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[Présentation et Avis] L'huppermage sur le serveur monocompte

Par GlibouilleurMagique - ABONNÉ - 09 Octobre 2017 - 05:51:33
Suite au succès du post sur le forum monocompte, je viens vous poster mon message pouvant servir aux personnes s'interrogeant sur notre belle classe. 

Bonjour à tous, comme promis, je vais aborder avec vous mes impressions sur l’huppermage. Tout d’abord, une petite présentation. J’ai joué cette classe sur Agride dès sa sortie et ai essayé plus ou moins un large panel de manière de jouer tout au long de sa progression. Arrivé au niveau 200, plusieurs choix se sont présentés. Dans l’indécision face à cette classe quelque peu particulière, j’ai finis par faire des tests afin de comprendre l’ensemble des possibilités que la classe propose.

Nous allons donc voir tout d’abord des points clefs du gameplay :

Tout d’abord, je dois vous parler des sorts utilitaires. Cela me permet de ne pas vous perdre en informations par la suite et d’intégrer ces parties à mes présentations des éléments :

Contribution : Permet d’obtenir un buff en fonction des états élémentaires en jeu. Il consomme ces états qui disparaissent ensuite. Cumulable 2 fois par élément, il est le sort le plus puissant de l’huppermage de par sa facilité de placement, son faible coût en pa et son impact sur le combat. Les bonus sont les suivants :
   
  •  Terre : don de PM (1 par état)
  •  Feu : Don de points de bouclier (10 % par état)
  •  Air : Don de PA (1 par état)
  •  Eau : Don de puissance (150 par état)

Tous les états sont cumulables, au maximum, un huppermage pourra, pour 2 pa, obtenir 2 PM, 2 PA, 20 % de points de vie Max en bouclier ainsi que 300 de puissance pour 2 tour. Oui, c’est énorme.
Nous reparlerons de ces contributions dans les parties suivants pour comprendre l’intérêt de telle ou telle branche de la classe.

Polarité : Ce sort permet une certaine mobilité en fonction de l’état élémentaire. Pareil que pour son homologue d’au dessus, les états disparaissent. Son coût de 1 pa en fait un sort incroyablement puissant pour l’huppermage qui va avoir besoin de contrôler son placement et celui de ses adversaire pour pouvoir jouer.
  
  •  Terre : Repousse la cible de 2 puis 3 cases au niveau 6 du sort.
  •  Feu : Échange de place avec la cible.
  •  Air : Se téléporte symétriquement par rapport à la cible.
  •  Eau : Attire la cible de 2 puis 3 cases au niveau 6 du sort.Tous les éléments ont leur intérêts, nous en reparlerons par la suite.
  
Il est important de noter que la polarité ne coûte que 1 pa et peut être lancée 2 fois par tour. Elle peut ainsi permettre à l’huppermage de contrôler le terrain à sa manière.

Propagation : Ce sort permet d’appliquer un état en zone autour d’une cellule « rune » où un monstre se trouve. C’est un sort que peu savent utiliser mais qui se révèle être extrêmement puissant. Il permet aussi de fixer l’état élémentaire de la cible sur tous les monstres autour, appliquant des combinaisons élémentaires. C’est.. monstrueux. Le combo des deux permet des préparations de tour incroyables, par ailleur, sa portée modifiable et son coût de 2 pa sont au coeur du gameplay en créant des situations « safe » ou des préparations de tour de roxx / soutiens.. que sais-je. J’aime ce sort bien que TRÈS difficile à utiliser correctement.
  
  •  Terre : Réduit de 1 tour les effets actifs des ennemis. (en zone je rappelle)
  •  Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2.
  •  Air : Donne l’état intacleur aux adversaires. Ils ne peuvent plus tacler.
  •  Eau : Donne l’état pesanteur aux adversaires. Plus de tp. (Bémol sur celui là, les monstres ont tendances à … s’en ficher…)

Ce sort est incroyable. A lui seul, il permet beaucoup de choses. On note vraiment le côté situationnel de la chose. Mais les deux effets du sorts sont monstrueux. Les deux étant cumulables bien entendu.

Traitement Runique : Il permet de soigner de 4 % des pv max de la cible par rune consommée. Un sort très situationnel que je n’utilise presque jamais… L’huppermage ne pouvant se soigner avec et faisant disparaître toutes les runes qu’il aurait pu consommer avec runification.

Bouclier Elementaire : Il donne 25 % de résistance dans tous les éléments. A chaque baffe que vous recevez, le lanceur se voie appliqué l’état élémentaire de son sort sur lui même. Cela permet de générer des combinaisons élémentaires ou simplement de placer des états un peu partout en servant de poutch. Très bon sort. Petit bémol sur certains boss qui deviennent ingérables en cas de retrait pm / pa.

Runification : Un petit sort à 2 pa qui consomme les runes pour faire des dégâts. Les valeurs augmentant avec le niveau du sort mais aussi en fonction du niveau du sort ayant placé la rune. Un sort de niveau 1 qui place une rune fera moins mal qu’un sort de niveau 5 en plaçant une autre. Ce sort permet aussi de se buff jusqu’à 50 points de carac par rune consommée, limité à 4 maximum. Le combo sort de zone + runification donne alors autant qu’un drain élémentaire. Tout simplement.

Par soucis de clarté, j’aborderai les combinaisons élémentaires à la suite de ma présentation des éléments. J’ai conscience que certains ne brillent qu’au travers de ces bonus mais, selon moi, cela permet de mieux comprendre le but de l’élément au lieu de n’en voir qu’une infime partie et en oublier le coeur.

Les éléments de l’huppermage :

Chaque élément de l’huppermage est fait pour être joué d’une certaine manière, nous allons donc voir ce que chaque voie propose, avantages et incovénients.

La Voie Terre :
Une voie mi distance voir grande distance. Ses dégâts sont bas, les contraintes de lancées n’aident pas à placer le drain élémentaire et ne permettent pas un dpt efficace.
  
  •  Onde Tellurique : Le sort à 3 pa. Il dispose de dégâts faibles et d’une contrainte de lancé en ligne. Certains considèrent que la branche prend un peu de couleur lorsqu’on équipe la ceinture de classe qui permet de lancer ce sort sans contrainte. Ce sort n’est pas le plus à plaindre, il permet tout de même de placer le drain élémentaire et d’augmenter ses caractéristiques.
 
  •  Météore Percutant : Le sort à 4 pa. Lui qui arrive déjà très tard, va en plus pousser les adversaires.. Ne pouvant être lancé au corps à corps, il ne va pas permettre de se rapprocher de sa cible, de lui faire des dégâts.. rien. Le sort est bizarrement conçus et ne brille pas vraiment.
 
  •  Orage : Le sort à 3 pa en vol de vie. Le petit dernier dispose de très bons dégâts ainsi que d’une zone en croix de 1. Il est le sort qui permet de placer beaucoup d’états en simultanés.
 
Pour ce qui est de ses sorts utilitaires, l’huppermage Terre brille moins que les autres :
 
  •  Sa contribution lui donne des pm, ce qui ne lui servira pas énormément pour infliger d’avantage de dégâts. Le seul réel intérêt de cette contribution est qu’elle lui permet de pouvoir mettre un drain sur un adversaire qu’il promène avec le météore.. C’est un bonus peu pertinent dans le sens où ses camarades disposent tous d’un bonus impressionnant en terme d’impact en jeu. Néanmoins, il peut servir, surtout en début de jeu, pour placer des attaques au contact.
 
  •  La polarité est franchement intéressante, elle repousse de 3 cases ce qui est énorme pour un coût en pa très faible. Elle va permettre de détruite un placement de départ sur les mobs en les envoyant balader, une synergie colossale avec un Steamer utilisant Foène, et même, arrivé au niveau 200, un gameplay entier basé sur les do pou (très à la mode en ce moment). Elle est là pour se détacler à moindre coût, jouer avec leur corps d’un adversaire ou même en replacement certains dans des glyphes, mur de bombe, réseau de piège..

Finalement, la branche terre serait d’avantage utilitaire. En effet, ce n’est pas celle qui fera le plus de dégâts. Pourtant, les stuffs terre étant très violents, elle bénéficiera d’un corps à corps très efficace avec une arme ainsi que d’une capacité de déplacement sur le terrain impressionnante. Le seul point négatif serait l’absence de fuite sur la force.. cela se traduit donc par un investissement conséquent sur le stuff ou un bi élément.

Après réflexion, je conseille cet huppermage si vous avez besoin de placement ou si il vous manque une classe terre lorsque vous jouez avec des amis. Ce n’est pas le plus violent mais les dégâts seront tout de même là grâce aux buffs du drain. Il est important de noter que la synergie avec un steamer est vraiment très très forte. On note aussi que la propagation est une des plus puissante ! Je reviens ajouter quelque chose quant au choix du bouclier. La voie alternant entre sorts au corps à corps et à distance, le choix du bouclier n’est pas évident.

La Voie Feu :
Une voie très appréciée qui permet un jeu de mi distance très solide. Elle dispose de sorts qui vont très bien les uns avec les autres et qui permettent de contrer beaucoup le jeu des adversaires. C’est une voie plutôt Support / Tank dû à la contribution et à la polarité. Néanmoins, comme toujours, on parle de l’huppermage et les dégats sont bien sur au rendez vous.
   
  •  Lance Flamme : Le sort à 3 pa. Ses dégâts sont légèrement en dessous de l’onde tellurique mais il ne dispose d’aucune contrainte de lancer ainsi que d’une portée modifiable. Il est le sort à envoyer sur les adversaires lorsqu’ils sont trop loin. Ce sort est pratique car il permet de placer son jeu rapidement quelque soit la map. En effet, les états élémentaires ainsi que les runes seront ainsi mis en place à grande distance et pourront servir par la suite. Il est aussi un excellent sort pour activer des états élémentaires, nous en reparlerons.
 
  •  Déflagration : Le sort à 4 pa. Très bon sort. Il fait mal, désenvoûte, dispose d’une portée correcte et ne nécessite pas de ligne de vue. Il est très puissant et sera utilisé en pvm sur des monstres dont le désenvoûtement se fait nécessaire. En utilisant la branche feu, il entre dans les combos les plus basiques et est simple à placer.
 
  •  Trait Ardent : Le sort à 3 pa en vol de vie. Je l’aime beaucoup. Son lancé en grande zone bâton est génial. Il fait mal et permet de placer beaucoup d’états. Sa zone d’effet quelque peu surprenante se révèle très efficace. Le combo avec polarité est assez fou. En jouant feu, j’ai aimé être pris en tenaille par deux monstres, lancer un sort feu sur un troisième, lui faire polarité, échanger de place avec lui puis me retrouver face aux trois créatures en ligne… Le trait ardent devient jouissif. J’adore ce sort.
 
On en arrive au point important, sa contribution ainsi que sa polarité :
  
  •  Sa contribution en don de point de bouclier est incroyablement puissante. Autant pour sauver un allier que pour entrer dans la mêlée. Elle permet au tank de tenir indéfiniment ou au soigneur de se mettre à couvert. Elle dispose d’une bonne portée ce qui permet de faire autre chose tout en l’envoyant. Même quand on ne joue pas feu on essaye de placer un trait ardent pour bénéficier du bonus. A mon sens, c’est souvent la meilleure contribution.
 
  •  La polarité de la voie feu est ma favorite. Elle est moins forte que la air, ne combote pas aussi bien que celle de la voie eau. Mais elle est jouissive. La situation que je vous ai énoncé avant est une parmi d’autres. Si vous jouez au bâton, elle fonctionne aussi, si vous voulez vous échapper, créer un pack. Celle polarité permet tout simplement de créer des packs en vous baladant partout dans la mêlée, le tout sans y rester et en vous téléportant.. c’est super rigolo. En bref, un sort autant pour s’enfuir qu’utilitaire. Je l’adore.

Pour conclure sur la voie feu, il me semble qu’elle est très bien. Efficace pour ce qu’elle doit faire, peut bénéficier d’un corps à corps soin. En pvp, le désenvoûtement est super (en pvm aussi haha). Ce serait mon deuxième choix en huppermage pvm. Il dispose aussi d’excellente combinaisons élémentaires que nous verrons après. Comme vous commencez à le deviner, si ce n’est pas l’élément que vous prenez, considérez le tout de même au moins en second ou en complément d’un autre. Il est très polyvalent. Petit bémol pour sa propagation qui a peu d’intérêt en pvm.

La Voie Air :
Nous allons parler ici de la voie la plus controversée. Beaucoup pensent que l’huppermage ne peut jouer que air, que c’est la meilleure gnagnagna. Je vais être objectif, c’est une voie très puissante. Elle permet de se balader librement sur le terrain, de voler de la fuite / tacle aux adversaires tout en faisant mal.
  
  •  Ether : Le sort à 3 pa. Un sort très (trop?) fort. Il fait des dégâts légèrement plus élevés que Onde Tellurique. Dispose d’une portée de 1 à 4 non modifiable et n’a pas besoin de ligne de vue. Sort très pratique, efficace, se lance dans toutes les situations et dispose d’une petite synergie avec polarité tout à fait incroyable. Nous en parlons juste en dessous.
 
  •  Lame Astrale : Le sort à 4 pa. Sort très fort, surtout en pvp. Il fait des dégâts élevés, a une portée modifiable et retire de la portée. Le problème de l’huppermage serait son manque d’actions si aucun ennemis n’est à portée. Ce n’est pas un problème pour la voie air qui se tamponne les oreilles d’où vous vous trouvez et réussira tout de même à vous faire très mal. Le sort est très bon.
 
  •  Rafale Transperçante : le sort à 3 pa en vol de vie. Il est.. Mon dieu.. Ce sort est une tuerie. Lancé en diagonale pour une zone type flèche explo lvl 5. Le tout en vol de vie. Qui applique des états élémentaires et qui applique des runes. C’est le meilleur sort de vol de vie de l’huppermage. Il synergise avec beaucoup de sorts. C’est d’ailleurs une des meilleures façon d’utiliser traitement runique. La zone, qui permet de toucher 4-5 mobs facilement, est un excellent moyen de soigner un allié pour 20 % de ses pv max. Ne cherchez pas, c’est un des meilleurs sorts de l’huppermage, si ce n’est le meilleur. La contrainte de lancer est rendue obsolète par la fuite de la voie air.

Pour les sorts utilitaires :
 
  •  La contribution en don de pa est forte, elle va permettre rapidement d’atteindre des paliers de pa intéressants. Que dire de plus, ce n’est pas la meilleure contribution, elle rend le tour d’utilisation gratuit et sera souvent utilisée en complément d’autres éléments afin d’obtenir un tour 3 colossal.
 
  •  La polarité de la voie air.. Elle est énorme, téléportation symétriquement par rapport à une entité. Utilisable deux fois. L’huppemage air peut tout simplement se promener sur le terrain. Ether n’ayant pas de ligne de vue, c’est impossible de bloquer un huppermage air. Je m’en sers beaucoup pour sortir d’un encerclement avant d’envoyer une rafale au milieu. Jouissif.

Ma conclusion sur la branche air est qu’elle est très efficace. Elle permet de se placer sans soucis et de mettre des drains ou des lames astrales sans jamais perdre en efficacité. Son principal problème en pvm serait l’utilisation du bouclier. Alternant entre sort à distance et drain au cac, on va perdre en dégât au moment du choix du bouclier.. Un problème récurrent apparaissant aussi sur la voie terre.

J’aime beaucoup cette voie en complément. Nous allons voir cela juste après.

 La Voie Eau :
Ma préférée. Je vais tenter de rester objectif mais je vous préviens, c’est difficile lorsque, comme moi, on aime le grobillisme. Cette voie dispose des plus gros dégâts et d’un jeu exclusivement corps à corps. Sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet.
     
  •  Stalagmite : Le sort à 3 PA. Les dégâts sont énormes (et secs) pour un sort avec un coût en PA aussi faible. Il ne se lance qu’au corps à corps mais fait terriblement mal. C’est le sort de base duquel on abuse, pour placer un état, pour faire mal. Il est la base du combo avec le drain élémentaire.
 
  •  Éclats Glacés : Le sort à 4 PA. Ce sort est le coeur du kit de l’huppermage eau. Il attire la cible de 2 cases, permettant à la voie eau d’exister. En effet, cette voie se fait toujours kiter ce qui est insupportable. Néanmoins, avec ce sort, vous allez ramener votre adversaire au corps à corps afin de lui botter le cul. Les dégâts sont très très bons, la combinaison avec la polarité aussi. Un excellent sort dont vous allez abuser.
 
  • Glacier : Le sort à 3 PA en vol de vie. Mon chouchou. Ce sort est une zone de destruction centrée sur vous. Les adversaires qui passaient par là pour vous tuer vont s’en mordre les doigts. En plus d’atomiser ceux qui vous entourent, ce sort vous soignera afin de vous permettre d’y retourner dans la joie et la bonne humeur. Centrée sur vous signifie que vous serez toujours dans la mêlée en jouant eau. C’est aussi le meilleur sort pour préparer une contribution et avoir un T3 dévastateur.

Pour les sorts utilitaires de la branche :
 
  •  La Contribution est celle dont j’ai le plus abusé en jouant. Un bonus de 300 de puissance qui viennent s’ajouter aux 400 du drain élémentaire ainsi qu’aux 200 de la runification. Rien que ça. On devient rapidement une machine de guerre capable de faire des dégâts à n’en plus pouvoir. La contribution puissance est plus dur à placer, les sorts eau étant au cac.
 
  •  La Polarité : Bien que faible, elle permet d’attirer un mob au cac lorsque l’on manque de pm. Elle n’est pas aussi intéressante que celle des autres voies mais permet de placer son jeu en cas de problème. Je l’utilise souvent avec l’éclat glacé afin d’atteindre ma cible.

Pour ce qui est de la propagation.. C’est un peu de la merde. L’état pesanteur n’affecte que trop peu les adversaires qui continueront d’utiliser leurs sorts. Si jamais vous affrontez 3 zobals en même temps, vous avez moyen d’annuler leur tour, c’est tout !

Pour conclure, c’est ma voie favorite. Les dégâts sont monstrueux, le kit est complet, les synergies avec les autres branches est très bonne. Peu s’en rendent compte, mais il s’agit d’une des meilleures classes pour farm / drop dû aux stéroïdes en tout genre ainsi qu’à l’énorme bonus en chance qui lui permet de se servir gouluement dans le butin.

En bref, si vous me cherchez sur le serveur Monocompte, je jouerai un Huppermage eau.

MAINTENANT, le plus important, j’ai préféré le garder pour la fin pour que vous ayez une vision complète des diverses branches.

Les combinaisons élémentaires :

Celles-ci dépendent de l’élément que vous appliquez à la cible. Elles sont au nombre de 4 et peuvent être appliquées par l’utilisation d’un sort d’attaque, par la runification ou bien par le bouclier élémentaire lorsque votre adversaire vient vous frapper.
   
  • Feu / Terre : Elle augmente les dégâts subis par le monstre de 20 % pendant 1 tour. Cette combinaison est particulièrement utile lorsque l’huppermage joue en groupe.
 
  • Air / Eau : Elle permet de diminuer les dégâts infligé par un adversaire de 25 %. Autant dire qu’avec ça, le mob vous regarde. Cette synergie est surpuissante, surtout dans le cas où vous avez placé un bouclier élémentaire, des points de bouclier et que quelqu’un vous soigne. Vous pouvez tanker à l’infini. Petite note, le combo avec un feca qui met son glyphe agressif et ses armures sur vous est très intéressant.
 
  • Feu / Eau : Elle permet de retirer 50 de fuite aux adversaires. Je l’aime beaucoup car avec un petit investissement en tacle sans jouer air, on peut maintenir les monstres autour de nous. Pas la meilleure mais néanmoins pratique.
 
  • Terre / Air : Elle retire de la portée.. je la trouve inutile. En pvm, les mobs s’en grattent les oreilles si on leur retire de la portée, et les seuls cas où c’est intéressant sont en pvp. Le combo Lame Astrale + Météore Percutant repousse de 2 cases et retire 5 de portée. Une purge.
 
  • Air / feu : Elle retire des pa. Encore une fois, le pvm ne trouve aucun intérêt à cette combinaison là où le pvp la vénère. Les éléments air et feu se combinent très bien sur le pvp. En pvm, ne vous en servez jamais, peut être dans de rare cas comme un Rasboul !
 
  • Eau / Terre : Elle retire des pm. Alors là, je suis perplexe. J’ai imaginé beaucoup de scénarios où ce serait bien mais.. En fait non. Une full cac, une full distance. Une fois le monstre au cac, le repousse en lui virant des pm est inutile en plus de consommer l’ensemble de votre tour. Le coût en pa est trop élevé pour retirer des pm, replacer un état terre et repousser le monstre. De ce fait, Cette synergie ne sert qu’à maintenir un mob au contact.. sans agi. Donc c’est nul. Non clairement j’ai beau essayer, ce n’est pas utile. Le seul intérêt est quand vous avez besoin de retirer des pm pour un état.

Pour conclure, certaines synergies sont incroyables :

Terre / Feu en pvm, bien que la voie terre soit faible. L’augmentation de dégâts permet à une team entière d’augmenter son potentiel de violence. La voie terre est jouable en synergie avec la feu qui permet de bons placements avec la polarité pour placé un magnifique Trait Ardent + Orage (mon combo de cœur). Encore une fois, si vous être encerclés, un lance flamme sur un monstre en dehors, une polarité, et double sorts en vol de vie. En prime, les monstres subissent 20% de dégâts en plus. Jouissif.

Air / Eau, sans doute le plus efficace. Bien plus que le Terre Feu. La voie eau est beaucoup beaucoup plus violente que ses homologues. De ce fait, le gain de dégâts de 20 % n’est rien face au potentiel dont dispose la voie eau. En la mariant à la voie Air, on obtient une bête féroce qui ne peut pas être taclé, donc qui place son jeu librement, qui se téléporte dans tous les sens, qui met des rafales et qui tank en diminuant les dégâts infligés par ses adversaires. Glacier et Rafale Transperçante sont les meilleurs sorts de vol de vie.

Eau / Feu est un excellent compromis. On prend deux excellentes branches et on les associe pour faire un jeu sans doute plus techniques que les autres. C’est ce que je vais tenter sur ce serveur. La polarité feu est un sort incroyable qui permet de générer des packs pour nos camarades. En cas d’absence de buff sur un tour creux, rien ne nous empêche de faire un orage pour augmenter les dégâts subis par les mobs. Le tour d'après, revenir avec la puissance et le bouclier de la contribution (qui sont les deux bonus les plus efficaces) pour être une brute.


La logique d’un nouveau serveur est de bénéficier au mieux des stéroïdes de dégâts et d’armure. Le bonus en pa, en puissance, en bouclier serait donc un point clef pour voir briller les huppermages. Capables de se donner au total 200 de carac par runification, 400 par le drain et 300 de puissance par la contribution, l’absence de stuff ne sera pas un trop gros problème. Par ailleurs, sa capacité à voler de la vie en permanence le rend très difficile à tuer. Il s’agit aussi d’une classe qui bénéficie beaucoup des bonus de ses camarades afin d’augmenter sa propre efficacité. Un duo Huppermage / Eniripsa étant un des plus pertinents.

Je vais donc vous parler maintenant de petits faits supplémentaires :
  
  • Les boucliers : L’huppermage joue principalement corps à corps pour bénéficier de son drain. Il existe des alternatives comme jouer terre de loin à l’arc ou bien air en full distance. De ce fait, deux types de jeux existent, le jeu de loin en oubliant le drain ou en le plaçant quand on peut (plus support du coup), et un jeu de brute épaisse full contact (plus dpt). J’admet avoir principalement joué la brutasse.. Je l’accompagnais donc d’un bouclier taverne pour ne pas trop perdre bin aujourd’hui le illizaelle me fasse de l’oeil ! Tout au long de votre progression, vous trouverez des bouclier adaptez à votre mode de jeu.
 
  • Les Corps à Corps : Il est difficile pour un huppermage de jouer avec une arme. La raison est simple, vous avez besoin de placer des états et l’arme n’en placera pas. De ce fait, je vous conseille d’opter pour une arme à bonus (pa si possible, sur un serveur monocompte cela sera compliqué). Plus vous placez d’états, plus vous avez des possibilités. Ce sont les possibilités qui vont rendre votre gameplay riche. Ne l’oubliez pas.

Nous arrivons au terme de notre aventure, j’espère que vous avez appris des choses sur l’huppermage, si certains ont besoin d’avantages d’informations, je vous laisse la partie réponse pour vous faire plaisir. Sachez simplement que l’huppermage est une classe extrêmement riche. Jouer mono élément fonctionne mais le potentiel de la classe apparaît vraiment lorsque l’on trifouille un peu sur les divers sorts annexes. Cette classe peut tout faire, plus difficilement que d’autres, certes, mais elle permet un jeu complexe au potentiel infini.

Suite au succès de ce post, je me permet de vous linker un des matchs des DWS avec le premier huppermage autre que full air. Il joue un build eau / tank ce qui permet de montrer le potentiel de la classe, même en chance (malgré la possibilité d'être kite). Cela change des modes agi que l'on voit sortir chaque jour. Peut être bientôt un Terre en placement dégâts à l'arc ? Je rêve.. Mais un jour surement! 
Voila le lien en question : https://youtu.be/v9-J8dveINY?t=15


Salutations Huppermagiques !
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Réactions 132
Score : 241

Merci énormément pour ton poste très riche en informations et très bien rédigé!

J'hésitais sur certaines classes, notamment steamer, ouginak et huppermage (désirant jouer une classe que je n'avais jamais joué), et bien je dois dire que tu m'as convaincu pour l'huppermage (ouginak me paraissant très limité dans son gameplay, et steamer donnant l'impression de s'essouffler à thl à cause du gameplay basé sur les tourelles qui peuvent vite se faire anéantir).

Merci encore d'avoir pris le temps de rédiger tout cela! 

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Score : 2008

J'espère vraiment que tu prendras plaisir à la jouer, à découvrir toutes ses possibilités! 

Pour tous ceux qui cherchent quelque chose de polyvalent, je ne peux que tout faire pour les motiver à prendre leur pied avec l'huppermage! haha 

Pour l'Ouginak, le gameplay a l'air sympa aussi, plutôt tank et brute épaisse, moins support, mais ça a l'air sympa aussi! Même si dans ce rôle, un bon hupper eau fait bien le travail !

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Score : 1290

Si je ne m'abuses ether c'est 4PO, pas 5.
Sinon oui très bon post sur notre belle classe wub

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Score : 2008

J'ai modifié! Merci pour ton message, si j'ai des petites erreurs qui se glissent il faut les corriger ! 

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Score : 223

Un grand merci pour ton post, toutes ces précisions vont grandement m'aider dans la découvert du gameplay  de cette classe que je voulais jouer depuis un bon moment.

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Score : 2008

Merci pour ton commentaire, ça me fais plaisir de pouvoir en aider certains avec mon regard plein de tendresse sur cette belle classe! 

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Score : 11

Un grand merci pour ce sujet plus que complet ! Jouant hupper depuis 1 petit mois dans un duo Osa/Hupper, j'avoue que je m'éclate comme un petit fou ! Bon après j'avoue, pour le moment, je joue le classique hupper air mais bon... xD

En tout cas, super initiative de ta part ! Hate de jouer un ptit peu sur le monocompte avec ma futur petite hupper wink

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Score : 8359

Salut !
Bravo pour ton post, il est très bien rédigé, clair et complet !

J'aimerai juste ajouter que le jeu en terre/feu est assez faible en solo, puisque l'huppermage ne profite pas de la vulné qu'il applique avant de l'avoir appliqué (1 à 2 sorts sans le bonus, c'est dommage).

L'huppermage mono-élément est à la limite de l'hérésie :p
Même sans la mise à jour des parchemins de sorts en 2.45, il est tout à fait envisageable de commencer en bi-élément, il y a assez de points de sort et de stuffs pour ça smile
Le tri-élément, voir le multi, sont un must-have pour l'huppermage. Il faut en être conscient pour se préparer à la 2.45 !

Sinon, il pourrait être intéressant de parler des synergies, beaucoup de joueurs mono-compte se lancent entre amis smile
Juste de tête, osa feu, éni eau/x ou roublard feu avec les huppermages de mêlée (Air/eau/feu), osa air ou sadi feu/x pour les huppermages plus distance (Terre/feu/air).
Côté anti-synergies, l'huppermage mêlée, particulièrement avec la voie eau, a besoin de place pour jouer. Les iops, écas, fécas, sacris etc... peuvent gêner son jeu selon comment ils sont joués.

Pour en finir avec ce message qui ne devait comporter qu'une remarque et qui fini en pavé, je voudrais glisser un petit mot à propos des rôles de l'huppermage.
On ne peut pas considérer un huppermage dans un seul rôle, ça n'a pas de sens. Pour accentuer le trait, l'huppermage est mauvais partout, mais très fort quand il s'agit de cumuler plusieurs rôles sur une même série de sorts. Ne faites pas de votre huppermage une classe spécialisée, vous serez sûrement déçus. Privilégiez des rôles mixtes, comme DD/Tank, ou DD/support, qui marchent très bien !
Il en va de même pour les voies bien sûr : des voies au premier abord mauvaises le sont beaucoup moins quand elles viennent compléter les combos d'autres voies, que ce soit par l'intermédiaire des combo élémentaires, des effets de sorts à 4PA, ou même des zones d'effets qui se complètent.
Je vise un peu le commentaire du sort météore percutant, qui est un excellent sort quand on a besoin de laisser un ennemi à distance, couplé avec lame astrale, le cumul d'effet est très efficace, et si vous avez assez de PA, runification et lance-flamme viennent compléter le combo pour ajouter une vulné. (Dans l'ordre : lame astrale > météore percutant > runification > lance flamme / soit 3 lignes de dégâts + retrait 6 PO + gain de 3PO au lanceur + poussé de 2 cases + vulné 20%).

Cordialement,
Aoi - Huppermage 200 multi-éléments - DD/tank

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Score : 2008
Tout d'abord, merci pour ton commentaire très complet. 

Alors, le thème principal était de présenter la classe dans une optique monocompte sur le nouveau serveur. Il y aura très peu de stuffs, il suffit de voir les divers craft pour s'en rendre compte. Le bi élément est certes tout à fait accessible, mais il faut attendre au moins les niveau 70+ avant de commencer à en trouver des intéressants. 

Ma présentation est du coup vraiment faite pour expliquer les possibilités de chaque branche! 
Pour ce qui est des synergies, je trouve que l'hupper va avec absolument tout sauf un éliotroppe. J'ai pu le jouer avec de nombreuses classes et mes groupes favoris restent éni, féca, zobal.. en gros des classes de contact vu que c'est ainsi que j'ai le plus testé l'hupper! J'ai pu le jouer avec un éca ou un iop et franchement ça se place bien quand même! 

Tu touche un point clef, l'huppermage n'a pas de rôle spécifique, il peut tout faire. Mais on ne peut pas dire qu'il le fasse mal, l'huppermage est un excellent tank, l'un des meilleurs selon moi. Il est aussi un superbe DD qui infligera souvent une très grande quantité de dégâts. Pour peu qu'on le setup sur ce rôle, je le trouve beaucoup plus amusant que d'autres classes et parfois même plus efficace (on ne peut pas le comparer à un iop ou un crâ, mais par rapport à un xel, un éca ou un sadi, il tient tout à fait la route!). 

En fait, ma critique sur le météore était plutôt que le sort en lui même ne me plait pas dans une optique de faire des dégâts vu qu'il retire complètement l'idée d'aller au corps à corps. En effet, pour temporiser il est bon. Je m'en sers pas mal pour kite lorsque j'en ai besoin. Ton combo est absolument excellent, je n'y avais pas pensé! C'est ce qui me plait avec l'huppermage, on trouve toujours des synergies intéressantes. Après, rien n'empêche de prendre un huppermage dans une optique de jeu distance. On joue sans stéroïde donc d'avantage DD (distance) / Support, c'est génial! 

Un grand merci à toi, j'ai adoré avoir une vision comme la tienne, à l'image d'un autre joueur qui parlait de jouer à l'arc et de cracher sur le jeu cac dans certaines situations, ce qui casse avec l'image de full contact !

Quelle belle classe.. !! wub
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Score : 334

Bonjour et merci pour ton tutoriel très complet et intéressant.

Je viens vers toi avec quelques questions, et j'espère que tu pourras me répondre et m'orienter dans mes choix.
Avec un ami, nous allons nous lancer sur le serveur monocompte, et nous recherchons donc un duo de classe efficace avec lesquelles nous prendrons du plaisir à jouer également.

Nous avions pensé à un duo Elio / hupper, or ce duo ne semble pas efficace au vue de tes propos. Et pourtant je trouve l'inverse sur d'autre topic.
Vu la qualité de ton post, j'aurai plutôt tendance à te croire toi, mais du coup, pourrai-tu être plus explicite sur ce que tu reproche à ce duo? (Nous ne connaissons vraiment aucune de ces 2 classes, juste les grandes lignes...)
Et donc, si ça s'avère effectivement peu efficace (combiné avec le fait que l'Elio est une des pires classes BL d'après ce que j'ai lu...), peut-être pourrai-tu proposer d'autre classes très synergique? (Tu as précisé éni, féca, zobal dans un commentaire au dessus, mais peut-être que tu pourrai être plus précis? ) Tu parle également du cra et du iop, mais j'ai peur que ces 2 classes soit surjouées au début du serveur...

Merci d'avance pour ta réponse et du temps que tu voudras bien me consacrer !

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Score : 2008
Bonjour à toi, 

Ma critique du duo élio hupper dépend véritablement de ton élément de jeu. Si tu es air ou feu, tu pourras jouer en full distance et même frapper au drain de loin si l'ennemis est placé correctement. Tu peux aussi transpo à distance avec la polarité. Je trouve que le meilleur élément dans ce cas serait la voie feu d'ailleurs, elle n'a pas de portées minimales. 

Le soucis que j'avais, c'est que je préfère la branche eau qui dispose des plus grosses valeurs, du bonus en puissance, et qui synergise bien avec la voie feu ainsi que la voie air, notamment en pvm quand on joue tank ou off tank. La voie eau a besoin du cac, si l'adversaire n'est pas collé, on va vouloir l'attirer.. Sauf qu'on ne contrôle pas le nombre de cases, très souvent, le mob fini par traverser et se retrouve à notre contact. 

Le principal intérêt de l'élio est de permettre à l'hupper de jouer avec le bouclier qu'il veut étant donné que c'est un gros dilemme. Jouer en trèfle et faire ultra mal au travers est super, mais la voie eau frappe déjà uniquement au cac, on met un bouclier cac et voila! 

Du coup je préfère vraiment l'élio avec des classes ayant plus de possibilités qu'une case de distance pour le drain. Mais encore une fois, si tu joue feu, voir air, c'est tout à fait viable. 

J'adore le duo féca Hupper car on obtient une brute au cac absolument intuable. Si on donne à l'hupper (que je trouve être le meilleur tank, pas tank placeur, juste encaisseur) les meilleures armures du jeu, il devient absolument intombable. Du coup beaucoup de donjons que j'ai fais se retrouvais atomisés par le combo : 
- Hupper tank, réduit les dégats des mobs, encaisse, peut frapper sur certains tours. 
- Feca spam glyphes, armures sur l'hupper, et glyphe Répulsif (un sort MONSTRUEUX à bas niveau en terme de valeurs). 

J'aime aussi beaucoup hupper + éni vu que le don de pa l'avantage beaucoup. L'éni ayant du soin (notamment en eau avec les sorts en soin de zone autour de l'hupper), ce dernier ne meurt pas. L'huppermage est aussi une classe qui fera sans cesse plus de dégâts en fonction de son nombre de pa. Donc plus il en a, mieux c'est. Etant donné qu'il ne fait que se buff, on va simplement accélérer sa mise en place. 

Huum.. J'ai longtemps joué iop et j'adore la classe, pareil avec un crâ. En fait c'est que si ton hupper est plus orienté support / soin / protecteur d'alliés, tu peux buff tes collèges de 300 puissance, 2 pa, 2 pm ou boucliers et augmenter les dégâts subits par un mob. Du coup un crâ en bénéficie beaucoup et un iop tout autant, étant tous les deux de belles brutes! 

J’espère que je suis clair dans mes explications, parfois je m'égare un peu!
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Score : 37

Salut je commence (et vais commencer sur le mono) l'Huppermage mais juste besoin d'une précision: Comment comptes tu jouers Eau avec les contraintes de portée assez important, on parle quand même de tout un panel qui se joue CàC.
Et autre question, si je compte partir pour un Hupper Eau/Feu il vaut mieux Up 200 en chance, un peu de vita et Intel en dernier ou il y a une meilleure façon d'optimiser les stats ? 
Pour tout dire je ne sais pas s'il vaut mieux ne pas commencer feu et combiner à l'élément eau plutôt que l'inverse (pour le serveur mono avec tout ce que le contexte implique) 

Encore merci !

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Score : 2008

En fait la voie eau est totalement jouable seule, j'ai fais des tests sur ombre (jusqu'au 50) et tu roules sur absolument tout en te plaçant juste intelligemment. TU as pas grand chose à faire, donc se placer est une part intégrante du gameplay ! 

Mais en vrai, jouer eau n'a d'intérêt qu'à partir du 54 où tu obtiens la contribution, avant cela, toutes les branches se valent! 

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Score : 646

Salut salut !
Tout d'abord merci pour ce beau post, il a éclairé ma lanterne sur les huppermages (a l'époque ou je jouais, ils avaient absolument pas ce kit de sorts). Et en plus il m'a bien motivé à créer un huppermage pour le serveur monocompte ! smile

J'ai beaucoup regardé les sorts et j'ai remarqué que 2 sorts élémentaires sortent du lot à mon gout :
-Trait ardent : Des dégâts aussi importants que glacier, toujours en vol de vie et en zone, et cela a une distance correcte ! Je le trouve vraiment génial
-Lame astrale : Des dégâts colossaux pour un sort a si longue portée.

C'est vraiment ces 2 sorts qui me donnent envie de jouer un Huppermage Feu/Air sur le serveur monocompte. Sans oublier tous les avantages qu'offrent une voie air (tacle esquive etc..) et la possibilité du cac soin en feu.

Que pensez-vous donc de l'huppermage Feu/Air ?

J'ai l'impression, pour ma part, qu'il a de très bon dégâts et une très grosse survavibilité car il vole bcp de vie a mi-distance et peut taper à longue distance et aussi les bouclier de la contribution feu. Sans compter les possiiblités de déplacement, à mes yeux géniales grâce à la polarité. 
(Seul bémol, la combinaison élementaire qui retire des PA, sympa en PvP, très peu utile en PvM, ah et le drain elementaire dur à placer si on est pas dans la mélée)


Résumé :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Que pensez-vous donc de l'huppermage Feu/Air ?

Bisous !
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Score : 8359

Salut !

Tu as parfaitement résumé l'huppermage air/feu : une grande mobilité, des dégâts corrects, du jeu en mêlée comme à distance, une combinaison élémentaire naze.

Il est vraiment dommage de ne pas jouer sur les combinaisons élémentaires utiles (tu peux le faire en perdant beaucoup de dégâts), car ce sont entre autres elles qui rendent les combo de l'huppermage rentables. Typiquement, vu l'utilité du retrait PA en PvM, autant prendre un cra qui tapera plus fort et de plus loin, avec des déplacement d'ennemis plus souples et un vol de vie plus efficace.

Si tu joues en majorité en groupe, tu peux essayer la voie terre/feu :
- Tu as toujours accès à Trait Ardent ^^
- La zone et la portée d'Orage se combinent très bien avec Trait Ardent
- Jeu très longue distance possible
- Jeu en mêlée possible
- Moins de mouvements de l'huppermage, mais plus de déplacements d'ennemis
- La combinaison élémentaire très puissante en groupe
- Debuff via la voie feu + debuff de zone avec la propagation terre : monstrueux pour certains boss
- La contribution terre assez peu utile ok, mais tu garde le bouclier feu

C'est le fait de taper + vulné en un même combo qui rendra cet huppermage très utile. Même le panda pâlit à côté de la capacité d'un huppermage terre/feu à vulné en zone et taper en vol de vie pour 6PA.

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Score : 876

Salutations , 
pour ma part glibouille a tellement bien vendu son hupper  , que je lai adopté , mais le sort runification me turlupine.

Car a bas level le sort fait des dégâts misérables (même monté lvl 5), je dit çà ... mais je joue eau c'est sans doute normal. Est-il vraiment rentable/utile (Pour 2 PA drain élémentaire vole tout autant sans la contrainte du nombre de runes)? ou alors est-ce  plus un sort qui trouve son intérêt  plus tard avec la montée en puissance du personnage? Est-ce la peine de la monter level 5 ou est-il trop situationnel pour ça (contrairement a polaritée qui est d'une aide précieuse quand  il s'agit de mettre  la cible a portée)?

Je le trouve pas très bon , mais je suis sur qu'un truc m'échappe dans ce sort.

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Score : 10

Coucou, alors moi aussi j'ai été complètement séduis par la vision de GlibouilleurMagique du Huppermage, passionnant!

Donc je m'en suis crée un et là je me retrouve niveau 55 avec la même réflexion que mon vdd, cad j'ai monté runification niveau 5 mais je suis pas du tout convaincu par les dégâts (car les effets peuvent être sympa mais pour l'instant encore trop anecdotique)  alors est ce le lvl/puissance des sorts qui est trop bas encore ? ou est ce juste utile sur plusieurs runes (pour 2 pa en mono d'office je claque un drain vu que je suis tout le temps au cac..)

Je me disais même que pour le serveur mono, je ne monterais pas directement runification mais a la place bouclier par exemple pour pouvoir le relancer plus rapidement et donc tanker mieux.

Encore merci a tous pour toutes les infos apportés sur ce sujets!

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Score : 10

 

Reglar|12/10/2017 - 18:55:27
On n'utilise pas vraiment runification pour taper ou gagner en stats, ces effets sont des ajouts secondaires sympas.

On l'utilise pour faire des dégâts de zone pas cher après un sort de zone.

Et on utilise principalement runification pour remettre le dernier état élémentaire consommé qui a été appliqué par un sort élémentaire. Ça permet de baisser en coût en PA de certains combos, voir de simplement pouvoir les faire quand on veut utiliser 2x un même état et qu'on ne peut l'appliquer que via un sort de zone ou un sort à 4PA. Pour reprendre un exemple que j'ai utilisé plus haut :
lame astrale > météore percutant > runification > lance flamme
Ce combo permet de jouer à très longue distance, et est infaisable sans runification. Déjà parce que ça coûte 13PA, et que runification évite d'utiliser onde tellurique qui monterai le coût du combo à 14PA. Aussi, runification permet de remettre l'état terre si onde tellurique n'est pas lançable, et d'appliquer une vulné à l'ennemi en lançant lance-flamme derrière.

Bon, pour résumer de manière concise : ça sert à faire des combos en multi-éléments.

okay merci beaucoup, enfin je comprend mieux!

Je viens de le tester en jeu et en effet après un sort de zone en plus de loin ça peut être intéressant smile
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Score : 461

Yo, ça fait aussi quelques temps que ce dernier m'intéresse, avec l'ecaflip, mais le truc qui me retient c'est le contenu THL (Donjons, Dimensions) qui avec un Hupper risque d'être un peu plus compliqué non ? 

J'ai pratiquement pas d'experience en end game, et j'ai pas envie de devoir reroll.

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Score : 8359

Salut, j'ai passé plusieurs donjons 200 avec un huppermage. Et au contraire des idées reçues, c'est un excellent allié si l'équipe autour est adaptée : il faut privilégier les classes pouvant cumuler plusieurs rôles, et profitant au mieux des capacités uniques de l'huppermage.

Personnellement, je joue mon huppermage avec un steamer, un osa et un cra. J'ai pu passer sans difficulté frigost 3 (pré nerf) ainsi que reine/vortex/nidas/dantinéa/merkator du 1er coup en y allant les mains dans les poches... Pour le reste je n'ai pas essayé, mais je n'ai pas aperçu de difficulté particulière.

Je peux t'envoyer quelques vidéos de mes combats THL (non commentés, sans sons, c'est juste pour aider ceux qui en ont besoin).

Comme quoi, j'ai 3 classes considérées comme "poubelles" en PvM, et je trouve le contenu nettement plus simple que quand j'avais une team autowin... Vive l'huppermage, qui est au centre de ma stratégie de groupe !

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Score : 230

Bonjour,

Ton post m'a vraiment donné envie d'essayer de jouer l'huppermage biggrin
Je penses me diriger Eau / Air, mais penses tu qu'il est nécessaire de commencer d'abord sur du mono-élement ?
Venant de revenir sur Dofus, j'ai aussi appris qu'il y avait un changement quand a l'augmentation des caractéristiques, pourrais tu m'éclairer là dessus également ? J'ai entendu dire qu'il fallait augmenter la vita ? ohmy

Merci bien ! 

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Score : 2008
Salut ! 

Alors les caractéristiques ont été uniformisées, maintenant, pour la force, l'intelligence, l'agilité et la chance : 


1 pour 1 jusqu'à 100
2 pour 1 jusqu'à 200
3 pour 1 jusqu'à 300
4 pour 1 jusqu'à 400


Normalement, tu commences mono élément, jusqu'à ce que les stuffs te permettent de passer bi élément correctement. Le plus tôt sera le mieux sur l'hupper qui peut jongler sur deux sans trop de soucis. Tous les éléments fonctionnent, le eau étant le plus violent mais exclusivement CaC. 

A titre personnel, je monte 100 vita dès le début, puis 200 chance.. En fait, l'huppermage a besoin d'avantage de pv que de dégats, son roxx étant déjà tout à fait honorable. Du coup j'aime bien mettre de la vita. Après, si tu joue sans prendre de baffe ou sur un autre élément, tu peux faire 100 carac, 100 vita, puis 100 carac. 

Le palier suivant, c'est qu'une fois que tu as 100 vita, 200 dans ta carac, tu commence à mettre 100 dans ta seconde carac. 
Pour être plus explicite, mon hupper lvl 200 a 200 en agi, 100 en chance / intel / force, et le reste en vita. Pour être parfaitement multi élément ! 
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Score : 320

Salut, comme beaucoup ici, tu m'as donné envie de jouer cette classe ! 

Je viens de reprendre le jeu et j'aimerais, si tu as le temps, pouvoir te parler en privé afin d'obtenir des conseils sur les façons de jouer Hupper', s'équiper à différents niveaux etc.

Bonne soirée !

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Score : 2008

Mon nom d'utilisateur discord : A T (Thomas)#8049

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Score : 60

Merci pour ce post très intéressant , je reviens après une très très grosse pause, et je compte m'y lancer dedans et ton guide a pu m'éclairer sur cette classe que j'ai jamais joué !

En ce qui concerne le levelling et les items as-tu des conseils à donner ?
 

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Score : 13

Post vraiment très intéressant et plaisant à lire je me suis comme la plus part lancé dans le serveur mono en choisissant de joué huppermage une classe que je connaissais absolument pas et pour l'instant même si je suis plutôt de niveau faible j'adore complètement . 

Du coup j'ai choisit la voie eau pour commencé c'est celle qui me semble le plus adapté mais j'ai quelque questions au niveaux de la répartition des caracs faut t'il tous miser en chance u comme je l'ai entendu à plusieurs reprise pour plusieurs classe mettre 100 points en vitalité ? 

Quand au niveau des équipement après la moskito quelle est celle la plus intéressante j'ai farfouille un peu mais la Pano bloc et akwadala sont juste infecte a Craft vu les ressources demandé vaut t'il mieux misé sur des items plutôt que des panos ? 

Merci 'avance d'avoir prit le temps de me lire 

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Score : 2008

Salut!

Je suis en moskito et piou bleu mixé avec du bouftou.. Par la suite je conseille de faire une amu pa type abramu, des bottes scara dorée, une capodindo.. en gros chercher de la mobilité et des pa pour enrichir le gameplay.

Une autrr alternative peut etre la pano kitosu, les pv nous rendent ranky et on a des degats quand meme. Ce qui me manque ce sont les pm principalement ! et peut etre 2 pa... un 8/5 ce serait tellement bien.. mais bon !

Disons que le jeu se debloque apres avec l'arrivée de meilleurs equipements pas trop dur a craft.. la les bas lvl c'est vite compliqué !

Regarde le houde, cape de bowisse.. des items full chance !

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Score : 11

Il y a la pano mousse aussi ! Elle est pas folle niveau chance, mais par contre, elle offre +1pa pour le lv 20, comme une pano bouf' quoi. Mais elle est que craftable, donc a voir. Perso j'ai réussi a me la procuré, reste a voir si c'est rentable. Mais je pourrais pas donner de retour, jouant pas hupper sur le mono mais sur les serveurs classiques..

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Score : 92

Bonsoir,

Ca fait longtemps que l'Hupper me fait de l'oeil et j'aimerai profiter des serveurs monocompte pour essayer cette classe pour repartir sur de bonnes bases et apprendre à le jouer !

J'avoue être chaud pour un mode Force/Intel, mais dans quel ordre monter les sorts ? Dois-je d'abord monter la Force et vers lvl 70-80 l'Intel ? Ou le contraire ?

Et au niveau des caractéristiques ?

Bien à vous !

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Score : 133

Bonjour GlibouilleurMagique, je voulais vous demander, si le tri-Elem est viable et à quel niveau ? J'ai pensais faire Eau-Air-Feu, et en carac je pensais faire 150 - 150 - 100 est ce que ça vous semble correct ?

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Score : 2008

ça marche parfaitement. Il est difficile à faire de manière viable, surtout dans ces éléments, avant le niveau 150 où tu pars full multi avec pour base : 
Bottes / Ceinture phossile 
Cape roissinge 
Bonnet KO 
Gelano 
Anneau nobstant 
Amulette frigostine
Hache Zoth

Le stuff le plus efficace toute classe confondu dans cette tranche de niveau. 

Du coup la répartition de carac me semble pas mal, j'ai tendance à favoriser un 200 100 100 mais tu es libre de faire ce qui te semble le mieux ! 

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