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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn
Réactions 895
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A mon avis l'huppermage a l'air de plaire a tout les joueurs smile
Pour ma part merci Ankama je le trouve TOP !
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Gros soucis de mobilité sur l'huppermage pour ma part. la variante "Manifestation" permet de traversé la map et se retrouvé CHAQUE TOURS sur la cellule de l'ennemie dès lors qu'il a été touché au tour précédent, pour seulement 2malheureux PA.
Trop de mobilité sur une classe qui a déjà trop de PO au vue de son roxx égalant celui du iop , une relance de 2 tours sur ce sort serrait grandement apprécié.
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Pareil je suis très content des variantes, peut être encore un petit up du gardien et de morph en augmentant le nombre total d'effet qu'on peut accumuler pour favoriser les multi-éléments? Sinon c'est parfait merci ankama smile
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fail
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L'hupper n'est pas equilibré du moins en mono, il peut cumuler beaucoup de roxe ( bcp trop) tout en ayant un gros regene du tankage du boost du soutien et des combinaisons tout à fait jouables au vu de ce qu'il roxe il peut tout à fait sacrifier deux pa dans son tour pour utiliser un sort d'un élément dont il n'est pas , Il pose des runes automatiquement juste en frappant, ce qui rend surcharge runique beaucoup trop fort( par exemple). L'hupper multi lui est équilibré mais le mono reste trop puissant. Les variantes n' amènent pas vraiment de choix cruciaux mais juste du up en mono.
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J'ai pas fini de tout essayer, loin de là, mais je suis assez mitigé sur Déluge, Lance Solaire, Lame Tellurique et Morph, presque tous les sorts à 4PA en fait.

Déjà pour Déluge, le prendre c'est se priver du débuff de déflagration, sur une classe qui se fait facilement pourrir la vie par un paquet d'effets en PvM comme en PvP. Je joue principalement eau et le sort n'a que peu d'intérêt à mes yeux : le déplacement est trop court et le coût en PA bien trop élevé par rapport aux dégâts. Même pour la voie qui souffre le plus du manque de mobilité et du nerf de traversée, je me retrouve régulièrement à retirer Déluge pour reprendre Déflagration. Je comprends le schéma des variantes, avec des sorts à 5PA venant remplacer ceux à 3, et des sorts à 4PA se substituant à ceux du même coût, mais je ne suis pas certain que ça soit pertinent au niveau de l'équilibrage. Avec le nerf de traversée et l'arrivée des sorts à 2PA, tout sort de déplacement nécessitant 4PA restera probablement au placard.
Edit : Après discussion et réflexion, Déluge serait fantastique si son déplacement permettait de glisser vers une cible dans le genre de Polarité+eau. Vous savez, quand vous attirez une cible située trois cases en avant, une case sur le côté, et qu'elle rejoint votre flanc en ligne droite ? Si Déluge permettait de se déplacer de la même manière (en luge !), le lanceur ne se retrouverait pas systématiquement bloqué par les entités en diagonales de sa cible. Présentement le sort ne présente que trop peu d'intérêt, à la fois par rapport à son sort de base mais également aux éclats glacés. Malgré un lancer plus souple on lui préfère généralement celui-ci, puisque attirer une cible vers son équipe s'avère plus intéressant que de s'avancer vers elle (et déclencher des pièges, bloquer les lignes de vue de ses alliés, et s'exposer inutilement aux adversaires). Pouvoir l'utiliser deux fois par tour ne suffit pas à sauver les meubles avec un coût de 4PA qui fait pâle figure face aux combos polarité.

C'est la même chose pour la Lance Solaire, en somme. Avec une contrainte de lancer en ligne similaire à Volcan, le sort propose un assez mauvais marché, plus cher que l'alternative 2PA+Polarité pour 6 points de dégâts supplémentaires, mais sans vol de vie. On y perd sur toute la ligne, et si les huppermages feu l'ont dans leur barre de sort, c'est plus par un désintérêt total envers Éclats Glacées. Et encore.
Je me demande si le sort poserait problème sans sa ligne de vue, ou si, comme Déluge, il ne mériterait pas de passer à 3PA avec une légère réduction des dégâts au passage.

Les dégâts de la Lame Tellurique éclipsent complètement ceux de l'Onde Tellurique, encore une fois deux sorts aux contraintes de lancer trop similaires pour des ratios dégâts/coûts complètement décalés (et Morph les écrasent tous les deux à partir de 4PO). Et puis, le retrait/don de coup critique est complètement anecdotique avec une valeur de 5% qui rappelle les anciens malus crit de l'époque du 1/2. Il me semble qu'épée destructrice vient enfin de voir son malus critique revue à la hausse, alors pourquoi une valeur aussi faible ?

Et enfin, Morph, un sort duquel je ne sais vraiment pas quoi faire. Il manque d'un petit quelque chose, je trouve. La possibilité de combiner des bonus de plusieurs états différents est vraiment cool, mais la durée des buffs (2 tours) est trop courte. À moins de jouer terre et de pouvoir empiler le sort en boucle sur une seule cible (gameplay passionnant), il se décharge rapidement. Sur un build feu, il cogne un poil trop fort à mon goût, 78 à 82 après deux lancers, ça fait vraiment mal, mais c'est une mécanique intéressante autour de laquelle l'adversaire doit jouer (en pvp), le sort prenant deux tours à se charger dans la plupart des cas. Curieusement, je l'ai trouvé assez utile sur un build eau, où il apporte un peu de souplesse dans des situations où le corps à corps nous est régulièrement refusé. Mais comme il nécessite d'avoir un état posé sur la cible, difficile d'en appliquer un directement avec les sorts eau, et Boucle Elementaire n'arrive qu'au niveau 200, un peu tard donc. Et le bonus air est... anecdotique, en somme, quoique la branche n'en ait pas besoin.
J'aurai tellement aimé que le sort puisse obtenir des bonus auprès de tous les différents éléments, quitte à ne pouvoir gagner qu'une seule charge pour chacun d'entre eux. Actuellement c'est juste un gros sort de frappe en mono, dont la fonctionnalité a encore trop tendance à faire doublon face au drain. Je ne m'en suis pas encore servi dans assez de situations pour me faire une idée complète, mais je crains que le sort ne souffre d'une crise d'identité, à mi-chemin entre plusieurs bonnes idées sans en atteindre aucune. Peut-être que je ne l'approche pas du bon œil, que je le prends par le mauvais bout ?
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Vu que ça fait pas mal de temps qu'on discute sur l'autre sujet, c'est beaucoup demander de recommencer à 0. J'vais donc essayer de résumer ce qui a été dit principalement sur les sorts et les variantes.

Impression générale : Les variantes auraient été l'occasion parfaite d'approfondir le gameplay de l'Hupper, et le tourner fondamentalement vers le multi élément cependant cette occasion ne semble pas avoir été saisie. Les variantes n'apportent pas un nouveau "gameplay" ou de nouvelles possibilités sauf pour les quelques variantes qui sont très réussies. 

Les sorts de dégâts : 
  • La répartition fait que le choix est (trop) no brain
  • Les sorts font très mal (trop ?), l'Hupper mono et bi élément (qui spam une seule combi) est très avantagé
  • Les sorts 2 PA sont très forts et très souples
  • Les variantes ont permis de rehausser la voie terre grâce à Dard et Brêche
  • Lame tellurique est assez faiblarde, brèche > Orage presque dans toutes les situations
  • Déluge est pas ouf comparé à la perte de Deflag
  • Personne ne va utiliser Morph en l'état

Les sorts utilitaires :
  • Quasiment toutes les variantes déçoivent et font plutôt pâle figure en face des sorts de base que ça soit contribution, drain, polarité, propagation..
    • Les sorts de base sont multi fonctions et utiles dans toutes les situations, alors que les sorts qui leurs font face sont situationnels au mieux (Cycle élémentaire ?)
    • Avis perso : Piège élémentaire à supprimer et à revoir de 0
  • Ces sorts sont répartis de telle manière qu'on a un sort de placement vs un autre sort de placement par exemple avec Polarité. Les trois rôles de l'Hupper sont DD, placement et amélioration, ç'aurait été sympa de pouvoir se spécialiser dans l'un ou dans l'autre un peu à la manière des énis
    • C'est très réussi sur : Gardien élémentaire vs boubou (offensif vs défensif), Traversée vs Répulsion (deux choses totalement différentes donc un choix intéressant et situationnel)
    • Surcharge vs Traitement c'est un choix intéressant sur le papier mais d'un autre coté avoir les deux dans un kit ça donne des tours où on se dit "j'ai généré beaucoup de runes, je soigne ou je frappe ?" là le choix se fait pré combat -> De base il y a déjà une limitation du fait qu'on peut pas faire les deux en même temps donc pas besoin de les mettre en vis à vis dans les variantes aussi.
    • Idée qui a été proposée sur le discord : Avoir des variantes qui tournent plutôt sur les runes en face de variantes qui tournes plutôt sur les états
    • Ne pas mettre les variantes trop profitables au mono en face de sorts qui profitent aux multi et inversement sinon ça devient aussi un choix brain dead


Le gameplay de l'Hupper repose sur des boosts qui durent peu longtemps, la nécessité d'avoir des cibles, et l'utilisation d'états/runes comme ressources. 

Pour rendre le multi plus jouable il n'y a pas 36 solutions : sortir de la logique de boost seulement les caractéristiques, et offrir la possibilité de se boost en puissance.
Avoir des sorts multi élémentaires (avec plusieurs lignes de dégâts) et des crit ? 

Ce que j'aurais aimé personnellement voir :
  • Une mécanique similaire au Gardien élémentaire / Sram avec Chausse trap : Des sorts qui sont boostés par le nombre de combinaisons (différentes ?) faites aux préalable mais qui "consomment" toutes ces combinaisons par exemple Déluge (portée 1 à 6, faits avancer de 1 case par stack) ou des choses comme ça
  • Supprimer Piège élémentaire et faire autre chose (il y a pleins de propositions sur le fofo ou discord)

En gros : avoir des effets intéressants basés sur les états/ runes en les consommants / générant pour donner une vrai dimension et profondeur tactique au gameplay, redorer le blason des Hupper qui savent utiliser les bonnes combinaisons au bon moment et qui exploitent toutes l'étendue de la classe vis à vis des Hupper Mono qui ne font que spam 3 sort sur 40. 

Je sais pas si j'ai bien résumé mais j'ai fait de mon mieux.

N.B : La classe est indéniablement plus forte avec ces changements, en tout cas mon Hupper terre/feu est devenu bien plus puissant, pour autant la MAJ me laisse perplexe. C'est surtout en voyant certaines classes dont les variantes sont très réussies (Steam, Sram, Féca ..) 
 
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Score : 4090
Voyant ce qui se disait sur les changement sadida. J'ai fait un tour sur tous les autres classes que je jouait et voyant un étrange phénomène j'ai regarder tous les forums.
Alors j'ai pas verifier pour tous. Mais Déjà Steam, Sram, Féca, Iop, Sadida, Hupper se plaignent de leur variantes et des nerfs de certains sort principaux
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Comme mon VDD l'a si bien résumé, 

Vous auriez amplement pu profiter des variantes pour agrandir le côté stratégique de la classe , valoriser les hupper qui utilisent tout leurs sorts, etc.

Qu'avez vous fait? 
Vous avez buff le mono élément. Vous avez tout simplement buff le mono élément, on se retrouve avec un mode qui ne faisait déjà que taper, maintenant au lieu d'avoir 4 spells, ils en ont 8. 
Vous avez permis au mono élément de faire des combinaisons plus facilement avec les spells a 2 PA. 
Vous avez remplacé un drain, un sort plutôt critiqué sur le forum de par son côté "multi" très discutable, par un spell qui a un côté multi tout aussi discutable.

Vous avez indirectement mis en avant deux modes :terre/feu et air/eau qui sont les deux meilleurs combinaisons possibles pour l'huppermage tout en en délaissant deux autres, feu/eau et terre/air.

Les variantes des spells utilitaires sont une vaste blague et n'ont qu'un intérêt infime comparé aux sorts de base.

Alors je sais pas qui s'est dit un jour "Et bien on va faire une classe qui maîtrise les éléments! Mais attention; il maîtrise tout les éléments, MAIS UN SEUL A LA FOIS! ET OUI!", mais c'était une mauvaise idée à l'époque , ça l'est toujours.

Je ne suis que très peu satisfait par les variantes, j'espérais beaucoup pour l'huppermage multi, c'est tout l'inverse qu'on a eu ici.
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Je suis globalement satisfait des variantes, mais comme mes vdd, j'attendais une revalorisation du multi, qui est partielle.
Point positifs:
-les sorts à 2 pa:  la souplesse qu'on attendait, ils dynamisent vraiment gameplay huppermage
-la mécanique du gardien élémentaire est une très bonne idée (excellente même)
-revalorisation des runes grâce à surcharge runique et répulsion runique

Points négatifs:
-Pas de boost multi élément. Pour ça, comme ça a été dit, on pourrait mettre le principe du gardien élémentaire sur l'huppermage via un sort, comme la variante de contribution,  de drain élémentaire ou même l'intégrer au gardien: tant qu'il est en vie, l'huppermage est aussi boosté (puissance,%dégâts finaux ou même les effets des combinaisons en bonus)
-les variantes à 4 et 5 pa toujours sur le même élément, qui comme ça a tété dit favorisent trop le mono et certains duo d'éléments
-cycle élémentaire n’est pas la variante du bon sort: il n'y a pas de choix à faire car contribution sera toujours au dessus

Question purement équilibrage maintenant:
-les sorts en vol de vie à 2 pa ont des dommages de base un peu trop élevés, sauf pour brèche tectonique
-les manifestations eau, terre et air sont inutilisables: leur rayon d'action est beaucoup trop faible, comme courant quadramental
-cycle élémentaire n’est pas la variante du bon sort: il n'y a pas de choix à faire, contribution sera toujours au dessus
-boucle élémentaire fait doublon avec cycle élémentaire,  et sa po est trop faible
-la formule de calcul des dommages de surcharge runique avantage trop les mono, il faudrait la revoir, des propositions ont été faites dans l'autre sujet: une ligne de dégâts par élément,un coefficient multiplicateur par élément utilisé...etc
- les variantes des sorts à 4 pa : je pense que seule comète est réussie, les autres sont trop faibles et trop rigides


 
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Score : -590
Le multi est puissant mais reste equilibré....le mono est completement broken et faut nerf son potentiel de dommage de 20 % en gros pour etre dans quelque chose d'equilibré. L'hupper et l'ougi mono sont devenus autowin, il faut les equilibrer et pas dans deux mois.
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Tu parle de quoi ? 1v1 ou 3v3 ? L'hupper en 1v1 est loin d'etre broken quand on regarde des classes comme enu qui ont juste a spam pelle/cac/cac ou coffre/cac/cac pour se recons a tout les tours... 
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Score : 906
Ce post sera édité en fonction des avis postés plus bas et de mon humeur du jour.

Pour moi, la MAJ 2.45 a été un up fondamental de toutes les classes. Cependant, l'équilibrage d'une telle MAJ est compliquée et comme Ankama l'a souligné, pour l'huppermage les sorts font des dégâts et ce sont les combinaisons élémentaires qui génèrent des effets supplémentaires. L'huppermage a donc vocation à être multi, tri, voire bi-élément.

Voici pour moi les sorts qui ont besoin d'une modification (plus ou moins prononcée) :
 
  • Manifestation : Le sort est bien pensé et ajoute des mécaniques à la classe, mais ce sort est bien trop situationnel. Faire passer les effets de la manifestation à 2 ou 3PO et/ou augmenter la PO du sort pourraient donner plus de souplesse au sort pour pouvoir rivaliser avec Runification.
 
  • Cataracte ou Stalagmite : Je n'ai rien contre ces sort mais je trouve cela dommage que Cataracte soit une réplique de Stalagmite et inversement (à quelques PA/dégâts près). Certes la voie eau est destinée aux attaques de mêlée, mais Cataracte aurait pu laisser sa place à un autre sort à 5PA qui aurait d'autres caractéristiques que celles d'un sort déjà existant. Par exemple une attaque en diagonale de portée 1 non modifiable.
 
  • Courant Quadramental : J'aime bien l'idée, le sort est mécaniquement assez riche mais là aussi situationnel étant donné que les états élémentaires ne peuvent s'appliquer qu'aux ennemis. De plus, je trouve le sort trop rigide. On nous donne le choix entre polarité, qui coûte 1PA et qui permet de se déplacer sans trop de contraintes 2 fois par tour et entre un sort qui coûte 2PA et qui permet en outre de déplacer les autres mais une seule fois par tour.
 
  • Traversée : Je dois dire que je ne comprends pas trop le nerf ... C'est le seul sort qui permet à l'huppermage de se déplacer "naturellement", c'est-à-dire de se déplacer sans avoir besoin d'autre entité. Certes le retrait PM était de trop, mais le coup des 4PA c'était pas nécessaire je pense. Je préfère que l'on diminue les dégâts et que le sort reste à 3PA.
 
  • Répulsion Runique : Le sort est une libération améliorée. On a déjà libération pour ça, je ne vois pas dans quel cas ce sort serait préféré à Traversée. Je pensais plus à un sort de déplacement, du genre en diagonale à 3PO (ou en ligne à 4PO), sans ligne de vue, pour 2PA avec 2 tours de relance, mais qui n'inflige pas de dégâts. L'huppermage aurait à choisir entre les dégâts et la mobilité.
 
  • Gardien Élémentaire : Je trouve ce sort mécaniquement intéressant puisqu'il favorise l'huppermage multi-éléments. Cependant je trouve que 1300 de vie niveau 160 (oui, je suis niveau 160) ce n'est pas assez. Que ce soit en PvM ou en PvP, le gardien se fait trop facilement tuer. Je pense que des attaques en vol de vie, ou bien up la vie/les résistances pourraient être pas mal, ou bien le fait de pouvoir le contrôler aussi.
 
  • Déluge : Je n'ai pas encore débloqué ce sort, mais il a déjà été analysé plus haut. J'imagine aussi que pour garder la polyvalence de l'huppermage, c'est sur ce sort que l'on pourrait ajouter de l'érosion à la place de l'effet qu'il a déjà. Cela amènerait l'huppermage à choisir entre un debuff simple et un sort d'érosion. Voici l'analyse dont je parle :
 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

The-April-Hare|07/12/2017 - 19:49:29

Déjà pour Déluge, le prendre c'est se priver du débuff de déflagration, sur une classe qui se fait facilement pourrir la vie par un paquet d'effets en PvM comme en PvP. Je joue principalement eau et le sort n'a que peu d'intérêt à mes yeux : le déplacement est trop court et le coût en PA bien trop élevé par rapport aux dégâts. Même pour la voie qui souffre le plus du manque de mobilité et du nerf de traversée, je me retrouve régulièrement à retirer Déluge pour reprendre Déflagration. Je comprends le schéma des variantes, avec des sorts à 5PA venant remplacer ceux à 3, et des sorts à 4PA se substituant à ceux du même coût, mais je ne suis pas certain que ça soit pertinent au niveau de l'équilibrage. Avec le nerf de traversée et l'arrivée des sorts à 2PA, tout sort de déplacement nécessitant 4PA restera probablement au placard.
Edit : Après discussion et réflexion, Déluge serait fantastique si son déplacement permettait de glisser vers une cible dans le genre de Polarité+eau. Vous savez, quand vous attirez une cible située trois cases en avant, une case sur le côté, et qu'elle rejoint votre flanc en ligne droite ? Si Déluge permettait de se déplacer de la même manière (en luge !), le lanceur ne se retrouverait pas systématiquement bloqué par les entités en diagonales de sa cible. Présentement le sort ne présente que trop peu d'intérêt, à la fois par rapport à son sort de base mais également aux éclats glacés. Malgré un lancer plus souple on lui préfère généralement celui-ci, puisque attirer une cible vers son équipe s'avère plus intéressant que de s'avancer vers elle (et déclencher des pièges, bloquer les lignes de vue de ses alliés, et s'exposer inutilement aux adversaires). Pouvoir l'utiliser deux fois par tour ne suffit pas à sauver les meubles avec un coût de 4PA qui fait pâle figure face aux combos polarité.
 
  • Cycle élémentaire : Pour moi, ce sort n'arrive pas à la cheville de Contribution. De plus, il s'apparente à Boucle Élémentaire sauf qu'il ne fait pas de dégâts. Je propose une nouvelle dimension de gameplay pour cet emplacement de sort : Pour 1 ou 2PA, l'huppermage entrera dans l'état pacifiste jusqu'à la fin de son tour. Les sorts qu'il lancera sur ses alliés leur appliqueront un état en fonction de l'élément du sort, et à la fin du tour de l'huppermage, les alliés recevront un boost selon l'élément dans lequel ils sont (il faudrait adapter le boost pour que ce sort ne soit pas surpuissant mais qu'il puisse rivaliser avec Contribution). Cela permettra aussi de pouvoir utiliser Polarité sur les alliés, ce qui peut être intéressant.
 
  • Boucle élémentaire : Le sort est très bien comme il est, mais si on change Cycle élémentaire, alors Boucle Élémentaire devrait changer aussi : Si le lanceur se situe à 3PO ou moins de la cible, le cycle sera : Eau > Air > Terre > Feu > Eau. Si le lanceur se situe à 4PO ou plus de la cible, alors le cycle sera : Eau > Feu > Terre > Air > Eau. Je préfère ne pas mettre Eau et Terre immédiatement à la suite, étant donné que la voie eau est mêlée et la voie Terre distance, alors que les voies Feu et Air sont mi-distance. On peut aussi changer le sens du cycle en fonction des tours pairs ou impairs, mais cette idée me plaît moins.
 
  • Lance Solaire : Je ne comprends pas trop l'intérêt du sort. On a déjà Déflagration et Tison qui tapent à la même portée et sans ligne de vue ni restriction de ligne, et on peut combo avec Polarité. J'aurais aimé un sort avec plus de portée et qui tape moins fort ou à plus faible portée et qui tape plus fort, sans effet particulier ou avec de l'érosion si déluge n'en est pas déjà pourvu, ça me paraît pas mal.
 
  • Piège Élémentaire : Je ne vois pas trop l'intérêt de ce sort, ça coûte 1PA de plus que Propagation et c'est plus difficile à placer ... Là aussi je vois une mécanique avec les alliés, ce serait la même portée, même coût en PA, même durée que Propagation, et ça s'utiliserait sur une rune, sauf que ça donnerait un bonus aux alliés autour de la rune. Feu : soins reçus par les alliés x130%, Terre : je ne sais pas, peut-être garder le debuff mais pour les alliés, Eau : là encore, je ne sais pas, peut-être dommages subis par les alliés x80%, Air : applique l'état intaclable aux alliés, leur permettant de ne pas se faire tacler pendant ce tour.


Alors certes ces modifications ne sont pas forcément en faveur de l'huppermage multi-éléments (ni en faveur des autres d'ailleurs) mais selon moi, elles permettent d'avoir de réels choix à faire. Je trouve d'ailleurs difficile d'avantager la voie multi-élément sans mettre de sorts à plusieurs lignes de dégâts, ce qui serait beaucoup trop fort.
A voir après si l'huppermage ne deviendrait pas complètement abusé suite aux modifications que j'évoque, je ne sais pas, je propose juste.

Pour renforcer le côté multi-éléments et équilibrer les éléments, plutôt que d'opposer les voies air/terre et eau/feu aux autres voies, je propose la chose suivante :

Sort :                                               Variante :
:tap: Ether                                        fire Tison
:tap: Lame astrale                          :tap: Comète
:tap: Rafale Transperçante          :tap: Ouragan

earth Onde Tellurique                     water Cataracte
earth Orage                                      earth Brèche Tectonique
earth Météore Percutant               earth Lame Tellurique

fire Lance Flamme                      earth Dard
fire Trait Ardent                           fire Volcan
fire Déflagration                          fire Lance Solaire

water Stalagmite                             :tap: Onde Celeste
water Glacier                                    water Stalactite
water Éclats Glacés                        water Déluge

(J'ai pas trouvé le symbole Air donc j'ai utilisé celui là)
J'ai uniformisé les variante pour que l'on ne puisse avoir que maximum 4 sorts d'un élément.
On ne peut pas avoir 2 sorts de Vol de Vie d'un même élément (pas de changement).
On peut tout de même accéder à tous les sorts 5PA de chaque élément sans sacrifier un sort de ce même élément.
Pas d'opposition air/terre ni eau/feu.

Après faut voir si les sorts sont adaptés ou non pour ce changement (il faudra peut-être changer l'élément de certains sorts ?)

Dites moi ce que vous en pensez.
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Score : -36
Et encore pour des sort à 5PA c'est pas puissant je trouve
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Score : 1798
 
soleilforever|11/12/2017 - 18:34:45
soleilforever|11/12/2017 - 18:34:45

  • Manifestation :
Pour moi il y a un problème fondamental avec ce sort, l'effet feu est tellement au dessus des autres.. D'un coté on a des possibilités de pousser/attirer/transposer(1case) à partir du rune donc ultra situationnel, de l'autre coté on a la possibilité de se TP de 5 case sur toutes les runes feu.. 
Je pense que l'idée des manifestations est sympathique (une sorte de forme éthérée venant du trop plein d'énergie runique sur le champ de bataille..) mais qu'au niveau gameplay ça va pas. 

Limite pourquoi ne pas faire 4 manifestations différentes qui viendrait des différentes runes et qui aurait des effets utiles pour les voies sans forcément que ça soit du placement. On pourrait imaginer une zone en cercle autour du lanceur où toutes les runes sont affectées par le sort et avoir une petite armée de manifestation dont on pourrait se servir pour se boost ou aider nos alliés, à voir. 
  • Courant Quadramental : Je partage ton avis
  • Répulsion Runique : Je pense que c'est une variante très réussi. Pouvoir pousser de 10 cases voir plus pour 1 PA ça peut être très utile dans certaines situations, certains combats où traversée est beaucoup moins nécessaire. (PvM ?)
  • Gardien Élémentaire : à voir je trouve que le Gardien a assez de hp tel quel mais lui donner un petit heal au moment d'une combinaison (comme une Synchro) ça pourrait être pas mal
  • Déluge :

Alors là par contre désolé mais je suis totalement contre, déjà l'érosion sur l'Hupper non merci la classe est déjà suffisamment versatile ça fait partie de nos points faibles à garder pour justifier tout un tas de forces que la classe possède. 
En plus mettre de l'érosion sur une voie ça va juste rendre toutes les autres voies totalement obsolètes puisque les voies de l'Hupper sont quand même assez interchangeables. 

D'une manière générale je trouve que les sorts à 4 PA sont les moins bien réussis, mais pour autant cette solution n'est pas super (mon avis).
  • Cycle élémentaire : Je trouve ton idée pour remplacer contribution assez intéressante ; on m'a dit (sur l'autre post ou sur discord je sais plus) que placer des états sur les alliés était irréalisable techniquement et c'est assez triste mais je suis d'accord avec l'idée générale qu'un bon remplaçant de contribution devrait être un sort de soutien. Ce qui serait intéressant ce serait que ça soit un sort de soutien axé sur les runes, comme ça on commencerait à avoir une dynamique avec certains sorts plutôt axés sur les runes (leur génération & leur consommation) d'un coté et des sorts qui fonctionnent plutôt sur les états.
 
  • Boucle élémentaire : L'idée résout le problème de devoir avoir les boucles dans les deux sens (pour l'égalité entre les voies) mais c'est assez bancal quand même. Sinon avoir un sort à 0 PA ?
 
  • Piège Élémentaire : Ca ferait un peu doublon je trouve.

Quelques idées en vrac : 
  • Un sort qui pose un état sur la cible : la cible devient insensible aux combinaisons mais à la fin du tour prends des dégâts pour chaque état "stockée" sur elle, un peu à la Rekop.
  • Les bonus de Morph pourrait durer 1 tour mais renouvelé à chaque lancé. En gros si tu lances à chaque tour tu gardes tes bonus .. ? De toute manière ce sort est un sort à spam c'est pas trop mon truc
  • Variante de propagation : J'ai bien aimé l'idée proposée sur le discord d'un sort qui cible une rune et qui pose une glyphe autour de celle-ci, les ennemis qui commencent ou finissent dedans prenant l'état associé à l'élément de la glyphe (puisque celle-ci ferait un peu de dégâts)
  • Un sort qui permet de frapper toutes les cibles qui sont dans le même état que la cible (un peu comme les poisons sadida).
  • Invoquer une armée de goules élémentaires qui ont 3 PDV et 5 PM et qui explosent sur la première cible trouvée (zone de cercle autour de l'Hupper, une goule par rune) (Oui je m'amuse)


 
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Score : 906
Oui c'est vrai, je n'avais pas vu le potentiel de Répulsion Runique, mais je trouve quand même que Traversée est un sort important et plus utile dans la majorité des cas (surtout pour se rapprocher en fait)

Déluge : Tous les DD du jeu ont de l'érosion, sauf les hupper. Après cela peut très bien être un sort à 10% érosion pour 4PA, ce qui est raisonnable je trouve, d'autant plus que le sort d'érosion devra être opposé au sort de debuff "facile" : Déflagration.

Piège Élémentaire : Ce n'est pas un doublon, c'est juste un sort adapté pour les alliés.

J'aime bien l'idée du sort qui permet de taper toutes les cibles d'un même élément, à voir si ce ne serait pas un peu trop fort couplé aux sorts de zone.
L'idée des goules est originale, mais si c'est autour de l'hupper, ça veut dire que ce sort s'adresserait plutôt aux voies mêlées ... pourquoi ne pas faire ce sort à distance (un peu comme Propagation) ?
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Score : 4090
Un moyen simple d'équilibrer l'hupper multi. Les sort air on des variantes air, les sort feu des variantes feu etc etc. (Ce qui permet de ne cumuler que 3 sort élémentaire/voie.) voir 4 en changeant juste le sort 4PA (Et réduire les dégats de Drain et sa variante mais appliquer les dégats sur les 4 voies a chaque utilisations en gardant le vol de stats dans l'état élémentaire)
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Score : 4639
Ça ça équilibre pas l'hupper multi, ça nerf juste le mono, qui en a besoin d'ailleurs
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Score : 4639
Alors je viens de penser a quelque chose grâce à mon VDDD:
On peut faire un spell à lancer sur un ennemi qui permet pendant, disons 2 tours, de cumuler les états sur une personne sans qu'ils prennent la combinaison, et disons qu'il prendrait à la fin des deux tours des dégâts pour chaque élément sur lui.

MAIS C'EST PAS TOUT!
En effet, je propose également qu'on réduise de 50% les dégâts de drain/morph/traversée.

Pour ceux qui ont joué pendant la bêta, on pouvait cumuler les états ce qui permettait des dégâts assez fort sur traversée et drain.
Et bah grâce à l'état là, ce serait pareil pendant 2 tours.
Ça nerf le mono, ça buff le multi.

Exemple: on lance le spell "Rétention élémentaire " (why not) sur le mec, puis on lui lance un sort eau, puis terre, puis feu.
Au tour suivant, on lance traversée, il prendra donc les dégâts de traversée sur 3 éléments ( réduits de 50% par rapport au live rappelons le, donc ça tapera à 150% de ce que ça taperait maintenant )
Puis on met un spell air.
À la fin de notre tour, il prend donc une ligne de dégâts pour chaque élément sur sa tête.

Ça a l'air fort, mais ce serait contrebalancé par:

- Un fort CD
- L'impossibilité de réaliser des combinaisons pendant 2 tours
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Score : 1798
C'est une bonne idée je trouve, permettre de sacrifier les combinaisons sur une cible en échange de plus de rox en plus ça se combine bien avec les sorts "neutres". 

Par contre à voir pour les bonus parceque si tu fous les 4 états et que tu drain derrière ça serait un peu chaud de voler 200 dans chaque caracs x) 
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Score : 60
Par contre le morph feu est beugué là non? Il proc l'up des dégats qu'au deuxième lancer, c'est normal?
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Score : 4639
Lancer Morph te donne un buff pour la prochaine utilisation de Morph, donc si tu Morph feu une première fois, ton spell n'aura aucun buff. Seulement au prochain lancer il aura un buff de 20 dégâts
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Score : 4639
 
BlancheLune|13/12/2017 - 10:21:57
C'est une bonne idée je trouve, permettre de sacrifier les combinaisons sur une cible en échange de plus de rox en plus ça se combine bien avec les sorts "neutres". 

Par contre à voir pour les bonus parceque si tu fous les 4 états et que tu drain derrière ça serait un peu chaud de voler 200 dans chaque caracs x) 

Au final, c'est comme si tu volais 200 puissance, ce qui est pas si fou ^^ 
L'ini change pas une fois en combat, ça contrerait potentiellement les ennemis qui tapent en multi élément mais encore une fois, 200 puissance , vu les conditions (mettre le spell + mettre les 4 spells de chaque élément + être au cac, tout ça en 2 tours) , c'est pas si démentiel que ça ^^

ça permettrait également de full buff morph en un seul coup! 

Et y a des façons de jouer contre ça de la part des ennemis; si on voit que l'hupper nous lance le spell, vu que son GROS tour de rox est sûrement le suivant, on prend de la distance, on lui met pesanteur, etc... 
Comme on s'enfuit d'un Iop qui a une colère chargée.
ça me paraît pas déconnant, et ça donnerait un vrai buff a l'hupper multi en lui permettant d'avoir des gros tours de rox (pour être un vrai DD multi) tout en nerfant le mono sur l'utilisation abusive de drain par exemple.

Qu'en pensez vous?
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Score : -590
Et sinon à part demander encore du up ca vous choque pas les sorts style orage qui tapent facilement du 600 et regene 300 sur du 0 resist ok mais spamable et pour deux pa...... il faut revoir à la baisse la valeur de base des certain sorts ( ou leur cout en pa) car, ca tape ca met un etat et un glyphe pour un cout en pa tres tres bas ... j'adore l'hupper mais la ca devient beaucoup trop fort sans avoir besoin de skill alors que la classe permet un jeu skillé en plus avec beaucoup d'effets et de possibilités ( enormement boost en tout genre vol de stat, kik pa debuf etc et bcp d'autre encore ) et des capacités à répondre à tout et de maniere tres tres forte . Faut arriver à nerf ( et vraiment nerf ) le mono sans reduire le multi qui lui est tres tres fort actuelement mais pas autowin no brain comme le mono actuelement. En tout selon moi il faut surtout plus rien up meme pour le multi.
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Score : 513
Tu parles d'ouragan? Orage tape en zone pour 3 pa et est un des sorts les plus useless de l'hupper, surtout quand tu vois sa variante
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Score : 4639
Et qu'est ce que tu proposes pour faire ça ?
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Score : 513
Voler 200 de puissance quand même c'est hard, pas forcément pour le buff multi de l'hupper mais tu kick 200 all carac de l'ennemi, c'est tendu ^^
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Score : 47
Salut tout le monde smile Je suis nouveau joueur avec Huppermage car mes potes n'avaient pas encore cette classe et elle leur paraissait interessante en PvM comme en PvP si je voulais m'amuser.

Pour le moment je suis lvl 70 sans avoir mis encore aucun point dans les stats car j'avoue un peu me perdre dans vos rédactions moi qui suis novice smile

Pourriez vous me conseiller sur quelle(s) stats montées svp ? Ainsi qu'une pano assez flexible plutôt orientée PvP à partir du lvl 70/80 ? Merci biggrin
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Score : 60
A ce lvl go jouer air ou feu je pense, ce  sont les plus flexibles et utiles pour contrib
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Score : 64
on est une sous classe de merde en koli 1vs1, je sui THL, tres bien stuff, et je me fais mettre par TOUTES les classes!
suis dégouté
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Score : 906
Personne ne pourra t'aider ou même réagir sur un tel post ...

Pour commencer, tu pourrais nous dire quel élément tu joues.
Ensuite, contre quelle classe tu as le plus de mal.
Enfin, tu pourrais essayer d'évaluer ce qu'il manque à la classe et proposer des solutions.

Après, il faudrait voir si tu es un cas isolé ou non.
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Score : -590
Comment tu fais ? Pour te faire rouler dessus en 1 vs 1 avec hupper par toute les classes ?
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