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Variantes de sorts - Un gros buff de l'hupper mono/biélément ?

Par NutCraker - ANCIEN ABONNÉ - 10 Novembre 2017 - 16:39:50
Réactions 261
Score : 1147

Mdr ! Daccord pour les cra iop refoulés mais je pense qu'on va denouveau assister à une invasion d'eca.

On peux pas en savoir plus svp par rapport au discord ? Parce qu'on s'est battu pour équilibrer la classe (sort de vdv à 2pa) maintenant on aimerait qu'elle soit quand même plaisant à jouer parce les variantes n'apportent vraiment rien au gameplay. Il n'y a pas un seul sort utilitaire qui est viable en faite

Je pense que les gens vont criée au nerf concernant les sorts a 2 Pa, ils vont etre écouté et au final avec ces variantes on aura rien du tout gagné.
Sérieusement mise à part les sorts en 2 Pa toutes les variantes sont injouable et à jeter à la poubelle... (sauf surcharge et morph et encore)

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Score : 1395

+1 Voir la MAJ béta qui a été faite hier

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Score : 1395

Bon ben ils ont changé les variantes par rapport au sort.

Choisir Volcan à la place de Traie ardent, Brèche à la place de Orage...

On avait un hupper qui pouvait très bien se jouer bi-élement et dont le gameplay avait un peu changé. Aujourd'hui, on se retrouve avec le même huppermage qu'avant la Beta, c'est à dire mono mais avec des sorts mono cibles, lançables en ligne etc.

Tous les sorts utilitaires sont actuellement à chier.

A part Morph qui pourrait (oui en italique) être joué ainsi que la  Répulsion runique, on a rien gagné.

J'ai l'impression qu'on avance à reculons... Pour moi c'est pire qu'avant.

J'ai commencé à jouer huppermage après le nerf de drain car je le trouvais plus équilibré (et après que tous les kikoo aient abandonné la classe pour en jouer une mainstream type cra). La ça me donne plus du tout envie.

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Score : 4013

Et pourtant c'est les sorts les plus pensés variantes ceux en VdV avec la modification.
Le but des variantes c'est de faire un choix.
Bon, je garde la zone ou bien je prend le monocible mais qui permet de mettre plus d'état partout?

C'est au contraire normal.
C'est débile de se retrouver avec 10 spells de frappe dans un élément comme ils ont décidé de faire.
L'Huppermage a comme essence même les combinaisons, c'est normal qu'on pousse au multi.
Après la, on a pas assez poussé les combinaisons, ni le côté multi avec Surcharge. Mais dans l'idée on va dans le bon sens.

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Score : 626

Ouai c'est normal le changement sur les sorts à vdv , ce qui manque vraiment c'est un buff des combi élémentaires , pcq nous overboost le gardien elem pour mettre en valeur le côté multi , c'est bien sympa mais même en jouant multi je préfère garder mon boubou élem qui me permet d'avoir tjr un état sur mes ennemis et/où générer une combi ( qd le type à un état eau et que ça première attaque sur toi est air , ça fais tjr plaisir qu'il ce prenne un -25 % dommage finaux dès le début de son burst xD ) .

Faire un truc tout simple certaine combi sont niquel ( air/eau et terre/feu) et pour celle comme air/feu il faudrait rendre le retrait fixe à 2 pa non esquivable et rendre les combi non débuffable ( pcq si dans la timeline y'a un eni qui joue juste après toi " BONJOUR jouvence xD " . Et là ça rendrais le multi plus intéressant !

Pcq j'ai essayé un mode air/feu , qd le type esquive le ret pa avec 40 d'esq et que toi ta sacrifié un slot pour mettre un trophée ret pa et que du coup tu montes à 80/90 ret pa ( donc le double de son esquive ) voilà quoi ....

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Score : 1395

Je suis d'accord avec vous deux. C'est ce que je disais.

Les variantes avec différents éléments permettaient de commencer à pouvoir jouer multi... On avait accès à un bi élémenent qui égalait le mono élément. La on retourne à la case départ.

Les seuls sorts qui permettent de jouer multi sont le Morph (qui à un coût en PA beaucoup trop élevé, qui pourrait être compensé en le faisant en 3 PA et diminuant les dégâts) et un golem injouable et improbable vu l'utilité du Bouclier élémentaire (qui nous permet de temporiser le temps de se rapprocher de la cible).

J'avais pensé qu'on aurait une véritable évolution au niveau du multi élément mais c'est le néant.

Actuellement tu peux Jouer Morph + Boucle élementaire + Morph et passer ton tour si tu veux jouer multi (oui c'est comme ça que ça a été pensé).

On a aucun choix à faire, c'est du pareil au même. les combos sont toujours les mêmes, les combinaisons toujours inintéressantes. Il n'y a AUCUNE évolution de gameplay.

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Score : 71

Salut, j'ai lu pas mal de truc( pas tout, jspr ne pas répéter des concepts déjà évoqués^^)
Voilà quelques propositions de modification des variantes actuelles :

PIEGE ÉLÉMENTAIRE EN CROIX DE 1 CASE :

Piege élémentaire est une nouvelle mécanique de gameplay intéressante mais les effets actuels sont bofs selon moi en comparaison à la propagation
Je propose de le remplacer par un piège en croix de 1 case avec 1 élément sur chaque branche de la croix.(et une case vide au milieu)

Effets : En marchant dans le piège la cible prend un état élémentaire. Et une rune qui correspond à l'élément sur lequel il marche est posée au sol .Déclenche une combinaison si l'ennemi est déjà dans un état élémentaire.

Stats de ce sort : 2PA(voire 1 seul), 1-6PO modifiable, sans ldv, en croix. 1 voire 2 par tour

Avantage :
-poser un état élémentaire sur l'ennemi. (Pour pouvoir enchaîner sur un drain ou une combinaison au tour suivant)
- déclencher une combinaison élémentaire si l'ennemi a déjà un état élémentaire. Et donc broken un peu son tour de jeu
- autre manière d'augmenter le nombre de runes élémentaires sur la map

À discuter : éventuellement un vol de stats comme runif ? (Mais peut être trop up pour le coup)




MANIFESTATION NEUTRE
Je propose de remplacer la manifestation actuelle par une une Manifestation neutre(sans élément particulier)

Effets : Elle se lancerait sur une case vide(sans rune) et ferrait ses effets actuels (pousser, attirer, tp symétrique, Coop) quand l'hypermage la frappe et en fonction de l'élément utilisé.

Stats du sort: 1 à 2 PA Max, 1 à 5PO, 1 lancer par tour (voire 1 tous les 2 tours)

Avantages :
-Plus de flexibilité : pas obligé de cibler une rune. Et pas cantonné à un élément donné
- augmente la mobilité et la capacité de placement de l'hupper (dejà le cas avec la manifestation actuelle mais là se serait plus jouable selon moi)
- ça se combinerait bien avec les sorts élémentaires à 2 PA = faire du placement pour 3-4PA
-Ça se combinerait bien avec l'actuel "Courant quadremental" : avoir une petite invoc qui coûte peu de PA ça peut être pas mal pour donner un intérêt à ce sort sans le modifier (Bordel il est bien useless actuellement)

À discuter : que devient la manifestation?? Je n'ai pas trop de certitude pour le coup, voilà plusieurs options qui peuvent se combiner :
- elle pose une rune quand l'hupper la frappe?
- elle meurt quand l'hupper frappe?
-elle pose l'état élémentaire à proximité quand l'hupper la frappe?





LE GARDIEN ÉLÉMENTAIRE QUI BOOST l'HUPPER EN PUISSANCE:
(Du mieu avec le dernier patch et même jouable.)
J'ai juste une petite proposition pour en faire une option intéressante dans le jeu multi élément.

Effet: à chaque combinaison élémentaire différente il se boost comme actuellement MAIS pourquoi ne pas envisager qu'il boost aussi l'hypermage : genre + 50 de puissance infini!!(enfin tant que l'invocation est en vie ^^) à chaque combinaison

Avantage :
- donner un intérêt particulier à jouer ce sort à l'huppermage multi qui ne cracherait pas sur un moyen de booster sa puissance
- il y aurait un internet à protéger son invoc
-au contraire cela forcerait l'ennemi a le target

À discuter :
- peut être lui donner une IA plus fuyard voire le faire taper à distance et moins fort. Ou alors plus de tanking (PDV résistances..)
Car le but serrait d'essayer de la laisser en vie pour optimiser les bonus

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Score : 4013

Pour le piège : sinon on fait en sorte que le piège prenne l'élément du dernier spell qu'on a lancé ?
On aurait du coup un piège en croix d'une case qui peut mettre pesanteur par exemple, ce serait original et utile, comparé a propagation.

J'aime beaucoup l'idée de la manifestation neutre mais ça risque d'être un poil fort.
Mais j'aime beaucoup. Après faut pas que ce soit utilisable par les ennemis non plus,comme ça l'était avant.
Tu fais pas péter la synchro d'un xelor adverse, pas de raison que les ennemis puissent utiliser les manifestations.

Pas con pour le gardien! Ça valoriserait vraiment le jeu multi, a voir si ça devient pas trop fort

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Score : 1147

Ça ressemble beaucoup à la version du piège élémentaire que j'ai proposé donc jaime bien. Car actuellement ce sort est juste ridicule.
Bonne idee pour le gardien élémentaire au moins il servirait à qqchose

Je viens de lire le poste concernant l'ensemble des modifications qui sont centrées sur l'équilibrage des classes.
Bon ben on se prends un nerf quon a demandé et qui est dailleurs justifié. Dans l'ensemble Cest du full up des classes

J'aimerais vraiment que lhuppermage multi soit remonte au discord et voir ce qu'en dise les devs sérieusement. Depuis sa sortie on attend Ca et on ne comprends pas certains choix.
Et je me répète mais il y a vraiment des choses à revoir avec courant quadra et le piège élémentaire. Surtout le piège élémentaire que je trouve extrêmement mauvais

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Score : 318

On a remontait toutes vos remarques, proposait moult suggestions d'amélioration de ces sorts et du multi élément malheuresement rien n'a était fait pour l'instant.

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Score : 673

Très intéressante l'idée du piège élémentaire, j'aime beaucoup cette idée qui en plus pourrais comblé les gros tours à vide de l'hupper. Je pense que ça vaudrais le coup de remonter l'idée sur le discord si ça n'a pas été déja fait.

Je rejoins également l'avis de pas mal de joueurs au niveau du placements de certaines variantes, en particuliers les sorts élémentaires qui devrais plutôt correspondre a leurs éléments qui forcerai les mono éléments à faire un choix et rendre le choix des sorts pour le multi éléments moins contraignant. ( Si je veut choisir un sort à 3 pa, par exemple stalagmite, je suis obligé de compenser et reprendre lance flamme pour équilibré mon nombre de sorts élémentaire.)

D'ailleur avec le up des dégats du gardien élémentaire, avec seulement 2 combinaisons il tape du 400 sur poutch, ce que je trouve très honorable pour une invocation qui sur la duré fera pas mal de dégats si l'adversaire ne s'en occupe pas.
 

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Score : 1761

@laserum

Cette version du piège est intéressante aussi mais bon de base le fait d'avoir un piège dans le kit est assez dérangeant. Pour moi les pièges c'est pour les sram, c'est avoir plusieurs pièges dans un kit et vraiment avoir un jeu basé dessus. 

Là c'est plus un gadget, pourquoi pas, mais bon ça fait bizarre d'un coup. J'imagine mal un Hupper qui va spammer les pièges de partout surtout qu'avec des pièges en zone il sera possible de créer des cases sur lequel ça fera une combinaison si un adversaire marche dessus (?)

Pour manifestation : clairement trop puissant, je pense qu'une des limitations de l'Hupper c'est qu'il a besoin de cibles pour dérouler son jeu un peu comme un Sadida a besoin d'arbres. J'vois arriver le spam de manifestations pour devenir ultra mobile. 
Pour une version intermédiaire : manifestation crame une rune et pop une entité qui a l'état élémentaire de la rune, tu peux ensuite polarité dessus ou faire ce que tu veux (empreinte, contribution, courant..). 

Pour le gardien c'est un idée mais faudrait pas qu'il devienne OP non plus. 

Il y a beaucoup d'idées qui ont étés énoncés ici ou ailleurs, même dans le discord, donc je pense que les dev ont assez de materiel de notre coté pour avancer. 

Il faudra attendre les prochaines Maj pour voir dans quelle direction ils s'orientent mais j'ai confiance d'une manière générale ils font du bon boulot smile

@galou 

On est d'accord y'a des trucs à revoir. En partant du principe que ces sorts sont buffs faudra aussi passer sur les combinaisons elle même (le coté inesquivable par exemple ferait sens pour avoir toutes les combinaisons déconnectés du stuff), une réhausse des dégâts de la voie terre, et la répartition des variantes pour que ça soit des vrai choix et qu'on puisse un peu se spécialiser dans un des roles de l'Hupper : abandonner des dégâts pour plus de placement, ou pour plus de "soutien/amélioration" et vice et versa. 

Dans l'ideal il faudrait que deux sorts étant respectivement orienté plutôt mono élémentaire, et plutôt bi élémentaires ne soient pas en variante l'une de l'autre sinon c'est encore un choix no brain. 

J'ai hâte de voir ce que ça va donner les prochains patch notes tout ça !! Je suis sûr qu'on va en discuter longuement ici smile 

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Score : 1147

Oui mais javais de grand espoire pour surcharge runique qui quand on ne réfléchi pas longtemps fait tout de suite penser à un sort multi.
Puis on se rend compte que la mécanique est Top mais qu'encore et toujours cest les huppermages mono élémentaire qui en profite le +. Dommage !

Cest un peu à part mais maintenant que le shafer nest plus au T1, je n'ai plus aucun mais alors plus aucun T1 ! Je pourrais bouclier élémentaire ou meme maîtrise d'arme mais Cest du gâchis au T1 donc bon Ca me chiffonne également !
(Ouf on peux se servir du sort terre a 2pa sans ligne de vue --> Une bénédiction)

Au départ je pensais qu'on utilisais manifestation sur case vide pour faire pop une manif qui une fois détruite faisais pop une rune. Dommage ça aurait été 1000 fois mieux et surtout la solution à beaucoup de probleme (et buff du multi element)

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Score : 6

Perso je trouve que joue multi ne me semble pas une super idee vu les stuff mono element du moment. Je trouve aussi que le golem elementaire est vraiment inutile avec ses resi de merde et son rox toujours très faible il meure avant mm d’être booster, si il regagnait de la vie après chaque boost sa serais bien genre comme sychro car la vraiment nul comme sort et enfin choisir entre les sort de vol de vie vraiment je trouve sa dur x) lorsque je constate les soins de certaine classes. Avant la maj hupper restais une classe forte et battable mais ajd un peut en bas des autre. Je dirais peut être pas ceci si la traverse était la mm que avant (3 pa et rall pm ) car avec 11 pa on pouvais faire un jolie combo pour ramené un mec mais la laisse tombe si tu n'a pas 12 pas tu reste dans le camp ennemi x) 

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Nhrey: Ça te dérangerait de VRAIMENT insister sur le fait qu'on aimerait VRAIMENT un côté multi plus développé?

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C'est clair que c'est un up de l'hupper mais encore plus du mono qui a un potentiel de dommage tout les tours qui va faire criser. Je suis d'accord que c'est plus le multi qu'il fallait favoriser mais bon je dirais que le multi devient quand meme competitif mais que du coup le mono est lui peut etre trop fort.

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Et comment on va arranger ça ?
Hum...
Gardien élémentaire : -30% dommage.
smile

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Score : 71

Hey!! j'ai eu une nouvelle idée de sort pour l'huppermage multi élément. Elle est un peu capilotractee mais je me lance :

Le sort "CORA" qui met dans "l'état avatar"

(Oue j'ai craqué sur le nom mais peu importe le nom. C'est parce que mon correcteur orthographique me remplace toujours "huppermage" par "hypermarché" et de plus "only the avatar can master all four éléments and bring balance to the world") ^^

Effets du sort :
-met l'état "avatar" pendant 3 tours
- +80 puissance pendant la durée de l'état à chaque nouvelle combinaison élémentaire (sur le même principe que le boost du gardien donc à mon avis faisable d'un point de vu codage du sort)
- + 5% de dommages subis par le lanceur à chaque nouvelle combinaison élémentaire

Stats du sort: 3-4 PA, 0PO, intervalle de relance 4-5tours

Avantages : pour le coup vraiment un sort qui serrait destiné aux multi

À discuter:
- à la place de quoi? Manifestation, courant quadremental... peut être trop fort par rapport à ces sorts de bases
- le malus donné par l'état? : on peut envisager un malus d'érosion, de vita...




Autre chose je voulais revenir sur mon dernier post d'hier ou je proposais : le piege élémentaire en croix, la manifestation neutre et une modif du gardien

Le piege :
@galou, oui j'ai lu ton com ou tu proposais la même chose. Désolé mec^^ On va dire que les grands esprits se rencontre.
Globalement l'idée de modifier ce piège est assez partagé au vu des différentes réactions. C'est cool
@Maitre de la sagesse , perso ça ne me choque pas d'avoir un
piège chez une autre classe que Sram; c'est une bonne idée d'ankama selon moi et qui justement pourrait donner des options nouvelles et notamment des trucs à faire de ce putain de T1

La manifestation neutre : je reconnais que ça serrait fort, mais je continue d'espérer que quelqu'un trouve une idée pour l'améliorer

Le gardien : je n'ai pour le coup pas la solution mais l'idéal serrait de lui donner un vrai rôle spécifique, une mécanique intéressante. (Là c'est un gros dopeul qui nous prive du bouclier LM)



De façon plus général je trouve ça cool tout ce débat sur la classe en ce moment.
Je pense qu'il faut continuer à réfléchir à quelques améliorations des variantes
Notamment en priorité : gardien, courant quadremental, manifestation, piège élémentaire
Il va rester quelques semaines même après l'implantation de la maj où les devs vont être attentifs à nos retour. (Comme ils l'ont été en associant les sorts de vols de vie). Après ça, on risque d'être coincé longtemps avec des sorts inutiles. ( des mois voire années avant qu'ils se repenchent sur une classe qui est plutôt bien équilibrée)

Il faut continuer à émettre des idées, même parfois farfelues et utopiques comme mon "état avatar" à la con ( mais j'aimerais quand même avoir votre avis pliiizsmile

On peut reconnaître qu'on a pas à se plaindre, la classe est forte en multi, très forte en mono voire trop, sympa à jouer que ce soit PVP 1v1, 3v3, pvm. Mais on a encore un peu de temps pour lisser les quelques petites imperfections : T1 de "GRANDE GRANDE DIFFICULTÉ" , trouver un sort pour revaloriser le multi, 2-3 variantes inutiles.

Donc je pense que si vous avez des idées lâchez vous!! En particulier la majorité silencieuse et attentiste dont je fais habituellement parti smile

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Alors je trouve que c'est pas une mauvaise idée MAIS (forcément un mais) je vois pas la nécessité de faire prendre des dégâts en plus pour le lanceur.
L'huppermage est une des seules classes qui a des moyens de boost très anecdotique, et il a pas besoin de contrepartie en retour.
Et a voir ton idée, on ne peut que espérer à ce que un jour, réaliser une combinaison rajoute 50 puissance pour 2 tours, ou bien pour le reste du combat...
M'enfin.
D'ailleurs c'est pas con ça ; pourquoi ne pas faire en sorte que chaque combinaison réalisée rajoute 50 puissance pour tout le combat? (1 fois chaque combinaison évidement, comme pour le gardien): Y en a 6 en tout. Donc au max, ça fait 300 de puissance. 300 de puissance qu'on ne peut obtenir au minimum qu'après 3 tours a spam toutes les combinaisons différentes (ce qui nous avantage pas forcément ) ,mais pour avoir un truc utile a la sortie: Un buff qui pour une fois serait utile au côté multi.
Et maintenant que j'y pense, ce serait même pas déconnant: le Iop utilise 3 pa pour se boost 300 puissance pendant X tours.
Nous, faudrait prendre au moins 3 tours et depenser en tout au minimum 24 PA mais on pourrait en profiter tout le combat.

Ça c'est un bon moyen de buff l'hupper multi je trouve

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Pour l'idée du boost en fonction des combinaisons élémentaires c’est une  très bonne idée, mais pas pour tout le combat. ça serait un sort qui permettrait de jouer support en boostant un allié, ou dd en se boostant tout seul.

Faut il que ça se fasse automatiquement? Je ne pense pas, il faudrait lancer un sort pour. Je pense que ça devrait être la variante de contribution, le sort actuel de boost. En plus il n’est même pas nécessaire de changer le nom "cycle élémentaire".
Il faudrait choisir entre les boost de la contribution, et le boost via les combinaisons élémentaires: un sort de boost contre un autre sort de boost, c’est plus logique qu'actuellement avec cycle élémentaire.

Clairement, ce sort serait beaucoup plus rentable en multi qu'en mono, et serait une vraie variante qui impose un choix, en plus de très bien se coupler avec le gardien, OU le bouclier élémentaire. Là les ennemis feront vraiment attention pour éviter de booster l'huppermage en tapant.

Ce sort valorise indirectement les combinaisons, en plus de coller au background de la classe. (combiner les éléments). Ainsi, Il sera toujours rentable de faire une combinaison, même terre-eau et feu-air.
reste à définir la valeur du boost.
Je propose 50 de puissance par combinaison, durée d'éffet 2 tours.

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Score : 4013

Et bah comme dit auparavant j'aime bien l'idée mais c'est pas assez selon moi.
2 tours c'est comme tout les autres boost de l'hupper, et c'est trop court. C'est beaucoup trop court! Imaginons que le spell coûte même 1pa;
En 2 tours, de façon réaliste, t'as le temps de placer grand max 4 combinaisons ; c'est un vieux boost de même pas 200 puissance dont tu ne pourras pas profiter puisque le boost sera déjà fini.
Et dans ce cas, contrib >>> ce sort.

Et franchement, je trouve même pas que l'idée du boost pour tout le combat soit deconnante.
C'est comme tu l'as dis bien ancré dans l'idée même de la classe et des combinaisons, ça donne un mini objectif secondaire tout en mettant en avant la combinaison d'éléments...
Et bordel ENFIN ça donnera envie de jouer multi

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Score : 71

@TopiakFR
Je ne pense pas qu'un boost en puissance infini à chaque nouvelle combinaison élémentaire soit envisageable :
- ça remet en cause la mécanique globale des combinaisons et je ne pense pas qu'il soit bon de faire un aussi gros changement maintenant. Juste remplacer ou modifier quelques sorts
-ça serrait trop fort
- ça profiterait également beaucoup à l'huppermage monoelement : imaginons un hupper full air, juste avec son élément et 3 petits sorts à 2-3 PA des autres éléments, il aurait dejà 3 boost Puissances infinis /6 possibles.
- l'idée était pour moi de trouver une mécanique de boost en puissance qui se fait sans trop de contrainte pour l'hupper multi et au contraire contraignante pour l'hupper mono

"L'état avatar" comme je l'ai présenté est en effet un peu bancale
- 1ère remarque/critique: la durée trop faible des boost
- 2eme remarque : le malus que je proposais en contrepartie de la puissance est de trop selon vous.
En fait je pensais qu'on allait me reprocher le "up" trop important avec un tel sort et il m'apparaissait logique que son utilisation engendre une contrepartie.




Je vous propose une autre version de ce sort pour profiter plus longtemps des boost
(Encore une fois osef le nom dusort et des états^^)
"CORA" VERSION 2.0
Stats du sort : 8-9PA, 0PO
Effet du sort : état "pré-avatar"pendant 5tours
+ 50 puissance à chaque nouvelle combinaison élémentaire
+ 5% de dommage subis (je tiens à mon malus^^)à chaque nouvel combinaison élémentaire
Si 6 combinaisons élémentaires différentes sont générées dans cette période de 5 tours, cela active "l'etat avatar" pendant 2 tours puis debuff complètement les effets du sort à la fin du 2eme tour de l'état avatar
État avatar : +1PA+1PM+10%bouclier+150 puissance pendant 2 tours (réuni les boost de contribution et s'ajoute aux 300 de puissance déjà cumulées)


Pour reformuler:
- en gros on a 5 tours pour faire les 6 combinaisons différentes. On obtient progressivement 1 bonus puissance +1 malus à chaque nouvelle combinaison. Et si on réussit on a un total de +450 puissances pendant 2 tours. 50x6+150

-coûte super chers en PA
-mais ça comblerait bien le T1 du coup

- par forcément un sort indispensable pour les hupper mono qui ne vont pas aller chercher à faire les 6 combinaisons
- je tiens à un malus (quelqu'il soit: % dommages subis ou vita ou erosion) pour décourager les hupper mono de l'utiliser. Et je n'envisage pas un tel sort sans contrepartie.

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Bon, et bien la 2.45 est annoncée pour mardi 5 décembre: demain.
On a donc peu de chances de voir de gros changements être apportés à la MAJ.

Je suis vraiment déçu pour l'hupper. Je trouve que, comparé aux autres classes, on nous offre peu de nouvelles mécaniques. Quand je vois que maintenant l'énu peut donner des PA, se téléporter, soigner de manière bien plus conséquente, etc, que le panda peut soigner, virer de la PO, mettre en état insoignable, mettre en état pesanteur ... Alors certes, l'hupper faisait déjà pas mal de trucs, mais je trouve que les variantes n'apportent au final pas grand chose, en terme de stratégie.

Courant quadra et polarité au final se ressemblent pas mal sur certains points, le piège et propa font la même chose mais de manière différente, les manifestations sont ... injouables pour 3 d'entre elles, ... Le gardien a été up et est un peu plus potable maintenant, j'pense qu'il peut être utile dans certains cas. Je trouve la variante de Traversé trop situationnelle, surtout comparée à Traversée (qui ne méritait pas un passage à 4PA).

Du coup on se retrouve avec une classe franchement peu renouvelée.

Ce qui me fait peur c'est que, face aux autres classes qui sont au final pas mal up grâce à la multitude de nouvelles possibilités, j'ai peur que l'hupper multiélément, qui lui n'a pas beaucoup de nouveaux atouts, se retrouve indirectement encore plus à la ramasse.

Par contre effectivement, pour les huppers mono/bi, cette MAJ est clairement un up.

Bref, infiniment déçu de ne pas voir le gameplay hupper être approfondi et enrichi.

Je pense qu'un sort ou une mécanique (qui serait à l'avantage des multi plutôt que mono) d'érosion aurait pu être intéressante pour donner un coup de pouce aux multi en PvP. Revoir les combinaisons me semble primordial également. Contrairement à d'autres je trouve la combinaison eau/feu très utile, je m'en sers très souvent pour coincer au CaC des gens à l'arc ou des classes fuyardes. Mais il me semble nécessaire de les rendre indébuffables, ça me semble tellement évident ...).

Bref, attendons de voir mardi, peut-être que dans un instant de lucidité les développeurs feront quelque chose...

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Score : 1395

Oh my... Traversée est passée à 4 PA ? De plus le retrait PM a été retiré non ?

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Score : 1031

@Agaeta : Le problème de la combinaison eau feu est son infériorité a un drain air :/

Sinon pourquoi ne pas faire en sorte que le gardien tape dans un élément aléatoire et puisse poser l'état de l'élément avec lequel il tape.
Ca peut permettre de faire des combinaisons gratuites et ca va plus avantager le multi que le mono ( même si le mono gardera le boubou).

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Score : 4013

Au contraire, si le gardien peut faire un élément aléatoire, ça permettra au mono de faire des combi gratos, sans même taper dans un autre élément.

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Score : 1761

Pour l'idée d'Avatar ça rejoint l'idée que j'avais proposée il y a quelques pages et que je vais remettre ici du coup (biggrin). Les combinaisons je vois ça un peu comme les TF des xelors, c'est la core de notre classe je vois pas pourquoi faudrait lancer un sort pour en profiter. 

Tison (2.0) :
48 à 52    -> Passage à 33 à 37
CC : 64 à 68  -> Passage à 48 à 52
Chaque combinaison impliquant l'élément feu augmente les dégâts de Tison de 10 (cumul max = 1000 effets)

Fin bref les nombres sont totalement sortis de mon chapeau et le choix du sort aussi.
Suffirait de mettre cette version de Tison en variante de lance flamme du coup, un joueur mono doit se priver d'un sort flexible (et donc générer moins de combinaisons etc) pour jouer le sort.. C'est juste une idée ! Mais j'imagine bien le truc pendant tous les combat tu lance pas le sort et tu le charges, tu le charges, et la fin BOUM une mini coco 

Sinon vous avez testé un mode multi en do cri full spam de sort VdV 2 PA ? Sur 12 PA tu fais 2 x brèche 2 x volcan + une combinaison eau/air sur quelqu'un quand t'es dans la mêlée ça doit quand même être plutôt efficace happy
 

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Score : 135

Attention ça reste un sort 2Pa par cible hein ! Mais j'ai testé en multi padgref+stri et c'est assez rigolo, ça tape très fort pour peu que t'ai deux ou trois cibles pour bien profiter des différentes faiblesses smile
Le turquoise à 10% tout le temps et des combinaisons à foison, c'est super fluide comme gameplay ! (je parle en PvM, le pvp me donne des boutons)

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Score : 52

J'ai attendu toute la journée le (très certainement) dernier changelog pour voir ce qui nous attend demain, plein d'espoir.

Et là ... : Huppermage :

  • Courand Quadramental ne peut plus être lancé au premier tour de jeu

(Merci la faute de frappe, ça détourne l'attention pour que personne ne se fasse la réflexion que de toute façon on ne lancera ce sort ni au T1, ni au T18).

Donc apologie de l'hupper mono et osef de l'hupper multi sur cette maj. "Maître des éléments" mes fesses. C'est pas tout à fait le genre de modif' que j'attendais. Merci, au revoir.
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