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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 813
Score : 607

Ce post est une proposition pour les nerfs faits par Ankama pour la Maj 2.59 et des modifications que pourrais avoir l’Huppermage dans le futur si c’est équilibré.

* Combinaisons Élémentaires :

•Terre feu = 20% ( plus bas, d’autres actions sont plus intéressantes)

•Feu air -3 PA (c’est esquivable, il faut donc de l’investissement )

* Morph.

( sort sur lequel joueront les hupper multi cc et no cc )

•Augmenter de un tour la durée des buffs.
Ça permet au jeu de l’huppermage de souffler selon ses priorités, et pas devoir tout recommencer.


* Les sorts à cinq PA.

Je pense que le rôle de ces sorts devraient uniquement permettre à l’huppermage de crée des combinaisons plus facilement ( tel est la voie ).
Et sera la seule raison valable pour être joué devant les sorts piliers de l’huppermage ( bon stalagmites et ondes, sont à mon avis pas assez forts dans un contexte multi élément, puisque les runes sont les moins fortes et rigides dans leurs emploies. ( Ils doivent pour cela avoir un avantage dans les dégâts ce qui est correct je pense ).

Pour cela je pense qu’ils doivent coûter trois PA, voir quatre grand max si ils sont Vraiment flexible dans l’utilisation ( ldv, porter modifiable ).

Ces sorts ne devraient pas avoir de cc possible comme manif ou traversée.
Leurs rôles n’est pas de taper mais de crée des combinaisons.

Les dégâts pourraient être ceux des manifs divisé en deux coups pour les deux éléments et poser ainsi deux runes, et coûte un PA de plus car il génère un effet plus fort que les manifs.


* Torrent Arcanique.

J’aime quand même bcp le torrent. Et pour être jouer face a tribut il doit être puissant.

Je pense que si vous décider de ne pas le rendre accès au cc il faut le remettre comme avant ( po/ldv/zone) et les dommages augmenter pour qu’ils soient suffisants avec les do fixes que propose les stuff, face à des résistances (...).
Et là on peut garder le coup à trois PA + Cd.

* Repulsion runique.

Repousse de une case, puis rajoute une poussée par runes sur le terrain.

* Les sort élémentaires vdv à 3 Pa.

Leurs variantes à 2 PA sont toujours plus rentable à jouer ( sauf pour qlq zones PVM et la voie dopou ( sauf brèche) qui pour lui sont plus benef à son Game play en plus du fait qu’il ait besoin de moins de PA pour utiliser ses sorts offensifs.

Changer la variante serait trop fort comme on avait constaté à l’apparition des sorts variants.

Donc j’ai la 4 idées :

1 - sois on enlève le CD

2 - sois on augmente encore les dommages ( /!\ abus mono )

3 - sois on les fait passer à 2PA

4 - sois ils gagnent les mêmes caractéristiques de lancer ( meilleur option je pense ).

- volcan = trait ardent = po modifiable

- brèche = orage = sans ldv ( peut être revoir une po fixe mais augmenter)

- ouragan = rafale ... = tjrs 2 po mini mais ne tape plus uniquement en diagonale mais du coup peut nécessité une cible ( comme agular zobal )

- stalactite = glacier = bas là je pense les deux mérite de gagner sois 1 de po ( surtout stalactite ), sois des dommages en plus . ( je pense qu’il faut laisser la possibilité de taper les alliés pour glacier, mais en même temps non..)

Lequel serait le plus équilibré ? idées ?

Mais en tout cas c’est dommage de plus trop les voire ( c’est quand même eux les originaux ! )

* La traversée

1 - passe à 3 PA
2 - on remet le ret PM
3 - on réduit de 1 le CD
4 - on peut choisir la case d’atterrissage

Là aussi lequel est le plus équilibré ? Mais nécessaire !

Voilà bisous

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Score : 611

Bonjour à tous,
Juste un message pour signaler ce qui me gêne le plus dans ce nerf. Les combinaisons élémentaires sont très Nerf c’est certain. Mais je suis d’autant plus choqué par le nerf de la combi air/feu. -2 pa pour l’investissement que cela demande si on veut jouer ret pa, le fait de ne pas drain, la dépense de pa a effectué, le manque de degats à gagner bref cela me semble trop limité. Le nerf courant de 4 à 3 pa me semblait justifié. Ici clairement déjà que personne ne jouait plus hupper ret pa, là ça ne sera vraiment plus jamais joué car plus rentable. J’espère un re up de cette combi élémentaire de 2 pa a 3. Merci.

2 0
Score : 847

Ankama et les nerfs.. je me demande s'ils ont une vraie équipe ou bien si ce sont des stagiaires a qui on délègue la tâche

Je ne comprends pas pourquoi un tel acharnement? 
Je peux comprendre le souhait de donner un nouveau style au personnage pour 
1. du renouveau
2. éviter les abus

Mais ici, c'est de la découpe simple. 
Nerf de la plus part des combinaisons, nerf de la voie crit en RETIRANT un sort principal de la rotation, nerf global indirect sur les sorts des dégâts de tous les modes, nerf de la voie dopou.. 

Il y avait des abus, les nerfs sont cohérents, mais où sont les up?! 
Aucune revalorisation pour la voie multi. Le nouveau Torrent a bien trop de pré-requis pour être jouable. Aucun sort multi en dehors de celui-ci, des sorts bi élément peu praticable et couteux sur un personnage qui chéri autant ses PA. 

Ça fait mal aux Kamas de voir mon équipement principal perdre autant d'efficacité, mais ce qui me frustre le plus c'est d'avoir l'impression de plus pouvoir jouer mon Hupper multi si je veux rester efficace et fun en PvM.
Si je joue docrit je perds l'un de mes principales sources de dégâts (en zone en plus), c'est revenir 5 MaJ en arrière.. si je joue multi simple je perdrais pas mal de dégât, plus résistant, mais avec tous les autres nerfs (combinaison, cycle -ancien patch-, tribu, etc..) j'aurais l'impression de me retrouver avec un demi personnage qui fait tout mais rien. Les stuff multi disponible n'aident pas la cause non plus.

Il me reste a jouer mono élément, ce qui n'a peu de sens a mon goût sur un tel personnage en dehors de situation particulière. Heureusement il reste Surcharge runique pour s'amuser un peu full mono/do. 

Il y avait beaucoup de possibilité sans détruire la chose. 

Nerf Drain
Up Morph (pour donner + d'intérêt)

Nerf Torrent (garder les crits pour ne pas faire disparaître la voie, imposer la LdV, nerf la Po, garder la nouvelle relance 2tour. L'ennemi pourrait jouer autour en se cachant les tours de Nebu haut par exemple ou peu forcer l'Hupper a dépenser plus de PA pour s'approcher/trouver la LdV)

Nerf les combinaisons de dégâts et malus pour l'Hupper lui même pour laisser les anciennes valeurs pour les allier (teamplay)

Ne pas toucher aux combinaisons PA/PM ou alors les nerfs encore + et rendre inesquivable 

Revoir entièrement les sorts 5PA, 0% crit ou peu d'interet a jouer en crit, valorisé la voie multi (nouveau sort multi 0%?)


Enfin bref, j'espère une suite grâce au retour de la Beta.. je suis triste de voir un tel acharnement. J'aurais adorer voir naître une nouvelle façon de jouer un Hupper multi sans critique, ou même une nouvelle rotation moins malsaine et forte pour la voie critique. Mais Ankama a décider de simplement détruire la classe pour l'instant, sans rien en retour... 

Je saurais être patient et attendre de voir le blouson Huppermage être redoré, classe de mon coeur, jamais je ne t'abandonnerai kiss

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Score : 1196

Je ne jouai déja guère plus a dofus pour diverse raison, la seul chose qui me faisait resté était de pouvoir jouer une classe polyvalente et fun a joué dans son gameplay, maintenant sa va être très compliqué, plus qu'a rerol en ecaflip ^^

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Score : 611

Bonsoir à tous.

Je ne sais pas si vous avez pris le temps de lire les nouvelles modifications bêta sorties hier, vous les retrouverez à la suite du changelog beta 2.59 si ce n’est pas le cas.

Bref tout ça pour dire qu’il y a de bonnes choses et de moins bonnes ..
Je suis ravi de voir qu’on nous redonne 5% de degats supplémentaires par la vulne terre/feu qui repasse de 10% à 15%. Les petits up manif c’est plutôt sympa je ne dis pas. Le drain toujours nerf je trouve ça legit pas de problème.
En revanche, je ne comprends pas le délire d’Ankama à toucher au courant quadramental et au piège élémentaire. Je vois que l’on re up la combi air/feu de -2 pa à -3, je me dis chouette les dev nous ont écoutés. Et là je découvre courant quadra air qui au lieu de ret po va ret tacle, pour compenser le nerf du piège élémentaire air, qui avant rendait intaclable et permettait de libérer qqun d’un maudit feca gravita cancer retrait, et qui maintenant va ret po ...

non là c’est n’importe quoi vraiment, depuis quand les gens se plaignaient de ça sur hupper ? Et en plus vous augmentez la combi air/feu pour le retrait mais vous nerfez le courant feu de -3 pa à -2. Pour moi aucun intérêt.

Nerfez le drain, la combi air/eau pour les ouinouin si vous voulez, la répulsion runique et le torrent arca pas de problème mais arrêtez de toucher à tout et rien là. Vous massacrez notre classe !

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Score : 1316

Je suis d'accord que le nerf est sorti de nul part, surtout que c'est la variante de polarité qui est pas mal utiliser 
par contre le UP morph est juste trop bien et la vulné a trouvé un compromis entre les deux c'est déjà ça 

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Score : 2696

Mais tellement. Le nerf piège elem sort de nul part !!! C'est quoi la raison du piège elem air en fait ???!!
Comme tu le dis, c'était dans la plupart du temps "pratique" pour se détacler d'un Feca qui nous a gravita. Je met pratique entre "" "" parce que c'est tout de même couteux : Si aucun état sur le feca il faut; mettre un état air, (2pa mini), posé un piège elem (+2pa) et le déclencher tout de suite à l'aide d'une invoque si on veut se détacle pour le tour en cour (3 pa si tu joues gardien, sinon 4 avec chafer ou cawotter..)
DONC, pour peu qu'il te reste des PA au contact d'un Feca, il faut 7 à 8 PA pour SIMPLEMENT SE DETACLE. 
SVP, à quel moment c'est une mécanique abusé la ? POURQUOI toucher à ce genre de chose en fait ?? C'est pas un moov que l'on voit tout le temps en +, c'est pas n'importe quel hupper qui pense à détacler son équipe. J'veux dire faut y pensé et faut avoir un minimum de connaissance de la classe.

Le plus abérrant c'est ce par quoi il est remplacer : -4 po... mort de rire...
DONC, on reprend ce que j'ai mis en haut pour mettre un état air, posé le piege elem et puis déclencher le piege, sauf qu'on remplace le fait de se détacler par... retiré de la PO !!! Mais vous réflechissez avant de faire ce genre de modification ou c'est totalement random svp ? à quel moment dans un tour ça va être rentable de déclencher un piege elem pour retiré de la po svp ?? surtout vu ce que ça coute de le faire ???

Vous touchez à des choses où personne ne vous attend, personne n'a rien demander sur le piege elem sérieusement. C'est des petites mécaniques situationnel qui rend l'huppermage polyvalent et en enlevant ces petites choses vous détruisez littérallement la classe. C'est comme les combi elem, y'avait pas lieu de les toucher, c'est pour ces mécaniques qu'on joue la classe

On vous attendez sur 2 choses principalement (joueur hupper comme non hupper) c'était : TORENT ARCANIQUE et REPULSION RUNIQUE, C'EST TOUT. Pourquoi vous vous mettez à toucher à autre chose, en faisant des modifications qui n'ont aucun sens ??? 

Torent arcanique, sort ULTRA PUISSANT avec 0 contrainte, pas de LDV, sort de zone, 2 PA... fin c'était logique qu'il fallait y faire quelque chose, c'est à la porté de tout le monde de faire breche tison torent et coller un tour à -3000 sans s'exposé ..

Répulsion runique dont la mécanique est un script : je pose mes runes 1 t je pousse le 2emes tours et j'OS..

Ces 2 sorts étaient des ABUS, voila pourquoi il faut y toucher.

Le reste de la classe ne nécessité aucune modification, vous détruisez la classe en faisant vos nerfs sur lesquels personne ne vous a rien demander..

Le nerf piège elem air est vraiment celui de trop, il n'a absolument aucun sens.

C'était une mécanique archi situationnel et ultra couteuse !

Ce qui serait bien c'est que la personne responsable de ce nerf nous donne une explication. J'ai hâte d'entendre la LOGIQUE derrière ce nerf. Parce que ce qui est sur à 100% c'est qu'il n'a jamais joué Huppermage et/ou ne comprend absolument rien à la classe pour nous remplacer ce genre de mécanique par un piège elem qui retire -4po (mais wtf???????????????)

Le nerf piège elem air c'est vraiment celui de trop, et celui qui n'a aucun sens.

C'était une mécanique situationnel et ultra couteuse, remplacer par quelque chose d'inutile.
Ca serait bien que la personne responsable de cette modification vienne nous donner son explication. J'ai hâte d'entendre la LOGIQUE derrière ce changement. Sérieusement..
Pour faire ce genre de modif faut vraiment ne jamais avoir joué huppermage pour nous remplacer ce genre de mécanique que l'ont avait par quelque chose d'absolument inutile (déclencher un piege elem pour retiré -4po mais wtf????????????)

C'est un nerf totalement aléatoire, y'a pas d'autres explications.

En nerfant ce genre de mécanique pour rendez pas l'Huppermage moins puissance mais vous appauvrissez drastiquement le gameplay de la classe et rendez votre jeu moins beau à joué.

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Score : 611

Enfin un peu de bon sens ! Merci !

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Score : 1316

C'est quoi ces modifs qui pop le jour de la maj la
Céleste/lance flamme...
sert a quoi de faire une beta si c'est pour lancer des modifs dans les tester

https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2354222-changelog-beta-2-59

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Score : 1196

c'est quoi les modifs ?

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Score : 607

Un lien pour des modifications / Up huppermage 2.59+

https://www.dofus.com/fr/forum/1569-huppermage/2356406-modifications-ameliorations-2-59

4 -1
Score : 1196

Ankama qui se dit ouai on nerf un peu les ret pa pour évité que les adversaires soit légumisé,

Huppermage peut te mettre - 7 pa max
Feca lui - 10 pa

Cherché la logique

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Score : 261

C'est pire que ca, Huppermage c'était -6 pa avant la maj, maintenant c'est -5pa max. Autant dire que c'est nul, surtout avec les dégâts de merde des voies air feu.

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Score : -540

L'hupper élémentaire reste viable, multi do crit trouve sa voie avec morph, multi no crit a sa mini coco avec torrent, mais la voie DoPou est ruinée, et ne demande ni skill ni réflexion désormais... Alors qu'un simple capage à 6 runes (voir 5) mais à 2 de poussée aurait tout réglé. 

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Score : 880

Vraiment ils aurait du complètement delete la voie do pou je pense. C'est soit un mode terre surcharge en mieux, soit quasi jamais worth

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Score : 1196

Avant c'était le débat de début de variante à se dire ouai huppermage peut tout faire, oui mais en moins bien que d'autre classe.
Maintenant c'est: Est qu'il y a encore un intéret a jouer huppermage? 

 

Avec tout nerf ils aurait au moins pu faire des compromis comme enlevez le fait qu'on puisse auto débuf ses propre malus ou bonus c'est stupide.
Et pourquoi pas nous filez un petit sort de boost sans conditions de rune ou états que toute les autres classe ont comme cra, eca, iop, feca.
sa mange pas de pain

4 -1
Score : 1

Salut la popoulasse ! smile Je vais reprendre de manière assez "chill" le jeu très bientôt et je voulais avoir un avis sur ma prochaine classe dans ma team : 

Je joue essentiellement en team de 4 et j'aimerais garder Iop (terre) / Cra (multi) / Panda (eau).
Ma question est simple, est ce que l'huppermage est la classe la mieux adapté pour du PVM distance dans cette compo ? car je ne connait pas du tout cette classe étant donné que ça fait pas mal de temps que je n'ai pas repris réellement le jeu..
(sachant que le iop c'est plus une classe du coeur plus que pour jouer a distance)

Et sinon quelle classe serait à privilégier ?

Voila, merci  ! smile

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Score : -540

Toujours aucune nouvelle pour le mode DoPou qui n'a pas été équilibré mais détruit ? 

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