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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 411
Score : 255

Cette communauté qui ne fait que de se plaindre, le jeu est à l'image des joueurs pas étonnant qu'un tel déséquilibrage existe sans que les modifications changent quoi que ce soit de la suprématie des classes (cra en pvm et osamodas en pvp) pendant aussi longtemps ; Ankama qui doit contenter les joueurs (immatures) devra se contenter de proposer des classes non seulement faciles à jouer et à équiper mais aussi complètement déséquilibrées par rapport aux autres.
 

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On a déjà proposé pas mal de propositions d'évolution, et j'ai déjà dit comment je joue mon hupper désormais:
à savoir quadri éléments en double chaloeil ou double strigide selon les situations, avec ceintacé gloursonne pilo voile d'encre, abyssal remueur nomade, tutu pourpre, boucliers selon situation, mais majoritairement en quatrefeuilles.

Je joue la manifestation la répulsion, le morph, le piège, brèche tectonique, le gardien élémentaire,  et stalactite en variantes pour 3vs 3.

Je trouve que les sorts à 2 pa ont très peu d'intérêt en mode multi, parce que ça tape très peu, et on se prive du régen en zone. J'ai pris brèche et stalactite pour leur souplesse, mais je sens le manque de régen.

Le piège se fait à chaque tour, ce qui est pratique, mais du coup la propagation d'états est pas intéressante face aux effets du piège.

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A priori, l'évolution, c'est de reroll cra (je regardais le rooster de ma guilde, et c'est ce qu'il se passe hahaha)
Bien joué Ankama? [sarcasme]

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Pour changer de discussion (Parce qu'on sait tous que l'huppermage est très mal en point), il serait bien que lorsqu'on Boost le gardien élémentaire, les.combinaisons déjà faites soit écrites dans les buffs du gardien, comme pour la synchro du xelor.
Ça ne coûte pas grand chose comme modification et ça aiderait certain (notamment moi) en pvp par exemple (même si on a une bonne mémoire et qu'on peut lui en appliquer 6, on peut faire des erreurs parfois) smile

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Je pense qu'une modification simple mais efficace pourrait être d'étendre à 3 tours la mécanique de la classe (au lieu de 2 actuellement). On se retrouverait avec une contribution de 3 tours, des runes qui restent 1 tour de plus sur le terrain (elles disparaissent beaucoup trop vite actuellement pour que les sorts type surcharge ou manifestation soient rentables), drain 3 tours, bonus runi de 3 tours, bouclier 3 tours.. etc. Ce cycle de 3 tours est déjà présent sur Empreinte et Traversée alors pourquoi pas le généraliser ?

Ca aurait l'avantage de donner davantage de souplesse à l'HM sans modifier forcément les dégats de base. On se retrouverait à dépenser moins de PA pour les sorts de boost et donc le rox/tour sera plus conséquent. 

Il me paraît aussi évident d'avoir au moins un sort avec 4 lignes de dégats pour privilégier le multi-élément, qui est quand même la base de cette classe. Et peut-être revoir le calcul de dommages de surcharge, ainsi que de remplacer le boost caractéristique du drain par un boost puissance, qui serait un peu moins fort (150 puissance contre 200 caractéristique). 

Je vais même pas parler du nerf de propa car on a fait le tour sur ce topic, mais je n'en pense pas moins... sleep

J'ai été très déçu par l'équilibrage des variantes comme tout le monde ici, cependant l'hupper n'est pas mort, ça reste une classe très fun à jouer, avec des possibilités énormes notamment en multi. Je la joue encore car même en l'état actuel c'est toujours ma classe favorite.

 

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Une refonte non. Revoir certains sorts et certaines mécaniques oui. La durée des runes est trop courtes, 3 tours serait plus acceptable. Courant quadramental pas assez flexibles par rapport à polarité, mettre 2 lancers par tours? Afficher les combinaisons élémentaires effectuées sur le gardien. Le réel soucis en jeu multiple (PVPM et PVM) c'est le manque de synergie avec les alliés. On ne peut presque pas les cibler positivement avec nos sorts et ça c'est moche, c'est pauvre (à part une ptite contrib, un ptit don de PO et un don de crit de temps en temps). Sinon moi l'Hupper je l'aime, je le joue et j'en suis quand même content. D'ailleurs je suis un des rares à le jouer terre.

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Bienvenue au club ! Tu le joues Terre/Dist' ou Terre/Mêlée ou autrement encore ? biggrin

De mon côté, je pense que y a quand même besoin de changements profonds sur l'Huppermage.

/!\ Ref' à Yu-Gi-Oh pour illustrer une idée : je pense que les manifestations sont à revoir et à mieux exploiter. Par exemple, ça serait marrant d'en faire des sortes d'équivalents du Golem de Lave de l'Huppermage : des invocations ennemies qui les pénaliseraient et permettraient, au passage, à l'hupper' d'avoir des cibles à exploiter. /!\

(Voilà mon p'tit kiff de réf' cheloue est fini. xD)

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  • Glacier :
    • La dégressivité des dommages de zone s'applique correctement. (MAJ 2.46)


Dites AG si vous n'arrivez pas à proposer de vraies modifications pour réup l'huppermage, engagez moi j'ai du temps et besoin d'un job, histoire de redorer le blason de cette classe délaissé depuis deux mois, et en désaccord avec son background.

Proxyma.
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- mois +ans

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Un truc que je trouve bizarre: pourquoi ils ne font pas vivre le discord des classes pour communiquer avec les bêta testeurs? C'est un moyen efficace pour trouver des idées et améliorer l'équilibrage. 
Ils ont écouté certaines demandes qui y ont été faites (points de bouclier du gardien par exemple), mais n'ont pas demandé directement "Quels sont vos idées/ressentis pour tel(s) sort(s)?".Là il n'y a presque plus rien qui est posté.

Pourquoi ne font ils pas de petites modification très régulièrement pour l'équilibrage? Je me trompe peut être, mais il ne doit pas être très compliqué de modifier quelques valeurs sur leur logiciel des sorts si?

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Ils ont mis autant de temps à construire la classe qu'à changer les valeurs erronées du glacier donc tu sais... 

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C'est clairement dommage que la classe huppermarge soit abandonnée par Ankama, j'espère qu'ils vont rapidement proposer des changements... Parce que bon la màj 2.46... Enfin si on la refonte d'Astrub ça va faire revenir mes huppers qui ont arrêtés! 

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Score : 1506

Le problème c'est que les gens préfèrent changer de classe plutôt que gueuler du coup AG prend cela comme une excuse pour nous dire "personne ne râle alors la classe va bien...."  Mais ils deviennent juste des gros feignant dès qu'ils approchent de problèmes qui leurs semblent trop compliqué, et je sais de quoi je parle, ils préfèrent me faire tourner en rond avec mes problèmes de compte que de les résoudre et donc respecter le contrat ( quand on fournit un service on le fait bien ou au moins on s’excuse quand il y a un problème que l'on ne peut (ou plutôt que l'on ne veut) résoudre, on envoi pas chier le client)...Bref c'est bien beau les refontes de zone et tout mais quand toutes les classes seront aussi morte que l'HM on fera comment. 

2.47 Refonte Huppermage. Merci. 

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Pourquoi ne pas remplacer la combi elementaire terre/eau par de l'erosion. Car elle vraiment useless et dure à placer. Pour compenser notre manque de regen?

 

youenbreizhizel|24/03/2018 - 20:11:14
On peut (en fait il faudrait) la changer, mais un ajout d'érosion sur l'huppermage le rendrait totalement déséquilibré, puisqu'on a aussi du débuff.
Sinon on le dit depuis le début, mais les combinaisons terre-eau et air-feu doivent être modifiées. (-tacle? gain de fuite?, retraits inesquivables?(-2 et -2)


Le probleme c'est qu'avant on avait la propa pour debuff (piege elementaire est difficilement jouable), la on a que des deflag c'est trop peu.
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On peut (en fait il faudrait) la changer, mais un ajout d'érosion sur l'huppermage le rendrait totalement déséquilibré, puisqu'on a aussi du débuff.
Sinon on le dit depuis le début, mais les combinaisons terre-eau et air-feu doivent être modifiées. (-tacle? gain de fuite?, retraits inesquivables?(-2 et -2)

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Score : 127

Bonjour à tous,

Je joue huppermage depuis un moment et j'ai pu tester différents modes de jeu.

Il y a de bonnes idées quand à l'évolution de l'huppermage. En effet, l'érosion est vraiment un effet qui manque sur la classe. On le voit clairement en combat contre les sacrieurs ou encore les ouginaks.
Ce serait effectivement un abus que de lui rajouter l'érosion. Mais à l'inverse, le retrait de PM sur l'huppermage est presque (pour ne pas dire totalement) inutile.

Pourquoi ne pas remplacer par exemple les dommages du sort boucle élémentaire par de l'érosion (ex: 10% par boucle cumalable 3fois durée 1tour)? Car je trouve que ce sort est lui aussi inutile alors qu'il avait pour intention de mieux exploiter les combinaisons élémentaires de la classe.

Parlons aussi de la régen. Je pense que le vol de vie des variantes n'avait pas lieu d'être. Néanmoins, les dégâts n'avaient pas à être réduits.
Je m'explique: comme j'ai pu le dire en début de post, j'ai pu tester différents modes de jeu sur l'hupper, et la voie Air reste bien l'élément le plus viable sur ce personnage. Cette voie lui confère une mobilité indispensable. Par contre, les autres éléments ne sont pas à négliger!

Il ne faut pas oublier que l'huppermage à une voie d'amélioration incroyable! Je vois très peu de personne utiliser le boost contrib eau alors que celui-ci peut donner 150puissance*2. Combiné au cumule du drain (2tours) et les runifs on peut arriver en tout et pour tout à +900 dans une stat pour bien roxer et je ne parle pas de la possibilité de vulné l'adversaire.
Il y a beaucoup de nouvelles pano qui permettent de bien profiter du mode multi sur l'huppermage et de surcroît profiter pleinement de sa capacité de regen.


Pour les variantes à 2PA, la seule que je vois utile pour le moment est la Brêche. Elle permet de poser des runes sans contraintes et de se donner des PM (en début de combat par exemple) pour rush facilement.

Pour les autres, les dommages sont trop moindres et ne sont pas intéressants en vu des combinaisons qui suivent. De ce fait, les sorts de regen restent plus intéressant et soit dit en passant offrent de belles zones pour la contrib.


Cette aspect concerne aussi le sort morph qui doit être boostée mais n'est pas intéressant avec le nombre de PA que son boost implique. Mais je ne peux pas trop en parler car les contraintes de ce sorts sont telles que je ne le joue jamais...

Concernant la durée de vie des runes. Je pense qu'elle est parfaitement ajustée. Un tour de plus et l'huppermage deviendrait beaucoup trop fort, un de moins et ça n'aurait plus aucun sens.

À ce propos, il y a une combinaison possible pour poser davantage de runes (mode 12PA) dans le cas où il n'y pas beaucoup d'adversaire, ici disons 2 (Personnage + son invoc par exemple):

T1: Rafale Transperçante + Éclats glacés (attire de 2 cases, pose une rune à l'emplacement final et ne remplace donc pas la rune air) + Éther + drain.
T2 (cac): Lame Astrale + runif + empreinte + drain + surcharge
T2(distance): Lame Astrale + runif + empreinte + contrib + surcharge

Au final vous posez 5runes air et pouvez faire très mal même en 1v1. Bien évidemment ici je prend l'exemple d'un mode 12PA, mais même avec un mode 11PA ceci reste faisable en faisant une contrib au tour d'avant. De toute façon quand on joue un mode axé air on peut rarement faire ça au T1 en 1v1.
L'idée est surtout d'utiliser Éclats Glacés pour bouger l'adversaire et poser une nouvelle rune le même tour. S'ajoute à cela le petit malus 25% dommage qui n'est pas du tout négligeable!!

J'espère que ça pourra donner des idées, n'hésitez pas à donner votre avis.

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Score : 1869

Le boost de l'huppermage est très cher en ce qui concerne les 300 de puissance, surtout que ce bonus est lié à la voie eau, la voie cac, et généralement quand on est déjà au contact on tape plutôt que de se booster, sauf quand on drain/runif (mais on tape en même temps). 
En tu soulèves également un autre problème: on peut avoir un bonus de 600 dans un seul élément, ce qui décourage le jeu multi. 
Comme tu le dis, boucle élémentaire est vraiment inutile en l'état, vu que son effet est doublon de celui du cycle,  et le sort ne se lance qu'à 3 po...

Concernant les runes: surcharge runique est très fort en mono, car ces stuffs ont beaucoup de dommages fixes, mais en multi c’est très moyen. C'ets pour ça qu'on avait proposé de changer le mode de calcul des dégâts : une ligne par élément, augmentée par le nombre de runes de cet élément consommée.

Je joue multi élément et je me sers du morph contre les classes invocatrices, et plus généralement je le spam en eau: ça me fait un sort  à 2 pa avec des dégâts corrects.  Le problème du sort, c'est qu'il faut le relancer tous les tours pour conserver un bonus.

Petite astuce pour ceux qui veulent s'approcher d'une cible fuyarde tous les tours: jouez la manifestation, et l'élément feu en particulier.
Un combo à 9 pa pour se rapprocher d'une cible: lance flamme (rune feu au sol) météore (libère la rune feu) manifestation (tp dessus)

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Salut à tous! Je suis en train de travailler sur un projet de refonte, je vais le poster ici surement, je voulais savoir si ça intéressait certaines personnes parmi vous, j'espère que oui , je vous tiens au courant de quand je le posterai.

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Score : 7610

Tout dépend de la proposition en question ph34r

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Yo vous pensez quoi de ce stuff multi-element ?
Je le trouve pas mal, il manque juste des res air? Des idées pour l'ameliorer?
http://dofp.la/C2rAC/

 

youenbreizhizel|06/04/2018 - 16:11:14
Essaie de caler un tutu, tu augmenteras significativement tes dommages, que ce soit avec les % de dégâts finaux en plus à chaque crit ou avec les dommages critiques du stuff.
Aussi: pourquoi un cubiste? le taverne, ilyzaëlle, ou quatrefeuilles peuvent être mieux. Si tu veux des res air, tu peux mettre une hache du chaloeil à la place du marteau, mais du auras moins de régen.
 


le cubiste c'etait pour le po et les res feu 

Sinon vous pensez pas qu'il faudrait ajouter de l'érosion à la classe? Car elle ne peut plus autant se debuff et se regen qu'avant. Pour favoriser la voie multi, ajouter 20% d'erosion si tu réalise deux combi pendant un tour ca serait pas mal non ? Parce que contre les eca,sacri,ougi,iop,eni, bref 80% des classes, l'huppermage ne peut pas gagner,.
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Essaie de caler un tutu, tu augmenteras significativement tes dommages, que ce soit avec les % de dégâts finaux en plus à chaque crit ou avec les dommages critiques du stuff.
Aussi: pourquoi un cubiste? le taverne, ilyzaëlle, ou quatrefeuilles peuvent être mieux. Si tu veux des res air, tu peux mettre une hache du chaloeil à la place du marteau, mais du auras moins de régen.
 

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Sinon vous pensez pas qu'il faudrait ajouter de l'érosion à la classe? Car elle ne peut plus autant se debuff et se regen qu'avant. Pour favoriser la voie multi, ajouter 20% d'erosion si tu réalise deux combi pendant un tour ca serait pas mal non ? Parce que contre les eca,sacri,ougi,iop,eni, bref 80% des classes, l'huppermage ne peut pas gagner,.

Je pense qu'avec les bons modes on peut réussir à gagner. mettre de l'ero sur la classe la rendrait trop forte, compte tenu du panel d'effets qu'elle possède, le débuff en premier.
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Score : -44

avec le nerf de janvier c'est compliqué je trouve.

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L'huppermage est devenu useless en 3v3.

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Pas totalement inutile, mais sûrement moins utile que d'autres classes.

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Je me posais la question: serait-ce trop puissant de ne pas consommer les deux états pour faire une combinaison, mais conserver le dernier état appliqué?
Ça réglerait notre problème de coût en pa de nos actions quand on a pas le bon élément.
Actuellement c'est cycle élémentaire qui règle ce problème mais utilisable seulement 4/ tour, 3/ cible: (donc si on veut un état terre et que deux cibles sont en eau, on ne peut pas :3 fois sur la première, et on ne peut faire qu'une fois sur la seconde.) et c'est la variante de contribution.

Boucle élémentaire faut avoir de la chance avec l'état, sinon ce n’est pas rentable, et ça ne se fait qu'à 3po...

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Y a énormément de choses possibles en effet, je suis sûr qu'ils sont au courant de toutes ces propositions. Mais ils choisissent délibérément de n'en avoir rien à faire :/

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Score : -44

Premier pick huppermage aux dws ce soir!! Ca sera un do pou mais bon c'est mieux que rien.
 


 

 

L'huppermage est vraiment fauble contre les eliotropes c'est incroyable, le manque de mobilité quand il y'a pas d'entités sur le tterrain est vachement pénalisant.

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Score : 510

J'ai envie de dire ENFIN !!
J'espère qu'à la fin des DWS, ils remettront un peu en question les classes qui ont été sur-utilisés et celles qui ne l'ont pas été...

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Score : -58

L'hupper est équilibré, juste d'autre classe le sont moins, et il n'a pas d'érosion. C'est peut etre le système d'érosion qui est à avoir ainsi que d'autre classe biggrin

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Score : 1869

L'huppermage n’est pas équilibré, même s'il manque peu de choses pour qu'il le soit.

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Score : 453

bonsoir smile , je suis un pti hupper eau des familles 

je fais beaucoup de kolizeum , deja en pvm c'est une super classe rien a dire 
je joue hupper eau et quand je tombe sur des classe distance genre , cra ,sram ou autre c'est clairement relou  cra qui double cinglante et fleche de recu etc , impossible a atteindre pourtant je suis pas prétentieux mais je connais ma classe par coeur et c'est très dur de chopé c'est classe , sans parlé des elio avec leurs tp qui me mette en l'autre bout du monde , seul problème sur cette classe ,les mouv et le seul mouv que j'ai m'ordonne de me tp a 5 cases en ligne pour 4 pa et 2 tour de relance .... , et manque beaucoup de po qui pourrais rendre cette classe en mono element plus satisfaisante sans pour autant la rendre " cheaté " 

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Score : 1036

Ben la voie eau n'a pas  de PO, j'ai envie de te répondre de jouer bi élément si tu veux avoir plus de souplesse.

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Bonjour, j'ai des idées qui je pense rendent l'huppermage plus viable en ne modifiant presque rien.

1)mettre les variantes en face de leur élément ce n’est pas nouveau, on le demande depuis le début, mais il faut le faire

2) mettre de l'érosion sur déluge, ou rendre sa po modifiable

3)drain élémentaire: le lanceur gagne de la puissance
 du genre 50 au niveau 1, 100 niveau 2, 150 niveau 3 par drain.Comme les autres classes :iop, ecaflip, sacrieur, enutrof... qui ont des bonus de 300 puissance

4)Un état remplace un autre lors d'une combinaison au lieu que les deux se consomment. il est toujours aussi cher de faire des combinaisons , mais on peut en faire d'autres ensuite, ce qui les valorise, en même temps que le jeu multi. Le jeu est plus souple: si on a un état non désiré, il n’est plus nécessaire de dépenser inutilement des pa.     Cycle reste intéressant: on peut changer d'état gratuitement

5)boucle élémentaire devient la variante de contribution,boucle élémentaire est modifiée:
option 1: à chaque combinaison effectuée, la cible alliée gagne un bonus dépendant de la combinaison faite, limité à1/combinaison
option 2: à chaque combinaison effectuée, la cible alliée gagne un bonus unique (puissance?, bouclier?) limité à 1/combinaion
option 3:la cible ennemie subit des dégâts pour chaque combinaison effectuée sur elle. déclenché 1 fois /combinaison

6)cycle élémentaire devient la variante d'empreinte soit on crée des runes à partir d'états 1 tour sur 3 sur tous les ennemis, soit on change gratuitement d'état.

7)les effets du piège élémentaire ne ne peuvent plus être désenvoûtés ils sont suffisamment coûteux et contraignants à mettre en place

8)propagation: lancer un tour sur deux, consomme la rune ciblée et applique les mêmes effets que le piège à l'ennemi qui se situe sur la rune

9) morph:
   option 1: les effets du sorts sont augmentés d'un tour
                     option 2: le sort devient multi lignes. le bonus pour le lancer dans chaque élément est conservé, ou pas selon les retours des tests

Qu'en pensez vous? 
 

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