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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 282
Score : 1189

Pour le nerf propagation, je propose tout simplement qu'on supprime le piège élémentaire, et qu'on mette les effets liés aux runes dessus, et qu'on remette le cooldown à 2 tours.
Il faudrait juste changer le nom du sort.
Pour propagation (propager l'état) je pense que ce n’est pas compétitif avec les effets liés aux runes, donc je ne sais pas quoi ajouter pour que ça soit intéressant. 

Si vous avez d'autres propositions concernant ces deux sorts, ainsi que boucle élémentaire, allez y.

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Score : 2977

Je suis d'accord avec youen.
L'idée même du piège élémentaire est absurde sur la classe; personne n'y avait jamais pensé, ça ne fonctionne pas avec nos sorts de placement , ou bien ça n'a rien de logique. (Pour rendre intacleur notamment)
L'idée également de changer propagation est étrange; c'était un bon sort amenant de la diversité de jeu, c'est devenu un sort sans aucune utilité tellement le jeu a base d'états n'est qu'accessoire et inutile. 
A moins de créer un sort qui pourrait venir remplacer boucle élémentaire (qui n'a non plus pas un grand intérêt) , et qui consommerait tout les états présents sur chaque personnage pour faire un sort de dégâts, dans ce cas la pourquoi pas, et je ne suis même pas convaincu par cette idée...

De cette MAJ 2.45 je retiens trois bonnes choses.
     1) Le UP du gardien élémentaire qui lui accorde un peu plus de survie, ça devient une très bonne invoc qui correspond parfaitement avec le gameplay huppermage des combinaisons, rien à dire la dessus.
     2) Le buff de la voie terre: Bien que voie distance, la voie terre était en elle même injouable de par son manque total de dégâts, le problème est à peu près réglé maintenant.
     3) Morph devient viable. C'est toujours pas un spell multi et je pense que les hupper terre/feu risque d'en abuser, mais ça devient un spell viable. Je pense d'ailleurs qu'il se fera nerf en dégâts d'ici peu. (30% oubliez pas ankama, comme drain)

Malheureusement plusieurs choses me semblent toujours incohérentes. 
     1) Le piège élémentaire. Je l'ai déjà dit juste au dessus, il n'a rien à faire sur la classe, ça paraît être un sort gadget qu'on a rajouté au dernier moment car on manquait d'idée pour une variante. Sa création couplé au nerf sauvage de propagation va dans le mauvais sens. Le piège n'a rien à faire sur l'huppermage, et la propagation d'état ne sert à rien.
     2) Le retrait VdV des sorts à 2 pa. Je comprends tout à fait la réduction de dégâts, je n'ai aucun problème la dessus. Mais le VdV? Qui irait se passer du VdV sur l'huppermage? Ce n'est plus une variante quand elle n'implique pas de choix. (J'suis p'têt parano hein, mais c'est encore une fois un nerf de l'hupper multi plus que du mono, le multi a besoin de 4 sorts de VdV, le mono peut se contenter d'un seul et prendre les autres a 2 pa pour plus de facilité de jeu)
     3) La formule de calcul de surcharge runique inchangée. Comme je l'ai déjà lu ici, il suffirait de faire en sorte que la ligne grossisse en fonction du nombre de runes (avec un maximum, et encore, les runes ne durant que 2 tours...) afin de régler l'abus potentiel que c'est en mono élément (les DO procant à chaque rune). Mais non. On laisse ça en l'état. 
    

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Score : 106

Je suis d'accord avec toi, mais le piège pourrait être sympa dans la mesure ou propagation redeviennes comme on le connaît avec ses états et que le piège comme variante fasses d'autres états qui ne sont pas similaires à celui de propagation mais dans le même style ( d'états spéciaux ), ou l'on peut même ajouter des petits dégâts similaires à Runification (ou poison on en a pas) dans l'élément de la cible. Il y aurait une double utilité comme propagation et il serait ''vraiment'' une variante à elle.

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Score : 502

Je sais pas pourquoi tout le monde se prend le chou , pourquoi ne pas avoir simplement garder la propagation tel quel ? Nerf le VdV sur les sorts a 2 PA mais laisser les dommages tel quel ? et en paralléle monté le gardien elementaire pour que celui ci soit a la hauteur du bouclier elementaire en pvpm ? (comme par exemple a chaque combo elementaire l'invocateur gagne 5% de résistance sur 2 tours debufable pour compenser la nerf de VDV ? Pourquoi ne pas avoir rendu ce piège elementaire comme un piege en masse à l'ancienne pour que celui ci soit  aussi rentable qu'une propagation ? Quand vous nerfez une classe faites en sorte que la classe reste viable c'est la base de tout .... c'est vraiment pas compliqué de réajustez les sorts avec un peu d'imagination on arrive à un truc propre . Rappellez vous que dernièrement vous avez nerf la traversé c'était deja un scandale chez certains alors imaginé le choque de voir au moin 8 sorts diminué de 75% de son efficacité .... Restez crédible et les joueurs qui défende les erreurs d'ankama je vous en supplie soyez lucide et essayez d'avoir un peu de respect pour votre classe .... 

Autre chose, pour les joueurs qui sont des anti mono-élément sur l'huppermage sachez que dernièrement j'ai investi dans un stuff agi puissance en 12/6 car je trouve que les combinaisons elementaires sont primordiaux sur l'huppermage mais cela ne veux pas dire que les mono element doivent arrêtez d'existé  c'est largement possible à toutes les voies de trouvé son bonheur et je parle même des huppermages dommages poussé qui ont reçu un up sur cette dernière maj . Au passage si la lance solaire perd son lancement en ligne allez vous modifiez la ceinture de classe ? que faites vous ..... On aimerai de la précision et de la crédibilité sur notre classe lachez votre iop et revenez aux bases de ce jeu .... huppermage spécialiste du vol de vie , le couteau suisse comme dirait certain ? Que pensez vous de notre image actuellement ? Est elle à votre gout ou faut il nerf encore un sort pour nous retrouvé avec une classe déchet ?

 

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Score : 633

parce que les dommage en soi etaient au niveau des dommage de beaucoup de sorts à 3/4 pa avec effet kiscool moins puissant....laisser ses dommages qui envoient du 900 pour deux pa ( 500/600 sur resist) c'est n'importe quoi

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Score : 305

Et le petit nerf de Morph.. Alala, au pire on met tous nos sorts comme drain avec les do de base d'une divine ?

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Score : 187

c'est n'importe quoi, c'est une des classes les moins jouer de Dofus (dans le top 5 des moins jouer je dirais) et on s'acharne dessus...

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Score : 1189

Morph était trop fort, mais je m’entendais à ce qu'ils remettent le vol de vie sur les sorts à 2 pa, et qu'ils disent quelque chose à propos de propagation/piège élémentaire et boucle.
On voit qu'ils ne font pas de modifications en profondeur, mais ne font vraiment que réduire ce qui est trop fort, indépendamment du reste des sorts de la classe.

1
Score : 305

Ca devient assez ridicule en fait, y a eu tellement d'idées proposées depuis plus d'un an, des études de réalisées etc. et on en arrive à ce constat.. Un potentiel de frappe assez moyen pour une lourde consommation en PA et des mécaniques peu flexibles et trop éparpillées.. Tant pis

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Score : 73

bon ça devient vraiment ridicule cette acharnement, on nous laisse une porte de sorti en nous donnant un morph capable d'être rentable au niveau du rox et viable comparé au drain pour finalement lui enlevé 1/3 de ses dégâts. Fatiguant ces développeurs qui n'écoute personne, ne propose rien, et se contente du minimum.

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Score : 266

Bof on va se débrouiller avec ces nerf pas le choix :/ Par contre je comprends pas le cycle gratos c'est parfois cool en multi mais c'est pas genre un MEGA OVER buff des mono éléments? Déjà que l'avantage des multi c'est censé être les combinaisons maintenant pourquoi taper plusieurs éléments quand on a un sort passe partout?

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Score : 874

Cycle est bon que en mono car en multi la contribution a trop d’intérêt.

Les nerfs subit en 2.46 sont trop gros et mal dirigés c'est le vrai problème ils tuent les modes multis et n'encouragent que le mono élém

Reload

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Score : 1

C’est nimporte quoi votre nerf sur huppermage, vous nous mettez des variantes puis 1 mois après vous nous retirer limite toutes les variantes ?.. je dis bien jouer Ankama vous être fort à nous faire des classes qui au final ne nous donne plus l’envie d’en la jouer.

Continuez à faire des changements et des améliorations a la vas vite, vous allez perdre des anciens joueurs..

VOILÀ MERCI DE DIRE CE QUI NE VAS PAS CHEZ LES DÉVELOPPEURS « ILS N’ECOUTENT PAS ! » pff sa me fatigue a la longue qu'ils font des « variantes qu’ils sont très bien et équilibrée » et qu’au final ils retirent tous ?! Ils sont indécis ces gens..

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Score : 42

Je suis d’accord, il y en a plus qu’assez de ce silence assourdissant ! Ce qu’il se passe actuellement sur notre classe est un scandale et pas un mot n’émane des équipes d’Ankama! A quand une réelle écoute des joueurs avec des vrais dialogues constructifs ?? Vous rendez-vous compte de l’impact que ce nerf va avoir sur la classe ? une classe déjà délaissée comme pas deux ! Rendez-nous notre huppermage !!

-1
Score : 553

C'est une refonte complète qui doit être effectuée sur l'Huppermage, et cela devrait être fait en profondeur en dehors du Patch sur les variantes...

La mécanique actuelle ne nous permet pas de nous démarquer des autres classes, nous manquont de "charisme",  un style de jeu propre à nous !

Je m'explique : 

Quand je monte une team (PvP ou PvM), je me pose des questions :

J'ai besoin de retrait PM de légumiser l'ennemi ? Enu, Crâ, Feca, Sadida, etc.
J'ai besoin de gros dommages, un bon Bourrin ? Iop, Ecaflip, Roublard (contextuel), etc.
J'ai besoin de Tanker, de resister à l'ennemi ? Feca, Sacrieur, Zobal, ...
J'ai besoin de soin ? Eniripsa, Eca, Sadida, Oasamodas...

Enfin voilà tout cela pour dire qu'une classe fera forcément quelque chose de mieux qu'une autre, c'est pour cela qu'on là choisie elle et non une autre. C'est CA qu'il manque à l'huppermage ! 

Certes elle fait partie des classes "couteau-suisse" mais ne se demarque pas par une action propre à elle même ce qui la rend délaissée ! 

Maintenant l'idée que je propose et de la rendre classe accès Rox et soutien Elémentaire, oui car il faut qu'elle conserve son titre de Maître des éléments, je m'explique 

Le sort "Cycle élémentaire" : Sort qui change l'état élémentaire de la cible (eau -> feu -> air -> terre)

Nouvelle proposition qui se base sur le principe de ce sort  : J'attaque avec eau, j'entre dans l'état Eau, mes dégats sont augmentés de 25% dans l'élément Eau. J'utilise le nouveau sort "Elemental" (pas d'idées pour le nom du sort biggrin ) sur moi même en zone de cercle deux cases.  l'état eau se transforme en état feu, et tout mes alliés présent dans la zone voient leurs dégats augmentés de 25% dans l'élément feu pour 2 tours. Si j'utilise à nouveau ce sort, les buff du précédent sont perdus, pour attribués sur la nouvelle relance.

Ce n'est qu'une ébauche, il pourrait y avoir des tonnes d'autres idées... Bref, l'huppermage doit garder sa réputation de "Maître des éléments" encore une fois. Un combat avec un huppermage, devrait être un combat où l'élément que l'huppermage utilise, la combinaison qu'il utilise, doit avoir un impact sur l'élément de tout joueurs présent dans ce même combat ! 

Enfin bref un gros pavé pour vous montrer ma déception sur cette modification, j'aime l'Huppermage, et je ne veux pas qu'elle soit cheaté, simplement que l'on lui donne une utilité, que ce soit en PvM comme en PvP.

Je suis prêt à chercher pleins d'autres idées, et à vous les communiquer si vous êtes en panne d'inspiration sur notre pauvre classe, qui sera regnée, si aucune modif n'est effectuée avant la mise en place du patch :/

Slynck

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Score : 147

Slynck : Quand tu dis que Huppermage en PVM n'a pas de place propre tu n'a jamais vraiment du jouer la classe car un hupper air basique est un excellent Dps et doublé d'une grosse capacité de tank grâce a son tacle et son VdV ... Donc clairement de ce côté là non.

Ce qui me monte à la tête souvent avec les "Équilibrages" ; que j’appellerai plutôt des changements de méta, appelons un chat un chat parce pour moi y'a clairement aucun équilibrage dans le patch à venir (vu d'un œil de joueur totalement PvM) ; c'est que souvent les joueurs purement PvM se font brasser et rebrasser par les modifications et équilibrages PvP alors que clairement en PvM c'était tout sauf utile et juste de retirer tel ou tel chose.

Alors dans l'ensemble je n'ai pas a me plaindre , oui l'Hupper a reçu un très gros up suite à la maj des sorts de décembre, et je me suis peut être habitué à mon petit confort, mais clairement diminuer les dégâts de nombreux sorts, supprimer le VdV, ect...
J'arrivais presque à trouver plus plaisant de jouer Hupper que certaines classes typées PvM mais là je vais revenir vers une année où je le sens, je vais redouter chaque patch et lire attentivement chaque classe à chercher où mon perso va encore être affaibli plutôt que augmenté ou inchangé.

Bref je vais pas trop la ramener en tant que joueur PvM et mono-élément surtout que certaines classes peuvent enfin revivre comme les pandas (Karcham-Chamrak 6 utilisations) mais je cache pas ma déception ...

Je comprend totalement que le PvM ait une place moins importante que le PvP surtout maintenant que Dofus ce tente à l'Esport, c'est juste que d'un patch à l'autre, tu peux te retrouver avec un perso totalement inutile du jour au lendemain, pour finalement que la classe redevienne potable 6 mois plus tard ou même carrément forte 1 ans plus tard sauf qu'entre temps tu en as eu marre et tu as reroll ...

En espérant un gros up plus tard !
Faites que la méta aille dans mon sens ! (En gros c'est ça la mentalité d'un joueur PvM , c'est triste non ?)

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Score : 637

euh... Il tank avec quoi l'huppermage maintenant? :l Un spell de vdv tout les deux tours?

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Score : 553

Hmm quand je parle du PvM je parle des donjons THL, l'Huppermage à une frappe potable, mais son utilité est vite remise en question quand on pose des stratégie qui tournent autours de ce que l'on voit actuellement, l'huppermage Rox en lui même, mais n'est pas utile dans une team, car c'est une classe solo...

Hors mis certains buff sur les combinaisons élémentaire qui sont compliquée à poser sur le terrain, l'huppermage prend trop de temps pour faire une action, qui peut être faite par une autre classe avec un sort... 

Après je n'ai pas la science infuse, je propose, j'ai pleins d'idées, mais je comprend que certaines ne puissent être mise en place vis à vis de la méta.

Mais ce qu'il nous faut surtout, ce sont des réponses de la part de nos dévellopeurs préférés, c'est frustrant de rester dans le silence comme ça sad

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Score : 37

Moi ca me gonfle serieusement ce nerf, je vais reroll si ca se confirme.
Trop de nerf tue l'hupper.

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Score : 633

et si tu reroll tu choisirais quoi comme classe ?

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Score : 502

RIP huppermage je vais continué a la joué pour la gloire du Gondor mais franchement c'est juste du n'importe quoi la nerf propagation

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Score : 9

J'vais continuer aussi ayant lâché mon cra pour mon hupper et étant tombé amoureux de la classe mais l'adaptation sera dure.
Je vais jouer feu post maj en tout cas :p 
 

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Score : 187

Et voilà c'est fait les gars, Ankama n'à fait aucun retour concernant nos propositions comme d'habitude, nous redevenons une classe sous joué :/ 

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Score : 73

bon j'ai testé mon huppermage Multi sensé être l'intérêt de la classe, et heu.... entre des dégâts inexistants sur 20% et la difficultés à placer des combinaisons sans parler du piège élémentaire ( je comprends toujours pas comment ce sort a pu émerger des pensées d'une team de devs, ils ont surement jamais joué au jeu) autant dire que sur le serveurs mono je vais avoir du mal à passer des gros donjons et à gagner des koli étant donné que mon utilité est inexistante ..
Ankama la moindre des choses quand on exécute des nerf à la hache bête et méchant comme ça, c'est d'offrir un reroll, être obligé de vous lâcher  30 euros après cette maj me fait très mal. Mais bon quand on peut jouer des classes qui font 3x plus de dégâts, peuvent se soigner, peuvent éroder en spammant 3 sorts sans avoir à se casser la tête à réfléchir aux combinaisons, aux contraintes de lancés et sans burn 6pa pour activer un piège INCROYABLEMENT efficace, le choix est vite fait finalement.
J'ai toujours joué hupper mais la je vais me détendre un peu et spam des sorts avec un éca. 
C'est triste à dire mais passé votre chemin l'hupper multi n'a rien à offrir.
Ce message n'a aucune vocation à être "constructif" vue que les messages "constructif" sont tous simplement ignoré comme tous les autres.

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Score : 34

J'comprend toujours pas ce nerf, l'hupper étant une classe assez peu joué.
C'est un damage dealer? Plus maintenant, dans tous les cas un iop ou eca sera privilégié (La ligne de dégâts de Zenith on en parle? c'est le double des sorts 5pa des hupper). C'est un placeur? Mwarf, la po de polarité est pas ouf, un sacri ou panda sera plus intéressant. C'est même pas un erodeur ou un tank, car sans le vdv des sorts a 2pa c'est + difficile de tanker. Le débuff est chiant à placer, pas vraiment de ret PM ni PA.
Bref, on sert à quoi? A financer Ankama on se payant un reroll?

 

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Score : 633

zenith fonctionne comme pulsard ^^ donc c'est pas les mêmes contraintes et ca ne met pas d'etat ni de rune en plus .... bref c'est pas comparable  sérieux. Le sorts vdv à 2 pa etaient n'importe quoi, c'etait trop fumé beaucoup trop ...... vous n'aviez pas conscience à ce point la que l'hupper etait cheat ? il etait bon avant les sorts à deux pa qui sont la que depuis les variantes et vous voulez nous faire croire que c'est un sorts essentiel ? arrétez 5 min, ca devient lourd les reroll hupper parceque c'etait trop cheat ou les joueurs hupper qui voyaient bien les abus mais ne disaient rien, franchement je joue hupper mais je le dis: c'était abusé, et les modif sont juste normal et l'hupper reste tres bon.

-7
Score : 305

Y a aussi un problème de positionnement de variantes de toute façon, pourquoi avoir laissé les sorts à 2 pa en face des sorts vdv avec ce nerf? Les mettre ailleurs aurait fait passer la pilule, en tout cas pour ma part, pour avoir vdv et flexibilité sans avoir non plus des dommages complètement fumés. Je pense que la classe n'a jamais eu autant peu d'identité que maintenant..

Perso je me retrouve à ne pas utiliser une seule variante en jouant multi c'est quand même affolant, le même hupper qu'avant mais sans propagation ça valait le coup ^^

Tout n'est pas à jeter remarque mais le positionnement des variantes est mal pensé, mais on s'en fout c'est vrai.

Les mots de Briss : renforcer la voie multi. 
Bah écoute c'est méga foiré.

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