En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 369
Score : 858

Il sais juste pas jouer sa classe, hupper c'est vraiment tres fort en 1v1 suffit de connaitre sa classe rien de plus

0 0
Score : -552
Hupper lance Ouragan.
Classe-X : -635 PV.
Hupper : +317 PV.
sur du 34% resist agi

C'est pas un peu démesuré pour 2 pa ? car en plus sa rajoute l'etat air et la rune .
bref c'est qu'un exemple, trop de petits sorts tapent trop forts avec en plus la mecanique de runes/états c'est devenu trop puissant surtout sur les modes agi et eau.
2 -1
Score : 261

En fait le soucis c'est que tu as du tomber sur du mono élément qui justement dénature selon moi l'utilité et la fonction des sort à 2 PA qui servaient pour les multi-éléments à propager des effets élémentaires avec plus de souplesse.

En multi élément les dégâts ne sont pas aussi élevés à moins de lui avoir fait accumuler plusieurs Drain et qu'il aie additionné ce gain de puissance par son bouclier ce qui est compréhensible si on lui laisse optimiser ses tours.

Autrement je trouve que le mono-élément (Air no Brain) reste toujours un problème car c'est malheureusement plus puissant qu'un multi élément qui veut jouer tactique avec les effets (piège, combo élémentaire avec les sort a 2 Pa justement, surcharge runique, répulsion runique et j'en passe...)

Jouant terre/feu , eau/air et quadra-élément je suis presque désarmé face a un full Agilité (ou autre mono) c'est frustrant car il fait que taper bêtement et le multi élément n'est pas à sa hauteur et ça pousse à être mono vu que c'est ironiquement plus fort.

0 0
Score : 261

En 1v1 l'huppermage se débrouille bien, il faut que tu apprennes pouvoir anticiper les tours pour utiliser les effets qui pourraient t'être le plus utile.

Ex: l'adversaire a un nébuleux genre un Iop, met lui l'état eau/propagation et utilise un sort air ça lui fera annuler son boost Nebuleux et l'empêche de bond pour te choper avec la pesanteur.

Tu va être en tour haut nébuleux et il faut tenter de finir à tout prix ? Prépare le tour d'avant l'état feu ou terre et tu lui lance au début du tour l'état inverse tu profitera des bonus 20% état + 25% nébuleux + % de ton bouclier.

Pour repérer des entités invisibles (Sram) tu prépares l'état terre avec la variante de l'orage en essayant de chopper l'initiative, une fois invisible tu peut utiliser l'empreinte qui fera poser une rune terre à (ses/leurs) pieds et tu lances la propagation (état débuff) dessus et si possible déflagration encore dessus ce qui (le/les) fera revenir plus vite visible visible..

Les adversaires fuyards (Cra , Sadida..) tu peut jouer avec le Gardien élémentaire (qui mérite encore un tout petit up), le chafer lancier et l'état feu/eau (-50 fuite) ou le vol d'agilité histoire de beaucoup les gêner et les faire user des Pa

Ce sont quelques exemples comme quoi il faut s'adapter à l'adversaire, au tour et à la situation mais ça viendra à force d'expérience ^^

1 -1
Score : -552

je parle de pvpm meme pas de 1 vs 1. l'hupper tape vraiment bcp trop fort en mono

2 -1
Score : 42

tout ceux qui me disent que je ne sais pas jouer, je vous invite en 1vs1 sur le serveur merkator, on en reparle ensuite...

1 -1
Score : 261

Les Variantes sont cools dans l'ensemble mais certains restent encore un peu trop rigides, j'aimerai partager quelques idées :

Le gardien élémentaire : un petit ajout de vol de vie pour sa survie
- ou selon l'état ou il frappe la cible il occasionne un effet du genre (Terre -1Pm), (Air -1Pa), (eau -2% dmg de mêlée), (Feu -2% dmg distance), (Neutre vol de vie).
- ou vol de stats en vol de 30 de l'élément selon l'état élémentaire de la cible.
- ou réduction en dommages fixes genre -10 dommages de l'élément selon l'état élémentaire de la cible.
- ou réduction ennemi/vol/augmentation en (%)/(fixe) de résistances pour le gardien selon l'état.

Lame Tellurique : Augmenter le retrait de coup critiques actuellement trop petits à la contrepartie d'être non cumulables ou bien les voler.

Répulsion runique : Du déplacement en diagonal
- ou une téléportation sur une rune au sol en la consommant (sur une certaine portée bien sûr)

Manifestation : Trop rigide et situationnel surtout avec Runification en variante.
Peut être avec l'utilisation sans lignes de vue et un peu plus de Po..
- ou ajouter des effets à la disparition de la manifestation.

Piège élémentaire : (Très bonne idée de base mais un peu rigide) Conserverait l'état de la cible au lieu de le consumer en cas de plusieurs pièges activés par la même cible au même tour.
- ou occasionne des dommages élémentaire selon l'état de la cible
- ou vol de stats de 50 (de l'élément de l'état de la cible)
- ou inversement à sa variante qui donne des malus, procure du boost au lanceur (Feu 2 PO), (Air 2 PA), (Terre 2PM), (Eau % point de bouclier) pour le tour à venir du lanceur.

Morph : l'idée est sympa mais trop en dessous du Drain en tant que sa variante. (selon moi)

En modifiant les effets bonus actuels du sort cela le rendrait peut être plus viable:

(Etat Terre) vol de fuite
(Etat Eau) attire le lanceur vers la cible
(Etat Air) vol de Tacle
(Etat Feu) dégâts sans ligne de vue à l'image de Tison et Déflagration

Chaque effet correspondrait au style de l'élément et offre un autre choix stratégique situationnel car dans l'état actuel, le sort demande a être spammé et pousse peut être au mono-élément pour cumuler son effet.
 

1 -2
Score : 3022
Vous en pensez quoi du Golem ? Je le trouve un peu trop fort en duel, avec son tacle et la porté à laquelle on peut l'invoquer, c'est très (trop ?) facile d'ennuyer son adversaire vu les points de vie du bestiau, alors qu'il meurt souvent en un seul tour contre des monstres. À haut niveau sa mécanique n'est pas vraiment exploitée, c'est juste une bloqueuse sous stéroïdes avec une meilleur IA, le double de tacle et de points de vie.
Je le verrai bien arriver en jeu avec moins de points de vie pour les voir augmenter à chaque combinaison (toujours limité à 6), ça collerait bien avec son changement de taille, et demanderait un peu plus d'investissement pour rentabiliser le sort en le rendant un peu plus intéressant pour un hupper multi.
0 0
Score : 3117

A haut niveau en PvM tu veux dire?
Forcé de t'avouer que je suis pas d'accord avec toi si tu parles du PvP.
Le Gardien ne se fait que très rarement focus, donc j'ai le temps de le boost, et pour 3 PA il fait souvent 1500/2000 dégâts.

0 0
Score : 1865

J’apprécie aussi le gardien, mais comme The-April-Hare, je trouve qu'en l'état il incite à spam, puisqu'on a pas vraiment de moyens de le protéger, ou de le soigner, comme les xélors font avec une synchro. Il faudrait au moins ajouter dans la barre d'effets quelles combinaisons ont déjà été faites.

Sinon , je trouve que l'idée du vol de vie est bonne, plus il est boosté, plus il se soigne, au moins c’est rentable de le monter.

Je  pense que les dev, comme ils l'avaient dit, ne vont pas ajouter de nouveaux effets sur les sorts, donc il vaut mieux proposer des changements sur les valeurs, les contraintes de lancer ou le fonctionnement plutôt que de nouveaux effets, ou de nouvelles mécaniques.  

Je réedite ce que j'avais proposé précédemment comme améliorations:
-augmenter le po de boucle élémentaire, et/ou réduire son coût en pa quitte à retirer ses dégâts
-changer cycle élémentaire : 1) en faire un sort de boost en fonction des combinaisons, comme le gardien
                                                    2)le mettre en variante d'un autre sort
                                                    3) d'autres propositions?
-les sorts à 4 et 5 pa: les mettre en variante des sorts de leur élément
-lame tellurique:changer ses contraintes de lancer, augmenter son retrait de critique
-lance solaire: changer ses contraintes de lancer  ou son effet
-déluge: idem
-courant quadramental et manifestation: agrandir les zone d'effets liées à l'eau, la terre et l'air
-surcharge runique: changer le mode de calcul des dégâts :une ligne de dégâts par élément, augmentée par le nombre de runes de cet élément (comme plumeau)
-diminuer un tantinet les dommages de base des sorts à 2 pa (un petit peu, vraiment un tout petit peu)
 

0 0
Score : -351

Non il faut diviser par deux les dégâts des sorts à 2 pa clairement. et rien up.

0 -2
Score : 282

Ce que j'aimerai surtout c'est effectivement un nerf des sorts à 2PA mais surtout revaloriser l'huppermage multi avec un sort qui a plusieurs ligne de dégât type rekop ou embuscade

1 0
Score : 3117

Les sorts a 2 Pa remplacent les sorts a 3 PA qui sont eux aussi assez fort, ils ne posent pas problème a mes yeux.

L'Huppermage a besoin d'une mini refonte afin de nerf sévèrement le mono et de buff le multi.
Car c'est le mono qui pose problème

2 0
Score : 1865

Comme on le répète depuis longtemps, pour ça on peut:
-changer la formule de calcul de surcharge runique,
-mettre les variantes en face des sorts du même élément
-changer le boost en caractéristiques de drain, runification/manifestation pour autre chose.

Un hupper mono peut avoir un boost de 400 stats en permanence juste en spammant drain, et on peut encore y ajouter 200 avec des runifications (plus rare d'en avoir 4 actives) Donc clairement c’est là que se situe le problème.
Sans ces boost, les huppermages mono n'auraient pas des dégâts aussi élevés.

Rien que ces trois petites modifications, qui ne changent pas le gameplay huppermage, l'équilibrent déjà beaucoup (enfin ça dépend de que qu'on met pour "autre chose"). 

D'ailleurs, que mettre à la place du boost en caractéristiques de drain, runification/manifestation?
De la puissance? 
La mécanique du gardien qui boost en fonction des combinaisons?
Des caractéristiques comme tacle, fuite,  des esquives... etc ?



 

0 0
Score : 282

Vu que drain est du vol de stat on peut pas mettre de la puissance et surcharge tunique est pas un sort utilisé souvent en combat donc sa modification changerait pas grand chose je pense.
Pour les variantes de même élément je trouve ça trop comme nerf, ça veut dire que les mono/bi n'auront eu strictement aucun changement avec la variante des sorts, déjà que c'est pas amusant à joué :/

Personnellement je pense qu'un sort comme rekop/embuscade devrait apparaître chez l'huppermage on est quand même la classe multi par excellence mais avec aucun sort ou on tire vraiment "avantage" de ce statut

0 0
Score : 3117

Je pense que a l'instar du gardien, on peut partir sur un bonus puissance en fonction des différentes combinaisons réalisées. J'avais déjà proposé ça sous forme d'un spell, je maintiens que c'est une bonne idée.

Mais je souhaite vraiment la fin de l'huppermage mono. Ça va pour moi totalement à l'encontre du principe même de la classe, et ils l'ont renforcé avec les variantes. J'avoue sur ce point ne pas du tout comprendre pourquoi.

L'idée c'est de changer drain ou morph, qui sont de faux sorts multi (j'ai déjà dis ce que je pensais au dessus)
On pourrait faire en sorte que pour chaque combinaison réalisée, le personnage cible garde pendant 2 tours un état qui montre qu'il a été la cible de cette combinaison, et si on drain sur quelqu'un, on retire les états de combinaison et on fait une ligne de dégats par combinaison enlevée.

Enfin, c'est qu'une idée parmi d'autres.
Des exemples de sort multi j'en ai déjà donné au moins une dizaine qui collerait tous assez bien avec le gameplay hupper et les combinaisons. Mais bon, tant qu'Ankama comprend pas qu'on a RaF d'avoir un hupper mono complètement teubé à jouer et qu'on veut du multi un peu plus technique, et bah on peut toujours discuter longtemps

0 0
Score : 282

Le problème c'est qu'un boost de puissance est tout autant profitable au mono, je me répète mais pour que la puissance soit un véritable booster multi il faut des sorts avec plusieurs ligne de dégâts dans plusieurs éléments

0 0
Score : -12

^^

0 -1
Score : 3117

?

0 0
Score : 103

Je sais que le sujet vient à peine de sortir dans la partie bétà mais j'aimerai recueillir vos avis concernant ce "nerf" notamment des sorts 2Pa.

Personnellement je trouve le Nerf beaucoup trop puissant, j'aurai accepté sans trop broncher un nerf des dégats des sorts 2 pa mais sans pour autant virer le vol de vie. Je trouve que l'huppermage devient beaucoup trop faible en terme de survivalité sur la durée. Je trouve que revenir sur les sorts non-variants sera indispensable pour le PvM. 

0 0
Score : 282

Ils nous ont écouté toujours rien pour faciliter des modes multi et des bons nerfs T.T

0 0
Score : 3

Plus de regen...........

0 0
Score : 1865

Ils nous ont écoutés pour un certain nombre de points quand même, en ce qui concerne
- lance solaire
- lame tellurique, 
- la survie du gardien,
 -cycle élémentaire,
- le courant quadramental et les manifestations
- morph
et d'autres sujets plus anciens comme les dégâts d'onde tellurique, d'orage, de météore percutant et de lance flamme.
Je comprends l'idée de dissocier les effets de propagation/piège élémentaire, mais là il y a un problème: comment déclencher ce piège? Vu que notre sort de placement principal, polarité(ou courant quadramental), retire l'état de la cible? Ne me parlez pas de manifestation, même avec la maj ça restera très dur à placer.
 Ensuite: le nerf des sorts à 2 pa est trop violent: les dégâts étaient très élevés vu le coût en pa, mais retirer le vol de vie est de trop.
Que choisir entre un sort à 2 pa qui ne tape pas fort ni ne vole de vie, pas très souple (sauf brêche qui ne tapait pas si fort) en monocible, et un sort en vol de vie en zone pour 3 pa? Je pense que c’est vite vu.

Le nerf des sorts à 5 pa est tout à fait normal, enfin il reste à voir les valeurs...

1 -1
Score : 305

Je suis pas mal satisfait comme mon VDD concernant les sorts terre et feu qui manquait cruellement de valeurs de dégâts et les autres sorts qui en avaient besoin. L'idée de bouclier sur le gardien est plutôt pas mal. 
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec le piège ni la manifestation car je ne voyais pas leur utilité donc j'attends ce changement pour tester. 
Concernant les sorts à 5PA je peux le comprendre mais c'est 5 PA quand même. J'espère qu'ils nerferont pas trop les valeurs sinon on ne les jouera surement plus. 
Par contre les sorts à 2PA je comprends pas. J'ai pas mal joué avec idoles et solo en PvM et le vol de vie m'aidait tellement... Réduire les valeurs je comprends car c'était bien mieux que les sorts à 3PA mais retirer le vol de vie je comprends pas. Moi qui aimait bien jouer mêlée / vol de vie avec l'ensemble des sorts 2PA je vais passer à un mode distance sans eux. 

0 0
Score : 3022
Je suis super content qu'ils nous aient écouté pour Morph, 3PA de base et un seul cumul d'effet, ça encourage énormément le tri-quad élément, permet au sort d'être fonctionnel bien plus tôt, et en même temps plus facile à maintenir, surtout avec le nouveau cycle élémentaire. Du bouclier pour le golem, c'est une solution assez élégante qui contourne les problèmes qu'auraient pu générer le traitement runique sur une invoc à 3K Pv. L'up des anciens sorts terre était attendu depuis la sortie de la classe, de même que pour lance flamme, que je vais enfin arrêter d'appeler flammèche.

Je suis juste déçu qu'ils aient oublié Déluge, mais peut-être qu'ils repasseront sur la mobilité de l'huppermage en général après le nerf des sorts 5PA. Et entre nous, un gain de PO sur Cataracte, ça vaut bien une légère réduction de ses dégâts. Difficile de vraiment juger avant d'avoir les valeurs en détail.
0 0
Score : 42

super, on va plus pouvoir se regen!
nickel

0 0
Score : 606

si il reste quand même des sorts de regene, et ca valorise les multi qui en auront plus à dispositions et reste les boubou aussi en plus. Avant les variantes personnes ne disait que l'hupper manquait de sorts de survie/regene. Les sorts à deux pa permettent une souplesse dans le game play, leur associer du regene était une grosse erreure même si évidemment en jouant hupper ca devait être chouette mais aussi objectivement "cheat".

2 0
Score : 2

Le nerf propa c’est une putain de honte. Déjà traversé ça m’avait choqué mais alors là ... c’est même plus de la bétise c’est du délire, un des sorts qui fesait l’identité de la classe et vous le détruisé alors que personne a jamais rien dit dessus franchement ça relève du génie d’etre aussi incompétent.

2 -2
Réagir à ce sujet