En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 371
Score : 282

Bon j'avoue que j'ai un peu over react parce que si ils laissent la maj passer comme ça on va avoir les sorts 3PA pour le regen et des tours a base de morph/cycle élémentaire qui devraient être vraiment pas mal biggrin Et kikicé qui peut en profiter au maximum? Les hupper multi biggrin Je suis sur y a un truc pas mal à faire biggrin

0 0
Score : 3117

Bah ce qui est gênant avec Morph c'est que on peut pas jouer Morph ET combinaisons... Donc c'est un peu contradictoire.

Je suis en effet mécontent du nerf de propagation. Il vient sans aucune raison et ne sert plus à rien. Vu l'état des combinaisons, qu'est ce qu'on s'en fout se propager les états...

Je ne suis pas non plus content du nerf des sorts à 2 pa. Nerf les dégâts oui, le Vdv non.

0 0
Score : 179

Même s'il devait être effectué, le nerf des sorts à 2 PA est peut-être un peu trop brutal. Ces sorts peuvent être sympas maintenant pour placer des états pour pas cher. Après perso, ça ne me dérange pas de retourner sur les anciens sort de regen (on y arrivait très bien avant les variantes). Pour les gros sorts à 5 PA, j'attends de voir les valeurs en beta avant de me plaindre, c'est peut-être pas si tendu que ça ^^. Par contre, je ne comprends pas du tout le nerf propagation, il y avait tant d'abus que ça avec ce sort ? J'espère juste qu'Ankama reviendra sur sa décision pour ce sort, parce que jouer piège ça va merci je ne suis pas un sram. J'attends la beta avant d'avoir vraiment un avis.

1 0
Score : 20

moi ce que j'aime bien c'est falgoryn qui met dans le respect des regles .

par contre eux les developpeurs le respect ils s'en contrefoutent .

Donc je crois que on va devoir aller gueuler et porter plainte c'est plus possible.

Excusez moi, ce nerf est totalement démeusuré ...

Abaissement des degats bon , a la limite ... (deja c'est enorme tous les abaissement de degats ...)
Mais RETIRER LE VOL DE VIE , vous servez a quoi les developpeurs ? a part tuer le jeu depuis 2 mois vous faites que ca ! Tu peux plus jouer posé, tu peux plus jouer SOLO, ou sagesse avec du stuff air/eau par exemple ... Si tu as pas d'eni c'était tellement viable ...
maintenant ca devient injouable

Stop maintenant ce n'est pas de l'évolution c'est de la régression !

Allez y faite que les pvm tapent encore plus fort limite one shot vs des bouftons comme ca ce sera encore plus drole ! 

Et tant qu'a faire , aller y UP des cras (meme si ils ont recu quand meme un petit nerf ^^)

Encore une fois les Developpeurs, vous faites vraiment n'importe quoi. 
franchement aucun respect pour les joueurs, alors que nous les joueurs on doit limite vous venerez !

Respectez les joueurs un peu ! mince a la fin !

1 -1
Score : 3

Je suis deg' ils vont nerf l'Ouginak je trouves, Baisse des dommages pour carcasse et molosse...
Molosse encore je veux bien mais carcasse faut pas abuser je sais pas si vous pensez pareil tous ??

De plus ils étaient censer nerf Sram non ? et de ce que je vois ça ne va pas lui faire de mal cet équilibrage au contraire --'

0 0
Score : 20

la on est dans l'huppermage ...

mais de toute facon ils ne respectent aucun joueurs aucune classe, enorme nerf sur certaine classe, et peu de nerf sur d'autre qui était tout aussi cheater voir plus  ... donc voila voila

1 0
Score : 606

ben en même temps l'hupper l'ougi l'osa l'eca l'eni l'elio etc ( j'en oublie)  etaient trop pétés sur certains sorts, comment voulez vous que dans un soucis d'équilibrage ils soient pas nerfés? vous vous attendiez a des ups ? vraiment ? Et ils ont pas que nerfé d'autre sorts trop faibles et peu utilisés sont up. Bien sur on s'est tous habitué à certains abus et c'est dur de les perdre mais c'est logique quand même.
Apres il reste du travail encore ( osa terre pas touché ? et l'osa agi pas nerf la ou c'est vraiment abusé par exemple).

0 -1
Score : 20

non pas de up juste que faut arreter de tout nerf comme des apaches

0 0
Score : 1865

Il faut se plaindre d'une manière constructive, plus on pleure, plus ça montre qu'on veut rester dans notre abus, donc moins on a de chance d'être écoutés. 
Il faut proposer des modifications en retour et expliquer pourquoi ces modifications ne sont pas bonnes. Par exemple: réduire les dégâts des sorts à 2 pa, mais conserver le vol de vie. 
Pour piège élémentaire: il est dur à placer: il faudrait marcher dedans, car nos sorts de placement consomment l'état, alors que le piège applique des effets en fonction de l'état de la cible... sinon on doit utiliser météore percutant et éclats glacés sur une cible qui a déjà un état, qui poussent et attirent respectivement AVANT de placer un état/rune, ce qui fait un bilan de 6 pa utilisés rien que pour déclencher le piège.
L'effet intacleur devient beaucoup moins intéressant: quand on est bloqué, il faudrait soit utiliser la libération; soit invoquer quelque chose dans le piège, ou alors dépenser une somme folle de pa pour échanger sa place avec l'entité qui tacle, puis replacer l'état air et enfin la pousser dans le piège.
En plus, les effets restent désenvôutables...

La formule de calcul de sucharge runique n'a toujours pas été changée. je propose comme on l'a déjà dit de mettre une ligne de dégâts par élément, augmentée pour chaque rune consommée.

Boucle élémentaire: mettre autre chose à la place, le sort fait doublon avec cycle élémentaire. je propose  un sort multi sans critique. Si vous avz d'autres idées allez y, mais proposez qualque chose de simple et rapide à mettre en place pour les développeurswink

Et enfin, et ça aurait dû être fait, mettre les variantes en face des sorts de l'élément d'origine.




 

0 0
Score : 606

concernant les voles de vie, l'hupper en avait deja assez en fait même avant les variantes, d'ailleurs personne ne disait il faut plus de vole de vie sur hupper ( de plus l'hupper a d'autre atouts pour survivre).
Les sorts à deux pa apporte de la souplesse de game play ( ce qui etait demandé d'ailleur), ils etaient bcp trop élévés en dégâts et le vole de vie était de trop, amenant trop d'avantages pour des sorts à deux pa justement ( car faut pas oublier la pause de rune et de l'etat)

0 -1
Score : 3022

 

youenbreizhizel|12/01/2018 - 16:34:46
[...]
Et enfin, et ça aurait dû être fait, mettre les variantes en face des sorts de l'élément d'origine.
 

Quand on voit que c'est la norme pour presque toutes les variantes des autres classes, on se demande comment l'huppermage a pu sortir dans cet état. Ils juste doublé le nombre de sorts disponibles pour les huppermages mono, point sur lequel j'aimerai les voir faire marche arrière.
1 0
Score : 606

oui totalement d'accord

0 0
Score : 1865

J'ai testé un peu sur bêta, et du coup les sorts à 3 pa en zone redeviennent intéressants. On peut débloquer plus de mooves avec manifestation, révélant enfin notre rôle de placement. Les dégâts des sorts à 2 pa restent corrects et leur souplesse d'utilisation ainsi que le up des autres sorts, notamment de cycle élémentaire, manifestation et morph compense à peu près leur nerf.
Là il y a vraiment un choix à faire entre la souplesse du 2 pa, et le vol de vie en zone. 

Mais je reste dubitatif sur le piège. Il est rentable de le faire quand on peut marcher dedans, mais sinon, quand on est taclé, ben... l'état intacleur ne nous aide pas:wacko: (peut être voulu , vu le up de manifestation),mais il est appréciable qu'il soit lançable tous les tours!
Je maintiens qu'il faut mettre les variantes en face de leur élément d'origine, qu'il faut changer boucle pour autre chose et le mode de calcul des dégâts de surcharge runique.

Edit: je traînais sur le discord, et il a été posté ça: une analyse sur l'huppermage, que je trouve intéressante.   https://docs.google.com/document/d/1abfuroclgqj6MJjSJ5G7ad4RVbRXSnROMTiQV6VL5lU/edit?usp=sharing

4 -2
Score : 606

je pense exactement comme toi.

1 -1
Score : 3117

Je trouve ce doc google en effet très bien réalisé. Les idées sont bonnes.
Vu qu'il veut également faire de l'huppermage une réelle classe multi, je ne peux qu'approuver.
Maintenant faut réellement faire remonter ça a Ankama.
Ça fait trop longtemps que la classe est laissé dans un état qui n'est ni fun a jouer contre (que le premier qui n'a jamais râlé contre les dégâts d'un hupper mono me jette la première pierre) , ni fun à jouer tout court. Désolé mais spam en boucle 3 sorts, ça n'a rien d'excitant.

Il est temps de donner à l'huppermage ses lettres de noblesse en tant que classe multi élément, et c'est maintenant plus que jamais le meilleur moment pour le faire, vu qu'on est en pleine phase d'équilibrage.

0 0
Score : 471
Je me permets de reposter mon coup de gueule ici car il me semble que l'endroit est plus approprié

Bonsoir à tous,

Je suis heureux de constater que je ne suis pas le seul à vivre extrêmement mal cette mise à jour.
En effet, tant de promesses ont été faites ! J’ai tellement apprécié découvrir les variantes avec mon huppermage multi qui le revalorisaient tant et lui permettaient ENFIN lui qui normalement est l’huppermage par excellence de tenir la route sans rougir face au no brain mono pullulants. Et à peine ai-je commencé à prendre plaisir que PAF un nerf ... et quel nerf. Omg mais pourquoi ?? Je ne m’en remets pas. Vous expliquez vouloir renforcer pour l’huppermage son aspect « gameplay des elements » mais dans ce cas pourquoi cette maj ? C’est un non sens ! À votre avis qui sera le plus pénalisé ?? Les mono éléments ? Évidemment non, une fois de plus cette réduction de dommage va toucher essentiellement les tri / multi qui sont pourtant je le rappelle l’essence même de la classe. Or face à la très grande majorité des huppers mono voir bi nous ne tenons pas la route... vous ne faites que renforcer un gameplay sans intérêt par le biais du mono élément et nerfez les sorts en ne tenant compte que du retour de rox sur un hupper mono. Sachez que lhuppermage multi était parfaitement équilibré et que vous venez tout simplement de tirer une croix de plus dessus. Si vous voulez vraiment nous soutenir, je vous en prie, agissez contre le mono élément avec fermeté ! Mais cessez de pénaliser ceux qui tentent désespérément de respecter la philosophie de la balance krosmique.

Bien à vous.

Sans parler de propagation bien sur .... qui est un drame supplémentaire et non des moindres.

Et remettez-nous du vdv pour les sorts à 2pa, là c'est juste pas possible .. nerf ok mais laissez le vdv
 
3 -1
Score : 606

t'as des sorts en vdv à 3 pa dans plusieurs elements ce qui valorise le multi sur le mono.

1 0
Score : 282

Effectivement ce doc Google est vraiment bien fait je plussoie ces idées smile

0 0
Score : 648

RIP l'HUPPERMAGE ... Vous nous faites rêver pendant un mois et hop , retour a la case départ.. Je suis bien d'accord avec toi DonMafioso ...

0 0
Score : 237

Bonjour à tous

Voilà ce que je propose pour "l'équilibrage de l'huppermage"
Pour les sorts à 2 PA il est vrai que ces derniers tapait beaucoup trop fort Stalactite montait très haut pour 2Pa seulement avec une régénération affolante par exemple. Mais réduire les dégâts et enlevés le vole de vie ce n'est pas cohérent voici les améliorations que je propose :

Stalactite : 2PA en Vol de Vie 1à2 PO toujours avec une base de dégâts de 24-28
Bréche Tectonique : 2PA en Vol de Vie 2à7PO modifiable sans LDV avec un base de dégâts de 13-15
Ouragan : 2PA en Vol de vie 1à5PO non modifiable avec une base de dégâts de 20-25
Volcan : 2PA en vol de vie 1à7PO modifiable en ligne avec une base dégâts de 20-25

Ou autre proposition garder les mêmes dégâts actuel du serveur officiel et passez le coldown a 2 tour comme pour les sorts de base à 3PA. Il me parait aberrant de retirer le vol de vie sur les sorts variantes alors que les sorts de base possède eux du vol de vie, c'est contre intuitif.

Pour les sorts à 5PA certains étaient clairement trop puissant comme la Cataracte allant jusqu'à 80 en cc
Voici les modifications que je propose :

Cataracte : 5PA 1PO non modifiable avec une base de dégâts de 53-57 et en cc de 66-70
Onde céleste : 5PA 1à6PO non modifiable avec une base dégâts de 43-50 et en cc de 53-60
Dard : 5PA 3-8PO modifiable avec une base dégâts de 35-40 et en cc de 50-55

L'huppermage ce verra alors nerfs par ces changements mains pas trop, les dégâts resteront correcte, bien que moins puissant qu'actuellement mais l'essence même des sorts ne sera pas changé smile

Concernant Propagation, ce nerf est injustifié ce n'était clairement pas le sort le plus game-braker de l'huppermage, je propose donc de revenir à la version actuel des serveurs officiels mais en contre partie un autre nerf/up s'impose : je parle bien évidement de la Traversée.

Traversée c'est vu nerf au patch précédent je propose un rééquilibrage de ce sort : 

Traversée : 4PA 1-5PO sans ldv retire 1-2PM à la cible mais en revanche le sort ne peut être lancer au premier tour.

Pour finir sur une note correcte : le up de certains sorts comme orage/lance-flamme et autre sorts terre est une bonne chance cela va permettre de diversifié le gameplay des sorts à jouées pour l'huppermage multi éléments, grâce aux ajustements cités plus haut les huppermages auront le choix entre ces sorts 2PA/3PA sans pour autant privilégiez les sorts à 2PA dans 95% des cas.

J'espère avoir été clair dans mes propos, hésitez pas à débattre ou à casser mes propositions je serais ravis de vous lire. 

Bien à vous 
Noktalı 

 

5 -1
Score : 1865

Je suis d'accord avec toi pour les sorts à 2 pa, sauf que si on leur met un cooldown, leur intérêt diminue beaucoup...
Autre chosetongueourquoi remettre le retrait pm à traversée? Si on change quelque chose dessus ce serait le repasser à 3 pa, quitte à diminuer ses dommages.
Pour propagation, il y a une incohérence: mettre l'état intacleur via un piège. Soit c’est voulu, pour diminuer la capacité de détacle de l'huppermage, ou alors ils n'y avaient pas pensé avant de mettre ça.
Sinon je comprends leur volonté de séparer les effets de propager l'état et les effets liés aux runes.
Le nerf des sorts à 5 pa est normal, vu qu'ils avaient des valeurs de dégâts très élevées.

2 -2
Score : 1

Bonjour à tous
C’est la première fois je vais poster un message sur un forum et ça pour dire à quels point je suis déçu de votre mise à jour des huppermage, reduire les dégâts des sorts à 2PA c’est une choses mais retirer le vol de vie et les effets de propagation ... S’en ai une autres la ! Je sais pas si vous écouter vos joueurs mais j’en suis pas si sûr, en moins de 24 heures après la sorti de là bêta il y a plus de la majorité qui sont mécontents de vos modifications, donc en gros vous nous sortez soi des variantes de sorts à la vas vite ou soi vous faites exprès que vos joueurs arrête de jouer (personnellement sa vas être mon cas)... donc s’ils vous plait je vous le demande et il n’y a pas à que moi je suppose mais remettez nous les vols de vie au moins.

Cordialement.

0 0
Score : 4

bon apparemment c'est la qu'on donne nos idées smile du coup (même si ça à déjà été dit) moi je ne proposerais pas forcement la baisse de cataracte mais effectivement un baisse des sorts vdv a 2 pa. mais:

pourquoi pas rendre cataracte utilisable qu'un tour sur 2 ? pareil pour les autres sorts a 5 pa, ou peut être que l'hupper puisse gagne en puissance a chaque combi elementaire ( peu etre 10 ou 5 pendant 2 tours pas plus ) et a ce moment on baisse les gros sorts, mais étant eau air cataracte c'est un peu ma "coco"

je proposerais aussi le maintient de propagation qui est notre seuls sort, avec polarité, qui permet d'agir sans taper ( marre de ne rien pouvoir faire lors-ce que le chall est duel ).

et je suis d'accord pour traversé qui est quand même abusé en koli, je peux traverser la map tour 1, avec l'initiative je kill tout les cra x)

je suis dsl de me répéter mais non cette classe n'est pas ( dans l'état actuel ) trop forte si on joue bi élément je me suis vu perdre quasi tout mes kolis contre les ougis et les sacri, de plus j'ai enfin pus faire des combat a armes égales contre beaucoup de classe ( sauf les crâ ou c'est le carnage )

donc faite un truc avec des ultimatum du style si t'est mono ba ta pas ton gros sort mais baissez pas la seuls arme vraiment efficace des multy :s

voila je sais pas si j'ai rajouté qqchose mais j'ai donné mon avis (je suis hupper 197) et j'ai chois la voix bi element car je ne suis pas riche et considère que pour jouer ce perso comme il se doit (en multy) il faut dépenser des milliards donc non ce n'est pas un perso pour ceux qui commencent le jeu avec cette classe ( comme moi ) car oui j'ai commencé multy mais j'était bidon^^

0 0
Score : 31

J'ai même pas les mots ! mais c'est du n'importe quoi ...
D'accord, vous voulez plus de joueurs sur Dofus ? pourquoi massacrer une classe pour vos intérêts personnel ?! Le jeux devient moins fréquenté a cause de vos modifications chaque mois sur les classes, et personnellement je ne crois pas continuer de jouer avec l'Huppermage et même sur Dofus, car j'ai dépensé beaucoup pour optimiser mon personnage sur la voie air, mais bravo sur ce coup là ! Vous supprimez Le vol de vie sur les variantes de 2PA et vous réduisez les dégâts sur les sort qui coûte cher en PA ...L'Huppermage était très bien équilibré et polyvalent : Débuff, un peu de heal, un rox conséquent, placement, don de pa pm, peut retirer pa pm, la seule chose qui manquait était l'érosion mais je pense que ça aurait été de trop. Mais pour palier au manque d'érosion on avait la régèn et les dégâts, et bien non on vient nous retirer les 2 en même temps c'est du grand n'importe quoi..
Pour les joueurs multi-élément sont dans le kaka, mais pour les joueur mono-élément c'est mort.
Déjà on a pris cher sur le Drain élémentaire... mais là vous tuez la classe Huppermage complètement  !

2 -2
Score : 1865

Je ne vois pas de propositions d'évolution dans ton post.
Si tu veux faire avancer les choses propose des solutions.

4 -1
Score : 35

rendez moi ma propa' bordel

0 0
Score : 1865

Les effets liés aux runes se trouvent sur le piège élémentaire. Il peut être lancé tous les tours pour 2 pa sans ligne de vue. 

1 -2
Score : -49

Bonjour à tous chère communauté,

Il est temps que le grand Skywolf garcia de la noche donne son avis sur cette malheureuse Maj qui suscite donc un post OUIN OUIN digne de ce nom.
Pour commencer, nous allons parlé des sorts à 2 PA . Je rappelle donc la réduction des dommages ainsi que l’enlèvement du Vol de vie  . L'huppermage était pour ma part un peu trop puissant a cause de ses sorts car le vol de vie était trop cancer mais ! pourquoi avoir aussi nerf les dommages ? C'était soit l'un soit l'autre .... Le soucis étant qu'on va devenir nul , et je pense que la majorité reprendra ses sorts de vol de vie en zone (c'est même certain).

Cette première partie nous désavantagera surtout pour le kolizeum 1 vs 1.

Ensuite, nous allons parlé du second point qui pour moi est la Nerf WTF de cette Mise à jour. Oui ! vous l'avez deviné cette bonne propagation  qui depuis le début nous donne un avantage polyvalent pour chaque situation . En enlevant ses effets , vous avez détruit notre capacité à mettre en pesanteur, à réduire les soin par 2 , à détaclé , et a debuff de 1 tour supplémentaire et tout sa juste en ayant nerf ce sort. Il y avait aucun cheat sur cette action de jeu car de + elle pouvais être debuff pas un simple mot de jouvence par exemple.
Vous pensez quoi ? qu'on va se contenté d'un piège qui est pour ma part d'une difficulté intense a exploité ? Vous auriez à la limite fait un sort piège elementaire avec une zone sensible j'aurai pu comprendre (comme le piégé en masse autrefois). Mais même avec cela je n'arrive absolument pas à expliqué cette nerf. 

Cette deuxième partie nous desavantage dans le kolizeum 3 vs 3 groupe solo , en attaque perco et même en pvm d’ailleurs.

Je vais exprimé mon dernier mécontentement , vous avez nerf des sorts à 5 PA pour les dégâts ce que je comprend totalement mais en parralélle je peux voir que sur d'autres classes l'inverse c'est produit sur des sort plus cheat en terme de dommage  ( exemple bateau : le Zénith du iop ).

Vous avez voulu rendre très certainement notre classe plus technique mais moin puissante mais en vérité vous avez rendu notre classe handicapé sur un bon nombre de points. Je n'ai pour ma part jamais vu un nerf d'une tel ampleur , notre classe était trop puissante mais elle n'était pas invincible ou même trop excessive comme certaines (eni terre , osa eau , osa terre ) enfin c'est un exemple parmi tant d'autres .

Il faut se remettre en question sur tout sa ! bon courage je peux apporté mon aide si il le faut . 

Signé Skywolf le loup de Ush


 

0 -2
Score : 282

Sinon mettre morph 2-3x par cible pour pouvoir le spam vu que les effets ne durent qu'un tour c'est possible?

0 0
Score : 1865

Tu peux le lancer deux fois par cible si tu utilises le buff terre. C'est un sort très puissant en terme de dommages/pa: 38 à 42 pour 3 pa sans critique. il serait trop puissant si on pouvait le spam sur une seule cible sans contraintes. 

1 0
Réagir à ce sujet