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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 733
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je reve ou le tribut est détruit du coup la? :')

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Tu rêves pas. Même si détruit est un grand mot.

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Score : 890

Alors est ce que certain item de classe vont avoir une quelquonque utilité maintenant ou on va toujours se retrouver avec des trucs complétement con de la lame astral a -1 d'intervale qui a déja 0 d'intervale de base.

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bah l'anneau de classe pour les do pou qui permet d'emprunte tous les tours

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Score : 400

Les sacri terre et hupper do pou qui s'en sortent bien j'ai la haine. Les hupper mono élément sont officiellement devenu des sous classes vu la meta actuelle

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Score : 3984

Presque envie de dire enfin vu que ça fait 5 ans que j'attends que l'hupper multi soit mis en avant :')

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Score : 3984

 

Doflamingo49|27/06/2020 - 00:27:56
il est vraiment mis en avant l'hupper multi la ? je trouve pas vraiment mais bon...

T'as vu mon post sur la page d'avant?
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Score : 942

Mon retour (basé sur 2 modes opti PVP et contre des joueurs opti PVP, 1 multi do crit et 1 full air, le DoPou n'a pas été touché donc pas besoin de test) :

De base, perturbé par les changements sur le papier, j'aurais tellement vu d'autres façons de faire. La voie DoPou n'est pas nerf ce que je ne comprends pas, mais sinon :

Traitement Runique :

  • Fonctionnement :
    • La valeur du soin est réduite sur le lanceur. La valeur reste identique sur les alliés.
      • Soin : 5 → 3% des PV max / Rune
Je suis satisfait par ce nerf qui est pour moi le mieux à faire sur le sort.

Création : 
  • Conditions de lancer :
    • Ligne de vue : non → oui
Je ne sais pas trop, à priori ça me gêne cela retire de la flexibilité à l'hupper et surtout c'était franchement pas utile, mais dans un sens "ça va", il devient plus compliqué de "fuir", de "coop" un ennemi ou de le repousser. Par contre ce qui me dérange c'est l'explication associée "évite les déplacements gratuits" : la création + manif c'est 4 PA, ce qui est presque gratuit c'est la manif sur une rune feu. Très sincèrement il est trop tôt pour que je me prononce définitivement là dessus, je veux bien croire que c'était très fort, mais c'est plutôt la cohérence du nerf qui ne me convient pas.

Courant Quadramental :
  • Fonctionnement :
    • État Eau : Le malus d'érosion est réduit : 30% → 20%
Je suis satisfait aussi, il fallait baisser l'érosion, même si je l'aurais réduit à 15%. C'est bien.

Cycle Élémentaire :
  • Fonctionnement :
    • Le cout en PA du sort n'est plus remboursé à partir du second lancer sur une même cible.
Il aurait largement été préférable de faire l'inverse : pas remboursé à sa première utilisation, et remboursé pour la suite. Mais même si j'avais la sensation que c'était scandaleux, après réflexion je trouve que "ça va" : on voit le sort d'une façon totalement différente, et dorénavant la voie élémentaire mono-élément qu'on choisit est aussi impactée par l'élément qui le suit dans le cycle élémentaire (exemple : on choisit de faire un stuff terre pour les sorts terre, et pour les effets kisscool de la voie eau). Je trouve qu'en soit si on était pas habitués à l'ancien cycle on trouverait ça normal et pratique, mais là ça fait juste beaucoup d'un coup. Par contre ça apporte une revalorisation de la voie multi que je trouve sympa.

Tribut :
  • Conditions de lancer :
    • Intervalle de relance : / → 2
    • Lancer par tour : 1 → /

Ma plus grosse incompréhension : on nerf le sort en entier au lieu de nerf la voie feu qui était seule problématique à la manière du courant quadramental. Le gameplay n'est plus dynamisé, et le sort était de toute façon nerfé en plus indirectement par le nerf du cycle élémentaire. Je ne valide pas mais alors pas du tout.

Tison :
  • Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 3 / 3 → 4 / 5

Le Tison est plus flexible, c'est un "vrai" sort maintenant, notamment pour les voies multi. Son intérêt réside dans son utilisation sans ldv, personnellement je suis satisfait, c'est un "vrai" bon up je trouve et le sort a sa place pour un jeu distance (à la place de Stalagmite qui est full càc).

Torrent Arcanique :
  • Fonctionnement : 
    • Pour chaque combinaison élémentaire générée, le coût en PA de Torrent Arcanique est augmenté ainsi que ses dommages. Le coût en PA et les bonus de dommages disparaissent quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires. Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort.
      • Augmente le coût en PA de Torrent Arcanique de 1 (infini)
      • Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique de 3 (infini)
  • Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 6 → 8
    • Cumul max : / → 6
  • Dommages : 
    • 1 dommage Air (1 à 2 en CC)
    • 1 dommage Terre (1 à 2 en CC)
    • 1 dommage Feu (1 à 2 en CC)
    • 1 dommage Eau (1 à 2 en CC)

J'étais très hypé à l'annonce de la révision du Torrent arcanique, et ce qui est sûr c'est que ce sort est très fort maintenant.
Tour 1 je met une vulné pour débloquer le Torrent arcanique pour 2 PA, je le lance et je met un coup de càc (arc volkorne)
J'ai viré 4700 PV au poutch en full crit, de loin et sans difficultés.

En PVP par contre, son intérêt est bien moindre : l'ivoire a un gros impact sur les dégâts du torrent arcanique (du fait des dégâts fixes de base peu élevés, et des résistances fixes de l'ivoire très utiles ici). En revanche, si je crit, je fais très mal pour un sort à 2PA.

Si je boost le sort plus qu'une fois, les dégâts augmentent naturellement, mais le coût en PA aussi, j'ai l'impression qu'il est clairement plus rentable de le boost une seule fois plutôt qu'au max (7 PA pour un full boost). 

Au final, je trouve le sort très intéressant en soit, pour plusieurs raisons : il revalorise l'hupper multi élément, il joue sur une dynamique propre à l'huppermage (les combinaisons élémentaires), il apporte un sort à "pression" de la même façon que la colère du Iop : si l'hupper est multi et joue avec, et qu'il a bien stack son torrent, l'adversaire sait qu'il y a une potentielle source de dégâts considérable qui peut surgir.
TOUTEFOIS : il n'a pas besoin de ligne de vue, et tape en zone. Et ça, ça rend le sort beaucoup (beaucoup) trop fort. Avec ça, si l'hupper stack son sort, il met la pression à un adversaire qui, même si il se cache, se prendra le torrent arcanique full boost car celui-ci est sans ligne de vue.

Il conviendrait selon moi de le contraindre à une ligne de vue, le fait qu'il tape en zone le rend déjà suffisamment flexible pour qu'on puisse toucher un ennemi derrière un petit obstacle en tapant à côté.


Conclusion : pas de nerf DOPOU qui était demandé par tous dont la communauté huppermage, un nerf tribut franchement pas adapté au problème, un nerf du cycle qui selon moi "passe", un nerf de la création surprenant mais à voir sur le long terme, de bonnes choses concernant l'érosion et le soin, un bon up mérité du tison, et un "nouveau" sort Torrent Arcanique qui envoie vraiment du lourd mais qui se révèle selon moi trop fort car sans ligne de vue : l'huppermage mono-élément est vraiment nerf, l'huppermage multi est revalorisé.
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Score : 3984

Ah c'est sans ligne de vue mdr

C'est aussi fort que ce que je pensais niveau dégâts, mais en effet le fait que ça n'ait pas de ldv c'est complètement débile. J'aimerai que le sort reste en l'état à part ce point la.

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Score : -25

Vous avez tout simplement été trop loin en nerfant création rendant l'hupper useless face à toutes les classes distances totalement pétées et dont aucun mouton ne demandent le nerf : cra, nunu et bien sur elio. Ce n'est plus un nerf c'est une destruction de la classe. Encore bravo ankama pour ce travail baclé et non cohérent. Que dire de tribut sinon que vous faites plaisir au troupeau de moutons qui crachent sur l'hupper depuis le debut? Face au sacri c''est donc autowin pour sacrieur! clap clap j'espere que tous les kikoos spams mono elements sont contents ils ont eu la peau de la seule classe fun à jouer necessitant une opti a un prix depassant toutes les autres classes

3 -7
Score : 54

Bonjour mes amis à Ankama, je ne suis pas d'accord avec le nerf de la création, l'utilisation de 1 création + manifestation coûte 4 PA. Et mettre le sort avec la ligne de vue rompt l'une des choses qui sont encore bonnes pour les huppers, c'est un mauvais choix.
nuire à la façon dont vous vous déplacez et le rendre prévisible

4 -2
Score : -1836
Attention : Je crois que l'huppermage mérite un sort multi-ligne qui a la possibilité de crit. Toutefois, Torrent Arcanique doit être changé. Voici pourquoi.

Alors pour commencé, les données.
Ces données ont été calculées à partir du stuff que TopiakFR a mis en lien à la page 10 de ce sujet. Merci à Exodus (nom de l'utilisateur dofusbook) pour avoir réalisé ce stuff). Pour le calcul des dégâts, les statistiques suivantes ont été inclues :
  • Intelligence, force, chance, agilité, puissance.
  • Dommages feu, dommages terre, dommages eau, dommages air, dommages non-typés, dommages critiques.
Les statistiques suivantes ont été exclues :
  • % dégâts sorts, % dégâts mêlées, % dégâts distances.
  • Les bonus aux dégâts qui varient au cours du combat (ex : ébène, nébuleux, pourpre, etc.).
  • Les bonus offerts par d'autres sorts ou par une combinaison élémentaire.
Ces statistiques ont été exclues pour les raisons suivantes :
  1. Mon but n'est pas de déterminé si les dégâts sont excessifs ou pas.
  2. Ces statistiques complexifient les calculs et sont parfois dépendantes de facteurs externes difficiles à prédire (ex : bonus du pourpre).
  3. Une estimation précise des dégâts réel n'est pas importante pour démontrer le problème de l'itération actuelle de Torrent Arcanique.

Bon, pour ceux qui suivent encore, le problème :

Les dégâts du sort Torrent Arcanique augmentent avec le nombre de combinaison tout comme le coût en PA. Or, comme il s'agit clairement d'un sort orienté Do Crit, la majeure partie des dégâts est due aux Do Fixe/Crit qui ne bénéficient pas de l'augmentation des dégâts par combinaisons élémentaires. Cela signifie donc que Torrent Arcanique perds en rentabilité (dégâts / PA) à chaque combinaisons élémentaires. Voici un petit graphique pour vous permettre de mieux visualiser le problème :
Attention : Les dégâts représentés dans le graphique ne sont qu'à titre indicatif uniquement. Les dégâts en situation réels risque d'être plus élevé. Par ailleurs, je tiens à rappeler que le but de ce message n'est pas de parler l'équilibrage de Torrent Arcanique, mais bien de sa mécanique.

Cela est donc problématique pour deux raisons : 
  1. Un sort coûtant plus de PA est théoriquement plus difficile à placer dans un tour. C'est pour cela que les sorts qui coûtent plus cher on généralement une plus grande rentabilité que les sorts coûtant moins cher.
  2. Une des mécaniques pricipales de l'huppermage est de réaliser des combinaisons élémentaires. L'huppermage dispose d'ailleurs d'un passif et d'une invocation qui récompensent la réalisation de combinaisons élémentaires. Or, la mécanique actuelle de Torrent Arcanique semble plus punir la réalisation de combinaisons élémentaire plutôt que la récompensé.

Maintenant, une proposition de solution :

La meilleure solution que j'ai trouvé pour le moment serait de fixer le coût en PA du sort. Cela aurait pour conséquence d'augmenté la rentabilité (dégâts / PA) pour chaque combinaisons élémentaires effectuées. Voici un petit graphique pour vous aidez à visualiser :
(Le graphique a été réalisé en supposant un coût de 4 PA. Pourquoi 4 PA? Parce que)
Comme vous pouvez le voir, il devient maintenant beaucoup plus intéressant d'accumuler les combinaisons élémentaires.

Bref, pour finir, j'aimerais juste souligné à nouveau que je crois en l'importance d'un sort multi-ligne qui bénéficie des critiques sur l'huppermage. Je pense aussi que cette nouvelle itération est un pas dans la bonne direction. Toutefois, cette itération n'est définitivement pas idéale. C'est pour ça que j'ai créé ce message...
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Score : 942

Merci Charles pour ton analyse, elle confirme ce que j'ai remarqué

Tu proposes donc de fixer le coût en PA ? Dans ce cas j'ai du mal à saisir ce que tu entends par ''degats/pa'' si le coût est fixé, les dégâts ne peuvent pas être variables si ?

A moins que tu considères que les dégâts/pa sont relatifs aux pa utilisés pour faire des combinaisons ?

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Score : 3984

C'est mon dofusbook Exodus ^^ 

Je pense en effet que le seul moyen de rendre intéressant le cumul de combinaisons c'est en effet le coût fixé en PA, au vu des dégâts immenses qui sont déjà proposés pour 2 PA au bout D'UNE combinaison, la mécanique des dégâts critiques étant ce qu'elle est sur les sorts multilignes. 

Cependant l'Idee d'un sort ultime qui est de plus en plus dangereux au fil du combat est, à mon avis, exactement ce qu'il manquait à l'Huppermage multi pour être un réel danger (comme une colère de Iop par exemple)

De plus, le nerf cycle réduit la puissance des mono éléments et c'est pour le mieux (encore une fois, en fervent défenseur des Huppermage multi). 

Après, le nerf création me gène un peu. C'est vrai que c'etait fort, et c'est sûrement ce qui va empêcher des Huppermage comme celui de Sapeuh d'être top ladder au niveau 199-, mais c'est un très gros nerf en PvM. 

Empêcher les Huppermage de création T1 aurait été un nerf plus léger certes, mais empêchait les abus T1 de TP. 

Ou alors laisser création comme ça, mais faire le fameux buff traversée à 3 PA sans dégâts, et sur les cases de 1 à 5, afin d'avoir plusieurs choix de mobilité. 

 

Neasky67|27/06/2020 - 10:45:32
Merci Charles pour ton analyse, elle confirme ce que j'ai remarqué

Tu proposes donc de fixer le coût en PA ? Dans ce cas j'ai du mal à saisir ce que tu entends par ''degats/pa'' si le coût est fixé, les dégâts ne peuvent pas être variables si ?

A moins que tu considères que les dégâts/pa sont relatifs aux pa utilisés pour faire des combinaisons ?

Non en effet si le coût est fixé dégâts/PA perd de son sens, Charles entendait que les dégâts monteraient à chaque combinaison^^
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Score : 942

Alors en effet pour le Torrent je trouve l'idée intéressante smile
Actuellement pour qu'il soit rentable il faut le spammer à tous les tours et faire le moins de combinaisons possibles... Et en plus de ça ça tape trop fort pour 2 pa.
À l'inverse avec l'idée de Charles, on serait tentés d'enchaîner les combinaisons pour faire de gros dégâts, le sort serait utilisé avec une plus grande parcimonie et ne serait pas trop fort pour 2 pa seulement.

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Score : 3492

Bon, j'ai passé la nuit à cogité et je peux revenir l'esprit plus tranquille sur les modifications que l'on a eu pour l'Huppermage.

En ce qui concerne les nerfs :

    Courant Quadramental :
    • Fonctionnement :
      • État Eau : Le malus d'érosion est réduit : 30% → 20%

Je suis OK, c'était pas normal de mettre autant d'érosion, même si elle ne dure qu'un seul tour, je serais même d'avis pour le diminuer encore plus à 15%.
  • Création : 
    • Conditions de lancer :
      • Ligne de vue : non → oui

Modification incompréhensible qui rend le sort inutile. La seule chose qui posait soucis c'était de tp t1, il suffisait de mettre un délai de relance de 1 en début de combat, comme cela existe avec Précipitation par exemple. Tout l'intérêt du sort est supprimé en l'état.
Traitement Runique :
  • Fonctionnement :
    • La valeur du soin est réduite sur le lanceur. La valeur reste identique sur les alliés.
      • Soin : 5 → 3% des PV max / Rune
  • Conditions de lancer : 
    • Portée maximale : 6 / 8 / 10 → 4 / 6 / 8
    • Intervalle de relance : 2 / 1 / 0
    • Lancer par tour : 0 / 0 / 2 → 1 / 1 / 1

Honnêtement je comprend pas trop, c'était déjà long à mettre en place, empêchait de profiter des runes pour d'autres choses puissantes comme les tp par exemple et, surtout, tellement contrable en claquant des doigts avec un poil d'érosion subit. Nerf l'un des points à la limite, OK, mais le nerf sur 4 aspects différents « ça fait beaucoup là non ? ».
​​​​
  • Cycle Élémentaire :
    • Fonctionnement :
      • Le cout en PA du sort n'est plus remboursé à partir du second lancer sur une même cible.

L'une des propositions les plus claquées au sol de ce changelog mdr. Non seulement on ne règle pas le soucis de profiter gratuitement de certain effets qui ne sont pas de notre élément, mais on créer des dissonances encore plus grandes, cette modification n'a juste aucun sens. C'était l'exact inverse qu'il fallait faire, 1PA pour le premier lancé et 0 pour les suivants. Sincèrement le gars qui a pondu ça a un QI négatif, on ne peut pas expliquer ça autrement.
​​​​​​
    • Tribut :
      • Conditions de lancer :
        • Intervalle de relance : / → 2
        • Lancer par tour : 1 → /

Idem, vraiment ça n'a aucun sens là non plus, comment on peut mettre en place des absurdités pareil ? Le sort devient juste inutile quel que soit les états utilisés, alors qu'il n'y avait qu'à abaisser la valeur du bouclier de l'état feu. Vraiment je ne comprend pas ...

Concernant les up maintenant :
​​​​​​​
  • Tison :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 3 / 3 → 4 / 5

Pourquoi pas. C'est sympa, mais je continu de penser que ce sort (et les autres à 5 PA) manquent encore cruellement d'un intérêt notable.
    • Torrent Arcanique :
      • Fonctionnement : 
        • Pour chaque combinaison élémentaire générée, le coût en PA de Torrent Arcanique est augmenté ainsi que ses dommages. Le coût en PA et les bonus de dommages disparaissent quand le sort est lancé. Ne génère pas de combinaisons élémentaires. Générer au moins une combinaison est nécessaire pour lancer le sort.
          • Augmente le coût en PA de Torrent Arcanique de 1 (infini)
          • Augmente les dommages de base de Torrent Arcanique de 3 (infini)
      • Conditions de lancer :
        • Portée maximale : 6 → 8
        • Cumul max : / → 6
      • Dommages : 
        • 1 dommage Air (1 à 2 en CC)
        • 1 dommage Terre (1 à 2 en CC)
        • 1 dommage Feu (1 à 2 en CC)
        • 1 dommage Eau (1 à 2 en CC)

Enfin quelque chose de vraiment intéressant sur la papier, qui force dans son idée à jouer multi-éléments, mais dans les faits ce n'est pas ça, comme expliqué plus haut, les valeurs actuellement choisies n'incitent pas à maximiser le sort, bien au contraire. L'idée de base est bonne mais il faut revoir des valeurs afin de rendre le sort fondamentalement plus utile une fois chargé au maximum plutôt qu'avec une seule combinaison.

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Bilan de tout cela. 

Un nerf particulièrement violent, qui n'a pas de sens et -c'est un comble-  créer même des plus gros déséquilibres qu'avant. Il n'y avait que 2-3 valeurs sur 2-3 sorts à changer, finalement les sorts ont été détruits. Là où les sacri/steamer demandaient des nerfs colossaux il n'y a eu que de faibles changements de valeurs. Le monde à l'envers en somme.
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Score : 99

Très bon post, merci.
La classe qui méritait un léger nerf sur quelques sorts à été complétement nerfée, alors que le Sacrieur qui est complétement absurde et le sera jusqu-à un re-work de son passif a juste subit un petit nerf peu impactant et va continuer à rouler sur tout le monde. 

Ankama si vous lisez ceci, le peu de cohérence et de jugeote dans vos choix de nerfs et up en général est vraiment préocupant. 

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Score : 808

Comme beaucoup ici, je pense que l'érosion du courant devrait descendre à 15% pour peut-être diminuer légèrement la puissance d'un nerf du patch. 

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Score : 27

ce que je retiens de ce nerf hupper c'est que tous le monde va reroll limite le placement du perso va etre nerf /cycle elementaire bye les monoelements donc limite tous les huppers du jeu et j'en passe enfin BREF je trouve sa vraiment trop d'un coup 

3 -1
Score : 14228

Si tu joues hupper pour jouer mono-élément, c'est que t'aurais du choisir une autre classe de base.

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Score : -11

Je pense qu’on est tous d’accord pour dire que certains changements étaient legit et d’autres on sait pas trop d’où ça sort.

La ldv pour crea je pense pas que ça empêchera un hupper feu de jouer les intouchables. Ok tu pourras plus te barrer à travers les murs mais tu peux toujours poser une rune feu à ton début de tour. Tp sur une rune posée autour d avant et roll back sur ta position.
Pour les hupper agi une coop T1 est toujours possible. Car souvent la crea est placée devant le mur pas derrière.

Ensuite le cycle. Autant nerf les combinaisons non, car ce sont elles qui font criser les autres joueurs. Surtout -25% et ensuite +20% dgts finaux.

Je suis content que les hupper multi soient mis en avant (bien que ça reste maladroit vu que le sort multi te pousse à faire aucune combinaison) mais c’est pas une raison pour mettre au placard certaines voies élémentaires.

En résumé y a des bonnes idées il fallait réduire les valeurs pour l huppermage tout comme ça a été fait pour les sacrieur et steamer. Mais pas toucher au cœur de son gameplay.

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Score : 890

Ceux qui disent qu'il faut baisser encore plus l'érosion je les comprend pas, on est dans la catégorie damag dealer et tout les damag dealer ont de l'érosion eux sur des sorts qui tape.
20 % d'éro c'est déja très bien car on si notre but dans le cbt est juste de mettre de l'érosion via ce sort, on se prive quand même de la polarité qui peut nous sortir de gros pétrin que se soit en pvp et surtout en pvm.
 

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Score : 3984

Surtout que ça dure qu'un tour

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Score : 3984

Je pense que les gens prennent trop à coeur le nerf cycle élémentaire

La voie la plus impactée c'est le mono air, parce qu'il pourra plus triple cycle tribut pour 1 PA. 

Cycle élémentaire ça reste un sort gratuit, à 1 PA ou à deux PA. Ça te limite juste sur le fait que tu puisses taper comme un gros débile tout en profitant de tout les autres effets kiss cools des sorts de l'Huppermage. 

Bien évidemment y a les combinaisons vulné/réduction dégâts, mais y a surtout Polarité, courant quadramental, Piège élémentaire et Tribut. 

Toute la mécanique de base c'était s'adapter à la situation en jouant avec les éléments pour réaliser les effets voulus. 

C'était pas "être mono et bénéficier de TOUT comme si on était multi sans contrepartie".

Donc je suis satisfait de ce nerf cycle. 
Et encore une fois, même pour les monos, le spell à pas complètement disparu... 

3 -5
Score : 890

Je pense que plutôt de mettre de la grosse érosion sur un petit sort comme sa, mettre plutôt -150 de puissance courant eau et mettre des effet de ce genre sur les sorts a  5pa en plus de leur malus de base avec des valeur adapté. Sa leur redonerai de l'intéret en plus d'apliqué un petit malus en plus. 
Par ce que soyons honnête les malus fuite, ret po, pm, pa ne sont pas folichon 

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Score : 3984

Le soucis si on supprimait les critiques du sort c'est que les panos multi sans crit... Bah c'est bien naze comparé à leur équivalent docri

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Score : 32

Ayant pu test rapidement l'hupper sur la bêta, je dois dire que je ne comprend pas très bien le nouveau sort Torrent arcanique; autant après une seule combinaison pour 4 PA; à partir de volcan + brèche donc vulné, je peux sortir des 1400 en crit pour seulement 2 PA en, autant au delà de ces 2 PA le sort n'est pas du tout rentable puisque générer plusieurs combinaisons et profiter de la vulné dans le même tour demande une dépense de PA bien trop importante pour au final infliger à peine + de dégâts (1500 1600 pour 3 PA et 2 combinaisons); et même si les effets torents se stack on va largement préférer le lacher pour 2 PA à chaque tour; donc je vois pas bien l'intéret des 2 combinaison +
Par contre je trouve le sort peut être un peu trop fort pour 2 PA justement, je sais pas si c'est le fait qu'il ait pas de LDV qui me gêne, ou même que c'est un sort en zone mais ya clairement un truc à changer.

Ensuite ya quelque chose que j'ai du mal à comprendre c'est que Ankama avait annoncé une réduction de la capacité de l'huppermage à se shield, soit principalement tribut feu 2 fois / tour, hors là on se retrouve non seulement avec sa capacité de shield réduire à mort (1 fois tout les 2 tour) mais en + de ça, les tribus air eau terre se retrouvent nerf également alors que c'était pas forcement mérité; je trouve qu'une simple diminution du % shield feu ainsi qu'une limitation de 1 tribut / même élément aurait été largement suffisant maintenant ce n'est que mon avis.

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Score : 11

 

Daiyy|27/06/2020 - 19:39:43
Ayant pu test rapidement l'hupper sur la bêta, je dois dire que je ne comprend pas très bien le nouveau sort Torrent arcanique; autant après une seule combinaison pour 4 PA; à partir de volcan + brèche donc vulné, je peux sortir des 1400 en crit pour seulement 2 PA en, autant au delà de ces 2 PA le sort n'est pas du tout rentable puisque générer plusieurs combinaisons et profiter de la vulné dans le même tour demande une dépense de PA bien trop importante pour au final infliger à peine + de dégâts (1500 1600 pour 3 PA et 2 combinaisons); et même si les effets torents se stack on va largement préférer le lacher pour 2 PA à chaque tour; donc je vois pas bien l'intéret des 2 combinaison +
Par contre je trouve le sort peut être un peu trop fort pour 2 PA justement, je sais pas si c'est le fait qu'il ait pas de LDV qui me gêne, ou même que c'est un sort en zone mais ya clairement un truc à changer.

Ensuite ya quelque chose que j'ai du mal à comprendre c'est que Ankama avait annoncé une réduction de la capacité de l'huppermage à se shield, soit principalement tribut feu 2 fois / tour, hors là on se retrouve non seulement avec sa capacité de shield réduire à mort (1 fois tout les 2 tour) mais en + de ça, les tribus air eau terre se retrouvent nerf également alors que c'était pas forcement mérité; je trouve qu'une simple diminution du % shield feu ainsi qu'une limitation de 1 tribut / même élément aurait été largement suffisant maintenant ce n'est que mon avis.



Ton post est totalement contradictoire. Il est normal que si le sort tape peu pour beaucoup de PA il soit au moins un peu roxor pour peu de PA. Quant à l'absence de ldv c'est la moindre des choses pour le sort ultime d'un hupper. Tu as vu le nerf qu'on a pris ? C'est vraiment la moindre des compensations. Si tu as du temps à perdre go te concentrer sur les classes méritant un nerf un vrai : Sacri, Elio, OSa et désormais cra car les dev dans toute leur intelligence ont tué créa+manifestation rendant les cras invulnérables! 

Cette maj est définitivement lamentable. Au lieu d'équilibrer elle a tué la polyvalence de l'huppermage. C'est du travail bâclé destiné à satisfaire la même petite communauté de pvpistes nobrain
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Score : 376

Vraiment, j'en lis des trucs aberrant sur l'Huppermage, mais là.

La classe méritait clairement un nerf : 

- On pouvait se shield de 480/tour pour 1PA

- Le combo création/manifestation était trop fort et permettait de faire trop de chose même à travers un mur 

 Le nouveau sort est bien équilibré , car les dégats diminuent rapidement dès que la cible a un peu de résistances fixes/résistances critiques. Tribut permet de se shield moins souvent, et c'est normal, entre le shield tous les tours et les sorts à vol de vie, c'était trop.

Au final, les modifications apportées par le patch sont très bien. Il va juste falloir utiliser son cerveau pour utiliser création correctement.

Mais bon, je comprends que lorsqu'on passe plus de temps à insulter les joueurs multicompte et les devs sur le forum qu'a jouer...bah c'est pas évident :/


 

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