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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage
Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00Bonjour,
Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.
À vos claviers !
Falgoryn
Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.
À vos claviers !
Falgoryn
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Pour ma part merci Ankama je le trouve TOP !
Trop de mobilité sur une classe qui a déjà trop de PO au vue de son roxx égalant celui du iop , une relance de 2 tours sur ce sort serrait grandement apprécié.
Déjà pour Déluge, le prendre c'est se priver du débuff de déflagration, sur une classe qui se fait facilement pourrir la vie par un paquet d'effets en PvM comme en PvP. Je joue principalement eau et le sort n'a que peu d'intérêt à mes yeux : le déplacement est trop court et le coût en PA bien trop élevé par rapport aux dégâts. Même pour la voie qui souffre le plus du manque de mobilité et du nerf de traversée, je me retrouve régulièrement à retirer Déluge pour reprendre Déflagration. Je comprends le schéma des variantes, avec des sorts à 5PA venant remplacer ceux à 3, et des sorts à 4PA se substituant à ceux du même coût, mais je ne suis pas certain que ça soit pertinent au niveau de l'équilibrage. Avec le nerf de traversée et l'arrivée des sorts à 2PA, tout sort de déplacement nécessitant 4PA restera probablement au placard.
Edit : Après discussion et réflexion, Déluge serait fantastique si son déplacement permettait de glisser vers une cible dans le genre de Polarité+eau. Vous savez, quand vous attirez une cible située trois cases en avant, une case sur le côté, et qu'elle rejoint votre flanc en ligne droite ? Si Déluge permettait de se déplacer de la même manière (en luge !), le lanceur ne se retrouverait pas systématiquement bloqué par les entités en diagonales de sa cible. Présentement le sort ne présente que trop peu d'intérêt, à la fois par rapport à son sort de base mais également aux éclats glacés. Malgré un lancer plus souple on lui préfère généralement celui-ci, puisque attirer une cible vers son équipe s'avère plus intéressant que de s'avancer vers elle (et déclencher des pièges, bloquer les lignes de vue de ses alliés, et s'exposer inutilement aux adversaires). Pouvoir l'utiliser deux fois par tour ne suffit pas à sauver les meubles avec un coût de 4PA qui fait pâle figure face aux combos polarité.
C'est la même chose pour la Lance Solaire, en somme. Avec une contrainte de lancer en ligne similaire à Volcan, le sort propose un assez mauvais marché, plus cher que l'alternative 2PA+Polarité pour 6 points de dégâts supplémentaires, mais sans vol de vie. On y perd sur toute la ligne, et si les huppermages feu l'ont dans leur barre de sort, c'est plus par un désintérêt total envers Éclats Glacées. Et encore.
Je me demande si le sort poserait problème sans sa ligne de vue, ou si, comme Déluge, il ne mériterait pas de passer à 3PA avec une légère réduction des dégâts au passage.
Les dégâts de la Lame Tellurique éclipsent complètement ceux de l'Onde Tellurique, encore une fois deux sorts aux contraintes de lancer trop similaires pour des ratios dégâts/coûts complètement décalés (et Morph les écrasent tous les deux à partir de 4PO). Et puis, le retrait/don de coup critique est complètement anecdotique avec une valeur de 5% qui rappelle les anciens malus crit de l'époque du 1/2. Il me semble qu'épée destructrice vient enfin de voir son malus critique revue à la hausse, alors pourquoi une valeur aussi faible ?
Et enfin, Morph, un sort duquel je ne sais vraiment pas quoi faire. Il manque d'un petit quelque chose, je trouve. La possibilité de combiner des bonus de plusieurs états différents est vraiment cool, mais la durée des buffs (2 tours) est trop courte. À moins de jouer terre et de pouvoir empiler le sort en boucle sur une seule cible (gameplay passionnant), il se décharge rapidement. Sur un build feu, il cogne un poil trop fort à mon goût, 78 à 82 après deux lancers, ça fait vraiment mal, mais c'est une mécanique intéressante autour de laquelle l'adversaire doit jouer (en pvp), le sort prenant deux tours à se charger dans la plupart des cas. Curieusement, je l'ai trouvé assez utile sur un build eau, où il apporte un peu de souplesse dans des situations où le corps à corps nous est régulièrement refusé. Mais comme il nécessite d'avoir un état posé sur la cible, difficile d'en appliquer un directement avec les sorts eau, et Boucle Elementaire n'arrive qu'au niveau 200, un peu tard donc. Et le bonus air est... anecdotique, en somme, quoique la branche n'en ait pas besoin.
J'aurai tellement aimé que le sort puisse obtenir des bonus auprès de tous les différents éléments, quitte à ne pouvoir gagner qu'une seule charge pour chacun d'entre eux. Actuellement c'est juste un gros sort de frappe en mono, dont la fonctionnalité a encore trop tendance à faire doublon face au drain. Je ne m'en suis pas encore servi dans assez de situations pour me faire une idée complète, mais je crains que le sort ne souffre d'une crise d'identité, à mi-chemin entre plusieurs bonnes idées sans en atteindre aucune. Peut-être que je ne l'approche pas du bon œil, que je le prends par le mauvais bout ?
Impression générale : Les variantes auraient été l'occasion parfaite d'approfondir le gameplay de l'Hupper, et le tourner fondamentalement vers le multi élément cependant cette occasion ne semble pas avoir été saisie. Les variantes n'apportent pas un nouveau "gameplay" ou de nouvelles possibilités sauf pour les quelques variantes qui sont très réussies.
Les sorts de dégâts :
Les sorts utilitaires :
Le gameplay de l'Hupper repose sur des boosts qui durent peu longtemps, la nécessité d'avoir des cibles, et l'utilisation d'états/runes comme ressources.
Pour rendre le multi plus jouable il n'y a pas 36 solutions : sortir de la logique de boost seulement les caractéristiques, et offrir la possibilité de se boost en puissance.
Avoir des sorts multi élémentaires (avec plusieurs lignes de dégâts) et des crit ?
Ce que j'aurais aimé personnellement voir :
En gros : avoir des effets intéressants basés sur les états/ runes en les consommants / générant pour donner une vrai dimension et profondeur tactique au gameplay, redorer le blason des Hupper qui savent utiliser les bonnes combinaisons au bon moment et qui exploitent toutes l'étendue de la classe vis à vis des Hupper Mono qui ne font que spam 3 sort sur 40.
Je sais pas si j'ai bien résumé mais j'ai fait de mon mieux.
N.B : La classe est indéniablement plus forte avec ces changements, en tout cas mon Hupper terre/feu est devenu bien plus puissant, pour autant la MAJ me laisse perplexe. C'est surtout en voyant certaines classes dont les variantes sont très réussies (Steam, Sram, Féca ..)
Alors j'ai pas verifier pour tous. Mais Déjà Steam, Sram, Féca, Iop, Sadida, Hupper se plaignent de leur variantes et des nerfs de certains sort principaux
Vous auriez amplement pu profiter des variantes pour agrandir le côté stratégique de la classe , valoriser les hupper qui utilisent tout leurs sorts, etc.
Qu'avez vous fait?
Vous avez buff le mono élément. Vous avez tout simplement buff le mono élément, on se retrouve avec un mode qui ne faisait déjà que taper, maintenant au lieu d'avoir 4 spells, ils en ont 8.
Vous avez permis au mono élément de faire des combinaisons plus facilement avec les spells a 2 PA.
Vous avez remplacé un drain, un sort plutôt critiqué sur le forum de par son côté "multi" très discutable, par un spell qui a un côté multi tout aussi discutable.
Vous avez indirectement mis en avant deux modes :terre/feu et air/eau qui sont les deux meilleurs combinaisons possibles pour l'huppermage tout en en délaissant deux autres, feu/eau et terre/air.
Les variantes des spells utilitaires sont une vaste blague et n'ont qu'un intérêt infime comparé aux sorts de base.
Alors je sais pas qui s'est dit un jour "Et bien on va faire une classe qui maîtrise les éléments! Mais attention; il maîtrise tout les éléments, MAIS UN SEUL A LA FOIS! ET OUI!", mais c'était une mauvaise idée à l'époque , ça l'est toujours.
Je ne suis que très peu satisfait par les variantes, j'espérais beaucoup pour l'huppermage multi, c'est tout l'inverse qu'on a eu ici.
Point positifs:
-les sorts à 2 pa: la souplesse qu'on attendait, ils dynamisent vraiment gameplay huppermage
-la mécanique du gardien élémentaire est une très bonne idée (excellente même)
-revalorisation des runes grâce à surcharge runique et répulsion runique
Points négatifs:
-Pas de boost multi élément. Pour ça, comme ça a été dit, on pourrait mettre le principe du gardien élémentaire sur l'huppermage via un sort, comme la variante de contribution, de drain élémentaire ou même l'intégrer au gardien: tant qu'il est en vie, l'huppermage est aussi boosté (puissance,%dégâts finaux ou même les effets des combinaisons en bonus)
-les variantes à 4 et 5 pa toujours sur le même élément, qui comme ça a tété dit favorisent trop le mono et certains duo d'éléments
-cycle élémentaire n’est pas la variante du bon sort: il n'y a pas de choix à faire car contribution sera toujours au dessus
Question purement équilibrage maintenant:
-les sorts en vol de vie à 2 pa ont des dommages de base un peu trop élevés, sauf pour brèche tectonique
-les manifestations eau, terre et air sont inutilisables: leur rayon d'action est beaucoup trop faible, comme courant quadramental
-cycle élémentaire n’est pas la variante du bon sort: il n'y a pas de choix à faire, contribution sera toujours au dessus
-boucle élémentaire fait doublon avec cycle élémentaire, et sa po est trop faible
-la formule de calcul des dommages de surcharge runique avantage trop les mono, il faudrait la revoir, des propositions ont été faites dans l'autre sujet: une ligne de dégâts par élément,un coefficient multiplicateur par élément utilisé...etc
- les variantes des sorts à 4 pa : je pense que seule comète est réussie, les autres sont trop faibles et trop rigides
Pour moi, la MAJ 2.45 a été un up fondamental de toutes les classes. Cependant, l'équilibrage d'une telle MAJ est compliquée et comme Ankama l'a souligné, pour l'huppermage les sorts font des dégâts et ce sont les combinaisons élémentaires qui génèrent des effets supplémentaires. L'huppermage a donc vocation à être multi, tri, voire bi-élément.
Voici pour moi les sorts qui ont besoin d'une modification (plus ou moins prononcée) :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Déjà pour Déluge, le prendre c'est se priver du débuff de déflagration, sur une classe qui se fait facilement pourrir la vie par un paquet d'effets en PvM comme en PvP. Je joue principalement eau et le sort n'a que peu d'intérêt à mes yeux : le déplacement est trop court et le coût en PA bien trop élevé par rapport aux dégâts. Même pour la voie qui souffre le plus du manque de mobilité et du nerf de traversée, je me retrouve régulièrement à retirer Déluge pour reprendre Déflagration. Je comprends le schéma des variantes, avec des sorts à 5PA venant remplacer ceux à 3, et des sorts à 4PA se substituant à ceux du même coût, mais je ne suis pas certain que ça soit pertinent au niveau de l'équilibrage. Avec le nerf de traversée et l'arrivée des sorts à 2PA, tout sort de déplacement nécessitant 4PA restera probablement au placard.
Edit : Après discussion et réflexion, Déluge serait fantastique si son déplacement permettait de glisser vers une cible dans le genre de Polarité+eau. Vous savez, quand vous attirez une cible située trois cases en avant, une case sur le côté, et qu'elle rejoint votre flanc en ligne droite ? Si Déluge permettait de se déplacer de la même manière (en luge !), le lanceur ne se retrouverait pas systématiquement bloqué par les entités en diagonales de sa cible. Présentement le sort ne présente que trop peu d'intérêt, à la fois par rapport à son sort de base mais également aux éclats glacés. Malgré un lancer plus souple on lui préfère généralement celui-ci, puisque attirer une cible vers son équipe s'avère plus intéressant que de s'avancer vers elle (et déclencher des pièges, bloquer les lignes de vue de ses alliés, et s'exposer inutilement aux adversaires). Pouvoir l'utiliser deux fois par tour ne suffit pas à sauver les meubles avec un coût de 4PA qui fait pâle figure face aux combos polarité.
Alors certes ces modifications ne sont pas forcément en faveur de l'huppermage multi-éléments (ni en faveur des autres d'ailleurs) mais selon moi, elles permettent d'avoir de réels choix à faire. Je trouve d'ailleurs difficile d'avantager la voie multi-élément sans mettre de sorts à plusieurs lignes de dégâts, ce qui serait beaucoup trop fort.
A voir après si l'huppermage ne deviendrait pas complètement abusé suite aux modifications que j'évoque, je ne sais pas, je propose juste.
Pour renforcer le côté multi-éléments et équilibrer les éléments, plutôt que d'opposer les voies air/terre et eau/feu aux autres voies, je propose la chose suivante :
Sort : Variante :
:tap: Ether
:tap: Lame astrale :tap: Comète
:tap: Rafale Transperçante :tap: Ouragan
(J'ai pas trouvé le symbole Air donc j'ai utilisé celui là)
J'ai uniformisé les variante pour que l'on ne puisse avoir que maximum 4 sorts d'un élément.
On ne peut pas avoir 2 sorts de Vol de Vie d'un même élément (pas de changement).
On peut tout de même accéder à tous les sorts 5PA de chaque élément sans sacrifier un sort de ce même élément.
Pas d'opposition air/terre ni eau/feu.
Après faut voir si les sorts sont adaptés ou non pour ce changement (il faudra peut-être changer l'élément de certains sorts ?)
Dites moi ce que vous en pensez.
- Manifestation :
Pour moi il y a un problème fondamental avec ce sort, l'effet feu est tellement au dessus des autres.. D'un coté on a des possibilités de pousser/attirer/transposer(1case) à partir du rune donc ultra situationnel, de l'autre coté on a la possibilité de se TP de 5 case sur toutes les runes feu..Je pense que l'idée des manifestations est sympathique (une sorte de forme éthérée venant du trop plein d'énergie runique sur le champ de bataille..) mais qu'au niveau gameplay ça va pas.
Limite pourquoi ne pas faire 4 manifestations différentes qui viendrait des différentes runes et qui aurait des effets utiles pour les voies sans forcément que ça soit du placement. On pourrait imaginer une zone en cercle autour du lanceur où toutes les runes sont affectées par le sort et avoir une petite armée de manifestation dont on pourrait se servir pour se boost ou aider nos alliés, à voir.
Alors là par contre désolé mais je suis totalement contre, déjà l'érosion sur l'Hupper non merci la classe est déjà suffisamment versatile ça fait partie de nos points faibles à garder pour justifier tout un tas de forces que la classe possède.
En plus mettre de l'érosion sur une voie ça va juste rendre toutes les autres voies totalement obsolètes puisque les voies de l'Hupper sont quand même assez interchangeables.
D'une manière générale je trouve que les sorts à 4 PA sont les moins bien réussis, mais pour autant cette solution n'est pas super (mon avis).
Quelques idées en vrac :
Déluge : Tous les DD du jeu ont de l'érosion, sauf les hupper. Après cela peut très bien être un sort à 10% érosion pour 4PA, ce qui est raisonnable je trouve, d'autant plus que le sort d'érosion devra être opposé au sort de debuff "facile" : Déflagration.
Piège Élémentaire : Ce n'est pas un doublon, c'est juste un sort adapté pour les alliés.
J'aime bien l'idée du sort qui permet de taper toutes les cibles d'un même élément, à voir si ce ne serait pas un peu trop fort couplé aux sorts de zone.
L'idée des goules est originale, mais si c'est autour de l'hupper, ça veut dire que ce sort s'adresserait plutôt aux voies mêlées ... pourquoi ne pas faire ce sort à distance (un peu comme Propagation) ?
On peut faire un spell à lancer sur un ennemi qui permet pendant, disons 2 tours, de cumuler les états sur une personne sans qu'ils prennent la combinaison, et disons qu'il prendrait à la fin des deux tours des dégâts pour chaque élément sur lui.
MAIS C'EST PAS TOUT!
En effet, je propose également qu'on réduise de 50% les dégâts de drain/morph/traversée.
Pour ceux qui ont joué pendant la bêta, on pouvait cumuler les états ce qui permettait des dégâts assez fort sur traversée et drain.
Et bah grâce à l'état là, ce serait pareil pendant 2 tours.
Ça nerf le mono, ça buff le multi.
Exemple: on lance le spell "Rétention élémentaire " (why not) sur le mec, puis on lui lance un sort eau, puis terre, puis feu.
Au tour suivant, on lance traversée, il prendra donc les dégâts de traversée sur 3 éléments ( réduits de 50% par rapport au live rappelons le, donc ça tapera à 150% de ce que ça taperait maintenant )
Puis on met un spell air.
À la fin de notre tour, il prend donc une ligne de dégâts pour chaque élément sur sa tête.
Ça a l'air fort, mais ce serait contrebalancé par:
- Un fort CD
- L'impossibilité de réaliser des combinaisons pendant 2 tours
Par contre à voir pour les bonus parceque si tu fous les 4 états et que tu drain derrière ça serait un peu chaud de voler 200 dans chaque caracs x)
Au final, c'est comme si tu volais 200 puissance, ce qui est pas si fou ^^
L'ini change pas une fois en combat, ça contrerait potentiellement les ennemis qui tapent en multi élément mais encore une fois, 200 puissance , vu les conditions (mettre le spell + mettre les 4 spells de chaque élément + être au cac, tout ça en 2 tours) , c'est pas si démentiel que ça ^^
ça permettrait également de full buff morph en un seul coup!
Et y a des façons de jouer contre ça de la part des ennemis; si on voit que l'hupper nous lance le spell, vu que son GROS tour de rox est sûrement le suivant, on prend de la distance, on lui met pesanteur, etc...
Comme on s'enfuit d'un Iop qui a une colère chargée.
ça me paraît pas déconnant, et ça donnerait un vrai buff a l'hupper multi en lui permettant d'avoir des gros tours de rox (pour être un vrai DD multi) tout en nerfant le mono sur l'utilisation abusive de drain par exemple.
Qu'en pensez vous?
Pour le moment je suis lvl 70 sans avoir mis encore aucun point dans les stats car j'avoue un peu me perdre dans vos rédactions moi qui suis novice
Pourriez vous me conseiller sur quelle(s) stats montées svp ? Ainsi qu'une pano assez flexible plutôt orientée PvP à partir du lvl 70/80 ? Merci
suis dégouté
Pour commencer, tu pourrais nous dire quel élément tu joues.
Ensuite, contre quelle classe tu as le plus de mal.
Enfin, tu pourrais essayer d'évaluer ce qu'il manque à la classe et proposer des solutions.
Après, il faudrait voir si tu es un cas isolé ou non.