont overated car c'est utilisé que 20% de la classe. Après c'est mon point de vue.

Etant tout de même un hupper dans l'âme, je peux comprendre la modification du sort "drain" mais ce qu'Ankama aurais dut faire c'est dans ce cas augmenter les sorts élémentaire par exemple pour les sorts à 4PA ajouté une utilisation supplémentaire par tour mais pas cumulé les effets pour les éléments feu/air, augmenté les dommages de base des sort à 3PA mais pas touché aux sorts de vol de vie qui sont très bien comme ils sont. Après quelque chose qui aurais put être fait pour empêcher les huppermages mono, aurais été de faire une sorte de "reset" des sorts à 4PA lorsque l'on fait une combinaison élémentaire.

Pour te répondre new-chet-baker , Ankama ont fait un nerf en panique à l'approche des Dofus World, car la classe était effectivement un peu trop forte, un peu trop nouvelle en plus de rajouté les pleurs des personnes assez "intelligentes" pour rester au corps-à-corps ou à mi-distance d'un hupper et qui sont les même que tu retrouve à Frigost qui spam "full sasa cherche groupe kani ou bourgade JE PAYE"

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Mdr payer bourgade.
On est Daccord les sorts de vol de vie n'ont pas à etre changer ils sont top.
Il faudrait un léger up des degats des autres sorts (sauf lame astral) et revoir un peu l'élément terre. Pour valoriser le multi éléments il faut revoir les combinaisons élémentaires.
A l'époque de la beta du nerf il y a eu un bug sur les états élémentaires justement, j'explique :
Je mettais un état feu (par exemple) -> il etait dans l'état feu (normal)
Je lançais un sort air sur ce meme ennemi -> combinaison elementaire kick de 3 PA
MAIS la cible restait dans l'état air (celle du dernier sort jeté en faite meme si il y a eu une combinaison)
Cetait un bug mais au final je trouvais ça intéressant car il était alors plus rentable de générer des combinaisons.

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Aucun ajustement à espérer. ça viendra avec les variantes de sorts 

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Oui j'espère que ça apportera de nouvelles possibilités de jeu.

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Oui c’est peut être une piste de ne pas consommer les éléments après chaque combinaison, elles sont toujours aussi coûteuses à la base, mais ça permet d'enchaîner les combos.

En fait ça mettrait un terme à ce problème de coût en pa très élevé! N'êtes vous pas d'accord?
Cette modification permettrait de faire beaucoup plus de choses dans notre tour (plus de combinaisons, assouplissement du placement, meilleure gestion des états pour contribution/drain).

 ça revalorise les combinaisons, et compense la perte des dégâts sur drain (on n'aura plus à dépenser 5 pa pour remettre l'état qu'on voulait à la base, si l'ennemi en portait déjà un).

Naturellement, qui dit valorisation des combinaisons dit valorisation du mode multi. Moi,  n'y vois que des avantages.  
Et vous?

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Perso j'ai toujours imaginé la chose comme ça. A la sortie j'étais choqué que ce ne soit pas le cas d'ailleurs.

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L'huppermage est de loin la classe la plus mécanique du jeu, généralement il y a aucun tour consécutif où le joueur feras la même chose. Ce coté méchanique est présent grâce aux combinaisons élémentaire, et c'est tout là l'intérêt de la classe, alors effectivement je pense qu'il faudrait valoriser/récompenser les combinaisons élémentaires. Pour en revenir à ce que tu disais gal0u02 , le fait de ne pas perdre les états élémentaire pourrais une énorme solution dans le sens ou il y aurais 2 états max sur une cible et que pour tout autre états supplémentaire on supprime le plus ancien (EX: LF+LA -> Etat feu+air; tu déclenche la combi; ensuite tu fait un EG tu passe de l'état feu+air à l'état air+eau) et dans ce cas là lorsque tu applique "drain" tu fait les dommages (réduit par rapport à la version actuelle) sur 2 lignes en fonction des états(Différent bien entendu) présent + un vole de stats moins élever (ex: 100 stats/élément) le tout en "redéclanchant " la combinaison élémentaire ce qui bien sûr revaloriserai les combis tout en roxant de façon convenable au drain dans 2 éléments différents ainsi le multi/bi serais totalement valoriser et le mono serais encore plus inutile que maintenant.

Pour ma part ce serais comme sa que je verrais le réajustement huppermage, donner plus de valeurs aux combinaisons élémentaire serais effectivement la meilleure chose à faire en boostant quand même les dommages de certains sort notamment les sorts à 3PA et en faisant une refonte de la voie terre 

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