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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 382
Score : 1782

Sinon on la joue a la wakfu qui a un système 100* mieux que dofus pour l huppermage 

​​​​les états/runes sont appliqué sur le lanceur et durent 2 round.

Les combinaisons d état ajoute des effets kisskool au sorts.

Des sorts a charge qui consomme les états pour faire des effet kisskool de plus.


Voilà on a tout régler merci au revoir.

Non en vrai une classe "maîtres des éléments" qui a pas un seul sorts avec au moins 2 lignes de dégâts merci quoi.

Rien que cela suffit a prouver qu ils font pas d efforts dessus.

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Score : 367
Bonjour ! smile

Tout d'abord, MERCI à l'équipe de design. Vous avez fourni globalement un travail pertinent et de bonne qualité.

Alors voilà, je suis un Huppermage (Throated). Je mange Huppermage, je respire Huppermage, je pense runes et éléments... D'aucun diront qu'il faut que j'aille me faire soigner, d'autres comprendront que mon intervention ici sera la plus objective et sincère possible, car en effet, l'Hupper est une classe que je main depuis sa sortie, et c'est aussi le cas pour le Xel.


Mon contexte étant décrit, passons à l'analyse :

           Dard :
  • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Eau puis Terre.
  • Fixe l'état Eau puis l'état Terre.
  • Pose une rune Terre.
 
  • Onde Céleste :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Terre puis Air.
    • Fixe l'état Terre puis l'état Air.
    • Pose une rune Air.
  • Cataracte :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Feu puis Eau.
    • Fixe l'état Feu puis l'état Eau.
    • Pose une rune Eau.
  • Tison :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Air puis Feu.
    • Fixe l'état Air puis l'état Feu.
    • Pose une rune Feu.

Bien. La volonté de modifier les sorts à 5 PA est très bonne.
En effet, ces sorts n'offraient pas une grande richesse mécanique. Le problème étant que là, je trouve cela encore un peu cher pour que ce soit joué et choisit fréquemment. L'enchainement dans un même sort de deux éléments est une bonne idée. Par dessus tout, vous avez bien raison de proposer ces effets et non les plus puissants que sont les combos eau/air et terre/feu car cela serait trop trivial. 

Mais j'émets une réserveLes sorts à deux PA nous permettent d'avoir un rendement similaire en économisant un PA par rapport à ces sorts bi-elem. Ainsi, je verrai pour ma part une plus grande utilité à ce que ces sorts bi-elem passent en 3 PA, avec des dégats drastiquements diminués. En effet, cela permettrait de poser un état élémentaire pour 1,5 PA, et les dommages de base très faibles (genre 5 à 8 air 5 à 8 feu pour Tison par ex) ne seraient pas si impactant si un Huppermage choisit une voie do cri ou bi-elem avec 160 do dans chaque élem.

      Manifestation :
  • La Portée est augmentée : 5 → 8
  • La Portée est désormais modifiable
  • Ne nécessite plus de ligne de vue.

Alors là je dois dire que c'est ce qu'on attendait. Manifestation est maintenant vraiment une variante compétitive à la Runification. Surtout, elle rend possible le choix du Courant Quadramental. Car sans les nouvelles possibilités de placement de Manifestation, il serait inconcevable (à part sur des maps bien précise et en mode Eau) de s'affranchir de Polarité.

Je sais que la Manifestation Feu est assez puissante, mais je pense sincèrement que ce n'est pas broken. En effet, il suffira pour les adversaires de couvrir la rune, un peu à la manière d'un portail Elio mais en plus simple encore.

J'aime l'idée que l'Hupper soit furtif, dangereux, mobile, surprenant. Alors je milite pour que la Manifestaion reste en l'état, pour rendre possible le choix du Courant. Si d'aventure la Manifestation Feu était à vos yeux trop forte, modifiez là elle particulièrement mais ne changez rien aux choix d'amélioration du sort en lui_même. 

Je pense par exemple à une Manifestation Feu qui permettrait comme maintenant de changer de position avec, à condition qu'il y ait une entité quelquonque à 3PO maximum de la rune feu. Cela rajouterait une contrainte, sans que l'effet potentiel d'apparition dans le camp adverse ne soit supprimé.
En effet, si l'Hupper veut aller dans le camp adverse, cela ne sera pas possible si les adversaires s'éloignent de la rune. A l'inverse, si l'Hupper veut revenir dans son camp via une Manifestation Feu, ses alliés devront organiser leur placement en se mettant à 3 PO max de la rune pour que l'Hupper puisse revenir.
Mais sincèrement, avec toute mon expérience sur la classe, je crois que la Manifestation feu en l'état n'est pas broken en 3c3. En 1v1 c'est vrai, ca peut être un peu trop fort.
MERCI les GD pour la Manifestation, belles prises de décisions en bonne intelligence.

Morph :
  • Effet supplémentaire : modifie l'élément de la cible en suivant le cycle Eau -> Terre -> Air -> Feu -> Eau

Ok, Morph est bof par contre. Si ce dernier permet maintenant de changer l'état de la cible, cela a certainement été pensé dans l'optique de le couplé au Cycle Elementaire. En effet, il semble que Morph soit concu pour des Hupper multi ou tri ou bi-elements. Mais cette conception est à mon humble avis inachevée. En l'état, le Drain Elementaire lui sera toujours préféré. Je crois qu'une simple modification s'impose. Augmentation du nombre de lancers /cible/tour de 1 -> 2 !
Cela permettrait de profiter de deux effets d'amélioration du Morph, et un Huppermage multi, tri ou bi pourrait avec le Cycle faire de très belles choses.

Boucle élémentaire : le sort est remplacé.
  • Nouveau sort : pose une rune à l'emplacement ciblé. L'élément de la rune est le même que celui de la dernière rune posée.
  • PA : 2
  • Portée : 1 à 6
  • Ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Intervalle de relance : 1 tour.
  • Devient la variante de Contribution
C'est parfait. Ne changez rien, vous avez eu un coup de génie. Le sort est surpuissant et contrebalance efficacement avec Contribution. Hors de question de le passer à 1 PA comme j'ai pu l'entendreà moins que la Manifestation Feu soit nerfée (ce qui ne serait pas la bonne option à mon sens).
Contribution est un sort clé de l'Hupper, lui permettant de gagner des PM PA PUI. Ainsi, s'en priver revient à obtenir un moyen de mobilité très efficace, ce que représente ce spell. Ainsi, le sort est parfait en l'état, demandant 4 PA pour s'échapper (2 PA pose de la dernière rune + 2 PA Manifestation), ce qui s'aligne bien avec les 4 PA de la Traversée.

Cycle élémentaire :
  • [*]Devient la variante d'Empreinte

    Merci les GD, ce choix était très attendu. L'arbitrage se fera désormais entre la pose de runes (=Traintement ou Surcharge ou Repulsion Runique ou Manifestation) et la possibilité de modifier n'importe quel état (=combo élem à la carte, économie de PA, burst facilité)
  • Orage :
    • La Portée devient modifiable
  • Lame Tellurique :
    • Les dommages sont augmentés.

Oui, la voie Terre avait besoin d'oxygène. Vous en offrez et c'est très bien. Personnellement, je milite pour un vol de CC avec la Lame Tellurique, et non une augmentation aussi forte des dégats. Mais bon là, c'est de l'ordre du détail smile

Courant Quadramental :
  • Le fonctionnement du sort est revu :
  • Applique désormais un malus à la cible pendant 1 tour en fonction de son état élémentaire :
    • Eau : 40% d'érosion
    • Air : -5 de Portée
    • Terre : -3PM
    • Feu : -4PA

C'est ok, le Courant est maintenant une alternative viable à Polarité, à condition de jouer Manifestation (= attention donc à comment vous rééquilibrez Manif si vous décidez de le faire, car cela impact grandement le choix du Courant).

L'idée de passer le sort à 1 PA avec consommation de l'état est excellente, car les Huppers le savent bien, cela signifie un coût réel supérieur à 1 PA.
Et c'est normal ! Les effets sont puissantsJ'ai un vrai doûte concernant l'utilité du ret PM, j'aurais aimé voir la pesanteur à la place par contre. Pcq bon, le ret PM c'est bien, mais aussi bien en deçà des effets voisins du sort Courant Quadramental.
Je trouve le sort équilibré, tout est debuffable et la consommation de l'état élémentaire freine la puissance du combo de dégats qu'un hupper eau pourrait infliger sur érosion par exemple.
  • Traitement Runique :
    • Le coût en PA est réduit : 3 → 2
  • Empreinte :
    • L'intervalle de relance passe à 2 tours.

Merci les GD. En deux petites décisions de up simples, vous avez rendu son âme à ces deux sorts. Ces derniers étaient certes déjà bien corrects, mais quand même un peu coûteux pour notre classe qui avait déjà parfois du mal à se démarquer sur son aspect de heal ou de surcharge. J'aurais milité contre le up de la relance empreinte si Foène n'avait pas été nerf. Mais encore une fois, vous avez fait les bons choix. 

J'espère que mon post sera clair à vos yeux. Je vous souhaite à tous un bel été. Vive le Pvp sur Dofus (et le PVM bien sûr). Je crois que ce patch va grandement dynamiser le jeu,  et le renouveller.

Bien à vous, 

Charly 
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Score : -262

Pourquoi ne pas avoir mis des malus sur les sorts à 2 pa au lieu de nous mettre un sort courant  quadramental  qui est cheat mais qui en réalité  est de la poudre aux yeux quand tu vois que sa enlevé la variante polarité.  Autre chose qui me dérange empreinte  qui passe à 2 tour c'est  trop exessif en gros avec un item  de classe tu trouves une entité tout les tours . La principale connerie est de mettre ce sort en variante de cycle et en contrepartie permettre de contribution  + cycle c'est nawak .. trop ilogique votre refonte . Lhupper est à la hauteur  des attentes des joueurs  qui joue avec des hupper en multi ou bien en bi éléments  c'est la seul raison pour laquelle il y a des retours  positif . Huppermage c'est une classe de pro mais pas une classe no brain . Il faut revoir certaines choses . Sinon l'idée  de rajouter  de l'érosion  c'est bien mais svp pas 40 % c'est trop et pas en variante de polarité.  

0 -3
Score : 1504

Mdr "répond au attentes des multis et BI" Bah non même pour les multis la classe est useless alors que techniquement c'est en multi que tu dois en tirer le plein potentiel mais là, c'est seulmement en mono que tu as des dégats "viables" et encore c'est vite dit...le seul mode viable avec un hupper c'est le mode spectateur...

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Score : 7

La modification de cataracte et d'onde céleste font par contre très mal aux hupper bi-élément eau/air 

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Score : 43

Etant un joueur d'hupper j'apprécie de le voir de retour et je trouve les changement très intéressant.

Néanmoins je trouve manifestation trop forte à l'heure actuel. Je pense qu'il faudrait limiter l'utilisation de la rune feu à une fois par tour. Sinon cela deviens trop facile de rush de 15 cases taper l'ennemi au cac lui virer 5pa et revenir à sa position initial et ce tout les tours. Si on limite l'utilisation de la manifestation feu à une fois par tour l'hupper a le choix entre la fuite et le rush mais ne peut pas faire les deux.

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Score : -35

Je trouve pas ça op perso. C'est fort c'est sûr, mais vu le coût en PA, tu fais peu de dégâts à côté. Et vu les sorts sacrifiés pour pouvoir rush, ça me semble pas incohérent.

Après c'est sur que le matchup contre les cras s'inverse complètement maintenant.
 

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Score : 731

Bonjour à tous, petit coup de gueule concernant l'utilité de l'huppermage en PvM. Je précise que je joue multi-élément et que je suis niveau 196.

Globalement : C'est frustrant !

Pour les sorts à 5PA :
Malgré le fait que je sois multi, je prends ça comme un nerf. En effet en PvM les monstres ont souvent des résistances dans tous les éléments et une faiblesse dans un élément donné, ce qui fait que je tape moins fort qu'avant, en plus de perdre l'état élémentaire.
Certes il y a une combinaison élémentaire mais à part le retrait PM (et encore, retirer 2PM pour 5PA), les autres malus sont inutiles en comparaison aux combinaisons terre/feu et eau/air.

Pour le PvM en général :
On a très peu de boost de dégât (et aucun si on ne touche pas un ennemi) : Contribution, Drain Élémentaire et Runification (combinaison terre/feu sur un ennemi mais c'est pas un boost, c'est souvent monocible, ça ne dure qu'un tour et c'est peu utile si le monstre n'a pas beaucoup d'hp)
De plus, le premier tour en PvM est souvent un tour de boost. En tant qu'huppermage, si on est loin on balance 2 ou 3 sorts sur le premier monstre venu car on ne peut rien faire, et si on est trop loin on ne peut que passer.
Comme on ne peut pas se boost, nos dégâts sont peu élevés en comparaison aux autres classes. Nos dégâts de base semblent corrects étant donné que l'on pose une rune et un état élémentaire, même si je pense que sur certains sorts on nous prends pour des cons (comparez nos sorts à Tromperie de l'éca en fonction des PA, et eux peuvent se boost, ou à mésaventure qui vole de la vie en zone 2 fois par tour, alors que nos sorts de vol de vie ont 2 tours de relance).
De plus, j'ai du mal à comprendre la restriction d'une utilisation par tour pour certains sorts à 4PA comme Lame Astrale ou Météore Percutant ou même Éclats Glacés, alors que leur variante ont 2 voire 3 lancés par tour. La limite d'une fois par cible est indispensable (surtout pour déflagration en fait), mais une fois par tour c'est abusé.

La classe huppermage est un couteau suisse c'est vrai, on peut tout faire, mais chaque action a un coût beaucoup trop élevé, sans parler du piège élémentaire qui ne colle pas du tout au gameplay.

Peut-être que tout simplement l'huppermage n'est pas viable en PvM THL, parce qu'on a aucun domaine dans lequel on excelle, et il y aura toujours une classe qui pourra faire mieux en utilisant moins de PA. Encore avant on avait une utilité avec Propagation, mais depuis que c'est un piège on a aucun argument par rapport aux autres classes. Même quand on met un ennemi en état pesanteur c'est debuffable.
On a 4 sorts de dégats de zone, 1 par élément, qui ont chacun 2 tours de relance, c'est pitoyable en PvM.

Avant de faire du PvP, un joueur fait du PvM, arrêtez de ne penser qu'à l'équilibrage PvP.

Cordialement.

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Score : 499

Je suis satisfait de ce message car il résume toute la frustration du gameplay.
On peut littéralement TOUT faire mais on a trop de contrainte derrière et les autres le font toujours 2 fois mieux.

Les sorts à 4 PA de base en sont le meilleur argument
Si on les prends séparément :
Éclats Glacés limité à 1/tour (Iop avec Épées destructrice, même effet, 2/tour et le sort a été modifié lors de la dernière Maj)
Météore Percutant : 1/tour (Cra avec flèche tir de barrage même effet et 2/tour alors que le sort date des variantes)
Déflagration : 1/tour (L'elio fait la même avec persiflage et peut le faire 2 fois par tour)
Il n'y a que lame astrale qui est "original" mais il me semble que l'elio a obtenu un sort similaire

Que dire de leur variante... Alors oui, Ankama a fait en sorte d'augmenter leurs dégâts mais encore une fois les contraintes sont trop grandes par rapport à la voie élémentaire qui les concerne. 

Je ne parle même pas des dégâts de base qui ne ferait même pas peur aux mobs d'incarnam...
On a l'un des pire ratio Dégâts/PA sur les sorts et on en plus de ça on doit utiliser la moitié de nos PA pour faire un placement ou une combinaison qu'une autre classe aurait pu faire en 3 PA

Et puis le clou final. Je croit l'avoir lu au moins une fois sur chaque pages de ce post mais c'est toujours bon de le rappeler.
On est une classe multi sans sort qui tape dans les 4 éléments...
Lors de la dernière maj, j'ai eu l'impression de prendre un couteau dans le dos quand j'ai vu que les Xelor en ont obtenu un alors qu'il ne se prettent pas vraiment à être multi.
Personnelement, j'aurai vu un bon sort en variante de drain pouvant taper tout les éléments et qui augmentai ses dommages au fur et à mesure de combinaison effectuées. Ca nous aurai permis d'avoir enfin un GROS sort de rox qui met un minimum de pression à l'adversaire. Mais nan, on a pas le droit sad 

Pour résumer, trop de contrainte pour une classe qui en a déjà beaucoup.

Alors, attention, je ne dit pas que la classe est nulle. Quand j'ai repris le jeu, j'ai commencé avec Huppermage et je n'ai jamais bougé depuis. J'en étais très satisfait mais les variantes n'ont pas apporté les changements que l'on aurait voulu voir.
Cependant, ça me désole de voir un si gros potentiel gaché

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Score : 5679

En même temps, pour le vol de vie de l'eca, c'est un peu normal qu'il soit meilleur que celui de l'hupper... L'éca a le rôle de soins contrairement à l'hupper quand même...
Et non, l'elio n'as pas de quoi de similaire à lame astrale... Le plus proche de lame astrale qu'un elio peut faire c'est : 2 x portails (si pas bien placé, ce qui est probable vu que les ennemis bougent, 2pa) étirement (+3po MONOCIBLE pour 3pa et 25% de ta vie) + persiflage (-3po pour 3pa et c'est l'alternative du sort ret pm de l'elio). Total : 8pa et 25% de vie pour +3po MONOCIBLE et -3po (monocible aussi)...
Et les xélor sont bien plus adaptés au multi-élément que tu ne le crois : ça lui permet de faire du dégâts avec tout ses sorts permettant de générer des téléfrag, téléfrag qui forment maintenant la base du jeu xélor...
Bon, après, j'admet que ça fais pas vraiment de sens que l'hupper n'ait pas de sort 4 éléments...

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Score : 731

Ce qui me dérange pour l'éca c'est le coté spammable (2 fois par tour) en zone, si tu regardes bien aucune autre classe n'a un sort de VdV spammable en zone, en plus avec des dégâts de base aussi élevés (38 à 42). J'ai déjà vu des éca se regen du 2 000 par tour en vol de vie en PvM et taper en même temps.
Je veux bien que l'éca ait le role de soin faut pas déconner c'est pas un éni non plus.

Mais bon on est pas là pour parler de l'éca et je prépare un nouveau post un peu plus construit pour mieux cerner les incohérences de la classe huppermage.

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Score : 731

La classe huppermage me tenant à cœur, j'ai décidé de refaire un post un peu plus construit pour mettre en avant les incohérences du gameplay huppermage.

I. Les sorts

Tout d'abord,  la répartition des éléments entre les variantes.

J'ai du mal à comprendre l'intérêt des oppositions de sorts air/terre et eau/feu. Certes ce sont les combinaisons les moins puissantes, mais ces oppositions détruisent ces voies.


D'après ce tableau on peut voir que : 
  • à cause de l'association avec les variantes à 5PA, certaines voies mono ont plus de sorts que d'autres
 Pour les bi-élément : 
  • Les voies air/terre et eau/feu disposent de 6,5 sorts max
  • Les voies air/feu et eau/terre disposent de 9,5 sorts max
  • Les voies air/eau et feu/terre disposent de 9 sorts max

  Pour une classe qui cherche l'équilibre et vénère la balance krosmique, pourquoi avoir une telle différence entre ces voies ?
  • Voici ma proposition :
 

Ce qui donne :
 
 
  • Chaque voie mono possède un nombre égal de sort max
Pour les bi-élément :
  • Les voies air/terre, eau/feu, air/feu et eau/terre disposent de 8,5 sorts max
  • Les voies air/eau et feu/terre disposent de 9 sorts max

Je suis satisfait pour les changements des sorts  à 5PA.
Cependant, les modifications que j'ai fait modifient aussi le gameplay des voies.
J'ai aussi hésité à juste changer les éléments des sorts, mais ça modifie les voies mono (lance solaire terre et lame tellurique feu). Réflexion faite, ce serait pas si terrible.

Ensuite, les contraintes de lancer des sorts à 4PA.

    La plupart des sorts de l'huppermage sont à mi-distance, seule la voie terre, lame astrale/comète et lance-flamme/volcan sont à portée modifiable. Si bien qu'à longue distance, si on est pas multi on se retrouve vite à court de sort.
    C'est pourquoi j'estime que les sorts à 4PA doivent pouvoir se lancer au moins 2 fois par tour, voire 2 fois par cible, comme leur variante.
    Certes ça multiplierait les runes mais une rune pour 4PA c'est loin d'être opti.

    Puis les boosts.

    A en croire le site officiel, les principales qualités de l'huppermage sont les Dégâts, le Placement et l'Amélioration.

    Pour les Dégâts, je suis plutôt d'accord. Nos dégâts de base sont un peu en dessous de la moyenne mais il ne faut pas oublié qu'on place une rune et un état. Cependant je ne considère pas les dégâts comme sa qualité principale. Cela caractérise bien le iop, cra et écaflip qui sont capables de faire de gros chiffres car ils ont des sorts à charges ou des sorts de zone sans tour de relance et sont capables de beaucoup se boost, mais ce n'est pas le cas de l'huppermage.

    Pour le Placement, je suis plus que d'accord.

    Pour l'Amélioration en revanche, je suis plus réservé. On est obligé d'avoir une ou plusieurs cibles et pour un boost de dégât on est obligé d'aller au CaC, sauf pour Runification et si on joue avec Cycle Élémentaire pour la Contribution eau.
    • Contribution est un sort qui n'est rentable que si il y a plusieurs cibles. C'est un sort plutôt flexible car il peut se relancer tous les 2 tours, on peut donc adapter les boosts selon nos besoin. Cependant ce sort a un coût réel bien supérieur à 2PA, si bien que lorsqu'on consomme les états on a le tour en cours et le prochain pour les replacer pour relancer le sort. Si on place par exemple 2 états air, puis on fait contribution qui coûte 2PA, finalement on aura gagné 2PA uniquement au prochain tour, ce qui fait 2PA en 2 tours, sans compter les PA utilisés pour mettre les états. Puis il faut recommencer. C'est pourquoi je propose de faire durer contribution 1 tour de plus, sans changer la durée de relancecomme le sort Vitalité du iop. Si le sort est relancé avant la fin des boosts, ceux-ci sont remplacés (sinon 600 de puissance trop fort).
     
    • Drain Élémentaire vole 200 en carac ce qui est pratique pour atténuer le roxx ou détacler l'ennemi, mais l'huppermage est l'une des rares classe à se boost en carac et non en puissance, ce qui est mieux pour les mono-élément mais beaucoup moins avantageux pour les multi-élément. Morph est donc préféré pour ces derniers mais étant donné que l'on supprime le boost de drain les autres sorts ne sont pas boost et cela se transforme vite en spam Morph pour les tours de dégâts.
     
    • Les boosts générés par Runification/Manifestation me semblent corrects, malgré la limite de 200 carac/tour.

    Enfin, Piège Élémentaire.

    Pour moi ce sort est un OVNI dans le gameplay huppermage. Quasiment inutile si on est taclé, il permet tout de même de faire de belles choses et si il est parfois difficile de le déclencher, ça ajoute du skill à la classe. Dommage que ses effets soient debuffables, je parle surtout des états.

    II. Le PvM

    Dans certains combats il m'arrive de me dire "Mais à quoi je sers ? Quel est mon rôle dans ce combat ?" Parce qu'à distance on est assez limité, et on devient vite une mule à combinaison feu/terre.

    En PvM THL, on tient souvent les monstres à distance pour ne pas se prendre trop de dégâts et pouvoir utiliser les sorts de zone sans frapper nos alliés.
    Il y a 2 choses qui font que l'huppermage ne colle pas à cette stratégie :
    • On a peu de sorts à longue distance et quasiment aucun boost à distance, ce qui fait que nos dégâts sont anecdotiques par rapport aux autres classes. C'est très frustrant.
     
    • Comme je l'ai dit précédemment, la plupart des sorts de la classe sont à mi-distance, ce qui nous oblige à nous exposer pour pouvoir mettre des dégâts. Cependant à PvM thl notre survivabilité est limitée : on ne peut pas beaucoup se soigner, à part en Vol de Vie (VdV) mais 1 sort de VdV par élément avec 2 tours de relance ce n'est clairement pas assez. Remettre le VdV sur les sorts à 2PA paraît être une bonne solution étant donné que les dégâts ont été baissés.
     
    • J'avais aussi pensé à modifier le sort Bouclier Élémentaire pour qu'il donne "Dégâts subis x75%" puis le buff "Dégâts subis x76%" et ça augmenterait de 1% à chaque fois que la cible subit des dommages. Ça permettrait de ne pas "gâcher des résistances" quand on devrait avoir plus de 50%. Bien sûr, l'application de l'état à l'attaquant resterait inchangée.

    III. Le PvP

    En PvP, je trouve qu'un mage élémentaliste dopou, ça fait un peu tache.
    Plus sérieusement, la plupart des huppermages que je vois en koli sont dopou ou retrait PA. On pourrait presque rajouter "Entrave" aux 3 qualités principales de l'huppermage, à la place de "Dégâts".
    • Ces 2 modes sont dévastateurs mais peuvent être contrés assez facilement en prenant des répou et de l'esquive PA (l'huppermage devient alors inutile).
    • Le mode air/feu retrait PA est en partie dû au fait que la voie air/feu possède à la fois beaucoup de tacle/fuite et beaucoup de sorts par rapport aux autres voies bi-éléments.

    Par ailleurs, les rares huppermages élémentaires que je vois en koli sont mono-éléments, et c'est bien normal, il est plus facile d'élaborer un stuff avec beaucoup de résistances, les dégats sont plus élevés que si on était multi et les sorts à 2PA permettent tout de même de jouer avec les combinaisons.
    • Je pense que si on en voit si peu c'est parce que les boosts sont difficiles à obtenir, et que pour pouvoir faire des dégâts corrects il faut aller au CaC (sauf pour la voie terre), et donc s'exposer.

    Je n'ai pas la science infuse et je vous invite à me corriger et à donner votre avis sur ce post.


    PS : Si un GD ou un modérateur pouvait mettre un petit "Merci pour vos retours !" de temps en temps ce serait sympa et ça nous donnerait le sentiment d'être écoutés. Bien à vous !
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    Score : 1782

    Sinon moi j avais pensé a rajouter une conditions a la xelor sur le telefrag.

    -quand une combinaison es effectuée le lanceur gagne 2 pa ou x dommages.

    Et des combinaisons applicable sur nos allié aussi avec un effet kisskool ou sur soit.
    ​​​​

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    Score : 1866

    Ou comme on a pu le dire augmenter les dommages des sorts à 5pa.
    Franchement je pense qu'il y a quelque chose à faire avec les combinaisons. On a déjà le gardien élémentaire qui devient plus puissant grâce à elles, pourquoi pas d'autres sorts.
    Et/ou un sort dont les dégâts, tout comme glas des xélor, augmente à chaque combinaison effectuée?
    Du point de vue gameplay, c’est logique.
    Et comme le disait soleilforever , passer les boosts en puissance donnerait un meilleur potentiel offensif à ceux qui jouent plus d'un élément.

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    Score : 96

    l hupprmage doit pas  etre classe mono classe controle les elements  revalorissr les bi elments et multi au lieu de  augmenter le roxxx et degatts des mono eau air terre dou po

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    Score : 4254

    sinon en variante de propagation( donc a la place du piege élémentaire ) je vous présente le pilier élémentaire :

    > invocation sans tour de jeu ( comme les cadrans, balises, roulettes, ... )
    > Quand on le tape avec un sort de classe hupper, il obtient l'état élémentaire correspondant et obtient une rune sous lui.

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    Score : 499

    J'approuve l'idée d'un poteau pour combler le t1 inutile des Huppermages mais pas en variante de propagation
    Le gardien pourrai totalement remplir ce rôle car peut utile stratégiquement parlant

    Cependant, je suis sur et certain que ce genre d'idée n'est pas réalisable techniquement parlant. Le jeu des états et runes a été établi comme étant effectif sur les ennemis uniquement. On ne peut donc pas l'appliquer pour 1 allié sans impacter tous les alliés.
    Pour faire une comparaison, le combat avec la Malice n'est pas une réelle Battle Royal où tout le monde est ennemi car ce n'est pas possible techniquement de mettre un camp pour chaque personnage en combat

    1 0
    Score : 31

    Yo! 

    Bon je sais pas trop si ça a déjà été proposé, je suis pas ultra actif sur le forum et j'avoue ne pas avoir lu l'ensemble de vos messages, mais je joue Huppermage depuis un moment maintenant et j'avoue que j'adore cette classe. 

    Par contre je ne comprends pas pourquoi les combinaisons élémentaires sont autant réduites: actuellement, on ne peut utiliser qu'une seule combinaison élémentaire par joueur (pvp) ou monstre (pvm) en même temps. C'est dommage je trouve et ça ne permet pas de vraiment faire du gameplay autour de cette mécanique super innovante et carrément exploitable. 

    Je vous explique comment je le verrais moi, je tiens à signaler que mon avis peut être totalement biaisé par le fait que j'adore jouer Huppermage et que j'ai pas un gameplay de gros bourrin. 
    Je verrais bien une semi refonte de l'Huppermage pour le faire passer de son style actuel un peu ambigüe à un style plus soutien. 

    Je m'explique: aujourd'hui, l'Huppermage est l'une des seules classes du jeu à ne pas pouvoir booster ses alliés (contribution compte pour ne pas le droit, l'investissement requis pour un boost efficace n'est pas en adéquation avec les dits-boost reçus).
    Avec les combinaisons élémentaires, on peut penser que l'Huppermage pourrait en fait être un gros soutien dans les combats. 
    Ce que je vois c'est la possibilité de faire des combinaisons élémentaires sur ses propres alliés: 

    • feu/terre: augmente les dégâts finaux de 20%
    • feu/air: boost de 2PA
    • feu/eau: augmente le tacle /ou/ la fuite
    • terre/air: boost de 3PO
    • terre/eau: boost de 2PM
    • air/eau: réduit les dégâts subis de 25%

    Le tout resterait des boosts de 1 tour, débuffables, mais cumulables (cad, je peux faire une combinaison feu/terre et feu/air sur mon allié, tant que celles-ci sont différentes).
    On pourrait toujours les utiliser contre les ennemis, histoire que si l'Huppermage se retrouve dans une position ou il doit être plus agressif il peut l'être et chaque combinaison ne peut être utilisée qu'une fois par tour (cad, je fais une combinaison feu/terre sur mon allié, dans le même tour, je fais une combinaison feu/terre sur un ennemi, cela annule le boost sur mon allié et inflige l'augmentation de dégâts classique de la combinaison actuelle sur l'ennemi). 

    On passerait d'un gameplay plus proche de celui des Enutrofs et des Eniripsas qui eux-même peuvent booster leurs alliés au coût de leur PA. La même chose vaudrait pour les Huppermages: si je veux booster avec une combinaison élementaire, je dois utiliser une quantité de PA non négligeable, et les dégâts actuels des Huppermages ne justifie pas, selon moi, un nerf particulier si le gameplay venait à passer soutien. 

    Après évidemment, ma proposition n'est ni parfaite, ni complète, je ne parle pas de l'utilisation de la propagation, du piège élémentaire, runification, polarité etc. mais je pense que tout ça pourrait être réfléchi en se basant sur les types de gameplay secondaires que l'on souhaite donner à l'Huppermage. 
    Par ailleurs, je ne pense pas compte tenu de la diversité des boosts que l'Huppermage pourrait donner qu'il serait utile d'ajouter des soins pour compléter le gameplay de soutien. 

    Voilà, je vous ai présenté mon idée: elle est assez globale et pas du tout concise, je suis vraiment désolé, mais je pense que l'Huppermage tel qu'il est aujourd'hui n'est pas très viable. Je lance un combat de Kolizéum random et la première question est souvent "hupper dopou?" et c'est assez frustrant. Après il est aussi possible que je ne me rende pas compte de la force qu'aurait un Huppermage pouvant booster ses alliés. 

    Un Huppermage satisfait mais pas (encore) heureux.

    (PS: Pour la team Ankama, vous avez fait un super boulot sur l'Huppermage de manière générale surtout avec les variantes, je suis un super fan du cycle élémentaire et de la manifestation, merci à vous! smile)
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    Score : 462

    Bon j'ai voulu faire un Huppermage Agi lvl 100 pour koli tranquille avec des amis en 3v3. Est la première impression que j'ai ces : C'est quoi, ce délire ? (Et stop dire que le Kolizéum ces 200 ou rien)

    Tour 1 Inutile. Clairement, j'me dis je vais Cawotte et me booster dessus. Ah beh en faite non, ça marche pas bordel. Même si ces écrit sur le sort j'avais espoir que sur Cawotte ça marche.

    Ensuite. 780 Agi. 30 Do Air. Ether (3pa) = 210. ISSOU
                                                    . Runification (2pa) : 170. ISSOU.
                                                    . Lame Astrale (4 pa) : 300. YATANGAKI
                                                    . Rafale Transperçante (3pa) : 260... MMMhok la pourquoi pas vu le VdV
                                                      même si la zone est à chiez, si on la chope sa fais du gros Heal alors
                                                      OK
                                                    . Marteau de Moon (6pa) : 460. Normal a ce niveau la, ce sort est
                                                      situationnel
                                                    . Drain Elementaire (2pa) : 280. La les dommages sont la. Mais tu le
                                                      place 1 fois sur 1000.
    Allooooo ? je joue n'importe quoi d'autre avec les même stats j'arrache des mères, je me fais chiez a faire un 12/6/6 Avec 2k5 Hp et de bonne stats, pour ça ? 3PA et j'ai même pas 80-90 Do par PA avec ces stats, et ces conditions de lancer, ces quoi ce délire les potes Allooooo ?

    J'veux bien que faut pas trop mettre de dommages vu le vol de stats, je peux comprendre. Mais rehausser les dommages de bases et baisser le vol, ce serais pas du luxe, ces RI-DI-CULE, j'ose pas imaginer si je prend un Sacri/Cra Harcelante avec le même stuff les patates que je vais décalquer.

    Je ne parle pas du lancer chaotique de Rafale transpercante. J'ai pris air pour jouer Mi-Distance, ces d'ailleurs pour ça que la voie air est faite. Je regarde les variante : Breche techtonique 2PA A le même ratio de dommage que Ether (Exactement) Mais qui a PO Modifiable et en plus sans ligne de vue (comme Ether a ce niveau la)  1 Lancer par tour. OOOOk, j'veux la même en air ! non ? Bon ok. Ce sort permet juste d'avoir un tour 1. Aussi minime soit-il.
    Alors Ok la voie Terre et une voie distance, clairement vu les sort. Mais Rajouter 1 Po a Ether, ou des dommages de base ne serait vraiment pas du luxe.

    J'ai l'impression que si tu ne disposes pas de Xelor/Sacri, ou si la team en face rush pas comme des débiles, tu ne mettras JAMAIS et je dis bien JAMAIS tes vrais dommages. Entendons nous bien, Rusher T1 ces la mort avec Hupper. (Coucou Traverée 3 tours de relance.)

    Alors ce n'est pas un Post QQ contrairement a ce que beaucoup vont penser, c'est une constatation. J'ai beaucoup de Twink BL, bien assez pour me faire une opinion plus que juste dans cette tranche de lvl. (Coucou Osa Air BL et Cra Item Clase pas de ligne de vue Enfla mdrr trololo ISSOU). Cela étant dis même si ces surement une des pire classe en 3v3 que j'ai vu. Ces aussi et paradoxalement la classe avec la quelle j'ai le plus de plaisir a jouer en 1v1 et quand je peux poser mon roxx en 3v3

    En 1v1 la classe est mortel entendons nous bien. Avec 4 Stuffs de chaque éléments ou 2 Bi-élément, je pense que sa 1v1 CLAIREMENT n'importe quoi. Mais en 3v3 ces du suicide. Est je doute que 200 change quelque chose. A moins de jouer DO POU comme TOUS les Hupper actuellement.

    Merci de m'avoir lu malgré le pavé de fautes. Arto'

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    Score : 4254

    t’inquiète le problème des dommages est encore pire niveau 200 : 
    ils justifient les faibles dommages de base par les combinaisons élémentaires. Soit, vu que l'hupper est LA classe maîtrisant les éléments. Sauf que du coup, n'ayant que des sort de boost ridicules( contrib coûte trop cher pour le gain, création tellement plus utile) et les adverssaires ayant plein de res(normal) bah tu ne tapes rien avec la voie multi...
    Du coup t'es un peu obligé de jouer :
    -retrait pa, ce qui est horrible
    -do pou, ça tape mais bon, c'est un peu toujours la même chose
    sans oublier que nos rôles sont les dommages(mdr) , l'amélioration, donc les boost (mdr) et le placement ( oui ! ) donc jouer une classe avec 2/3 de ses bases bancales... 

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    Hupper do pou surpuissant et bug de réduction des do pou https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2287617-bug-reduction-do-pou-res-do-pou ( sujet concernant le bug ) un huper do pou roxx du 2500 à 3000 x 2 en 5v5 et peut os une a deux personne t 2 en posant bettement des runes partout t1. c'est incontrôlable mêmes avec des res pou qui sont calculer sur les do pou de base et non le roxx du sort .

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    Score : 630

    «Une classe thématisé sur le multi, faudrait penser à combiner chaque stats (chance,agi,force,intel) et la puissance avec un certain ratio en une seule stats qui défini les dégats de tout leur sort, peu importe l'élément. Ça fonctionnerais et l'idée est bonne, mais encore, je crois que de base la classe se distingue trop, c'est se genre de chose qui amène de gros imbalance dans un jeux. La base des classes jouables doivent impérativement se ressembler, pour que le "main" gameplay soit stable et résistante aux futurs implémentations de méchaniques et "rebalance". Sinon, la classe souffre de chaque changement. Trop à la hausse ou trop à la baisse. C'est la base, honnêtement. Trop c'est comme pas assé. » 

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    Score : 5679

    Y'as pas que l'hupper qui est très différent...

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    Score : 579

    L'huppermage est devenu clairement nul en 1v1 et inutile en 3v3 ou plus, tellement de classe font mieux le souci etant les sort a deux pa dont on dispose et qui ne servent à rien, que se soit en mono ou multi éléments; ce que je ne comprendrais jamais avec ankama c'est pourquoi ils ont enlever les sort vol de vie a 2 pa pour les laisser tel quel sans le vol de vie on a un sort inutile qui tape rien meme si c'est 2 pa? Qui fait rien de plus. Surtout quand on voit le roxe les booste et le vol de vie des autre classes qui tape du du 700 pour 4 pa ou 3 pa et qui regen du 50%, les sort qu'on avais sont des sort qui se lance une fois max par ennemi, deux fois par tour max, et roxe a tout casser du 350/400, ou est la logique????????
     

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    Score : 731

    Tu as résumé ce pourquoi la plupart des huppermages pvp jouent dopou :

    Nos sorts ne font pas de dégâts par rapport aux autres classes ?

    • ça tombe bien les dopou sont les mêmes pour toutes les classes !

    Les sorts à 2PA sont inutiles ?
    • le seul truc qu'il reste à ces sorts c'est le  fait qu'il créent des runes pour pas cher, trop bien pour répulsion runique !

    On a pas de boost ?
    • ça tombe bien le mode dopou n'a pas besoin de boost !
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    Score : 630

     

    soleilforever|02/12/2018 - 17:57:41
    Tu as résumé ce pourquoi la plupart des huppermages pvp jouent dopou :

    Nos sorts ne font pas de dégâts par rapport aux autres classes ?
    • ça tombe bien les dopou sont les mêmes pour toutes les classes !

    Les sorts à 2PA sont inutiles ?
    • le seul truc qu'il reste à ces sorts c'est le  fait qu'il créent des runes pour pas cher, trop bien pour répulsion runique !

    On a pas de boost ?
    • ça tombe bien le mode dopou n'a pas besoin de boost !

    Tu peux pas justifier l'existance d'une classe de par l'utilisation d'un gameplay uniquement et absolument nécessaire à l'utilité de celle-ci.
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    Score : 731

    La capacité de placement de l'huppermage, bien que nécessaire à son utilité, ne doit pas être pour autant l'unique et la principale source des dégâts de celui-ci.

    Je mets juste en valeur les éléments qui font qu’aujourd’hui en pvp le mode le plus joué (pour pas dire le seul mode viable) est le mode dopou (par dépit).

    Ce que je voulais dire c'est qu'actuellement l'huppermage ne remplit tellement pas son rôle de DD que la voie qui marche le mieux est celle des dopou, qui n'utilise pas les sorts de boost/dégâts ou même combinaison élémentaire de la classe.
    C'est un peu ce que je dénonce dans mes précédents messages, mais évidemment il y a toujours des gens qui ne comprennent pas le sarcasme.

    PS : Tu crois vraiment que je trouvais ça génial de ne pas avoir les même dégâts/boost que les autres DD ?

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    Score : 1076

    Allo je voulais savoir s'il était normal que je ne puisse pas générer de téléfrag avec la manifestation air? Je trouve ça tellement bizzare. Genre ça serait pas op non plus, là c'est juste chiant.

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    Score : 4254

    en fait ça génerer un téléfrag, puis l'autre cible fait a nouveau le teléfrag, ce qui a pour effet... de ne rien bouger. Faudrait vraiment qu'ils changent ça en effet :/

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    Score : 817

    Hola, 

    Je sais pas si ça a déjà été proposé mais j'ai une proposition pour les sorts à 5 pa : 

    Le sort tape toujours sur 2 lignes de dommages mais la première ligne dépend de l'état élémentaire de la cible comme drain ( sans consommer l'état ). Par exemple une cible dans l'état terre qui serait touchée par dard prendrait des dommages terre x2. Si elle était dans l'état feu elle prendrait des dommages feu et terre.
    ça rend le sort utilisable en mono-élément (faudrait  baisser les do lorsque les deux lignes sont du même élément pour éviter que se soit trop fort ) et ça avantage le multi-élément qui peut utiliser les 4 sorts de façon plus souple.
     

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    Score : 1076

    Ou peut-etre juste passer les sorts a 4 PA? J'trouve que les sorts tapent pas bcp pour un sort a 5 PA et ont de grosses restrictions du genre lancable qu'en ligne pour l'onde céleste, seulement a 2 PO et aussi en ligne pour le cataracte et puis tison a faible PO.

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    Score : 148

    Jouant Huppermage depuis un moment, étant un très grand fan de la classe j'aimerais apporté ma pierre a l'édifice afin de proposé des modifications.

                • Stalactite : 
    Applique des dommages et le sort augmente les dommages du sort Stalactite de 15, ils passeraient donc de 23 a 25, a  a 38 a 40 une fois le sort lancé. Le sort est utilisable uniquement une fois par cible. 
    Possibilité de lancer dans le vide afin de pouvoir chargé le sort.
           
                   • Volcan : 
    Le sort passe en VdV. 

          
                    • Ouragan
    Occasionne des dommages air et applique un bonus de 10 CC, si il est lancé sur un allié donne 10 CC au alliée.
     
                   • Drain élémentaire : 
    Le sort passe en degats  multi-ligne. Vole 75 de stats dans chaque élément de l'adversaire. un bonus de dommage est appliqué si l'adversaire a déjà un état elementaire sur lui. (si l'adversaire est dans l'etat eau, les degats eau seront plus élevés.) 
     
    A vous de dire ce que vous pensez de ces modifications.

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