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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Huppermage

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:07:00
Réactions 359
Score : 352

Jouant huppermage depuis bien longtemps, et après avoir connu toutes les phases de changements de l hupper, j'en suis arrivé à un point ou je me dis, c'est pas encore ça pour la classe quand je vois d'autre classe à côté

Le principe de jouer avec les états éléments et tout le tralala, c est hyper intéressant, mais malheureusement, mal foutue dans certain cas. 

Exemple la combinaison des éléments : 

Feu - Air : Ret pa jusqu'a - 3pa : franchement c'est giga intéressant, voir limite trop fort avec le courant élém

Eau - Feu : - 50 fuite / hm c est une blague ? non parce que c est quoi l intérêt de ce malus mdr ? franchement il est totalement inutile  

Ensuite je vais pas passer sur tous les élems bien que je peux également dire que terre feu / et eau air les combinaisons sont très fort, bien que galère à placer, du moins on est obliger de sacrifier au minimum 2 pa pour faire une combinaison élémentaire.


Ceux que j'aimerais voir pour un huppermage au goût du jour par rapport aux autres classes du jeu:

Les sorts à 5 pa ! 
Implanté depuis peu, le principe est interagissant de faire des sorts ou ça combine direct les éléments, mais franchement 5 pa c'est une blague ? surtout  pour ce que ça fais : Aucun roxx, ou juste trop galère à foutre, à part le dart, les 3 autres sorts : Pas de po / lançable que en ligne; et les doubles élémentaire choisie pas fou qu'on se le dise

Voilà mon idée: Review totales des sorts, réduire le cout en pa à 4 pa voir 3 pa, que se soit des sorts jouables au moins.

propagation / piège élémentaire : franchement revenais à l'ancien système et rassembler les 2 sorts

surcharge runique : qq à déjà utiliser se sort mdr ?

la création sort ingénieux et pouvant être très fort, mais franchement qui joue se sort avec la variante c est contribution mdr

un sort ou peut se boost aussi ? parce que les 300 puissance ou il faut 2 états eau, excusez moi mais l'elem eau sur hupper et vraiment giga compliqué à jouer quand la méta actuelle c 'est full distance.

les sorts à 2 pa, hm ils servent juste à foutre un états sur l ennemis mdr, bien que entre volcan lançble que en ligne et stalactique 1-2 po  totalement injouable x)

bon je crois que j'ai fini mon résumé sur ce que selon moi il y aurait à changé sur la classe, je sais qu'il n'y aura aucun changement durant les 2 ans qui suivent alors qu'il faudrait mettre au  gout bien des classes entres le nerfs de certaines classe comme eca full eau  ou encore sacrieur ou zobal qui se full boubou, réduisent les dégats  avec leur grimace et roxx comme un iop mdr enfin bref

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Score : 147

Je suis d'accord avec toi sur tous les points.
Par contre en ce qui concerne Surcharge runique et Création un peu moin. 
Surcharge runique fait de lourd dégâts si t'arrive a géré tes runes et surtout contre les sadi/osa ou tu peux posé énormément de rune.
Création est excellent je ne touche même plus a contribution, sauf en PVM.
 

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Score : 422

Bonjour,

J'ai lu quelques posts très agaçant sur ce thread et ça me pousse à réagir.
Pouvez-vous arrêter de vous plaindre qu'un huppermage soit un damage dealer svp ? Allez voir sa description, le damage dealing ça fait parti des trois rôles principaux de l'hippermage. Donc oui, il peut taper fort, mais comparez les dégâts de bases de ces sorts avec ceux du iop ou de l'ecaflip, l'huppermage a clairement besoin de boost pour roxxer, et maintenant comparez la difficulté de placement des sorts de boost entre ces classes.
L'huppermage n'a rien de déséquilibré en terme de rox. Il doit dépenser beaucoup de PA pour se booster et avoir un rox rivalisant avec un autre damage dealer et ça lui occupe une grosse partie de son tour ce qui rend très difficile de placer un full tour sur un adversaire.

Cordialement,

Le Chat Moqueur

3 -1
Score : 236

Bonjour, Je joue hupp full Terre et sa serais cool quon separe orage et breche tectonique, car cest 2 sort  terre tres bien et soulant de choisir entre les 2.

Surtout que hupp ce nest pas dutout une classe cheat, Du coup Je voie Pas le probleme de faire sa

1 -2
Score : -745

Bonjours j'ai une question, c'est quoi cette blague sur l'hupper do pou ?Actuellement un hupper a Tué en un tour un  éni ( avec 34 res pou) T2! avec 4500 PV. Passer UN seul tour a charger les dou pou et os au suivant ( le match a fait 6 tours, un one turn tout les deux tours), c'est pas un poil n'importe quoi? Je sais pas, l'hupper peut en plus recons en chargeant les runes.Il y a un gros gros gros problème sur les do pou et les stack de l'huppermage. Faut limiter a un certains seuil le nombre de runes stockées. T2 un mort. Incroyable.(Je vois venir les gens " tu joue sadidaTG", si vous avez un truc contre les sadidas allez sur leurs forums, je ne répondrais pas a ceux qui ne parlent pas de l'huppermage)
( Et j'avais moi même 110 res pou, qui n'ont servies a rien)

1 -3
Score : 236

les hupps do pou cest cheat car repu coûte que 1 pa et lancable 2 fois par tour, pour moi faudrait augmenter le coût en pa voir faire une limite de ruine déclenché pour ce sort la, 110 ré pou ce nest pas assez il faut environ 250 voir 280 pour être tranquille  

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Score : 1780

Pour ma part j ai plusieurs modes sur mon huppermage.

Et très sincèrement mon mode multi élément es le plus faible de tous.

Pour cette classe il manque réellement des sorts de "boost" qu on pourrait utilisé sans avoir a frapper.

Des sorts a charge également sa manque quand meme beaucoup.

Une mécanique un peu a la "si combi mise monte les dommage finaux durant 2 round" par exemple afin de d avantage récompenser les huppermage multi élément.

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Score : 116

Yup un ptit boost comme le gardien les combinaisons elementales differentes vs procurent 70 puissance pendant 2 tours kkchose comme ça (bon peut etre plutot 50^^)

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Score : 417

Amélioration a apportée selon moi:

-Renforcer le côté multi-élémentaire. Actuellement jouer multi est presque impossible: on ne profite d'aucun sort 3-4 éléments, 4 sorts bi-élément plutôt faible comparé au coup en PA (en comparaison -> Rekop est aussi a 5PA, Embuscade 5PA. Les deux sont simple a placer et ont autant voir beaucoup plus de dégât).

-Améliorer le système d'amélioration lié aux runes et état. Sans rune ou état il est impossible de se booster voir même de jouer. La plus part des sorts neutres ont besoin d'une rune ou un état pour être lancer.
Rune: Runification, Manifestation, Création, Traitement, Charge
État: Polarité, Courant Q, Contribution, Drain, Morph, Propagation, Piège élémentaire, emprainte, Cycle
Le reste: bouclier élem
Vous pouvez le voir, 1 seul sort utile de boost/placement qui se lance sans condition. En connaissant les coûts en PA des sorts, vouloir effectuer une action (boost/placement/debuff) sans avoir eu de préparation demande minimum 5-6PA. 

-Renfoncer le caractère de l'Huppermage. Pour l'instant un Hupper peut tout faire, dégât, retrait, placement, débuff, amélioration, heal, tank (VdV + %reduc dégât, shield rune feu). Le personnage est complet et a une réponse a presque toutes les situations possibles. Mais c'est beaucoup trop, a vouloir en faire trop, ça ne ressemble plus a rien.
Je ne crache pas sur les idées, honnêtement chaque sort est bien pensé et le gameplay de l'Huppermage est excellent. Mais il n'est jouable que si on avait une limite a 16PA. 
Je met en situation: Retirer des PM -> Coût minimum 4PA -> Portée max 2PO. Pour 4Pa (Brèche/Stalactite) il y a un retrait de 2PM. En comparaison nous avons flèche empoisonné, 3PA -> Portée 10+ -> -3PM

-Lui donner plus de récompenses s'il fait de différentes combinaisons élémentaire (un peu comme le Gardien, c'est une excellente méchanique). Encore une fois, vous vendez le personnage comme un maître de la magie élémentaire, pourquoi n'obtient-il pas de vraies récompenses s'il maîtrise plusieurs éléments?

-Revoir les sorts a 2PA. Je ne sais pas comment vous les voyez, pour moi actuellement je vois des sorts qu'on prend si on ne joue pas l'élément pour avoir des états/runes pour 2PA.
Pour avoir tester un Huppermage multi do/crit c'est le seul moyen d'en tirer profit.. si on joue mono-élément il faudrait être fou pour se séparer de son sort de regen. Dans aucun cas un Huppermage feu va sacrifier son Trait pour Volcan. Alors soit on fait marche arrière et on rend le VdV aux sorts 2PA (en gardant leur dégât actuel), on peut encore en réduire les dégâts mais les passer a 1PA (pour vraiment dire "Ca pose une rune/état et c'est tout) ou bien on revoit les sorts d'une autre façon pour qu'ils soient compétitif face a leur variante. 

-Augmenter sa puissance de frappe et réduire ses possibilités. On ne pourrait pas simplement augmenter tous les chiffres actuel de l'Huppermage et le laisser dans l'état, il serait trop fort. 
Mais comme l'annonce votre site, c'est un personne de placement, amélioration et dégât. J'ai aucun soucis avec le placement, excellent. L'amélioration est ok mais beaucoup trop cher a mettre en place (et compliquée). Les dégâts sont moyen. 

Nerf a apporté:

-Réduire sa capacité de Retrait en général. Les 3 rôles de l'Hupper sont "Dégât, Placement, Amélioration". Je ne suis pas contre des combinaisons qui réduisent pm/pa/po, mais il est possible de jouer Hupper mage Air/Feu et pomper tout les PA (+PO) d'un joueur.
J'aimerais voir en place une limitation (1effet par combi/ tour?), peut-être même passer les retraits en inesquivable accompagné d'un nerf (-2Pm -> -1Pm / -3Pa -> -2Pa).

-Création / Manifestation (feu) avec cette combinaison de sort il est presque impossible de toucher un Huppermage qui sait ce qu'il fait. Une possibilité de créer une rune a 6Po, sans LdV, chaque tour et se tp dessus a PO 10+, sans LdV le tout pour 4PA. 
Sans être trop bête et en jouant Air/Feu il est très facile de venir taper un adversaire, puis repartir de son côté de la map et jouer ainsi toute la partie (c'est contrable bien sûr contrable)

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Score : 640

Je suis vraiment daccord avec toi sur ce que tu dis la, surtout sur les sorts a 2 pa qui sont vraiment inutiles et font vraiment pas le poids face aux variantes a mon gout

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Score : 705

Alors pour commencé l'huppermage si il n'a pas de ligne de vue n'a absolument rien a faire pendant le tour 1.

Les sort de dégâts/régen avec des intervalles de relance casse énormément le gameplay multi élément de la classe. Prenons l'ecaflip qui, sur le papier est multi comme l'huppermage mais peut spamé 2 fois par tour mésaventure infligeant de gros dégats et une grosse regen derrière.
Mettre ces sort utilisable tout les tours serait grandement apprécier.

Le sort morph malgré l'ajout d'une utilisation accrus reste tres faiblard. Le sort de base manque de porté et pour l'utilisation complète du sort nécessite de prendre cycle élémentaire sacrifiant empreinte qui est important pour d'autre style de gameplay ( soin, surcharge runique).

Le sort cycle élémentaire devrait être utilisable sans ligne de vue avec éventuellement une petite réduction de porté.

Le sort surcharge runique est en contradiction total avec les sorts runifications et manifestations. A revoir. 

Un petit boost de dommage sur les sorts aussi. La classe est quand même qualifié de damag dealer dans votre description de personnage a la création alors que seul la voie eau peu en faire autant. 
Et une réduction du coup en pa sur certain sort pour HARMONISE tout sa. Exemple sort a 4 pa

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Score : 4019

le cycle elementaire sans ligne de vue ça veux dire combinaison terre/feu sans ligne de vue. Globallement le sort je le trouve déjà très bien comme il est, dans la mesure ou il permets d'utilisé les combin elementaires sur un mode mono, et de jouer de manière plus souple en général. 

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Score : 358

- Il n'y a pas grand chose a changer sur l'hupper comparer a certaine classe. 
  Les sort sont super bien penser et en particulier ceux pour le déplacement avec les runes et polarité. 

Il faut revoir les sorts de frappe a 2 pa

- Changer les sort a 5 pa
qui sont selon moi trop contraignant a placer . 

Buff les boost de l'hupper certainement des boost puissance pour rendre l'hupper multi élément viable et donc un gain de frappe global de la classe                                                 

- Rassembler propagation et piége élémentaire comme avant pour faire place a une nouvelle variante

- Faire un petit quelque chose pour que l'hupper puisse faire quelque chose de sont tour 1 .

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Score : 116

En soit il peut faire des choses t1 il peut booster ses mates ou ses dofus ou avancer et rox t1 c'est une identité de son gameplay plutot interessante

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Score : 705

Pour le golem aussi pourquoi pas faire comme le lapin des enis. Pouvoir le ré invoqué sans perte de puissance/bouclier. Il deviendrai comme sa plus menaçant pour les ennemies et sa éviterai les situation ou le golem préfère aller focus des invocations que le personnage ou mob principal. 

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Score : 702

Je vous invite à proposer vos idées sur ce sujet mis en place dernièrement par Ankama.
Et vous pouvez retrouver le sujet qui parle de chaque classe ici.

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Score : 17

franchement actuellement j'éprouve un amour inconsidéré envers ma classe qui est l'huppermage et j'espère qu'elle ne changera pas, la dernière fois que j'ai éprouvé un tel amour s'étais pour l'ancien sacrieur 

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Score : 370

J'ai commencé Hupper, ce que je remarque c'est que pour avoir choisis en premier lieu la voie eau c'est très difficile ne serais-se que de jouer... Sa ne tape qu'au corps à corps, la plupart des ennemis (même iop !) tapent beaucoup plus loin que moi... Du coup sa restreint la synergie avec le groupe en koli 3v3, je ne me sens pas très utile... même niveau dégats, contribution est un sort casi indispensable mais il faut le charger, encore une problématique... le plus intéressant est de booster sa puissance mais encore faut-il toucher deux ennemis, bref.

Complètement désequilibré face à un cra, on ne le touche Jamais. Traversée est très pratique mais bien trop chere en pa (4pa), la lancée de contribution est plus une perte de temps qu'autre chose, se sort demande trop d'investissement ds les pa, de plus il ne reste pas longtemps actif malgrès l'effort qui doit être fournis pour se boost, et en face on a des eca qui n'ont aucun efforts à faire pour se boost et qui l'ont presque en continue... Gros désavantage donc par rapport à l'hupper.

Même les dégats sont ridicules je test la voie air c'est vraiment ridicule xD, que se soit les malus appliquées ou autre l'hupper est à revoir, surtout par rapport aux autres classes !

J'essaie de ne pas m'emporter qu'en on a des ENORMITES pareils dans cette classe parce que sinon Ankama va faire comme d'habitude et faire l'autruche en feignant de ne pas comprendre, c'est chaud mdr ! Bref non sérieux dès que vs vs sentez provoquer vous avez tout de suite de l'orgueil qui en ressort, c'est problématique (Ankama en règle général). Bref, si vs avez pas compris cela jusqu'à mtn c'est que vs n'en êtes pas capable happy au final. 

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Score : 4019

En pvm la voie eau peut être bien en fonction de ce que tu veux faire, mais en pvp c'est plutot compliqué d'arriver a de bon résultat avec, sauf si tu a une très bonne optimisation pour les resi, ce qui te permets de tank jusqu'au moment ou tu ira taper. 
D'autant plus vers le niveau ou tu es, l'équilibrage est assez bancal, si tu ne t'amuse pas en koli ce ne sera surrement plus le cas quand tu prendra des niveaux. 

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Score : 640
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Score : 705

Petite question bon peut etre hors sujet mais vous arrivé a géré des xelor vous en 1vs1 avec hupper ? 

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Score : 4019

avec un mode gardien elementaire et un mode multi full crit je gagne relativement assez souvent

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