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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 755
Score : 43

Onde céleste frappe 42 à 48 pour 5pa !
C'est très faible pour une classe sans érosion !

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Pareil pour tout les sorts... réduction de dégats ci et là...et la perte de propra ne s'en fait que plus sentir (débuff de soin léger )

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Keln-seigneur-dragon|24/01/2018 - 12:39:24
Pareil pour tout les sorts... réduction de dégats ci et là...et la perte de propra ne s'en fait que plus sentir (débuff de soin léger )

Ouais la perte de propa fait mal : sa variante est pas si mal mais il faut attendre le tour de l'ennemi et qu'il marche sur CETTE case pour activer un simple effet... Niveau dommage ok les voies eau/air ont bien perdus, la voie feu ça va (même si le nerf morph pique x) ) et la voie terre est vrmt devenu pas mal !
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Score : 646

la voie feu n'a que Tison qui peut deal de réels dégats ^^'... Et encore en CC...
RIP morph.

Il y a un build de sorts terre/feu/eau qui semble pas trop mal, mais il n'y a pas de stuff pour le soutenir, il a 0 sustain, et il est assez contraignant.... Bref.

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Score : -9

Je suis déçu de cette Maj.
Il y a eu trop de nerf d'un coup pour les huppermage aussi bien pour le pvp que pour le pvm.
Ok pour un réduction des dégâts j'avoue que c'était un peu cheat mais le nerf de trop c'est propagation et le vol de vie sur les sort 2 pa.
Après pour les sort 5 pa ils sont devenu trop cher par rapport au dégâts qu'il font, ce qui est possible c'est de garder les même dégâts mais pour 4 pa. Après il y a quand même deux up au niveau du gardien élémentaire et de la variante de contribution.
Si l huppermage doit garder les dégâts actuels il serait pas mal de mettre des sorts avec de l érosion, c'est quasi la seul classes rox qui n'en a pas.
Voilà un peu ma pensé sur cette maj. Perso je ferais plus de pvp tant qu'il y aura pas une nouvelle MAJ avec un up au niveau des sorts de dégâts de l huppermage.

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Score : 440

sauf que l'huper peut faire plein d 'autre truc et les sorts à deux pa vdv n'etait pas "un peu cheat" mais enormement cheat.... l'hupper avant les variantes etait top et il n'avait pas les vdv à deux pa. Il lui reste d'ailleur des vdv en zone deux type de boubou, de quoi kik pa/reduc do/vole de stat etc ..... faut arrêter et apprendre à vraiment utiliser son hupper maintenant. Vos nerf sont pas énormes comparé à ce que d'autre classe se sont mangé, et surtout il sont totalement justifiés.

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Keln-seigneur-dragon|24/01/2018 - 13:56:57
la voie feu n'a que Tison qui peut deal de réels dégats ^^'... Et encore en CC...
RIP morph.

Il y a un build de sorts terre/feu/eau qui semble pas trop mal, mais il n'y a pas de stuff pour le soutenir, il a 0 sustain, et il est assez contraignant.... Bref
 


Les autres sorts de la voie feu sont tout à faits viables avec chacun un effet sympa. 
Je parle pour le Pvm, détestant le Pvp je n'en fais pas.

 
Kyoshyro-1|24/01/2018 - 15:29:38
sauf que l'huper peut faire plein d 'autre truc et les sorts à deux pa vdv n'etait pas "un peu cheat" mais enormement cheat.... l'hupper avant les variantes etait top et il n'avait pas les vdv à deux pa. Il lui reste d'ailleur des vdv en zone deux type de boubou, de quoi kik pa/reduc do/vole de stat etc ..... faut arrêter et apprendre à vraiment utiliser son hupper maintenant. Vos nerf sont pas énormes comparé à ce que d'autre classe se sont mangé, et surtout il sont totalement justifiés.

1) Comparé aux autres classes nous sommes une des plus nerfées
2) Oui les varaintes à 2 pa étaient crackées mais les gens se plaignent du fait que les dégats sont baissées ET qui n'a plus de vdv dessus (donc ils peuvent se plaindre, ça à détruit les sorts à 2pa).
3) Après oui l'hupper peut faire autre chose comme du placement mais il n'est pas facile à placer (ça dépend des cas) et à ses limites.
4) Tu le justifies par quoi le nerf propa ? 
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Score : 440

Pour propa c'est le seul truc ou je suis d'accord....d'autre classes ont été plus nerf mais pas en une fois, mais si on ajoute tout les nerf c'est bien pire que ce que se mange l'hupper. Les sorts à deux pa tapaient deux fois trop fort même sans prendre en compte le vdv, c'est logique qu'ils aient enlevé le vdv et nerfé les dommages, les deux étaient à faire.

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Score : 1890

Le piège est difficile à exploiter, mais on peut le faire tous les tours. Le fonctionnement de polarité/courant quadramental (déplacement avant le retrait d'état) permet de placer les ennemis dedans.
Je suis d'accord au sujet des sorts à 2 pa.  Leur nerf nous(les huppermages multi éléments) force à prendre les sorts en vol de vie en zone, et donc augmente le coût en pa de nos actions. le cycle élémentaire apporte cependant de la souplesse au gameplay, mais nous prive du puissant sort qu’est contribution.
Ce nerf encourage donc le mono.

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Kyoshyro-1|24/01/2018 - 17:25:10
Pour propa c'est le seul truc ou je suis d'accord....d'autre classes ont été plus nerf mais pas en une fois, mais si on ajoute tout les nerf c'est bien pire que ce que se mange l'hupper. Les sorts à deux pa tapaient deux fois trop fort même sans prendre en compte le vdv, c'est logique qu'ils aient enlevé le vdv et nerfé les dommages, les deux étaient à faire.

Pas d'accord.
Pour les nerfs oui si tu prends en compte tous les nerfs de chaque classes d'accord (d'autant plus que l'hupper est une des dernière sorties) sinon à ce patch c'est une des classe qui s'est pris le +.
Après les sorts à 2 pa il aurait été plus juste de soit nerf les dg (donc nerf du vdv indirectement) sois enlevez le vdv sans touchez aux dg (moins bien, le vdv sert à tenir un minimum au cac ce qui est normal pour une classe qui y est souvent)ou aussi passez à 1 lancer/tour. Avoir enlevé les deux c'est trop, surtout qu'ils avaient des contraintes de lancez (ouragan ça allait quand même) ; ils sont devenus useless (donc on peut en déduire que le nerf était trop fort sur ces sorts).
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Score : 27

+1 on a pris cher, les sorts 2PA sont useless, je rejoue quasi sans variantes tellement elles ne servent plus à rien.
Je vais surement reroll tellement nous n'avons plus aucune identité versus d'autres classes qui ont des variantes qui les rendent intéressantes et polyvalente

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Score : 1890

Seuls les mono prendront les sorts  à 2paet seulement ceux des éléments qu'ils ne jouent pas. Mais en 3vs 3 il sera toujours plus intéressant de prendre les sorts de zone, car la "souplesse" des  sorts à 2 pa ne compense pas le manque de régen, sauf évidemment pour un élément qu'on ne joue pas.

Ce nerf est donc injustifié car il réduit la rentabilité de jouer multi éléments par la perte de souplesse de gameplay si on prend les sorts de zone à 3 pa.
Ou rend tout simplement non viable un huppermage multi éléments qui voudrait faire le pari de la souplesse en choisissant les sorts à 2 pa. :
Cet huppermage tapera très peu, et placera des effets qui sont tous désenvoûtables et somme toute pas si efficaces que ça, si les dégâts/régen ne suivent pas.

On en déduit que la souplesse de jeu apportée par les sorts  à 2pa ne  compense pas la la différence de dégâts/régen apportée par les sort de vol de vie en zone.

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Score : 440
et  bien non le multi a plus de choix, en fait il peux avoir plus de sorts en vdv ( etant multi il peux du coup mieux en bénéficier) si il le souhaites ou plus de souplesse si choisi les sorts à 2 pa, il peux faire le mélange qu'il veut en fait. La ou le mono va être plus rigide et aura qu'un seul vrai sort en vdv et ne tapera pas dans les autre éléments. On en deduit : Souplesse ou vdv c'est un choix, alors qu'avant c'était de sur sort à deux avec souplesse et vdv et du coup pas de choix à faire ! Je rappelle que les sorts à deux pa sont des variantes et que le but des variantes c'est de proposer des choix et non pas le même type de sorts en bien plus cheat et souple que l'original qui du coup ne constitue pas une variante mais un énorme up démesuré.
 
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Kyoshyro-1|25/01/2018 - 17:58:29
et  bien non le multi a plus de choix, en fait il peux avoir plus de sorts en vdv ( etant multi il peux du coup mieux en bénéficier) si il le souhaites ou plus de souplesse si choisi les sorts à 2 pa, il peux faire le mélange qu'il veut en fait. La ou le mono va être plus rigide et aura qu'un seul vrai sort en vdv et ne tapera pas dans les autre éléments. On en deduit : Souplesse ou vdv c'est un choix, alors qu'avant c'était de sur sort à deux avec souplesse et vdv et du coup pas de choix à faire ! Je rappelle que les sorts à deux pa sont des variantes et que le but des variantes c'est de proposer des choix et non pas le même type de sorts en bien plus cheat et souple que l'original qui du coup ne constitue pas une variante mais un énorme up démesuré.
 

N'importe quoi. 
Évidemment que le multi a plus de sorts de VdV, chaque branche étant construite sur 3 spells "identiques" dans chaque élément. Tu vas nous dire quoi après, que le multi c'est trop fort parce qu'il a 12 spells au lieu de 3? 
Et puis encore une fois HEUREUSEMENT que le multi a plus de sorts de VdV, tu veux pas donner 4 sorts en VdV a un mono élément si, c'est pas déjà assez fumé comme ça? 

Y a plus de question de souplesse depuis le nerf des sorts à 2 pa. L'huppermage a besoin de VdV pour tanker un minimum. Les seuls qui prendront les spells a 2 pa sont en effet les hupper mono éléments qui vont se permettre de faire des combinaisons pour pas cher (et encore, avec le changement de cycle élémentaire, c'est même plus nécessaire). 

Comme l'a dit youen, l'intérêt des combinaisons est toujours aussi important; il ne l'est pas. A part terre/feu et eau/air , les combinaisons n'ont que très peu d'intérêt pour le coût en PA investi, (surtout qu'elles sont encore débuffables... ) et la soi disant "souplesse" des spells a 2 pa post nerf n'est que fumisterie. C'est pas de la souplesse (surtout que les spells, à part le terre, sont pas vraiment "souples": Volcan est en ligne, air a une courte portée, eau c'est normal qu'il soit au cac) . Y a aucune question de souplesse. C'est pas souple, c'est juste un choix qui ne se fait plus entre les spells en zone VdV , et des spells a 2pa aux dégâts faiblards, avec des contraintes, qui ne soignent même plus.
Comme tu l'as si bien rappelé, les variantes sont censés imposer un choix; la, il n'y en a plus.

Depuis le nerf tu râles contre les huppermage qui sont trop pétés mais tu sembles ne rien connaître à la classe. La destruction des spells a 2 pa + propagation a détruit le multi élément, et n'a encore une fois que peu affecté le mono élément. 
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Score : 440

euh je râle pas et je joue même hupper, c'est plus toi quelques autre qui râlent.
Propa j'ai dit que je comprenais le mécontentement. Mais pour les sorts à deux pa ca me fait rire, car on s'en passait avant et la c'est devenu le sort qui à lui tout seul rend l'hupper viable selon certain.
Bref à la limite assouplir le lancer des sorts à deux pa je trouverai ca logique. L'hupper mage n'est pas sensé être un tank, il a beaucoup de capacité de survie mais c'est pas un tank. Le mono perd plus en vdv que le multi qui lui peut profiter de plusieurs sorts en vdv et n'est pas obligé de tous les mettre non plus biensur, et c'est très bien que ca avantage le multi d'ailleurs. Le seul truc ou le mono est meilleur c'est sur du roxe pur et dur dans un seul élément, c'est comme ca quelque soit la classe d'ailleurs.
Mais le multi gagne en adaptabilité et en souplesse et perd pas de roxe si il fait des combinaisons avec des sorts de plusieurs éléments, c'est même un des buts d'un multi de pouvoir taper et kik pa ou malus do occasionnés etc.... 
Enfin bref pour ma part les modifications ne sont pas parfaites mais vont dans le bon sens. Apres c'est jamais agréable de voir une classe qu'on joue etre amoindrie mais la c'etait telement logique que bon je comprend. 

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Score : 450

Bonsoir !

Des conseils pour jouer Hupper Eau/Air en PvM ? Les nerfs successifs ayant réduit sa mobilité de l'Hupper (nerf de Traversée), son tanking (perte de la vdv sur les sorts à 2PA) et ses dégâts, j'avoue que je rame un peu avec mon personnage et j'ai du mal à être efficace...

Sans les sorts à 2 PA, ça devient compliqué d'appliquer plusieurs éléments au sein du même tour... d'un autre côté, si j'utilise les sorts à 2 PA pour appliquer plus facilement les combos élémentaires,  je n'ai plus de vdv et c'est au prix du tanking (sachant que la branche eau nécessite d'aller au cac, ce qui est souvent signe de danger). J'ai quand même sacrément l'impression que mon personnage manque de souplesse.

J'ai essayé de jouer un peu avec le Gardien élémentaire mais je trouve que le Bouclier élémentaire est au dessus. Le cycle élémentaire est cool mais face à plusieurs ennemis, il fait clairement pas le poids par rapport à Contribution... Finalement j'utilise assez peu de variantes, à l'exception d'Onde Céleste et Cataracte bien entendu, ainsi que Piège élémentaire (je ne trouve plus vraiment d'intérêt à utiliser Propagation) et Comète selon les situations. 

Jouant sur serveur mono-compte, j'ai pas spécialement la possibilité de me permettre de changer de stuff facilement, j'aurais aimé rester eau/air sachant que ces deux éléments me plaisent. Mon stuff n'est pas opti mais la différence d'efficacité entre avant/après patch est considérable... (j'avais lu le patchnote de la bêta avant la MAJ mais à quoi bon râler, j'ai l'impression qu'Ankama ne prends jamais en compte les avis des joueurs sur bêta sleep c'est une fois que le carnage a eu lieu sur serveur officiel qu'Ankama s'en rend compte...).

Comment vous vous en sortez, vous autres Huppermage eau/air, pour maintenir la tête hors de l'eau ? ^^

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Score : 538

Personnellement en PVM je joue souvent avec un pote, du coup grâce au soin de son nini ça fait le taf pour continuer de tank.
Après je vois quand je suis en duo avec mon ouginak que là même avec l'état proie qui regen de la vie j'ai vrmt du mal à tenir.
Glacier est pas mauvais mais il faut au moins 2 mobs dans la zone et rafale très dur à place à une fois au cac --> donc souvent je n'ai que glacier comme regen.
Après y'a bien la réduc de dgt mais c'est pas suffisant contre des mobs qui te mettent 600 par coup.
Je pars sur la voie terre feu pour voir ce que ça donne, moins de tanking (quoique avec contrib feu) mais plus de jeu en équipe (et des dg équivalents à air/eau ^^

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Score : -267

Pour ma part je me suis adapter à la maj et a son piège élémentaire il peut être par moment mieux que l'ancienne propagation si il est bien utiliser et c'est pour cette raison que le nerf propagation n'a aucun sens . Je pense avoir compris l'origine de ce nerf mais si c'est bien ce que je pense pourquoi ne pas avoir simplement nerf la zone du sort propagation au lieu de lui enlever ses effets indispensables ?

Et autre chose le piège élémentaire profite aux perso agi plus qu'aux autre je trouve sa injuste pour mes confrères huppermage ( car oui je suis agi) . A l'heure actuelle un hupper terre feu ou eau prisonnier par une pesanteur tel que la gravita ne peux vraiment rien faire

C'est pas compliqué bordel de brin une bonne maj écoutez simplement vos joueurs expérimentés qui ont des idées lucides . Pareil pour vos sort à 2 Pa enlever le vdv si vous voulez mais donner leur un minimum de dégât sinon les sort vdv en zone à 3 Pa sont de toute évidence bien au dessus

Sachez en tout cas quelques chose sur le piège élémentaire il peux être activé par vous même si vous marchez de dedans il suffit alors que les personnages en zone ai un état sur eux et sa marche ce qui signifie que a l'heure actuelle des choses un hupper peu débuté pesanteur etc.. tout les tours donc si votre but était la nerf des effets c'est râpé .

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Score : 4029

3% de représentation au DWS, soit a peu plus qu'une centaine de joueurs huppermage.
Sur tout ceux la Ankama, il serait intéressant de noter combien il y a de mono air, ou même de do pou (bien que ce sera bien moins présent que le mono air), et de noter également combien de variantes seront utilisées.
Ensuite vous repenserez au fait que les variantes étaient pensées pour améliorer le multi.

Et ensuite on rigolera tous ensemble en buvant un bon coup pour oublier ce que vous avez fait à l'hupper

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Score : 646

Quand tu vois des hupper do pou... Tu sais que ton game designer a foiré quelque part ^^'

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Score : 646

Pour moi, la solution simple pour rendre le multi viable serait un buff de dégats empirique (10% par exemple) par état que tu appliques... Comme cela, si tu prends le temps de dépenser  tes PA dans d'autres sorts, tu as une récompense de dégats.
Ou bien a chaque fois que tu fais une combi élémentaire, tu gagnes 5% de dégats pendant 2 tours (vu que l'hupper est basé sur des cycles de 2)

Proposition 1: +40% de dégats
Proposition 2: +30% de dégats, mais ultra contraignant, donc sans doute un peu plus équilibré.

Comme cela, les huppers peuvent appliquer les combo sans perdre trop en dps, sans pour autant te rox la face à la manière no-brain.

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Score : 4029

Y a plein de façons d'aborder la chose.
Revoir l'huppermage en style wakfu, faire en sorte que les combi buffent les dégâts de l'hupper, rajouter des spells multi...
Mais le problème c'est qu'il faut vouloir faire quelque chose. Et Ankama a visiblement pas envie de réfléchir trop longtemps sur l'hupper, vaut mieux buff le mono, les ploucs kikoorox seront content.

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Score : 646

Des charges élémentaires
Je propose Ankama, servez vous.

Si tu fais une combi, tu gagnes un bonus de dégats sur le prochain sort de l'élément non utilisé.

Si il ne peut pas y avoir de sort multi élémentaires sur l'hupper, c'est pour une raison simple: un sort hupper applique l'état de l'élément associé. Avoir un sort de deux éléments reviendrait à faire un choix entre un état et un autre, donnant lieu à des complications de game design et d'équilibrage.

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Score : 1890

Un truc plus simple et plus rapide à mettre en place sans modifier beaucoup de choses: les runes restent sur le terrain à l'infini, ou alors augmenter le nombre de tours qu'elles restent sur le terrain.
Il faudrait juste mettre des limites de cumul sur les sorts qui les consomment toutes d'un coup (ou pas?) et par la même occasion revoir le mode de calcul de surcharge runique (une ligne par élément).

Parce que leur durée de vie de deux tours ne permet pas de placer son jeu à l'avance.
Il faudrait peut être donner aux ennemis un moyen de les faire disparaître?
Qu'en pensez vous?

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Score : 538

Un moyen que l'ennemi les fasse disparaître je pense pas étant donné qu'il faut déja un ennemi pour en posez une ça serait encore plus dur d'en garder ^^
Après ajoutez 1 tour de plus aux runes serait pas de refus, les 2 tours actuel empêchent pas mal de bien en profiter (pour manifestation, traitement runique par ex,...).

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Score : 1022

Je sais pas si quelqu'un a déjà penser à ça, mais que diriez vous qu'on puisse par exemple ciblé nimporte quelle case sur une map et qu'une empreinte si positionne . si un allier ou ennemis rentre dedans il obtient un état ( eau/air/feu/terre) sa faciliterais beaucoup de choses ( les combinaisons élémentaires plus simple et du déplacement, des pièges plus facilement plaçables. 

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Score : 1022

Egalement si on tape un ennemis et qu'il se déplace et qu'un autre ennemis vas sur la rune il obtient un etat élémentaire. sauf sors de zone

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Score : 43

Mais pourquoi nous a on cassé propagation (qui ne sert plus a grand chose du coup ?) maintenant pour pouvoir appliquer pesanteur, a titre d'exemple, sur un adversaire on doit le faire passé dans un piège (la variante donc)  en l'attirant ? Bas oui c'est très logique. Je ne comprend pas trop la démarche de la modification de ce sort, il était franchement intéressant et tactique 

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Score : 1890

Les dev voulaient séparer les effets liés aux états des effets liés aux runes.

On peut mettre le piège à chaque tour, donc potentiellement mettre des ennemis en permanence en pesanteur, débuff tous les tours avec l'état terre, et réduire les soins. 
Pour ça le piège est intéressant, mais l'effets intacleur est beaucoup plus difficile à exploiter, parce que quand on a besoin de mettre un ennemi intacleur, c’est qu'on est taclé^^, donc qu'on ne peut pas le déplacer facilement (exemple: le glyphe gravitationnel du feca). ça reste utile pour les alliés.

On peut mettre un ennemi en pesanteur en le poussant si on joue cycle :sort d'un élément aléatoire à distance, cycle pour le mettre en eau, météore pour déclencher le piège. Météore et éclats glacés poussent avant de mettre un état, donc l'ennemi est alors en état pesanteur et porte l'état terre à la fin de l'opération.

Mais pour le coup, la simple propagation d'états n'est pas assez intéressante face au piège, il n'y a pas vraiment de choix à faire, on en conclue que ce n’est pas une bonne variante.
 

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Score : 1890

Je me répète sans doute, mais voilà mes propositions pour améliorer l'huppermage sans changer beaucoup de choses :
-Mettre toutes les variantes en face de leur élément :si vous voulez plus de sorts et donc de flexibilité pour taper, jouez plusieurs éléments. ça règle aussi le problème des voies terre-air et eau-feu, qui ont leurs variantes en face

-Remettre les sorts à 2 pa en vol de vie, en conservant les dégâts actuels, pour qu'ils soient un minimum compétitifs face à leurs variantes en zone à 3 pa, donc pour qu'il y ait un choix à faire, quitte à ne permettre qu'un seul  lancer par tour

(-permettre au moins deux lancers de courant quadramental dans un tour) facultatif, mais en l'état c’est assez limité comme sort, comparé à polarité, même si le concept est très bien pensé 

-changer la formule de calcul de surcharge runique: une ligne par élément, augmentée pour chaque rune de cet élément consommée. Pour éviter l'abus des do fixes  et équilibrer la puissance du sort si on fait les changements qui suivent

-passer la relance d'empreinte à 2 tours au lieu de 3 : c’est trop long 3 tours, et les runes restent peu de temps sur le terrain, il est difficile d'avoir un jeu efficace avec. 

-mettre propagation en variante d'empreinte: on a le choix entre propager des état, et poser des runes

-mettre les effets  liés aux runes de l'ancienne propagation en variante du piège: soit on applique ces effets souplement grâce aux runes, mais un tour sur deux, soit on peut les mettre tous les tours, mais avec un piège qui fonctionne avec des états. Dilemme... C’est le but des variantes

-supprimer boucle élémentaire : mise en variante du piège et remplacée  par les effets liés aux runes de l'ancienne propagation 

-réduire le vol de statistiques de drain élémentaire ou le changer pour autre chose:  un vol de 400 stats sur une cible, c’est trop.  Cette mesure permet de diminuer indirectement les dégâts de l'huppermage (surtout les mono)

Avec ces ajustements, les huppermages doivent réellement faire des choix sur les sorts élémentaires, et pas simplement prendre les variantes de leur élément. Les sorts utilitaires sont selon moi tous jouables avec ces modifications, et on se pose réellement la question "Lequel vais-je choisir?" .

Qu'en pensez vous?

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Score : 646

Pas hyper fan... cela ne règle pas les soucis fondamentaux de l'huppermage. Réduire le vol de drain revient à casser les hupper multi.
Propagation est un sort "stapple" (cad phare) de l'hupper. Pas cool de le mettre au lvl 200.
Je suis d'accord qu'il peut y avoir abus sur la surcharge runique. Cependant, elle nécéssite du setup. Le setup ne devrait-il pas être récompensé?  L'abus de do fixe est vrai à thlvl, mais l'est-il avant cela?

Je ne pense pas qu'il faille mettre les variantes en face de leurs éléments... Mais plutot faire en sorte que chaque sort ai une variante d'un autre élément, et non le couple feu-eau terre-air actuel.

Quand aux sorts de "vdv" je suis tout pour remettre le vol. Cependant, étant monocible, c'est déjà dur pour l'hupper de rester en vie et de taper plusieurs cibles à la fois (la majorité des sorts sont mono cible)... Je pense que les dégats étaient un peu craqué avant, mais le vdv était crucial pour survivre. 

Je pense surtout que la classe a besoin d'un rework. Elle a des degrés d'éfficacité qui varient grandement selon si tu es seul contre ta cible, ou pas.

L'hupper de wakfu est plutot interessant je trouve. 

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Score : 255

Pour avoir testé morph sur la beta, le sort est bien contre un poutch, mais en situation réelle n'est pas exploitable, car il a trop peu de portée et nécessite un tour de préparation alors que l'huppermage a besoin de faire des combinaisons pour s'adapter. Un morph feu par exemple augmente de 5 en moyenne les dégâts de bases pour 2 morphs, risible pour un slot aussi important (pas compétitif vis à vis de drain) quand on le compare à charogne par exemple.

Je propose donc plusieurs changements en vrac pour ce sort, histoire de donner des idées :

-la portée passe désormais à 6. (cumulable avec les autres changements)
-L'effet air applique désormais un bonus aux coups critiques sur morph (quitte à revoir le taux/bonus critique du sort)

- le sort peut taper neutre sur un ennemi sans état élémentaire. La modification du sort est effective au lancer du sort. Par exemple lancer un morph eau coûtera 2pa dès la première utilisation.

-le sort place l'état "élémentaire x" sur la cible. à chaque combinaison élémentaire associée, le sort gagne les effets kisscool du second état associé. exemple : morph feu, place l'état "feu" sur la cible. exemple si une combinaison eau/feu est générée sur la cible, morph passe à 2 pa.


La première version permet de s'affranchir des trop grandes contraintes de morph pour rendre le sort plus souple, en plus d'ajouter une possibilité de taper neutre

La seconde version rentabilise les combinaisons et renforce l'aspect damage dealer du l'huppermage. Ici le morph terre (deux lancers par cibles) pourrait poser problème. Il existe beaucoup d'autre possibilités, notamment pour améliorer l'huppermage multi si vous avez des idées. Ne pas oublier que morph est la variante de drain élémentaire, il s'agit de rendre la variante viable et complémentaire.
 

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Score : 255

En bonus, une autre idée qui m'est venue avec l'histoire du bug du cumul d'états élémentaires, serait justement d'ajouter un sort qui permettrait ce cumul. Par exemple un sort qui ajouterait un état supplémentaire par cible pour permettre de déclencher deux combinaisons pour trois sorts.

Plusieurs possibilités :
-en variante de drain élémentaire (limiterai l'abus du cumul d'états et éviter un drain à deux lignes de dégâts).  exemple : morph : fixe l'état "essence" sur la cible (en plus d'ingfliger des dégâts) qui ajoute un cumul d'état supplémentaires. Cela permettrait de pouvoir déclencher 2 effets pour 4sorts, ce qui rendrait les sorts à 2pa plus viable. L'huppermage aurait alors le choix entre du vol de vie ou de meilleurs combinaisons de façon modulable.
-en variante de traversée. La nouvelle variante serait un sort de déplacement qui téléporterait la cible en arrière ou éloignerait le lanceur, à la manière d'une fulgurance des sacrieurs inversée : " 5 à 5 po, ajoute un cumul d'état sur toutes les cibles traversées puis téléporte le lanceur symétriquement jusqu'à la première case disponible". Ce sort aurait le même design que l'ancienne félintion, avis aux connaisseurs !  Il s'agit d'une part de réduire les possibilités de combo avec un drain (en éloignant l'huppermage de la cible) en plus d'ajouter un sort de déplacement complémentaire à traversée.

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Score : 361

Propagation s'appelle "Propagation" pas "Déclencher des runes comme un no brain", il n'y avait aucune logique à ce que ce sort fasse autre chose que propager un état élémentaire.

L'Huppermage est génial, les variantes sont parfaites, si ce n'est peut-être un manque de PO et/ou de ldv sur Manifestation.

Le principe de l'Huppermage est de savoir manier tous éléments et les runes qui leur sont associées, c'est une classe surpuissante, et cette mise à jour est géniale.

Vous savez juste pas jouer parce que vous ne savez ni réfléchir ni exploiter le potentiel démentiel de cette classe. Vous la gâchez car vous ne savez pas la jouer.

3 -6
Score : 434

Au lieu d'insulter les joueurs d'Huppermage, tu pourrais peut-être exliquer ta vision des choses?
Parce qu'à part dire "il est génial, les variantes sont parfaites, il est surpuissant" et traiter les joueurs de cons, tu n'as rien expliquer. 
Pourquoi à tes yeux l'Huppermage est génial? Pourquoi trouves-tu ces variantes parfaites? Pourquoi l'Huppermage est-elle une classe surpuissante alors que beaucoup de joueurs d'Huppermage semblent la trouver pas ouf?
Explique ta façon de jouer, sans forcément rentrer dans les détails et si tu trouves l'Huppermage fort est-ce surtout en PvM, PvP 1v1, 3v3, ou plus?

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